[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차 기출문제 정답·해설 페이지

[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    1[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    다음에서 설명하는 입·출력 장치로 옳은 것은?
    • 중앙처리장치로부터 입·출력을 지시받은 후에는 자신의 명령어를 실행시켜 입·출력을 수행하는 독립된 프로세서이다.
    • 하나의 명령어에 의해 여러 개의 블록을 입·출력할 수 있다.
    1
    버스(Bus)
    2
    채널(Channel)
    3
    스풀링(Spooling)
    4
    DMA(Direct Memory Access)
    해설

    설명하는 입·출력 장치는 채널(Channel)이다.

    채널은 CPU로부터 입·출력 지시만 받으면 자신의 명령어(채널 프로그램)를 실행해 입·출력을 독립적으로 처리하는 전용 프로세서로, 하나의 명령으로 여러 블록을 연속 전송할 수 있다.

    • 버스(Bus): CPU·메모리·장치 사이에서 데이터와 신호를 전달하는 공용 전송 통로일 뿐, 명령어를 실행하는 프로세서가 아니다.
    • 스풀링(Spooling): 느린 입·출력 데이터를 디스크에 모아 두었다가 처리하는 운영체제 기법으로, 하드웨어 장치가 아니다.
    • DMA(Direct Memory Access): CPU 개입 없이 장치와 메모리 사이에서 데이터를 직접 전송하지만, 자체 명령어를 실행하는 독립 프로세서는 아니며 보통 한 번 지시에 한 블록을 전송한다.

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    2[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    고객계좌 테이블에서 잔고가 100,000원에서 3,000,000원 사이인 고객들의 등급을 ‘우대고객’으로 변경하고자 <보기>와 같은 SQL문을 작성하였다. ㉠과 ㉡의 내용으로 옳은 것은? (순서대로 ㉠, ㉡)
    <보기>
    UPDATE 고객계좌
    ( ㉠ ) 등급 = '우대고객'
    WHERE 잔고 ( ㉡ ) 100000 AND 3000000
    1
    SET, IN
    2
    SET, BETWEEN
    3
    VALUES, IN
    4
    VALUES, BETWEEN
    해설

    ㉠에는 SET, ㉡에는 BETWEEN이 들어간다.

    UPDATE 문은 UPDATE 테이블 SET 열 = 값 WHERE 조건 형식이며, 범위 조건 'A 이상 B 이하'는 BETWEEN A AND B로 쓴다.

    • SET, IN: IN은 나열한 값 목록 중 하나와 일치하는지 검사하므로 'IN 100000 AND 3000000'은 범위 조건이 되지 않는다.
    • VALUES, IN: VALUES는 INSERT 문에서 삽입할 값을 지정하는 키워드로 UPDATE 문에 쓰지 않는다.
    • VALUES, BETWEEN: 범위 조건은 맞지만 값 변경에 VALUES를 쓸 수 없다.

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    3[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    네트워크 장치에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
    1
    허브(Hub)는 여러 대의 단말 장치가 하나의 근거리 통신망(LAN)에 접속할 수 있도록 지원하는 중계 장치이다.
    2
    리피터(Repeater)는 물리 계층(Physical Layer)에서 동작하며 전송 신호를 재생·중계해 주는 증폭 장치이다.
    3
    브리지(Bridge)는 데이터 링크 계층(Data Link Layer)에서 동작하며 같은 MAC 프로토콜(Protocol)을 사용하는 근거리 통신망 사이를 연결하는 통신 장치이다.
    4
    게이트웨이(Gateway)는 네트워크 계층(Network Layer)에서 동작하며 동일 전송 프로토콜을 사용하는 분리된 2개 이상의 네트워크를 연결해주는 통신 장치이다.
    해설

    옳지 않은 설명은 게이트웨이가 네트워크 계층에서 동일 프로토콜 네트워크를 연결한다는 내용이다.

