
인터넷상에서 이루어지고, 사용자 중심 인터페이스와 쌍방향성·일관성을 고려해야 한다는 설명은 웹 디자인의 특징이다.
웹 디자인은 시공간 제약 없이 세계 어디서나 정보를 전달할 수 있고, 사용자가 화면과 상호 작용하므로 사용 편의성과 화면 간 통일성이 중요하다.
- 제품디자인: 대량 생산되는 실물 제품의 형태·기능을 설계하는 분야로, 인터넷상에서 이루어지는 디자인이 아니다.
- 그린 디자인: 재활용·에너지 절감 등 환경 보전을 목표로 하는 디자인 개념으로, 인터넷·인터페이스와 직접 관련이 없다.
- 금속 디자인: 금속 소재를 가공해 공예품·제품을 만드는 분야로, 쌍방향 인터페이스를 다루지 않는다.
시각적 안정감을 주는 디자인 원리는 균형이다.
균형은 대칭·비례·주도와 종속 등을 통해 시각적 무게가 고르게 배분되어 안정되게 느껴지는 원리다.
- 불규칙 — 규칙성이 없는 상태이므로 안정감과 거리가 멀다.
- 변화 — 단조로움을 깨고 시각적 흥미와 움직임을 주는 쪽이며 안정감을 만드는 원리가 아니다.
- 비대칭 — 동적이고 개성적인 구성이며 안정감은 대칭 쪽에서 강하다.
완성 예상도라고도 하며 실물처럼 충실하게 그리는 것은 렌더링이다.
렌더링은 디자인 최종 단계에서 재질·색·질감·명암까지 실물과 같이 정확하게 표현하는 일이다.
- 드로잉 — 형태를 선 중심으로 그려 나타내는 것으로 실물처럼 완성도 있게 표현하는 단계가 아니다.
- 스케치 — 아이디어를 간략하게 빠르게 그리는 초기 단계의 그림이다.
- 콤바인 페인팅 — 회화에 실물 오브제를 결합하는 미술 기법으로 디자인 완성 예상도와 무관하다.
이동한 선의 자취로 이루어지는 공간 구성 단위는 면이다.
점이 이동하면 선, 선이 이동하면 면, 면이 이동하면 입체가 된다.
- 점 — 위치만 있고 크기가 없는 요소다.
- 선 — 점이 이동한 자취이므로 선이 이동한 자취는 아니다.
- 질감 — 표면의 시각적·촉각적 재질 느낌이며 선의 이동 자취가 아니다.
검은 바탕에서 노랑이 파랑보다 가깝게 보인다면 그 노랑은 진출색이다.
진출색은 같은 거리에 있어도 실제보다 가깝게 튀어나와 보이는 색이다.
- 후퇴색 — 멀리 물러나 보이는 색이므로 가깝게 보이는 현상과 반대다.
- 팽창색 — 실제보다 크게 보이는 색으로 크기에 대한 지각이며 거리 지각이 아니다.
- 수축색 — 실제보다 작게 보이는 색으로 역시 크기에 대한 지각이다.
서로 반대되는 색상(보색)을 배색하면 강한 느낌이 난다.
보색 배색은 색상 차이가 커서 강하고 동적이며 화려한 인상을 준다.
- 간결한 느낌 — 동일 색상 배색에서 나타나는 느낌이다.
- 정적인 느낌 — 동일 색상 배색에서 나타나는 차분한 느낌이다.
- 온화한 느낌 — 색상 차가 큰 보색 배색은 강한 대비를 이루므로 온화함과 거리가 멀다.
애니메이션·멀티스크린·컴퓨터그래픽스·홀로그래피는 영상디자인 분야에 속한다.
이들은 모두 움직이거나 빛·화면을 매체로 삼아 영상으로 전달하는 디자인이다.
- 포장디자인 — 제품을 담는 용기·포장지 등을 다루는 분야다.
- 제품디자인 — 생활용품·기기 등 입체적인 공업 제품을 다루는 분야다.
- 금속디자인 — 금속 소재를 가공해 만드는 공예 분야로 영상 매체와 무관하다.

