5R 이 표준 빨강일 때 1R 은 연지이다.
1R 은 5R 보다 보라 쪽(RP 방향)으로 치우친 붉은색이다.
- 다홍은 빨강에서 노랑 쪽으로 치우친 색이다.
- 주황은 빨강과 노랑 사이에 있는 YR 계열이다.
- 보라는 P 계열로 R 과 거리가 멀다.
가산 혼색의 옳은 결과는 녹색 + 빨강 = 노랑이다.
가산 혼합은 빛의 3원색(R·G·B)을 섞는 것이며, 섞을수록 밝아진다.
- 파랑 + 녹색은 시안이 되며 마젠타가 아니다.
- 파랑 + 빨강은 마젠타가 되며 시안이 아니다.
- 가산 혼합은 밝아지므로 파랑 + 녹색이 검정이 될 수 없다.
가장 정형적이고 통일감이 있으나 딱딱한 균형 형식은 대칭이다.
중심축을 기준으로 양쪽이 같은 형태로 놓여 안정적이지만 변화가 적어 딱딱하다.
- 비대칭은 동적·개성적인 구성이다.
- 비례는 부분과 전체의 크기 비율에 관한 원리이다.
- 변화는 통일에 대응해 다양함을 주는 원리이다.
반대 색상을 배색하면 강한 느낌이 난다.
보색처럼 반대되는 색상 배색은 대비가 커서 강하고 동적이며 화려하다.
- 간결한 느낌은 동일 색상 배색에서 나타난다.
- 정적인 느낌도 동일·유사 색상 배색에서 나타난다.
- 온화한 느낌도 대비가 약한 유사 색상 배색에서 나타난다.
자연에서 쉽게 찾을 수 있고 온화하나 단조로운 원리는 유사조화이다.
비슷한 색·형이 모이면 부드럽고 온화하지만 변화가 적어 단조롭다.
- 대비조화는 서로 반대되는 요소로 강한 변화를 준다.
- 대칭은 균형의 정형적 구성으로 딱딱한 느낌이다.
- 비대칭은 동적·개성적인 구성이다.
서로 다른 요소가 잘 어울려 결합한 상태는 조화이다.
조화는 둘 이상의 요소가 서로 어울려 통일된 느낌을 주는 상태이다.
- 상징은 어떤 의미를 대신 나타내는 것이다.
- 원근은 거리감·깊이를 표현하는 것이다.
- 강조는 특정 요소에 시선을 집중시키는 것이다.
표현 요소가 아닌 것은 흔적, 영역이다.
디자인 요소는 개념(점·선·면·입체), 시각(형·크기·색·질감), 관계(방향·위치·공간·중량감) 세 갈래이며 흔적·영역은 여기에 없다.
- 방향·색은 관계 요소와 시각 요소이다.
- 점·선은 개념 요소이다.
- 질감·크기는 시각 요소이다.
디자인의 조건과 거리가 먼 것은 장식성이다.
디자인은 먼저 목적에 맞아야 하며(합목적성), 장식은 아름다움을 이루는 한 수단일 뿐 그 자체가 조건이 되지 않는다. 목적과 무관한 장식은 오히려 기능과 비용 면에서 손해가 될 수 있다.
- 경제성은 최소 비용으로 최대 효과를 내는 조건이다.
- 독창성은 새롭고 개성 있는 창조 조건이다.
- 심미성은 아름답게 느껴지는 조건이다.
정답은 반복이다. 같은 요소가 되풀이되며 연속적인 패턴의 느낌을 만든다.
반복은 리듬(율동)을 만드는 대표 요소로, 모양·색·크기 등을 일정하게 되풀이한다.
- 동세는 형태가 움직이는 듯한 느낌(운동감)으로, 패턴의 되풀이가 핵심이 아니다.
- 균형은 시각적 무게가 안정되게 배분된 상태를 말하며 율동과는 별개의 원리다.
- 변화는 단조로움을 깨는 다양성으로, 같은 것의 되풀이와는 반대 방향이다.