    게이트웨이는 주로 전송 계층 이상(응용 계층까지)에서 동작하며, 서로 다른 프로토콜을 쓰는 네트워크 사이에서 프로토콜을 변환해 연결하는 장치이다. 네트워크 계층에서 경로를 선택해 네트워크를 잇는 장치는 라우터이다.

    • 허브: 여러 단말을 하나의 LAN에 접속시키는 중계 장치로 옳다.
    • 리피터: 물리 계층에서 감쇠된 신호를 재생·증폭해 전송 거리를 늘리므로 옳다.
    • 브리지: 데이터 링크 계층에서 MAC 주소를 기준으로 같은 방식의 LAN 구간을 연결하므로 옳다.

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    4[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    ㉠에 들어갈 용어로 옳은 것은?
    ( ㉠ )(은)는 유사한 문제를 해결하기 위해 설계들을 분류하고 각 문제 유형별로 가장 적합한 설계를 일반화하여 체계적으로 정리해 놓은 것으로 소프트웨어 개발에서 효율성과 재사용성을 높일 수 있다.
    1
    디자인 패턴
    2
    요구사항 정의서
    3
    소프트웨어 개발 생명주기
    4
    소프트웨어 프로세스 모델
    해설

    ㉠은 디자인 패턴이다.

    디자인 패턴은 자주 반복되는 설계 문제에 대해 검증된 해결 구조를 일반화해 정리한 설계 모음으로, 설계를 재사용해 개발 효율을 높인다.

    • 요구사항 정의서: 시스템이 갖춰야 할 기능·비기능 요구를 기술한 문서로, 설계 해법을 분류·정리한 것이 아니다.
    • 소프트웨어 개발 생명주기: 계획부터 유지보수까지 개발 전 과정을 단계로 나눈 것이다.
    • 소프트웨어 프로세스 모델: 폭포수·나선형처럼 개발 활동의 순서와 진행 방식을 정의한 모형이다.

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    5[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    결합도(Coupling)는 모듈 간의 상호 의존 정도 또는 모듈 간의 연관 관계를 의미한다. 아래에 나타낸 결합도를 약한 정도에서 강한 정도 순으로 올바르게 나열한 것은?
    • ㄱ. 내용 결합도(Content Coupling)
    • ㄴ. 제어 결합도(Control Coupling)
    • ㄷ. 자료 결합도(Data Coupling)
    • ㄹ. 공통 결합도(Common Coupling)
    1
    ㄷ - ㄴ - ㄹ - ㄱ
    2
    ㄷ - ㄹ - ㄱ - ㄴ
    3
    ㄹ - ㄴ - ㄷ - ㄱ
    4
    ㄹ - ㄷ - ㄱ - ㄴ
    해설

    약한 순서는 자료 → 제어 → 공통 → 내용 결합도(ㄷ - ㄴ - ㄹ - ㄱ)이다.

    결합도는 약한 것부터 자료 < 스탬프 < 제어 < 외부 < 공통 < 내용 순이다. 자료 결합도는 필요한 데이터만 인수로 주고받아 가장 바람직하고, 내용 결합도는 다른 모듈의 내부를 직접 참조해 가장 나쁘다.

    • ㄷ - ㄹ - ㄱ - ㄴ: 제어 결합도가 공통·내용 결합도보다 강한 것으로 놓아 순서가 틀렸다.
    • ㄹ - ㄴ - ㄷ - ㄱ: 공통 결합도를 가장 약하게, 자료 결합도를 제어 결합도보다 강하게 놓았다.
    • ㄹ - ㄷ - ㄱ - ㄴ: 공통 결합도를 가장 약하게 놓고 내용 결합도보다 제어 결합도를 강하게 놓았다.