먼셀 표색계에서 채도는 숫자가 클수록 색이 선명한 정도를 나타낸다.
채도는 색의 선명한 정도이며 숫자로 표기하고 높을수록 선명하다.
- 밝고 어두운 정도를 검정 0, 흰색 10으로 나타내는 것은 채도가 아니라 명도의 설명이다.
- 유채색을 원 모양으로 배열한 것은 채도가 아니라 색상환(색상의 배열)이다.
- 5R4/12 — 앞의 5R은 색상, 가운데 4는 명도, 12가 채도이므로 5가 채도라는 설명은 틀리다.
부분과 부분, 부분과 전체가 안정되게 관련되어 어울려 보이는 원리는 조화다.
조화는 요소들이 서로 어울려 한 덩어리처럼 보이게 하는 관련성이다.
- 비례 — 부분과 전체의 크기·길이 등 수량적 비율 관계를 말한다.
- 균형 — 대칭·비례·주도와 종속 등으로 이루는 시각적 안정을 말한다.
- 강조 — 특정 요소에 시선을 집중시키는 원리다.
가산혼합에서 녹색과 빨강을 섞으면 노랑이 된다.
가산혼합은 빛의 혼합이며 빨강·녹색·파랑을 섞을수록 밝아진다.
- 파랑과 녹색의 혼합 — 마젠타가 아니라 시안이 된다.
- 파랑과 빨강의 혼합 — 시안이 아니라 마젠타가 된다.
- 파랑·녹색·빨강 세 색의 혼합 — 검정이 아니라 백색이 된다.
소리를 들을 때 색이 느껴지는 현상은 색청이다.
색청은 공감각의 한 종류로, 청각 자극이 색 감각을 불러일으키는 경우를 가리킨다.
- 명시성은 배경과의 대비로 색이 얼마나 잘 보이는지를 뜻한다.
- 공감각은 한 감각이 다른 감각을 일으키는 포괄적인 현상 전체를 이르는 말로, 소리에서 색을 느끼는 경우만을 가리키는 이름은 아니다.
- 주목성은 명도·채도가 높은 색 자체가 눈길을 끄는 성질이다.
나뭇잎은 자연적 질감이므로 기계적 질감에 해당하지 않는다.
기계적 질감은 인쇄·영상 기계가 만들어 내는 규칙적 질감이다.
- 사진의 망점 — 인쇄 과정에서 생기는 점으로 기계적 질감이다.
- 인쇄상의 스크린톤 — 기계적으로 만든 패턴이므로 기계적 질감이다.
- 텔레비전 주사선 — 화면을 구성하는 선으로 기계적 질감이다.
먼셀 색체계에서 명도는 검정을 0, 흰색을 10에 가깝게 두는 척도로 표현되며, 무채색 중에서는 흰색의 명도가 가장 높다.
회색은 흰색과 검정 사이의 중간 명도, 검정색은 명도가 가장 낮은 색이며, 녹색과 같은 유채색은 순색이라도 흰색만큼 높은 명도를 갖지 않으므로, 보기 중 명도가 가장 높은 색은 흰색이다.
바우하우스의 설립자는 그로피우스이다.
발터 그로피우스는 1919년 독일 바이마르에 바우하우스를 세워 근대 건축·디자인 운동을 이끌었다.
- 모리스 — 윌리엄 모리스는 영국 미술공예운동을 이끈 사람으로 바우하우스보다 앞선 세대이다.
- 로위 — 레이먼드 로위는 미국에서 활동한 산업 디자이너로 바우하우스 설립과 무관하다.
- 팹스너 — 니콜라우스 페브스너는 근대 디자인 운동의 역사를 정리한 미술사학자로 바우하우스를 세운 사람이 아니다.

