[국회직 9급 영상제작론] 26년 1회차 기출문제 정답·해설 페이지
- 별도 색보정 없이 자연스럽게 재생된다는 설명: Log 원본은 물 빠진 듯 보여 색보정이나 LUT 적용이 필요합니다.
- 부정확한 노출도 자연스럽게 복구된다는 설명: 관용도가 넓어도 날아간 하이라이트나 묻힌 암부의 정보는 되살릴 수 없습니다.
- 감도를 낮춰 노이즈를 줄인다는 설명: Log는 감도를 낮추는 기술이 아니라 계조를 기록하는 방식이며, 노출이 부족하면 암부 노이즈가 오히려 두드러질 수 있습니다.
- LUT 없이 완성본에 가까운 색을 확인한다는 설명: 현장에서도 완성본에 가까운 색을 보려면 모니터링용 LUT가 필요합니다.
- 모든 방향의 소리를 균일하게 녹음한다는 설명: 무지향성 마이크의 특성입니다.
- 낮은 주파수만 선택적으로 제거한다는 설명: 로우컷(하이패스) 필터의 기능이며 지향성과는 다른 개념입니다.
- 무선 송신기가 반드시 필요하다는 설명: 샷건 마이크는 케이블로 연결해 쓸 수 있으며, 무선은 필수가 아닙니다.
- 실내 반사음이 많은 공간에서 효과적이라는 설명: 반사음은 축 방향으로도 들어와 음질이 나빠지므로, 반사가 심한 실내에서는 불리합니다.
- 로그라인이 핵심 갈등과 매력을 압축한다는 설명: 옳습니다. 작품을 짧은 문장으로 요약한 것이 로그라인입니다.
- 시놉시스가 주요 인물, 사건, 결말을 담는다는 설명: 옳습니다. 작품의 줄거리를 개괄하는 문서입니다.
- 트리트먼트가 시나리오 이전 단계에서 서사 흐름을 상세히 제시한다는 설명: 옳습니다. 대사를 본격적으로 쓰기 전에 장면 흐름을 서술합니다.
- 로그라인이 시놉시스나 트리트먼트보다 짧다는 설명: 옳습니다. 셋 중 가장 압축된 형식입니다.
- ㄱ(X): 색온도가 높을수록 화면은 푸르고 차가운 느낌을 줍니다.
- ㄴ(X): 색온도의 단위는 화씨가 아니라 켈빈입니다.
- ㄷ(O): 텅스텐 광원은 색온도가 낮아 노란빛이나 주황빛을 띱니다.
- ㄹ(X): 색온도 설정은 센서의 물리적 온도와 무관합니다.
- ㅁ(O): 화이트 밸런스는 한 기준에 맞추므로, 색온도가 다른 조명이 섞이면 맞추기가 까다롭습니다.
- 로우 - 밴드 - 하이: 주파수 대역을 나누는 음향 쪽 표현에 가깝습니다.
- 블랙 - 화이트 - 그레이: 무채색 명칭으로, 어둠부터 밝음까지의 순서에도 맞지 않습니다.
- 섀도우 - 그레이 - 하이라이트: 일상적인 밝기 구역 표현과 비슷하지만, 프라이머리 보정의 표준 용어는 아닙니다.
- 베이스 - 미들 - 톱: 색보정 영역을 가리키는 표준 용어가 아닙니다.
- ㄱ(O): 달리는 시야를 바꾸고, 숏에 다양성을 주며, 구도를 수정하는 데 쓰입니다.
- ㄴ(O): 줌은 카메라와 피사체의 위치 변동 없이 렌즈 조작으로 촬영 범위를 바꿉니다.
- ㄷ(X): 협각에서 광각으로 가는 동작이 줌 아웃이고, 그 반대가 줌 인입니다.
- ㄹ(O): 달리는 카메라 이동으로 삼차원적 공간감과 속도감을 표현합니다.
- ㅁ(X): 장초점 렌즈는 흔들림이 크게 보이고 초점 유지도 어렵습니다. 달리에는 광각 계열 렌즈가 유리합니다.
- 내용의 연속성: 이야기와 정보의 흐름이 끊기지 않게 하는 요소로, 연속성에 속합니다.
- 피사체의 연속성: 인물의 동작, 위치, 의상 등이 숏 사이에서 이어지게 하는 요소로, 연속성에 속합니다.
