광원으로부터 나오는 광선이 직접 또는 반사 및 굴절을 거쳐 화면에 도달… | [멀티미디어콘텐츠제작전문가 필기] 15년 1회차 기출문제 상세 페이지
1[멀티미디어콘텐츠제작전문가 필기] 15년 1회차
광원으로부터 나오는 광선이 직접 또는 반사 및 굴절을 거쳐 화면에 도달하는 경로를 역추적하여 화면을 구성하는 각화소의 빛의 강도와 색깔을 결정하는 렌더링 방법은?
1
Z-버퍼링 방법
2
후향면 제거(back-face culling) 방법
3
화가 알고리즘(painter's algorithm) 방법
4
광선 투사(ray tracing) 법
해설
광선이 광원에서 반사·굴절을 거쳐 화면에 도달하는 경로를 역추적하여 각 화소의 색과 밝기를 결정하는 렌더링 기법은 광선 투사(ray tracing)법이다.
화면의 각 화소에서 광선을 역방향으로 추적해 물체 표면과의 교차, 반사, 굴절, 그림자 등을 계산함으로써 사실적인 명암과 반사 효과를 얻는다.
- Z-버퍼링은 화소별 깊이값을 비교해 은면을 제거하는 기법이다.
- 화가 알고리즘은 물체를 뒤에서 앞 순서로 그려 은면을 처리하는 기법이다.
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