조명(빛)에서 빨강·녹색·파랑을 모두 혼합하면 White(백색)가 된다.
빛의 3원색을 섞는 가산혼합에서는 3원색을 모두 합치면 백색광이 된다.
- Cyan — 파랑과 녹색의 혼합 결과다.
- Yellow — 빨강과 녹색의 혼합 결과다.
- Magenta — 빨강과 파랑의 혼합 결과다.
<BR> 태그는 HTML 문서에서 줄을 바꾸는 태그이다. <PRE>는 서식이 있는 텍스트, <LI>는 목록 항목, <HR>은 수평선을 표시한다.
URL의 기본 구조는 프로토콜://호스트/경로 형태이며, :// 앞에 오는 부분이 바로 프로토콜이다. 예를 들어 http://www.example.com/index.html에서 http가 프로토콜이고, https://192.168.1.1:8080/admin에서 https가 프로토콜이다. IP주소는 ://뒤에 오고, 포트번호는 호스트 뒤 콜론(:) 뒤에, 디렉토리명은 슬래시(/) 뒤에 위치한다.
dpi는 전송 속도가 아니라 해상도 단위다.
dpi는 인치당 점의 수로 이미지·출력 해상도를 나타낸다.
- bps — 초당 전송 비트 수로 전송 속도 단위다.
- baud — 초당 신호 변화 횟수로 전송 속도 단위다.
- cps — 초당 전송 문자 수로 전송 속도 단위다.

전자우편의 송신은 SMTP, 수신은 POP3를 쓴다.
SMTP로 메일을 보내고 POP3(또는 IMAP)로 서버의 메일을 받는다.
- SMTP와 CHAP — SMTP는 맞지만 CHAP은 접속 인증용 프로토콜이라 메일 수신 프로토콜이 아니다.
- SNMP와 POP3 — POP3는 맞지만 SNMP는 네트워크 장비를 관리하는 프로토콜이라 메일 송신용이 아니다.
- SNMP와 CHAP — 둘 다 네트워크 관리·인증용으로 전자우편 송수신 프로토콜이 아니다.
IE 6.0의 팝업 차단 설정은 인터넷 옵션의 개인정보 탭에 있다.
개인정보 탭에서 쿠키 수준과 함께 팝업 차단 사용 여부를 설정한다.
- 일반 탭 — 홈 페이지·인터넷 임시 파일·색·글꼴·언어 등 기본 사항을 설정한다.
- 보안 탭 — 인터넷·인트라넷 등 영역별 보안 수준을 설정한다.
- 고급 탭 — 브라우저 동작과 멀티미디어 등 세부 옵션을 확인란으로 설정한다.
fun_define() 이라는 내장함수는 없다. 함수는 function 키워드로 정의한다.
자바스크립트 내장함수는 언어가 기본으로 제공하는 함수다.
- eval() — 문자열로 된 식이나 코드를 실행·계산하는 내장함수다.
- parselnt()(parseInt()) — 문자열을 정수로 변환하는 내장함수다.
- escape() — 문자열의 특수문자를 %XX 형태로 인코딩하는 내장함수다.
HTML 주석은 <!-- 로 시작해 --> 로 끝난다.
이 안의 내용은 브라우저 화면에 표시되지 않는다.
- !-- … -- — 시작과 끝의 꺾쇠 괄호가 없어 주석 표기가 아니다.
- ?-- … -- — 시작 기호가 느낌표가 아니고 꺾쇠 괄호도 없다.
- {-- … -- — 중괄호는 HTML 주석 표기에 쓰이지 않는다.
JavaScript만 브라우저(클라이언트)에서 실행되는 스크립트다.
ASP·JSP·PHP는 서버에서 처리한 결과를 보내 주는 서버 측 언어다.
- ASP — 서버에서 실행되는 서버 측 스크립트다.
- JSP — 서버에서 실행되는 서버 측 언어다.
- PHP — 서버에서 실행되는 서버 측 스크립트다.
HTML 문서에 대한 정보를 제공하는 개체는 document다.
document 개체는 문서의 제목·배경색·폼·링크 등 문서 내용에 접근한다.
- window — 브라우저 창 자체를 나타내는 개체다.
- location — 현재 문서의 URL 정보를 다루는 개체다.
- history — 방문한 페이지 목록을 다루는 개체다.