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    6[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    컴퓨터 알고리즘에 대한 설명으로 옳지 않은 것을 <보기>에서 모두 고른 것은?
    <보기>
    ㄱ. 힙 정렬(Heap Sort) 알고리즘의 시간 복잡도는 O(n2)O(n^2)이다.
    ㄴ. 0/1 배낭(0/1 Knapsack) 문제에 대하여 다항시간(Polynomialtime) 내에 해결 가능한 알고리즘이 개발되었다.
    ㄷ. 모든 NP(Non-deterministic Polynomial time) 문제는 컴퓨터를 이용하여 다항시간에 해결할 수 없다.
    1
    ㄱ
    2
    ㄱ, ㄴ
    3
    ㄴ, ㄷ
    4
    ㄱ, ㄴ, ㄷ
    해설

    ㄱ, ㄴ, ㄷ 모두 옳지 않은 설명이다.

    세 진술은 각각 힙 정렬의 복잡도, 0/1 배낭 문제의 난이도, NP와 P의 포함 관계를 잘못 서술하고 있다.

    • ㄱ(힙 정렬): 최선·평균·최악 모두 O(nlog⁡n)O(n\log n)이며 O(n2)O(n^2)가 아니다.
    • ㄴ(0/1 배낭): NP-완전 문제로, 다항시간에 푸는 알고리즘은 아직 알려져 있지 않다(동적 계획법 풀이는 용량에 따른 의사 다항시간이다).
    • ㄷ(NP 문제): P는 NP에 포함되므로 정렬·탐색처럼 다항시간에 해결되는 NP 문제가 존재한다.

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    7[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    JAVA 프로그램의 실행 결과로 옳은 것은?
    class Test {
    public static void main(String[] args) {
    int a = 101;
    System.out.println((a>>2) << 3);
    }
    }
    1
    0
    2
    200
    3
    404
    4
    600
    해설

    출력값은 200이다.

    101을 2진수로 나타내면 1100101이다. 오른쪽으로 2비트 시프트(a>>2)하면 하위 2비트가 버려져 11001, 즉 25가 된다.

    이를 왼쪽으로 3비트 시프트(<< 3)하면 25×23=20025\times 2^3=200이다.

    • 0: 시프트 후에도 1이 남으므로 0이 될 수 없다.
    • 404: 101을 2비트 왼쪽 시프트한 값(101×4)으로, 연산 순서와 방향을 잘못 본 결과이다.
    • 600: 어떤 단계에서도 나오지 않는 값이다.

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    8[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    암호 방식에 대한 설명으로 옳은 것을 <보기>에서 모두 고른 것은?
    <보기>
    ㄱ. 대칭키 암호 방식(Symmetric Key Cryptosystem)은 암호화 키와 복호화 키가 동일하다.
    ㄴ. 공개키 암호 방식(Public Key Cryptosystem)은 사용자 수가 증가하면 관리해야 할 키의 수가 증가하여 키 변화의 빈도가 높다.
    ㄷ. 대칭키 암호 방식은 공개키 암호 방식에 비하여 암호화 속도가 빠르다.
    ㄹ. 공개키 암호 방식은 송신자와 발신자가 서로 같은 키를 사용하여 통신을 수행한다.
    1
    ㄱ, ㄴ
    2
    ㄱ, ㄷ
    3
    ㄴ, ㄷ
    4
    ㄴ, ㄹ
    해설

    옳은 것은 ㄱ, ㄷ이다.

    대칭키 방식은 암호화·복호화에 같은 키를 쓰고 연산이 단순해 공개키 방식보다 빠르다. 공개키 방식은 공개키와 개인키 서로 다른 두 키를 쓴다.

    • ㄱ: 대칭키 방식의 정의 그대로이므로 옳다.
    • ㄴ: 사용자 증가에 따라 키 수가 급증(n명이면 n(n−1)/2개)해 관리 부담이 큰 것은 대칭키 방식이다. 공개키 방식은 사용자당 키 쌍 하나면 된다.
    • ㄷ: 대칭키 방식이 공개키 방식보다 암호화 속도가 빠르므로 옳다.
    • ㄹ: 같은 키를 공유해 통신하는 것은 대칭키 방식의 특징이다.