- 음향의 연속성: 대사와 배경음이 컷을 넘어 자연스럽게 이어지게 하는 요소로, 연속성에 속합니다.
- 색의 연속성: 숏 사이의 색감과 밝기를 맞추는 요소로, 연속성에 속합니다.
- 설정 숏에 대한 설명: 옳습니다. 시퀀스나 신의 첫머리에서 넓은 숏으로 전체 상황을 보여 줍니다.
- 교차편집에 대한 설명: 옳습니다. 다른 장소에서 동시에 벌어지는 일을 번갈아 보여 줍니다.
- 실루엣 조명에 대한 설명: 옳습니다. 배경만 밝혀 인물을 어두운 윤곽으로 남기므로 명암비가 극단적입니다.
- 줌 인 후 초점을 맞추는 방법: 옳습니다. 망원 쪽에서 심도가 얕아 초점을 정확히 잡을 수 있고, 줌 아웃해도 초점이 유지됩니다.
- 기획자의 역할이 필요 없다는 설명: 창의적 판단과 방향 설정은 여전히 사람이 맡습니다.
- 영상편집이나 후반작업에는 활용되지 않는다는 설명: 자막 생성, 편집 보조 등 후반작업에도 활용됩니다.
- 저작권 문제가 자동으로 해결된다는 설명: 학습 데이터와 결과물의 권리 문제가 남아 있어 별도 검토가 필요합니다.
- 기존 편집 프로그램을 완전히 대체한다는 설명: 현재는 기존 도구를 보완하는 수준으로 쓰이며, 완전한 대체 기술로 볼 수 없습니다.
- 노이즈가 감소한다는 설명: 어두운 곳 촬영은 쉬워지지만 노이즈는 오히려 늘어납니다.
- 다이내믹 레인지가 극대화된다는 설명: 고감도에서는 다이내믹 레인지가 일반적으로 줄어듭니다.
- 셔터 스피드가 자동으로 느려진다는 설명: 감도와 셔터 스피드는 별개의 설정이며, 같은 노출이라면 오히려 더 빠른 셔터를 쓸 수 있습니다.
- 피사계 심도가 깊어진다는 설명: 심도는 조리개, 초점 거리, 촬영 거리로 결정되며 감도 변경만으로는 달라지지 않습니다.
- 소프트박스: 광원을 천으로 감싸 부드러운 빛을 만드는 장치입니다.
- 반사판: 빛을 되튕겨 그림자를 완화하는 도구입니다.
- 디퓨저: 빛을 확산시켜 부드럽게 만드는 재료입니다.
- 고보: 조명 앞에 두어 빛을 가리거나 무늬 그림자를 만드는 도구로, 기구에 달린 날개 장치와는 구분됩니다.
- ㄱ(O): 기술감독은 연출자의 지시에 따라 스위처로 여러 영상 소스를 실시간 선택하고 혼합합니다.
- ㄴ(O): 현장의 조연출은 인터컴으로 연출자와 소통하며 출연자에게 큐를 주고 현장 진행을 맡습니다.
- ㄷ(X): 자막과 그래픽은 영상 신호이므로 오디오 콘솔이 아니라 비디오 스위처 쪽으로 보냅니다.
- ㄹ(X): 오디오 믹싱 콘솔은 스튜디오 마이크뿐 아니라 외부 중계나 사전 녹화 음원 등 외부 신호도 혼합합니다.
- 백그라운드 라이트 설치: 배경이 어둡지 않게 해 달라는 지시에 맞습니다.
- 측면에서 오른쪽 뺨을 밝히는 키라이트 설치: 주광원이 오른쪽 뺨에 닿게 해 달라는 지시에 맞습니다.
- 카메라의 색온도 조정: 노란빛을 하얀빛으로 보이게 해 달라는 지시에 맞습니다.
- 디퓨저나 소프트박스 장착: 주광원을 부드럽게 해 달라는 지시에 맞습니다.
- ㄱ(O): 웨이브폼 모니터는 영상 신호의 밝기 레벨을 파형으로 보여 줍니다.
- ㄴ(X): 벡터스코프는 밝기가 아니라 색상과 채도를 보여 줍니다.
- ㄷ(O): 히스토그램은 어두운 곳부터 밝은 곳까지의 픽셀 분포를 보여 줍니다.