디자인의 의미와 어원에 관한 문항으로, 1·2·4번은 모두 디자인의 올바른 의미 규정과 어원을 설명한다. 1번은 라틴어 데시나레(Designare)라는 정확한 어원 근거, 2번은 그림·모형·계획·설계라는 디자인의 기본 정의, 4번은 프랑스어 데생(dessin)과의 어원 공유로 언어학적 근거를 제시한다. 반면 3번은 오늘날 디자인의 근대적 의미가 미술공예 운동(Arts and Crafts Movement)보다는 바우하우스 등 산업 디자인 운동을 통해 형성되었다는 점에서 부정확하다. 미술공예 운동은 수공예 중심의 과거지향적 움직임이며, 현대 디자인의 실질적 기초는 기계 생산과 현대 미학을 통합하려 한 20세기 초 근대 디자인 운동들에서 비롯되었다.
텔레비전의 컬러 이미지는 병치 가산혼합 방식이다.
화면은 R·G·B의 아주 작은 발광점이 나란히 놓여 있고, 눈이 이를 섞어 하나의 색으로 보는 가산혼합이다.
- 감산혼합은 물감·잉크 같은 색료를 섞는 방식으로, 빛을 내는 TV 화면과 맞지 않는다.
- 회전혼합은 색을 칠한 원판을 빠르게 돌려 섞어 보는 방식이다.
- 감산혼합과 가산혼합 모두라는 설명은, 발광하는 화면에는 가산혼합만 해당하므로 틀리다.
정답은 아르누보이다. '새로운 예술'이라는 뜻의 장식적 양식이다.
19세기 말~20세기 초 프랑스를 중심으로 유럽 전역에 퍼졌고, 식물 덩굴 같은 유려한 곡선이 특징이다.
- 아르데코는 1920~30년대에 유행한 기하학적·직선적 장식 양식이다.
- 큐비즘은 대상을 여러 시점에서 분해·재구성하는 입체파 회화 운동이다.
- 다다이즘은 제1차 세계대전 중 기존 예술과 질서를 부정한 반예술 운동이다.
우편으로 소비자에게 직접 보내는 광고는 DM광고이다.
DM(Direct Mail)은 대상을 선별해 우편물로 직접 전달하는 직접 광고 방식이다.
- POP광고는 판매점 등 구매 시점의 매장 안에 설치하는 광고이다.
- 신문광고는 신문 지면을 매체로 하는 광고이다.
- 잡지광고는 잡지 지면을 매체로 하는 광고이다.
가시광선은 380nm~780nm 범위의 전자기파로 인간의 눈이 감지할 수 있는 영역이다.
라디오나 텔레비전, 휴대폰의 파장범위를 포함한다는 설명과 달리, 라디오파와 텔레비전, 휴대폰의 전자파는 가시광선보다 파장이 훨씬 길어서 가시광선 범위에 포함되지 않는다 — 이들은 모두 적외선 이하의 영역에 속하는 별도의 전자기파이다.
- 380nm~780nm 범위 설명: 파장 범위를 정확히 정의하고 있다.
- 프리즘 색띠 설명: 백색광이 프리즘으로 분산되어 나타나는 스펙트럼이 가시광선임을 올바르게 설명한다.
- 전자기파 스펙트럼 설명: 가시광선은 전자기파 스펙트럼의 일부이므로 맞다.
각 기관의 운영 정보를 조회하게 하는 서비스는 WHOIS이다.
WHOIS는 도메인·IP 주소의 등록자와 운영 기관 정보를 조회하는 서비스이다.
- FTP는 파일을 전송하는 프로토콜이다.
- TCP/IP는 인터넷 통신의 기본 프로토콜 모음이다.
- TELNET은 원격지 컴퓨터에 접속해 사용하는 서비스이다.
음성·데이터·영상을 하나의 망으로 전달하는 종합 정보통신은 ISDN이다.
ISDN은 종합정보통신망으로, 여러 형태의 신호를 하나의 디지털 통신망으로 처리한다.
- HDTV는 고화질 텔레비전 방송 방식이다.
- Videotex는 문자·도형 정보를 통신망으로 제공하는 정보 서비스이다.