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    9[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    학생 테이블에 튜플들이 아래와 같이 저장되어 있을 때, <NULL, ‘김영희’, ‘서울’> 튜플을 삽입하고자 한다. 해당 연산에 대한 [결과]와 [원인]으로 옳은 것은단, 학생 테이블의 기본키는 학번이다.) (순서대로 [결과], [원인])
    학번이름주소
    1김철희경기
    2이철수천안
    3박민수제주
    1
    삽입 가능 - 무결성 제약조건 만족
    2
    삽입 불가 - 관계 무결성 위반
    3
    삽입 불가 - 개체 무결성 위반
    4
    삽입 불가 - 참조 무결성 위반
    해설

    삽입은 불가하며, 원인은 개체 무결성 위반이다.

    개체 무결성은 기본키 속성은 NULL 값을 가질 수 없다는 제약이다. 삽입하려는 튜플은 기본키인 학번이 NULL이므로 이 제약을 어긴다.

    • 삽입 가능 - 무결성 제약조건 만족: 기본키가 NULL이므로 제약조건을 만족하지 않는다.
    • 삽입 불가 - 관계 무결성 위반: 이 상황을 가리키는 표준 무결성 제약이 아니며, 원인은 기본키의 NULL이다.
    • 삽입 불가 - 참조 무결성 위반: 참조 무결성은 외래키가 참조하는 테이블의 기본키 값에 존재해야 한다는 제약으로, 이 문항에는 외래키가 없다.

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    10[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    10진수 -2.75를 아래와 같이 IEEE 754 표준에 따른 32비트 단정도 부동소수점(Single Precision Floating Point) 표현 방식에 따라 2진수로 표기했을 때 옳은 것은?
    부호지수부가수부
    (부호: 1비트, 지수부: 8비트, 가수부: 23비트)
    1
    1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1011
    2
    1000 0000 1011 0000 0000 0000 0000 0000
    3
    1010 0000 0110 0000 0000 0000 0000 0000
    4
    1100 0000 0011 0000 0000 0000 0000 0000
    해설

    표현 결과는 1100 0000 0011 0000 0000 0000 0000 0000이다.

    2.75를 2진수로 바꾸면 10.11이고, 정규화하면 1.011×211.011\times 2^1이다. 음수이므로 부호 비트는 1이다.

    지수부는 바이어스 127을 더해 1+127=1281+127=128, 즉 10000000이다.
    가수부는 정규화된 수의 소수점 아래 011 뒤에 0을 채운 23비트이다.

    부호 1 + 지수 10000000 + 가수 0110…0을 4비트씩 끊으면 1100 0000 0011 0000 …이 된다.

    • 1000 0000 0000 … 1011: 지수부·가수부 형식을 쓰지 않고 정수 비트를 끝에 붙인 형태이다.
    • 1000 0000 1011 0000 …: 지수부가 00000001로, 바이어스 127을 더하지 않고 지수 1을 그대로 넣은 형태이다.
    • 1010 0000 0110 0000 …: 지수부가 01000000(64)으로, 바이어스를 더한 지수 128(10000000)과 맞지 않는다.

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    11[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    ㉠에 들어갈 용어로 옳은 것은?
    주기억장치의 물리적 크기의 한계를 해결하기 위한 기법으로 주기억장치의 크기에 상관없이 프로그램이 메모리의 주소를 논리적인 관점에서 참조할 수 있도록 하는 것을 ( ㉠ )라고 한다.
    1
    레지스터(Register)
    2
    정적 메모리(Static Memory)
    3
    가상 메모리(Virtual Memory)
    4
    플래시 메모리(Flash Memory)
    해설

    ㉠은 가상 메모리(Virtual Memory)이다.

    가상 메모리는 보조기억장치를 주기억장치처럼 활용해 프로그램이 물리 메모리 크기와 무관한 논리 주소 공간을 쓰게 하고, 실행 시 주소 변환으로 실제 위치를 찾는다.