- ㄹ(X): 오디오 미터는 소리의 레벨을 재는 장비입니다.
- ㅁ(X): 오실로스코프는 전기 신호 파형을 재는 범용 계측기로, 컬러 그레이딩용 밝기 모니터링 도구가 아닙니다.
- dBFS: 디지털 최대 레벨을 기준으로 한 신호 레벨 단위로, 청감 가중을 반영하지 않습니다.
- Hz: 주파수를 나타내는 단위로, 음량과는 다른 물리량입니다.
- kHz: Hz의 천 배로, 역시 주파수 단위입니다.
- dBu: 아날로그 전압 레벨을 나타내는 단위입니다.
- 현실 배경 위에 가상 객체를 겹친다는 VR 설명: AR의 특징을 VR에 잘못 붙인 설명입니다.
- 시야를 차단하고 CG 공간으로 안내한다는 AR 설명: VR의 특징을 AR에 잘못 붙인 설명입니다.
- AR은 시야가 차단되어 보행 중 사용에 적합하지 않다는 설명: AR은 현실을 보면서 쓰므로 시야가 차단되지 않습니다.
- 포켓몬 고가 VR의 사례라는 설명: 현실 화면 위에 가상 캐릭터를 겹치므로 전형적인 AR 사례입니다.
- 무표정한 얼굴 숏과 다른 숏의 결합: 옳습니다. 쿨레쇼프 효과처럼 관객이 숏의 결합에서 새로운 의미를 만들어 냅니다.
- 매치 컷: 옳습니다. 유사한 형태나 동선으로 시공간의 도약을 매끄럽게 연결합니다.
- 교차 편집: 옳습니다. 동시 사건을 번갈아 보여 긴장감과 속도감을 높입니다.
- 컷어웨이 숏: 옳습니다. 관련 장면을 끼워 시간을 압축하고 튀는 편집을 가려 줍니다.
- 자동 초점 거리 범위라는 설명: 초점 성능에 관한 내용으로, 명암 범위와 무관합니다.
- 줌 인 최대 배율이라는 설명: 렌즈의 줌 성능에 관한 내용입니다.
- 메모리카드의 최대 파일 개수라는 설명: 저장 매체의 용량에 관한 내용입니다.
- 오디오 주파수 범위라는 설명: 음향 특성에 관한 내용이며, 여기서 묻는 카메라의 명암 기록 범위가 아닙니다.
- 카메라 트래킹에 대한 설명: 옳습니다. 영상을 분석해 촬영 당시 카메라 정보를 역산하므로 실사와 3D CG를 결합할 수 있습니다.
- 매트와 로토스코핑에 대한 설명: 옳습니다. 프레임별로 윤곽을 따서 합성용 마스크를 만듭니다.
- 물리 기반 시뮬레이션에 대한 설명: 옳습니다. 유체나 옷감의 움직임을 물리 법칙에 따라 자동으로 생성합니다.
- 알파 채널에 대한 설명: 옳습니다. RGB와 함께 투명도 정보를 저장해 합성에 사용합니다.
Log 촬영에 대한 설명으로 옳은 것은?
별도의 색보정 없이 자연스러운 색감과 명암으로 재생되도록 설계되어 있다.
명암 대비와 채도를 낮게 기록해 하이라이트와 암부의 정보를 넓게 보존한다.
노출이 부정확하더라도 후반작업에서 자연스럽게 복구할 수 있다.
센서 감도를 낮추어 노이즈를 줄이고, 어두운 장면에서도 표준 감마보다 더 깨끗한 이미지를 얻기 위한 것이다.
현장에서 LUT 없이도 완성본에 가까운 색과 대비를 정확히 확인할 수 있도록 설계된 모니터링 중심의 촬영 방식이다.
Log 촬영은 명암 대비와 채도를 낮게 기록해 하이라이트와 암부의 정보를 넓게 보존하는 방식입니다.
Log 감마는 밝기 정보를 로그 곡선으로 압축해 저장합니다. 그래서 원본은 흐릿하게 보이고, 후반 색보정을 전제로 최종 색과 대비를 만듭니다.
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샷건 마이크(shotgun microphone)의 특성에 대한 설명으로 옳은 것은?
모든 방향의 소리를 균일하게 녹음한다.