- MIS는 경영 의사결정을 지원하는 경영정보시스템이다.
OSI 7계층에 해당하지 않는 것은 인터넷 계층이다.
인터넷 계층은 TCP/IP 모델의 계층 이름이고, OSI 7계층에는 없다.
- 물리 계층은 OSI 7계층의 1계층이다.
- 전송 계층은 OSI 7계층의 4계층이다.
- 네트워크 계층은 OSI 7계층의 3계층이다.
틀린 설명은 onMouseOn 항목이다. 그런 이벤트 핸들러는 없다.
마우스가 영역 위에 올라올 때의 핸들러는 onMouseOver이다.
- onBlur는 대상이 포커스를 잃을 때 처리하므로 옳다.
- onFocus는 대상에 포커스가 들어올 때 처리하므로 옳다.
- onMouseOut은 마우스가 대상 영역을 벗어날 때 처리하므로 옳다.
옳게 연결된 것은 WWW 서비스 - Web 서버이다.
웹 페이지 요청은 웹 서버(HTTP)가 응답한다.
- 전자우편은 메일 서버(SMTP·POP3 등)가 담당하며, Proxy 서버는 접속을 중계·캐시하는 서버이다.
- FTP 서비스는 FTP 서버가 담당하고, DNS 서버는 도메인 이름을 IP 주소로 바꿔 준다.
- 텔넷은 원격 접속 서비스이고, SMTP 서버는 메일 발송용이다.

미 국방성이 군사 목적으로 대학·연구기관의 컴퓨터를 연결한 인터넷의 시조는 ARPANET이다.
ARPANET은 1969년 UCLA, 스탠퍼드 연구소(SRI) 등 4곳의 컴퓨터를 연결하며 시작했고, 이후 TCP/IP 채택(1983)을 거쳐 인터넷으로 발전했다.
- USENET: 1980년 전후에 시작된 주제별 뉴스그룹 게시판 서비스로, 네트워크의 시조가 아니다.
- FTP: 컴퓨터 사이에 파일을 주고받는 전송 프로토콜이다.
- WAIS: 여러 서버에 흩어진 문서를 키워드로 찾는 분산 정보 검색 시스템이다.
가장 적절하지 못한 것은 키워드를 가장 크게 확대해 입력하는 요령이다.
키워드가 포괄적이면 결과가 과도하게 많아져 원하는 정보를 찾기 어려우므로 구체적으로 좁혀야 한다.
- 질의 방법 설명서를 읽고 활용하는 것은 적절한 요령이다.
- 찾는 정보에 맞는 검색엔진을 고르는 것은 적절한 요령이다.
- 고퍼는 웹 이전의 텍스트 메뉴 방식 정보 서비스이고 베로니카는 고퍼 메뉴를 검색하는 도구여서, 오래된 자료를 찾을 때 활용한다는 설명은 적절하다.
틀린 설명은 사이트의 분위기를 결정하고 홍보·커뮤니티를 형성한다는 항목이다.
이는 내비게이션이 아니라 웹사이트 전체의 성격·목적에 대한 서술이다. 내비게이션은 이동 경로와 구조를 다룬다.
- 콘텐츠를 분류·체계화해 연결한다는 것은 내비게이션 정의에 해당한다.
- 일관된 아이콘·그래픽으로 길을 잃지 않게 한다는 것은 내비게이션의 목적이다.
- 이동 경로·방법·구조와 인터페이스를 모두 포함한다는 것도 내비게이션 개념이다.
틀린 설명은 자바스크립트를 쓰려면 자바 언어를 필독해야 한다는 것이다.
자바스크립트는 자바와 별개의 언어이며, 자바를 몰라도 사용할 수 있다.
- 넷스케이프가 썬 마이크로시스템즈와 협력해 발표한 언어이므로 공동 개발했다는 설명은 옳은 것으로 본다.
- <script> 태그 안에 작성한다는 설명은 옳다.
- 별도 파일로 작성해 연결할 수 있다는 설명도 옳다.