    • 레지스터: CPU 내부의 소용량 초고속 기억장치로, 주기억장치 크기 한계를 해결하는 기법이 아니다.
    • 정적 메모리: 전원이 있는 동안 재충전 없이 값을 유지하는 SRAM 계열 메모리 소자를 가리키며, 주소 참조 기법이 아니다.
    • 플래시 메모리: 전원이 꺼져도 내용이 유지되는 비휘발성 반도체 기억장치이다.

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    12[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    C 프로그램의 실행 결과로 옳은 것은?
    #include<stdio.h>
    int main( )
    {
    int i, sum=0;
    for(i=1; i<=10; i+=2) {
    if(i%2 && i%3) continue;
    sum += i;
    }
    printf("%d \n", sum);
    return 0;
    }
    1
    6
    2
    12
    3
    25
    4
    55
    해설

    출력값은 12이다.

    i는 1, 3, 5, 7, 9로 모두 홀수라 i%2는 항상 참이다. 따라서 i%3이 0(거짓)인 경우만 continue를 피해 sum에 더해진다.

    3의 배수인 3과 9만 더해져 3+9=123+9=12가 출력된다.

    • 6: 반복 범위의 홀수 가운데 3의 배수는 3과 9 두 개이므로 합이 6이 될 수 없다.
    • 25: 1부터 9까지 홀수를 모두 더한 값으로, continue 조건을 무시한 결과이다.
    • 55: 1부터 10까지 모두 더한 값으로, 증가값 2와 continue 조건을 모두 무시한 결과이다.

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    13[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    다음에서 설명하는 소프트웨어 개발 방법론으로 옳은 것은?
    프로세스와 도구 중심이 아닌 개발 과정의 소통을 중요하게 생각하는 소프트웨어 개발 방법론으로 반복적인 개발을 통한 잦은 출시를 목표로 한다.
    1
    애자일 개발 방법론
    2
    구조적 개발 방법론
    3
    객체지향 개발 방법론
    4
    컴포넌트 기반 개발 방법론
    해설

    설명하는 방법론은 애자일 개발 방법론이다.

    애자일 선언은 프로세스와 도구보다 개인과 상호작용을 중시하며, 짧은 주기의 반복 개발로 동작하는 소프트웨어를 자주 출시하는 것을 목표로 한다.

    • 구조적 개발 방법론: 기능을 하향식으로 분해하고 절차·문서 중심으로 순차 개발한다.
    • 객체지향 개발 방법론: 데이터와 기능을 객체로 묶어 모델링하는 것이 핵심으로, 소통과 잦은 출시를 특징으로 하지 않는다.
    • 컴포넌트 기반 개발 방법론: 재사용 가능한 컴포넌트를 조립해 시스템을 만드는 데 초점을 둔다.

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    14[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    불 대수(Boolean Algebra)에 대한 최소화로 옳지 않은 것은?
    1
    2
    3
    4
    해설

    옳지 않은 최소화는 AB+AB‾+A‾B=AAB+A\overline{B}+\overline{A}B=A이다.

    AB+AB‾=A(B+B‾)=AAB+A\overline{B}=A(B+\overline{B})=A이므로 식은 A+A‾BA+\overline{A}B가 되고, 이는 흡수·분배 법칙에 의해 A+BA+B로 정리된다. 따라서 결과는 A가 아니다.

    • A(A+B)=AA(A+B)=A: 흡수 법칙으로, AA+AB=A+AB=A(1+B)=AAA+AB=A+AB=A(1+B)=A이다.
    • A+A‾B=A+BA+\overline{A}B=A+B: 분배 법칙으로 (A+A‾)(A+B)=A+B(A+\overline{A})(A+B)=A+B이다.
    • A(A‾+B)=ABA(\overline{A}+B)=AB: AA‾+AB=0+AB=ABA\overline{A}+AB=0+AB=AB이다.