특정 방향의 소리를 상대적으로 집중해서 수음한다.
낮은 주파수만 선택적으로 제거한다.
무선 송신기가 반드시 필요하다.
실내 반사음이 많은 공간에서 효과적이다.
샷건 마이크는 특정 방향의 소리를 상대적으로 집중해서 수음하는 초지향성 마이크입니다.
긴 간섭관 구조로 측면에서 들어오는 소리를 상쇄합니다. 그래서 먼 거리의 대사를 붐으로 받는 야외 촬영에 많이 쓰입니다.
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시놉시스, 로그라인, 트리트먼트에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
로그라인은 작품의 핵심 갈등과 매력을 짧게 압축한다.
시놉시스는 이야기의 주요 인물, 사건, 결말 또는 핵심 내용을 담고 있다.
트리트먼트는 시나리오 이전 단계에서 장면과 서사의 흐름을 비교적 상세하게 제시한다.
로그라인은 작품의 핵심을 압축하기 때문에 시놉시스나 트리트먼트보다 비교적 짧다.
시놉시스는 투자자를 설득해야 하므로 트리트먼트보다 더 정교하고 긴 설명을 요구한다.
옳지 않은 설명은 시놉시스가 트리트먼트보다 더 정교하고 길다는 내용입니다.
분량과 상세도는 일반적으로 로그라인 → 시놉시스 → 트리트먼트 순으로 늘어납니다. 트리트먼트가 시놉시스보다 더 길고 상세합니다.
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조명의 색온도(color temperature)에 대한 설명으로 옳은 것만을 <보기>에서 모두 고르면?
| < 보 기 > | ||
| ㄱ.색온도가 높을수록 화면은 붉고 따듯한 느낌을 준다. ㄴ.색온도의 단위는 화씨를 사용한다. ㄷ.일반적으로 텅스텐 광원은 노란빛 혹은 주황빛을 띤다. ㄹ.색온도를 낮추면 카메라 센서의 물리적 온도가 내려간다. ㅁ.색온도가 서로 다른 조명이 한 공간에 섞여 있는 경우, 카메라의 화이트 밸런스를 맞추기가 매우 까다로워진다. | ||
ㄱ, ㄴ
ㄴ, ㄷ
ㄷ, ㄹ
ㄷ, ㅁ
ㄹ, ㅁ
옳은 것은 ㄷ과 ㅁ입니다.
색온도는 켈빈(K)으로 나타내며, 값이 낮을수록 붉고 높을수록 푸른빛을 띱니다. 이 값은 빛의 색을 나타내는 척도일 뿐 실제 온도 변화를 뜻하지 않습니다.
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색보정 시 컬러 프라이머리(color primaries) 보정 단계에서 다루는 비디오의 세 가지 기본 영역(어두운 영역 - 중간 영역 - 밝은 영역)을 일컫는 용어는?
로우(low) - 밴드(band) - 하이(high)
블랙(black) - 화이트(white) - 그레이(grey)
섀도우(shadow) - 그레이(grey) - 하이라이트(highlight)
베이스(base) - 미들(middle) - 톱(top)
리프트(lift) - 감마(gamma) - 게인(gain)
컬러 프라이머리 보정의 세 영역은 리프트(lift) - 감마(gamma) - 게인(gain)이라고 부릅니다.
리프트는 어두운 영역, 감마는 중간 영역, 게인은 밝은 영역을 주로 조정합니다. 색보정 소프트웨어의 기본 휠도 이 구조를 따릅니다.
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달리(dolly)와 줌(zoom)에 대한 설명으로 옳은 것만을 <보기>에서 모두 고르면?
| < 보 기 > | ||
| ㄱ.달리의 목적은 시야의 변화를 주고, 숏(shot)의 다양성을 주며 구도를 수정하기 위함이다. ㄴ.줌은 카메라와 피사체의 위치를 변동하지 않고 줌(zoom)렌즈를 조작하여 촬영범위를 좁게 혹은 넓게 잡는 것을 말한다. ㄷ.협각에서 광각으로의 동작을 줌 인(zoom in), 그 반대를 줌 아웃(zoom out)이라고 한다. ㄹ.달리는 카메라의 움직임을 통해 삼차원적 공간감과 속도감을 표현한다. ㅁ.달리 촬영시 화면의 흔들림을 줄이고 초점을 유지하기 위해 장초점 렌즈를 사용한다. | ||
ㄱ, ㄷ
ㄴ, ㄷ
ㄴ, ㅁ
ㄱ, ㄴ, ㄹ
ㄴ, ㄷ, ㄹ
옳은 것은 ㄱ, ㄴ, ㄹ입니다.