HTML 주석은 <!-- 내용 --> 형식이다.
여는 꺾쇠와 느낌표, 하이픈 두 개로 시작해 하이픈 두 개와 닫는 꺾쇠로 끝나야 주석으로 처리된다.
- 꺾쇠 없이 느낌표와 하이픈만 쓴 것은 태그가 아니라 화면에 그대로 출력된다.
- 물음표와 하이픈으로 시작하는 형식은 HTML 주석 문법이 아니며 꺾쇠도 없다.
- 중괄호는 HTML 태그 기호가 아니므로 주석이 되지 않는다.
HTML에 대한 옳은 설명은 하이퍼텍스트를 구성하는 웹페이지의 기본 언어라는 것이다.
HTML은 태그로 문서 구조를 표시하는 마크업 언어이다.
- 자바 기반의 객체 지향 스크립트 언어는 자바스크립트에 대한 설명이다.
- HTML의 기본 구조는 HEAD와 BODY이므로, HEAD와 태그 부분으로 구성된다는 설명은 틀리다.
- 동적 웹 페이지를 위한 기술은 스크립트·DHTML에 가깝고, HTML 자체는 문서 구조를 기술한다.
웹브라우저의 기능이 아닌 것은 html 편집 작업이다.
브라우저는 문서를 읽고 표시하는 프로그램이며 문서 편집은 편집기의 역할이다.
- 웹 페이지 열기는 브라우저의 기본 기능이다.
- 소스 파일 보기는 브라우저가 제공하는 기능이다.
- 웹 페이지의 저장 및 인쇄도 브라우저 기능이다.
설명하는 기능은 Cache(캐시)이다.
화면 데이터를 하드디스크에 저장해 두었다가 재접속 시 불러와 시간을 줄인다.
- Messenger는 실시간 메시지를 주고받는 프로그램이다.
- Driver는 하드웨어를 제어하는 소프트웨어이다.
- Reload는 페이지를 서버에서 다시 불러오는 새로고침 기능이다.
<Hn> 태그의 n은 1부터 6까지이다.
H1이 가장 큰 제목이고 H6이 가장 작은 제목이다.
- 1부터 7까지는 H7이 존재하지 않아 틀리다.
- 0부터 1까지는 범위가 맞지 않는다.
- 0부터 6까지는 H0이 없어 틀리다.
시스템이 다른 것은 멀티서치이다.
멀티서치는 이름처럼 여러 검색엔진을 함께 검색해 결과를 모아 주는 메타 검색 방식으로 분류된다.
- 야후코리아는 자체적으로 수집·분류한 데이터베이스를 검색하는 단독 검색엔진이다.
- 네이버도 자체 데이터베이스를 검색하는 단독 검색엔진이다.
- 다음도 자체 데이터베이스를 검색하는 단독 검색엔진이다.
틀린 설명은 마이크로소프트사에서 개발했다는 것이다.
자바스크립트는 넷스케이프가 개발했고 썬 마이크로시스템즈와 협력했다.
- 스크립트 언어라는 설명은 옳다.
- 코드를 html 문서에 직접 삽입한다는 설명은 옳다.
- 상호작용적인 웹 문서를 만들 수 있게 한다는 설명도 옳다.
설명하는 인터넷 옵션 탭은 내용이다.
내용 탭에서 등급(내용 관리자), 인증서, 개인 정보를 다룬다.
- 일반 탭은 홈 페이지 지정과 임시 인터넷 파일 등 기본 설정을 다룬다.
- 보안 탭은 영역별 보안 수준을 설정한다.
- 개인정보 탭은 쿠키 처리 수준을 설정한다.
문자 서식과 관련 없는 태그는 <HR>이다.
HR은 문서에 수평선을 긋는 태그이다.
- <B>는 글자를 굵게 한다.
- <Hn>은 제목의 크기와 굵기를 지정한다.
- <BLINK>는 글자를 깜박이게 해 강조한다.

선(line)만으로 입체를 표현하는 3차원 모델링 방법은 와이어 프레임 모델이다.