그림처럼 물음표 아이콘과 함께 [확인]·[취소] 두 단추가 있는 대화 상자를 띄우는 window 메서드는 confirm()이다.
그림의 대화 상자는 '카페에 가입 하시겠습니까?'라는 질문을 보여 주며, confirm()은 사용자가 [확인]을 누르면 true, [취소]를 누르면 false를 돌려준다. 자바스크립트는 대소문자를 구분하므로 실제 코드에서는 보기의 표기와 달리 소문자로 confirm()이라고 쓴다.
- open(): 대화 상자가 아니라 지정한 URL로 새 브라우저 창을 여는 메서드이다.
- prompt(): 메시지와 함께 문자 입력란이 있는 대화 상자를 띄운다. 그림에는 입력란이 없다.
- alert(): 메시지와 [확인] 단추 하나만 있는 경고 창을 띄운다. 그림에는 [취소] 단추도 있다.
자바스크립트의 연산자가 아닌 것은 <<< 를 포함한 <<, <<< 묶음이다.
자바스크립트에는 왼쪽 시프트 << 는 있지만 <<< 연산자는 없다.
- |, ||: 비트 OR와 논리 OR 연산자이다.
- &, &&: 비트 AND와 논리 AND 연산자이다.
- >>, >>>: 부호 있는 오른쪽 시프트와 부호 없는 오른쪽 시프트 연산자이다.

HTML에서 단락을 정의하는 태그는 <P>이다. <LINK>는 외부 문서 연결, <HR>은 수평선 삽입, <FONT>는 글꼴 관련 표현에 사용된다.
낮은 계층부터 물리 > 데이터링크 > 네트워크 > 전송 > 세션 > 표현 > 응용 순서다.
OSI 7계층은 물리 계층이 가장 아래, 응용 계층이 가장 위다.
- 세션을 네트워크 앞에 놓고 응용을 표현 앞에 둔 나열 — 세션은 전송 위이고 표현은 응용 아래이므로 순서가 틀리다.
- 응용을 표현보다 앞에 둔 나열 — 표현이 응용보다 아래 계층이다.
- 전송을 맨 앞에 둔 나열 — 전송은 물리·데이터링크·네트워크 위의 계층이다.
파일 송수신 프로토콜은 FTP다.
FTP는 서버와 클라이언트 사이에서 파일을 올리고 내려받는 프로토콜이다.
- Telnet — 원격 컴퓨터에 접속해 사용하는 서비스다.
- IRC — 실시간 채팅 서비스다.
- Archie — FTP 서버에 있는 파일을 검색하는 서비스로 파일 전송 자체가 아니다.
플로터는 출력장치로서 벡터 형식의 그래픽 데이터를 종이에 그려내는 장치이다. 디지타이저와 타블릿은 아날로그 좌표를 디지털 신호로 변환하는 입력장치이고, 스캐너는 이미지를 디지털화하는 입력장치이나, 플로터는 컴퓨터의 처리 결과를 물리적으로 출력하는 역할을 하므로 입력장치가 아니다.
초당 프레임 수를 뜻하는 단위는 FPS(Frames Per Second)다.
영화는 초당 24프레임처럼 FPS 값으로 영상의 부드러움을 나타낸다.
- RPM — 분당 회전수다.
- LPI — 인치당 선의 수로 인쇄 망점의 조밀함을 나타낸다.
- DPI — 인치당 점의 수로 해상도를 나타낸다.
정지화면 하나하나는 Frame(프레임)이다.
애니메이션은 프레임을 연속으로 재생해 움직임을 만든다.
- Key Frame — 모든 정지화면이 아니라 동작의 시작·끝처럼 변화의 기준이 되는 특정 프레임이다.
- Tweening — 시작과 끝 키 프레임 사이를 자동으로 채우는 과정이다.
- Onion Skin — 앞뒤 프레임을 반투명하게 겹쳐 보며 작업하는 기능이다.

웹 사이트의 정보를 한눈에 검색하기 위한 시각적인 콘텐츠 목차 형태의 자료를 사이트 맵이라 한다. 일반적으로 트리(계층) 구조 형태로 구성되며, 조직형·입체구조형 등 다양한 종류가 있다. 스토리보드는 화면 구성을 상세히 설계한 기획 문서, 레이아웃은 화면 배치, 내비게이션은 이동 경로 안내 요소로 설명 내용과 다르다.
애플사가 개발한 동영상 재생 프로그램은 Quick Time이다.
Quick Time은 애플이 만든 미디어 재생기이고 mov 등의 동영상 파일을 지원한다.
- Windows Media Player — 마이크로소프트의 재생기다.
- Real Player — 리얼네트웍스의 스트리밍 재생기다.
- Shok Wave(Shockwave) — 매크로미디어의 멀티미디어 콘텐츠 플레이어로 애플 제품이 아니다.
컴퓨터 그래픽스의 제2세대는 소자 기준으로 트랜지스터 시대이다.
컴퓨터 하드웨어의 주요 소자가 진공관, 트랜지스터, 집적회로, 고밀도 집적회로 순으로 바뀌면서 세대가 나뉜다.
- 진공관 시대는 가장 처음 세대의 소자이다.
- 집적회로 시대는 트랜지스터 다음 세대의 소자이다.
- 고밀도 집적회로 시대는 집적회로 다음 세대의 소자이다.