달리는 카메라가 실제로 이동하고, 줌은 카메라 위치를 고정한 채 렌즈의 화각만 바꿉니다. 이 차이 때문에 달리에서는 공간감과 속도감이 살아납니다.
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조명에 대한 설명으로 옳은 것만을 <보기>에서 모두 고르면?
| < 보 기 > | ||
| ㄱ.정면광은 피사체의 입체감이 없어 코나 얼굴이 단조롭게 느껴진다. ㄴ.측면광은 카메라 좌우에서 90° 정도로 피사체를 향해 비추는 빛으로, 강한 콘트라스트로 표면의 질감을 나타내는 데 효과적이다. ㄷ.플레인 조명은 카메라 방향과 거의 같은 각도의 전면에서 피사체를 비춘다. ㄹ.역광은 피사체의 윤곽을 선명하게 보이게 한다. ㅁ.톱 조명은 피사체의 맨 위에서 비추는 빛으로, 공포스러운 느낌을 준다. | ||
ㄱ, ㄴ, ㄹ
ㄱ, ㄷ, ㅁ
ㄴ, ㄷ, ㄹ
ㄴ, ㄹ, ㅁ
ㄷ, ㄹ, ㅁ
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영상편집의 기본원칙 중 하나인 연속성(continuity)에 속하지 않는 것은?
내용의 연속성
앵글의 연속성
피사체의 연속성
음향의 연속성
색의 연속성
연속성에 속하지 않는 것은 앵글의 연속성입니다.
앵글은 숏마다 달라지는 것이 자연스러운 요소입니다. 편집의 연속성은 앵글을 같게 유지하는 것이 아니라, 앵글이 바뀌어도 관객이 내용과 시공간을 이어서 받아들이게 하는 것입니다.
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영상 제작 용어에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
설정 숏(establishing shot)은 한 시퀀스나 신(scene)의 첫 부분에 롱 숏 또는 풀 숏으로 전체의 모습을 보여주는 것을 말한다.
피사계 심도(depth of field)는 조리개의 개방 정도, 카메라와 피사체 간의 거리, 셔터 속도의 세 가지 요소에 따라 달라진다.
교차편집(cross-cutting)은 서로 다른 장소에서 동시에 벌어지고 있는 일을 교대로 보여줄 때 사용된다.
실루엣 조명(silhouette lighting)은 배경만 조명하고 인물은 조명하지 않는 방식으로 극단적인 명암비를 갖고 있다.
초점(focus)을 잡기 위해서는 우선 줌 인을 한 다음 촬영할 대상에 초점을 맞춘 후 다시 줌 아웃하여 원하는 사이즈로 촬영한다.
옳지 않은 설명은 피사계 심도를 좌우하는 요소에 셔터 속도를 넣은 내용입니다.
피사계 심도는 조리개, 렌즈의 초점 거리, 피사체까지의 거리에 따라 달라집니다. 셔터 속도는 노출 시간과 움직임 표현에 관여할 뿐 심도를 직접 바꾸지 않습니다.
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생성형 AI를 활용한 영상 제작에 대한 설명으로 옳은 것은?
영상 제작 전체 과정의 창의적 판단을 자동으로 수행하므로 기획자의 역할은 필요하지 않다.
이미지나 음성 생성에는 활용되지만 영상편집이나 후반작업에는 활용되지 않는다.
생성형 AI를 활용하면 저작권 문제가 자동으로 해결되므로 별도의 검토가 필요 없다.
기획, 스토리보드 작성, 영상 초안 생성, 자막 및 음성 제작 등 다양한 제작 단계의 효율성을 높일 수 있지만, 결과물의 사실성·저작권·윤리성에 대한 검토는 제작자가 수행해야 한다.
기존 편집 프로그램을 완전히 대체하는 기술이다.
생성형 AI는 여러 제작 단계의 효율을 높이지만, 결과물 검토는 제작자의 몫입니다.