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    15[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    배열(Array)과 연결리스트(Linked List)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
    1
    연결리스트는 배열에 비하여 희소행렬을 표현하는데 비효율적이다.
    2
    연결리스트에 비하여 배열은 원소를 임의의 위치에 삽입하는 비용이 크다.
    3
    연결리스트에 비하여 배열은 임의의 위치에 있는 원소를 접근할 때 효율적이다.
    4
    n개의 원소를 관리할 때, 연결리스트가 n 크기의 배열보다 메모리 사용량이 더 크다.
    해설

    옳지 않은 설명은 연결리스트가 희소행렬 표현에 비효율적이다는 내용이다.

    희소행렬은 대부분 원소가 0이므로, 0이 아닌 원소만 노드로 저장하는 연결리스트가 오히려 메모리를 절약해 효율적이다. 배열로 표현하면 0인 칸까지 모두 공간을 차지한다.

    • 배열 중간 삽입: 뒤쪽 원소를 모두 이동해야 하므로 연결리스트보다 비용이 커 옳다.
    • 임의 위치 접근: 배열은 인덱스로 바로 접근하지만 연결리스트는 처음부터 순차 탐색해야 하므로 옳다.
    • 메모리 사용량: 연결리스트는 원소마다 포인터(링크) 공간이 추가로 필요해 같은 원소 수의 배열보다 크므로 옳다.

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    16[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    프로세스 P1, P2, P3, P4를 선입선출(First In First Out) 방식 으로 스케줄링을 수행할 경우 평균응답시간으로 옳은 것은? (단, 응답시간은 프로세스 도착시간부터 처리가 종료될 때까지의 시간을 말한다)
    프로세스도착시간처리시간
    P102
    P222
    P333
    P449
    1
    3
    2
    4
    3
    5
    4
    6
    해설

    평균응답시간은 5이다.

    선입선출은 도착 순서대로 실행하므로 실행 순서는 P1(0~2) → P2(2~4) → P3(4~7) → P4(7~16)이다.

    응답시간(종료 − 도착)은 P1 2, P2 2, P3 4, P4 12이다.
    2+2+4+124=204=5\dfrac{2+2+4+12}{4}=\dfrac{20}{4}=5

    • 3: 응답시간 합이 12일 때의 값으로, 실제 합 20과 맞지 않는다.
    • 4: 응답시간 합이 16일 때의 값으로, 실제 합 20과 맞지 않는다.
    • 6: 응답시간 합이 24일 때의 값으로, 실제 합 20과 맞지 않는다.

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    17[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    TCP/IP 프로토콜에 대한 설명으로 옳은 것은?
    1
    TCP는 비연결형 프로토콜 방식을 사용한다.
    2
    TCP는 네트워크 계층(Network Layer)에 속한다.
    3
    IP는 잘못 전송된 패킷에 대하여 재전송을 요청하는 기능을 제공한다.
    4
    IP는 각 패킷의 주소 부분을 처리하여 패킷이 목적지에 도달할 수 있도록 한다.
    해설

    옳은 설명은 IP가 패킷의 주소 부분을 처리해 목적지까지 전달되도록 한다는 내용이다.

    IP는 네트워크 계층 프로토콜로 주소 지정과 라우팅을 담당하며, 신뢰성 보장 없이 최선 노력(best effort) 방식으로 패킷을 전달한다.

    • TCP 연결 방식: TCP는 연결 설정 후 전송하는 연결형 프로토콜이므로 비연결형이라는 설명은 틀리다.
    • TCP 계층: TCP는 네트워크 계층이 아니라 전송 계층에 속한다.
    • 재전송 요청: 오류·손실 패킷의 재전송은 TCP가 담당하며, IP는 비신뢰성 프로토콜이라 이 기능이 없다.