화면의 메뉴·아이콘을 선택해 바로 실행하도록 하는 사용자 편의 중심 인터페이스는 GUI(Graphical User Interface)이다.
GUI는 명령어를 직접 입력하는 방식 대신 그래픽 요소(창·아이콘·메뉴)를 마우스 등으로 선택해 컴퓨터를 조작하게 한다.
- CRT: 음극선관(Cathode Ray Tube) 방식의 디스플레이 장치로, 인터페이스 방식이 아니다.
- PDA: 개인 정보 관리용 휴대 단말기(Personal Digital Assistant)로, 기기의 종류이다.
- GPU: 그래픽 연산을 처리하는 하드웨어 프로세서(Graphics Processing Unit)이다.

벽돌·자갈처럼 울퉁불퉁한 표면을 표현하려고 다각형 물체 표면에 요철 정보를 첨부하는 기법은 범프 매핑이다.
범프 매핑은 실제 형상(다각형)은 그대로 두고 표면의 법선 방향을 교란해 음영을 바꾸므로, 적은 계산으로 요철이 있는 것처럼 보이게 한다.
- 리플렉션 매핑: 주변 환경의 이미지를 물체 표면에 비친 것처럼 입혀 금속·유리 같은 반사를 표현하는 기법이다.
- 솔리드 텍스처 매핑: 3차원 공간 좌표의 함수로 무늬를 정의해 나뭇결·대리석처럼 물체 내부까지 이어지는 질감을 표현한다.
- 이미지 매핑: 2차원 이미지를 물체 표면에 그대로 입혀 색·무늬를 표현하는 기법(텍스처 매핑)으로, 표면 법선을 바꿔 요철 음영을 만드는 기법이 아니다.
비트맵 형식이 아닌 것은 벡터 기반의 CDR(CorelDRAW 파일)이다.
비트맵은 픽셀 격자에 색 정보를 저장하고, 벡터는 수학적 도형 정보를 저장하는 방식이다.
- PSD는 포토샵 고유 형식으로 픽셀 레이어를 기본으로 저장하며 벡터 정보도 함께 담을 수 있어 비트맵 형식에 포함된다.
- TIFF는 픽셀 데이터를 저장하는 비트맵 이미지 형식이다.
- BMP는 픽셀 배열을 그대로 저장하는 대표적인 비트맵 형식이다.

단순한 모양에서 점차 복잡한 형상을 구축하고 구름·물결·산·강 같은 자연물을 표현하는 기법은 프랙탈이다.
프랙탈은 부분이 전체와 닮은 자기 유사성 규칙을 반복 적용해 형상을 만들어 가므로, 불규칙한 지형·해안선·구름 등을 자연스럽게 생성한다.
- 고체(솔리드) 모델링: 물체를 내부가 꽉 찬 입체로 표현해 부피·질량 계산이 가능한 모델링 방식으로, 반복 규칙으로 형상을 키워 가지 않는다.
- 표면(서피스) 모델링: 물체의 겉면만 곡면·다각형으로 표현하는 방식으로, 자연 지형을 자기 유사 규칙으로 생성하는 기법이 아니다.
- 와이어 프레임: 물체를 꼭짓점과 모서리 선만으로 표현하는 방식으로, 단순한 모양에 규칙을 반복 적용해 복잡한 형상을 생성하는 기법이 아니다.

