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컴퓨터그래픽스의 렌더링에서 물체의 각 꼭지점(Vertex)에서 빛의 양… | [웹디자인개발기능사 필기] 13년 4회차 기출문제 상세 페이지

1[웹디자인개발기능사 필기] 13년 4회차
컴퓨터그래픽스의 렌더링에서 물체의 각 꼭지점(Vertex)에서 빛의 양을 계산한 후 그 값들을 보관하여 각 점에 색 값을 할당하는 쉐이딩 기법은?
1
Modeling
2
Flat
3
Gouraud
4
Phong
해설

꼭지점에서 빛의 양을 계산한 후 그 값들을 보관하여 각 점에 색 값을 할당하는 방식은 Gouraud 쉐이딩이다. Gouraud 쉐이딩은 각 꼭지점에서 법선벡터를 이용해 조명을 계산하고, 그 결과값을 저장한 뒤 폴리곤 내부의 픽셀들에 대해 보간(interpolation)을 통해 색을 할당한다. Flat 쉐이딩은 폴리곤 하나당 하나의 색만 사용하고, Phong 쉐이딩은 각 픽셀마다 개별적으로 조명을 재계산하는 방식이므로 문제의 조건과 맞지 않는다.

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