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    18[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    다음에서 설명하는 용어로 가장 옳은 것은?
    프랭크 로젠블라트(Frank Rosenblatt)가 고안한 것으로 인공신경망 및 딥러닝의 기반이 되는 알고리즘이다.
    1
    빠른 정렬(Quick Sort)
    2
    맵리듀스(MapReduce)
    3
    퍼셉트론(Perceptron)
    4
    디지털 포렌식(Digital Forensics)
    해설

    설명하는 용어는 퍼셉트론(Perceptron)이다.

    퍼셉트론은 1957년 로젠블라트가 제안한 인공 뉴런 모델로, 입력에 가중치를 곱해 합한 뒤 활성화 함수로 출력을 정한다. 이를 여러 층으로 쌓은 다층 퍼셉트론이 딥러닝의 기반이 된다.

    • 빠른 정렬(Quick Sort): 피벗을 기준으로 분할하는 정렬 알고리즘으로, 호어(Hoare)가 고안했다.
    • 맵리듀스(MapReduce): 대용량 데이터를 분산 병렬 처리하는 프로그래밍 모델이다.
    • 디지털 포렌식(Digital Forensics): 디지털 기기의 증거를 수집·분석하는 수사 기법이다.

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    19[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    관계형 데이터베이스의 뷰(View)에 대한 장점으로 옳지 않은 것은?
    1
    뷰는 데이터의 논리적 독립성을 일정 부분 제공할 수 있다.
    2
    뷰를 통해 데이터의 접근을 제어함으로써 보안을 제공할 수 있다.
    3
    뷰에 대한 연산의 제약이 없어서 효율적인 응용프로그램의 개발이 가능하다.
    4
    뷰는 여러 사용자의 상이한 응용이나 요구를 지원할 수 있어서 데이터 관리를 단순하게 한다.
    해설

    뷰의 장점으로 옳지 않은 것은 뷰에 대한 연산에 제약이 없다는 설명이다.

    뷰는 기본 테이블에서 유도된 가상 테이블이므로, 조인·집계·DISTINCT 등으로 정의된 뷰는 삽입·삭제·갱신 연산에 제약이 따른다. 이것은 뷰의 대표적인 단점이다.

    • 논리적 독립성: 기본 테이블 구조가 바뀌어도 뷰 정의만 고치면 응용을 유지할 수 있어 옳다.
    • 보안: 사용자에게 필요한 열·행만 뷰로 보여 주어 접근을 제어할 수 있어 옳다.
    • 다양한 요구 지원: 사용자별로 필요한 형태의 뷰를 제공해 데이터 관리를 단순화하므로 옳다.

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    20[계리직 컴퓨터일반] 18년 1회차
    다음에서 설명하는 알고리즘 설계 기법으로 가장 알맞은 것은?
    해결하고자 하는 문제의 최적해(Optimal Solution)가 부분 문제들의 최적해들로 구성되어 있을 경우, 이를 이용하여 문제의 최적해를 구하는 기법이다.
    1
    동적 계획법(Dynamic Programming)
    2
    탐욕적 알고리즘(Greedy Algorithm)
    3
    재귀 프로그래밍(Recursive Programming)
    4
    근사 알고리즘(Approximation Algorithm)
    해설

    설명하는 기법은 동적 계획법(Dynamic Programming)이다.

    동적 계획법은 최적 부분 구조를 가진 문제에서 작은 부분 문제의 최적해를 먼저 구해 저장하고, 이를 조합해 전체 문제의 최적해를 구한다.

    • 탐욕적 알고리즘: 매 단계에서 그 순간 가장 좋아 보이는 선택을 확정해 나가는 기법으로, 부분 문제들의 최적해를 모아 결합하는 방식이 아니다.
    • 재귀 프로그래밍: 함수가 자기 자신을 호출하는 구현 방식으로, 최적해를 구하는 설계 기법 자체를 가리키지 않는다.
    • 근사 알고리즘: 최적해 대신 최적해에 가까운 해를 효율적으로 구하는 기법이다.

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