생명이 없는 대상에 생명(영혼)을 불어넣어 영상매체로 움직임을 만들어 내는 기법은 애니메이션이다.
애니메이션이라는 말은 '생명을 불어넣다'라는 뜻의 라틴어 animare에서 왔고, 정지된 그림을 연속으로 보여 움직이는 것처럼 느끼게 한다.
나머지 용어는 모두 그래픽 제작의 한 과정일 뿐 생명을 부여하는 기법이 아니다.
- 래스터화: 벡터로 정의된 도형을 화면에 표시할 픽셀 단위 이미지로 바꾸는 과정
- 렌더링: 모델에 재질·조명·그림자를 계산해 최종 이미지를 만들어 내는 과정
- 모델링: 3차원 공간에 물체의 형태를 만드는 과정

256색 이하로 표현하고, 이미지가 점진적으로 나타나는 기능과 투명 이미지를 지원하는 형식은 GIF이다.
GIF는 최대 256색의 색상표를 쓰며, 인터레이스(Interlace) 저장으로 내려받는 동안 이미지를 거친 상태부터 점점 선명하게 보여 주고, 한 색을 투명색으로 지정할 수 있다.
- JPEG: 풀 컬러(24비트)를 손실 압축하는 형식이라 256색으로 제한되지 않고 투명 기능도 없다.
- PNG: 팔레트 방식(PNG-8)으로 256색 이하 저장도 할 수 있지만 24비트 트루컬러와 알파 채널 투명까지 지원하는 무손실 형식이라, 256색 이하로 표현되는 형식으로 묶이지 않는다.
- PICT: 매킨토시 QuickDraw 기반의 그래픽 형식으로, 웹에서 로딩 과정을 점진적으로 보여 주는 기능이 없다.
적은 수의 색으로 여러 색을 쓴 듯한 효과를 내는 기법은 디더링(Dithering)이다.
서로 다른 색의 픽셀을 인접하게 배치하면 눈이 이를 섞어 중간색으로 인식하는 착시를 이용한다.
- Modeling은 3차원 물체의 형상을 만드는 작업이다.
- Rotating은 대상을 회전시키는 변환이다.
- Resolution은 단위 길이당 화소 수를 뜻하는 해상도이다.

사람·동물의 실제 움직임을 장비로 받아들여 캐릭터에 적용하는 과정은 모션캡쳐이다.
몸에 센서나 마커를 붙이고 비디오·카메라 장비로 움직임을 기록한 뒤, 그 실제 데이터를 캐릭터의 동작에 그대로 입히므로 움직임이 자연스럽다.
- 모델링: 3차원 공간에 캐릭터나 물체의 형태를 만드는 과정이다.
- 레코딩: 소리나 영상을 녹음·녹화해 기록하는 작업으로, 실제 움직임 값을 받아 캐릭터 동작에 적용하는 과정이 아니다.
- 렌더링: 재질·조명을 계산해 최종 이미지를 만드는 과정이다.
인쇄용 이미지를 만들 때는 CMYK 모드를 쓴다.
인쇄는 시안·마젠타·옐로·검정 잉크를 겹쳐 색을 내는 감산혼합 방식이라 이에 대응하는 CMYK로 작업한다.
- HSB 모드는 색상·채도·밝기로 색을 고르는 표현 방식이다.
- RGB 모드는 빛의 가산혼합을 쓰는 모니터 화면용 방식이다.
- LAB 모드는 장치에 독립적인 색 공간이다.
실사 필름 위에 직접 그림을 그려 넣는 기법은 로토스코핑이다.
촬영된 실사 영상을 한 프레임씩 따라 그려서 사실적인 움직임을 얻는다.
- 컬러 사이클링은 팔레트의 색을 순환시켜 움직이는 듯 보이게 하는 기법이다.
- 모핑은 두 영상을 부드럽게 변형하며 결합하는 기법이다.
- 모션 트위닝은 시작과 끝 키 프레임 사이의 중간 단계를 자동으로 만드는 기법이다.
이미지를 구성하는 최소 단위는 픽셀(화소)이다.
디지털 이미지는 색 정보를 가진 작은 점인 픽셀이 격자로 모여 이루어진다.
- 원자는 물질을 이루는 입자의 단위로 이미지 구성과 무관하다.
- 분자는 원자가 결합한 물질의 단위로 이미지 구성과 무관하다.
- 해상도는 단위 길이당 픽셀 수를 나타내는 수치이지 이미지를 이루는 구성 단위 자체가 아니다.