기획, 스토리보드, 영상 초안, 자막, 음성 제작까지 활용 범위가 넓습니다. 다만 사실성, 저작권, 윤리성에 대한 판단과 책임은 사람에게 남습니다.
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이미지 센서의 감도(ISO)를 높였을 때 발생하는 현상에 대한 설명으로 옳은 것은?
어두운 곳에서의 촬영이 용이해지며 노이즈(noise)가 감소한다.
화면의 다이내믹 레인지(dynamic range)가 극대화된다.
셔터 스피드(shutter speed)가 자동으로 느려진다.
어두운 곳에서 밝은 이미지를 얻을 수 있으나, 노이즈와 입자감이 증가할 수 있다.
피사계 심도(depth of field)가 깊어져 배경이 상대적으로 또렷해진다.
감도(ISO)를 높이면 어두운 곳에서 밝은 이미지를 얻을 수 있지만, 노이즈와 입자감이 증가할 수 있습니다.
감도를 높이는 것은 센서 신호를 증폭하는 것과 같아서 노이즈도 함께 커집니다. 들어오는 빛의 양이 늘어나는 것이 아니라 신호만 키우는 것이기 때문입니다.
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조명 기구 앞에 부착하여 빛의 범위를 1차적으로 제한하거나 차단하는 격자 모양 또는 날개 모양의 가림막 장치는?
소프트박스(softbox)
반사판(reflector)
반도어(barn door)
디퓨저(diffuser)
고보(gobo)
조명 기구에 달아 빛의 범위를 제한하는 날개 모양 장치는 반도어(barn door)입니다.
헛간 문처럼 여닫는 날개를 조절해 빛이 닿는 범위를 정하고, 원치 않는 곳으로 새는 빛을 막습니다. 기구 앞에 직접 붙어 1차적으로 빛을 제한한다는 점이 특징입니다.
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다중 카메라(multi-camera)를 활용한 TV 스튜디오 생방송 제작 시스템과 참여 스태프의 역할에 대한 설명으로 옳은 것만을 <보기>에서 모두 고르면? (단, 표준적인 뉴스 및 대담 프로그램 스튜디오 환경을 기준으로 한다)
| < 보 기 > | ||
| ㄱ.부조정실의 비디오 스위처는 여러 대의 스튜디오 카메라 영상과 사전 녹화된 영상 등의 시각적 소스를 기술감독이 연출자의 지시에 따라 실시간으로 선택하고 혼합하는 핵심 장비이다. ㄴ.스튜디오 현장의 조연출은 부조정실의 연출자와 인터컴으로 소통하며, 카메라 앞에서 진행하는 출연자에게 큐 사인을 전달하고 스튜디오 내의 전반적인 안전과 진행을 총괄한다. ㄷ.문자 발생기는 생방송 중 화면 하단의 뉴스 자막이나 출연자의 이름 등 텍스트와 2D/3D 그래픽을 실시간으로 생성하여 오디오 믹싱 콘솔로 전송한다. ㄹ.부조정실의 오디오 믹싱 콘솔은 스튜디오 내부의 마이크 입력 신호를 전담하여 처리하기 때문에, 외부에서 들어오는 오디오 신호는 혼합할 수 없다. | ||
ㄱ, ㄴ
ㄱ, ㄷ
ㄴ, ㄷ
ㄴ, ㄹ
ㄷ, ㄹ
옳은 것은 ㄱ과 ㄴ입니다.
생방송에서 비디오 소스는 스위처로, 오디오 소스는 믹싱 콘솔로 모입니다. 따라서 영상과 음향의 신호 경로를 구분해서 판단해야 합니다.
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다음은 인터뷰 장면 촬영 시 인터뷰 대상자에게 닿는 조명을 설명하기 위한 업무 지시서 중 일부이다. 지시서에 충실하게 따른 작업 설정 접근으로 옳지 않은 것은?◦인터뷰 장소에 설치된 천장 조명의 색깔이 너무 노란 빛이라 마음에 들지 않습니다. 보다 하얀 빛으로 부탁드립니다.
◦인물의 오른쪽 뺨에 주광원이 닿았으면 합니다.
◦주광원이 너무 강하지 않고 부드러웠으면 합니다.
◦인물의 배경이 너무 어둡지 않았으면 합니다.
배경을 밝히는 백그라운드 라이트를 설치한다.
인물의 오른쪽 뺨을 밝히는 키라이트를 측면에서 설치한다.