꼭짓점과 모서리 선만 저장하므로 데이터가 적어 처리 속도가 빠르다. 다만 면이 없어 무게감·부피감·실재감을 느끼기 어렵고, 그림 설명의 '느낄 수 있다'는 '느낄 수 없다'의 인쇄 오류로 보아야 한다.
- 서페이스 모델: 선 사이를 면으로 채워 물체의 겉면을 표현하는 방식이다.
- 솔리드 모델: 내부까지 채워진 입체로 표현해 부피·질량 계산이 가능한 방식이다.
- 파라메트릭 모델: 곡선·곡면을 매개변수 함수로 정의해 형상을 만드는 방식이다.

사람·동물·기계 등 물체의 움직임 정보를 추출해 디지털화하는 기술은 모션 캡처(Motion Capture)다.
추출한 움직임 데이터는 영화·게임·3D 애니메이션에 쓰이고, 인간공학적 디자인이나 자동차 안전 사고 실험의 동작 분석에도 활용된다.
- 디지타이저: 판 위에서 펜 등으로 위치를 짚어 도면·그림의 좌표를 입력하는 장치로, 움직임을 추출하지 않는다.
- CAVE: 방 형태 공간의 여러 벽면에 영상을 투사해 사용자를 둘러싸는 몰입형 가상현실 환경이다.
- 모델링: 3차원 물체의 형태를 만드는 단계로, 움직임 정보를 기록하는 기술이 아니다.
이미지 확장자가 아닌 것은 WAV이다.
WAV는 오디오 파일 형식이다.
- JPG는 손실 압축 이미지 형식이다.
- BMP는 비트맵 이미지 형식이다.
- GIF는 256색 이하의 이미지 형식이다.
R·G·B가 모두 255이면 White(흰색)이다.
RGB는 가산혼합이므로 세 색을 최대로 섞으면 백색이 된다.
- Black은 세 값이 모두 0일 때이다.
- Blue는 B만 255이고 나머지가 0일 때이다.
- Yellow는 R과 G만 255이고 B가 0일 때이다.
애니메이션을 지원하는 형식은 GIF이다.
GIF는 여러 프레임을 한 파일에 담는 애니메이션 GIF를 지원한다.
- EPS는 인쇄용 벡터 형식이다.
- PSD는 포토샵 레이어 보존 문서 형식이다.
- PNG는 무손실 압축 이미지 형식으로, 표준 규격은 한 장의 이미지를 담으며 애니메이션은 별도 확장 형식의 몫이다.

빈칸은 차례로 시나리오, 스캐닝, 디지털 채색, 녹음이다.
그림의 흐름은 기획 → (A) → 스토리보드 → 레이아웃 → 원화 → (B) → 디지털드로잉 → (C) → 편집 → (D)다.
스토리보드는 시나리오를 그림으로 옮기므로 A는 시나리오, 종이에 그린 원화를 컴퓨터로 옮겨야 디지털드로잉이 가능하므로 B는 스캐닝이다.
드로잉으로 선을 정리한 뒤 색을 입히므로 C는 디지털 채색이고, 이 흐름에서는 편집 뒤 D에서 소리를 입혀 마무리한다.
- 시나리오, 디지털 채색, 녹음, 스캐닝: 디지털드로잉 전에 채색이 오고, 원화를 옮기는 스캐닝이 편집 뒤로 밀려 순서가 맞지 않는다.
- 스캐닝, 시나리오, 디지털 채색, 녹음: 원화가 그려지기도 전인 기획 직후에 스캐닝이 와서 순서가 맞지 않는다.
- 디지털 채색, 시나리오, 스캐닝, 녹음: 그림이 하나도 없는 기획 직후에 채색이 오고, 원화를 다 그린 뒤에 시나리오가 오며 스캐닝이 디지털드로잉 뒤로 밀려 순서가 맞지 않는다.
가장 먼저 할 일은 웹사이트 개발 목표 확립이다.
목표와 방향이 정해져야 이후 디자인·제작 단계의 기준이 생긴다.
- 웹 콘텐츠 디자인은 목표가 정해진 뒤 진행한다.