카메라의 색온도를 조정한다.
인물의 오른쪽 뺨을 밝히는 키라이트를 인물이 앉은 곳에서 최대한 멀리 설치한다.
조명 앞에 디퓨저나 소프트박스를 장착한다.
옳지 않은 접근은 키라이트를 인물에게서 최대한 멀리 설치하는 것입니다.
광원이 멀어지면 피사체 기준으로 광원이 작아져 빛이 오히려 딱딱해지고 그림자가 뚜렷해집니다. 부드러운 빛을 원한다면 큰 확산 광원을 가까이 두어야 합니다.
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컬러 그레이딩(color grading) 단계에서 비디오 신호의 밝기(luminance) 정보를 시각적 그래프로 모니터링하는 장비(소프트웨어 툴)로 옳은 것만을 <보기>에서 모두 고르면?
| < 보 기 > | ||
| ㄱ.웨이브폼 모니터(waveform monitor) ㄴ.벡터스코프(vectorscope) ㄷ.히스토그램(histogram) ㄹ.오디오 미터(audio meter) ㅁ.오실로스코프(oscilloscope) | ||
ㄱ, ㄴ
ㄱ, ㄷ
ㄴ, ㄷ
ㄴ, ㅁ
ㄹ, ㅁ
밝기 정보를 그래프로 보여 주는 도구는 ㄱ과 ㄷ입니다.
웨이브폼 모니터는 화면 위치별 밝기를, 히스토그램은 밝기값의 분포를 표시합니다. 둘 다 휘도 판단의 기본 도구입니다.
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영상 제작의 최종 마스터링(mastering) 단계에서 오디오 품질의 기준이 되는, 인간의 귀가 느끼는 인지적 라우드니스(loudness)를 측정하는 표준 단위는?
dBFS(Decibels relative to Full Scale)
LUFS(Loudness Units relative to Full Scale)
Hz(Hertz)
kHz(Kilohertz)
dBu(Decibels unloaded)
인지적 라우드니스를 측정하는 표준 단위는 LUFS(Loudness Units relative to Full Scale)입니다.
LUFS는 사람의 청감 특성을 반영한 가중치를 적용해 측정합니다. 그래서 순간 최댓값이 아니라 실제로 느끼는 음량을 기준으로 관리할 수 있습니다.
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실감형 미디어인 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 시각적·경험적 특성 차이에 대한 설명으로 옳은 것은?
가상현실(VR)은 현실 세계의 물리적 배경을 그대로 보여주면서 그 위에 가상의 텍스트나 3D 캐릭터를 겹쳐 보이게 하는 기술이다.
증강현실(AR)은 사용자의 시야를 외부 세계와 차단하고 100% 컴퓨터 그래픽으로 창조된 공간 등으로 안내하는 기술이다.
가상현실(VR)은 머리 착용형 디스플레이(head mounted display) 등을 착용하여 일상 현실과 단절된 몰입형 콘텐츠 체험을 제공한다.
증강현실(AR)은 시야가 차단되므로 길을 걸어가면서 일상적으로 사용하는 관찰형 정보 습득 기기로는 적합하지 않다.
포켓몬 고(Pokémon GO)처럼 현실의 길거리 화면 위에 가상의 몬스터를 겹쳐서 보여주는 게임은 전형적인 가상현실(VR)의 사례이다.
옳은 설명은 VR이 HMD 등을 통해 일상 현실과 단절된 몰입 체험을 제공한다는 내용입니다.
VR은 시야 전체를 가상 공간으로 대체하고, AR은 현실 위에 가상 정보를 겹쳐 보여 줍니다. 이 차이가 구분의 핵심입니다.
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영상 편집의 몽타주(montage) 이론 및 장면 전환 기법이 서사와 관객의 심리에 미치는 효과에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
무표정한 배우의 얼굴 숏 뒤에 각기 다른 숏(따뜻한 죽, 관에 누운 여인 등)을 결합하면, 두 숏의 물리적 충돌을 통해 관객은 배우의 각기 다른 감정(배고픔, 슬픔 등)을 스스로 유추하고 제3의 의미를 창조해 낸다.
앞 화면의 피사체와 형태, 색상, 동선 등이 시청각적으로 매우 유사한 피사체를 다음 화면에 이어 붙이는 매치 컷(match cut)은 시공간의 도약이 발생하더라도 매끄러운 흐름과 상징적 연결성을 만들어낸다.