- 웹사이트 마케팅은 사이트가 만들어진 뒤 홍보하는 단계이다.
- 웹사이트 디자인도 기획 이후 시각화 단계이다.
적절치 않은 것은 메뉴 바 고정을 위해 꼭 프레임 구조로 작업해야 한다는 것이다.
프레임은 선택 사항이며, 일관된 메뉴는 프레임 없이도 구현할 수 있다.
- 많은 사용자의 해상도를 기준으로 하는 것은 적절한 방식이다.
- 안전영역 안에 중요한 메뉴를 두는 것은 적절한 방식이다.
- 메뉴 바의 일관성 유지는 적절한 방식이다.
초당 프레임 수의 단위는 FPS이다.
FPS는 Frames Per Second로 초당 프레임 수를 뜻한다.
- RPM은 분당 회전수이다.
- LPI는 인치당 선 수로 인쇄 망점 밀도 단위이다.
- DPI는 인치당 점 수로 해상도 단위이다.
벡터 이미지를 비트맵 이미지로 변환하는 과정을 래스터화(Rasterizing)라고 한다. 벡터 방식은 수학적 좌표와 곡선으로 이미지를 표현하는 반면, 비트맵(래스터)은 픽셀 단위의 격자로 표현하므로, 벡터를 픽셀 그리드에 맞춰 변환하는 작업이 래스터화다. Vectorizing은 반대 방향(래스터→벡터), Anti-Aliasing은 계단 현상을 완화하는 기술, Synchronizing은 동기화를 의미한다.
컬러모델은 색을 수치적으로 표현하고 재현하기 위한 체계적 방법이다. RGB는 빛의 삼원색(빨강, 초록, 파랑)을 혼합하는 가산혼합 모델이고, CMYK는 인쇄용 감산혼합 모델이며, HSV는 색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Value)의 직관적 색 표현 모델로 모두 컬러모델에 해당한다. 반면 CRT는 음극선관(Cathode Ray Tube)으로, 색을 표현하는 방법론이 아닌 디스플레이 장치의 종류일 뿐 컬러모델 자체가 아니다.
두뇌에 해당하는 하드웨어는 CPU이다.
CPU는 중앙처리장치로 연산과 제어를 맡는다.
- RAM은 임시 기억장치이다.
- LAN은 근거리 통신망이다.
- ROM은 읽기 전용 기억장치이다.
단순한 형태를 반복·분할하여 점차 복잡한 형상을 구성하는 모델링은 프랙탈 모델이다. 쉐이딩은 표면의 명암을 표현하는 기법이고, 표면모델은 물체의 외피를 표현하며, 와이어프레임 모델은 선과 꼭짓점으로 골격만 나타낸다.

1960년대 CAD(Computer Aided Design) 소프트웨어의 개발이 활성화되면서 컴퓨터 그래픽 기술이 발전했으며, 이는 오늘날 CAD/CAM 등 컴퓨터 지원 설계 기술의 기반이 되었다. 보잉 737 제트 여객기 설계에도 이러한 CAD 소프트웨어가 활용되었다.

웹 페이지의 배경색이 보이도록 투명 처리된 패턴을 만들려면 GIF 파일의 투명 배경(투명 GIF) 기능을 사용해야 하며, 벡터 방식으로 이미지를 옮기면서 버튼을 만드는 애니메이션 배너 등에는 벡터 기반 애니메이션 포맷인 SWF가 사용된다. 따라서 ①에는 GIF, ②에는 SWF가 들어가는 것이 적절하다.
플래시 심벌의 종류에 속하지 않는 것은 액션스크립트이다.
심벌은 재사용하는 객체로 무비 클립·버튼·그래픽 세 종류가 있고, 액션스크립트는 동작을 제어하는 스크립트 언어이다.
- 무비 클립: 독립된 타임라인을 가진 심벌 종류이다.
- 버튼: 마우스 클릭 등에 반응하는 상호작용용 심벌 종류이다.
- 그래픽: 정지 이미지나 타임라인에 동기화되는 애니메이션에 쓰는 심벌 종류이다.