동일한 피사체를 카메라 앵글이나 크기의 큰 변화 없이 연속해서 이어 붙여 시공간의 흐름을 툭툭 끊어지게 만드는 점프 컷(jump cut)은 관객이 편집의 존재를 눈치채지 못하게 하는 고전적 연속 편집에서 널리 사용하는 방식이다.
교차 편집은 서로 다른 장소에서 동시에 벌어지는 두 가지 이상의 사건을 번갈아 가며 보여주는 기법으로, 쫓는 자와 쫓기는 자를 교차로 보여주어 서사의 극적 긴장감(suspense)과 속도감을 고조시키는 데 탁월하다.
주된 액션이 진행되는 중간에 그 상황과 관련된 세부적인 클로즈업이나 주변의 다른 반응을 끼워 넣는 컷어웨이 숏(cutaway shot)은 시공간의 흐름을 압축하거나 편집의 튀는 부분을 자연스럽게 감추는 역할을 한다.
옳지 않은 설명은 점프 컷이 고전적 연속 편집에서 널리 쓰인다는 내용입니다.
고전적 연속 편집은 편집의 존재를 감추는 것이 목표입니다. 반면 점프 컷은 시공간을 눈에 띄게 끊어 편집의 존재를 드러내는 기법입니다.
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디지털 카메라에서 다이내믹 레인지(dynamic range)에 대한 설명으로 옳은 것은?
카메라가 한 화면 안에서 기록할 수 있는 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분의 범위이다.
카메라가 자동으로 초점을 맞출 수 있는 거리 범위이다.
렌즈가 줌 인할 수 있는 최대 배율이다.
메모리카드가 저장할 수 있는 최대 파일 개수이다.
카메라가 녹음할 수 있는 오디오 주파수 범위이다.
다이내믹 레인지는 한 화면 안에서 기록할 수 있는 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분의 범위입니다.
이 범위가 넓을수록 밝은 하늘과 어두운 그늘이 함께 있는 장면에서도 계조가 더 많이 살아납니다.
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컴퓨터 그래픽스(CGI)를 활용한 시각 효과(VFX) 및 영상 합성 기술에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
카메라 트래킹(camera tracking)은 비디오 이미지 열을 컴퓨터로 분석하여 실사 촬영 당시의 카메라 위치, 자세, 이동 경로 및 초점 거리 등을 자동으로 역산해 내는 기술로, 실사와 3D CG 모델을 위화감 없이 정교하게 결합할 때 필수적으로 사용된다.
매트(matte)는 영상 합성 시 화면에서 필요한 부분과 그렇지 않은 부분을 구분하기 위한 마스크 영역을 의미하며, 로토스코핑(rotoscoping)은 프레임별로 목표 대상물의 외곽선을 수작업으로 그려내어 매트를 생성하는 전통적 합성 기법이다.
물리 기반 시뮬레이션(physically-based simulation)은 유체(fluid), 연기, 불, 옷감 등의 비정형적인 움직임을 애니메이터가 일일이 키 프레임으로 수작업하는 대신, 중력이나 유체 역학 등 수학적·물리적 법칙을 알고리즘에 적용하여 자동으로 생성하는 기법이다.
알파 채널(alpha channel)은 RGB 색상 정보와 더불어 픽셀의 투명도(transparency) 정보를 저장하는 제4의 채널로, CGI로 생성된 2D/3D 객체를 실사 영상의 배경 위에 정교하게 겹쳐서 합성하기 위해 마련된 데이터 채널이다.
크로마키(chroma key) 합성 과정에서 전경에 있는 피사체의 경계선이나 머리카락 주변에 배경의 파란색 혹은 녹색 빛이 반사되어 묻어나는 현상(spill)이 발생할 경우, 이를 제거하기 위해 디졸브(dissolve) 기법을 사용하여 전경과 배경을 자연스럽게 섞어야 한다.
옳지 않은 설명은 스필 제거에 디졸브를 쓴다는 내용입니다.
디졸브는 두 화면을 겹치며 넘어가는 장면 전환 기법입니다. 경계에 묻은 배경색은 스필 억제(디스필) 처리로 해당 색 성분을 줄여 없앱니다.
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