서로 반대되는 색상(보색)을 배색하면 강한 느낌이 난다.
반대 색상끼리 배색하면 대비가 커서 강하고 동적이며 화려한 인상을 준다.
- 정적인 느낌은 동일 색상 배색에서 나타나는 느낌이다.
- 간결한 느낌도 동일 색상 배색처럼 색 차이가 작은 배색의 느낌이다.
- 차분한 느낌 역시 동일 색상 배색의 특징이며, 반대 색상 배색과는 반대된다.
커뮤니케이션 디자인의 설명으로 틀린 것은 재료·기능성·입체·질감으로 상품을 개발한다는 내용이다.
그것은 제품 디자인의 설명이고, 커뮤니케이션 디자인은 기호를 매개로 의미를 전달하는 시각 전달 분야다.
- 라틴어 Communicare(나누다)를 어원으로 한다는 설명은 커뮤니케이션의 어원에 맞다.
- 두 개체 이상이 기호를 매개로 무언가를 공유한다는 설명은 커뮤니케이션의 정의에 맞다.
- 사람과 사람 사이에 기호로 의미를 전달하는 과정이라는 설명도 맞다.
반복되는 무늬의 기본 단위를 가리키는 용어는 패턴이다.
패턴은 규칙적으로 반복되는 단위도형이자 반복의 원형이 되는 조립 단위를 뜻한다.
- 텍스쳐는 재료 표면의 촉각적·시각적 느낌을 뜻하며, 반복 단위도형이 아니다.
- 질감은 물체 표면의 거칠고 매끄러운 느낌을 말하며, 반복되는 구성 단위를 뜻하지 않는다.
- 콜라쥬는 여러 재료를 오려 붙여 화면을 구성하는 기법이다.
포스터 디자인의 조건으로 가장 적합한 것은 눈에 잘 띄고 독창적이어야 한다는 것이다.
포스터는 짧은 시간에 시선을 끌어 내용을 전달해야 하므로 주목성과 독창성이 핵심이다.
- 일러스트레이션을 무조건 화려하게 하면 주제 전달이 흐려질 수 있어, 화려함 자체가 조건은 아니다.
- 색상 수를 많이 쓰면 오히려 산만해져 주목성과 통일감이 떨어진다.
- 헤드라인에 반드시 고딕체를 써야 한다는 규칙은 없고, 내용과 컨셉에 맞춰 서체를 고른다.

균형을 잡기 위한 디자인 기본요소가 아닌 것은 반복이다.
반복은 같은 요소가 되풀이되며 만드는 율동(리듬)의 요소로, 시각적 무게의 안정과는 별개다.
- 명암은 밝고 어두운 정도로 시각적 무게를 조절하므로 균형에 쓰인다.
- 크기는 큰 요소일수록 시각적 무게가 커서 균형을 맞추는 수단이 된다.
- 질감은 거칠거나 매끄러운 정도에 따라 무게감이 달라져 균형에 영향을 준다.
먼셀 표색계 설명으로 틀린 것은 표기가 HV-C라는 내용이다.
먼셀 표기는 색상 H, 명도 V, 채도 C를 써서 H V/C 형태로 나타낸다.
- 색상을 H(hue)라 부르는 것은 맞다.
- 명도를 V(value)라 부르는 것은 맞다.
- 채도를 C(chroma)라 부르는 것은 맞다.
색상환 24등분, 명도 8단계와 "조화는 질서와 같다"를 내세운 사람은 오스트발트이다.
오스트발트 표색계는 24색상과 8단계 명도를 기본으로 하며 질서 있는 배열에서 조화가 생긴다고 보았다.
- 슈브뢸은 동시대비 법칙과 유사·대비 조화를 정리한 색채학자이다.
- 비렌은 순색·흰색·검정의 색삼각형으로 색채 조화를 설명한 사람이다.
- 문·스펜스는 색의 면적과 기하학적 관계로 조화를 정량화한 이론을 냈다.
시안·마젠타·옐로로 만들 수 없는 색은 White이다.
감산혼합은 섞을수록 어두워지며 세 색을 모두 섞으면 검정에 가까워질 뿐 흰색은 만들 수 없다.
- Blue는 시안과 마젠타를 섞어 만들 수 있다.
- Red는 마젠타와 옐로를 섞어 만들 수 있다.
- Green은 시안과 옐로를 섞어 만들 수 있다.
색의 주목성 설명으로 옳지 않은 것은 명시도가 높으면 주목성이 낮다는 내용이다.
명시도가 높을수록, 그리고 명도·채도가 높고 난색일수록 주목성도 높다.
- 시선을 끄는 힘이라는 주목성의 정의 설명은 옳다.
- 표지판·도로 구획선·심벌마크처럼 짧은 시간에 눈에 띄어야 할 때 쓰는 것은 옳다.
- 명도·채도가 높은 색이 주목성이 높다는 설명은 옳다.

디자인 과정의 일반적인 순서는 욕구과정 – 조형과정 – 재료과정 – 기술과정이다.
디자인은 필요(욕구)에서 출발해 형태를 구상(조형)하고, 재료를 정한 뒤 이를 만드는 기술로 구현하는 순서다.
- 재료과정으로 시작하는 순서는 필요가 정해지기 전에 재료부터 정하는 꼴이라 틀리다.
- 조형과정으로 시작하는 순서는 무엇이 필요한지 정하기 전에 형태부터 만드는 꼴이라 틀리다.
- 기술과정으로 시작해 욕구과정으로 끝나는 순서는 출발점과 끝이 거꾸로라 틀리다.
3차원을 표현하는 디자인 요소가 아닌 것은 방향이다.
3차원 공간은 너비·길이·깊이의 세 축으로 이루어지고, 방향은 그 축의 치수가 아니라 움직임·배치의 성질이다.
- 깊이는 3차원 공간의 한 축 치수이다.
- 너비(폭)는 3차원 공간의 한 축 치수이다.
- 길이는 3차원 공간의 한 축 치수이다.
감산혼합의 설명으로 맞는 것은 혼합할수록 명도가 낮아진다는 내용이다.
감산혼합은 색료를 섞을수록 반사하는 빛이 줄어 어두워진다.
- 원색을 모두 섞어 흰색이 되는 것은 빛의 가산혼합이다.
- 감산혼합은 섞을수록 탁해지므로 채도가 높아지지 않고 낮아진다.
- 점묘화처럼 작은 색점을 나란히 놓아 눈에서 섞이는 것은 병치(중간)혼합이다.
관용색명이 아닌 것은 새빨강색이다.
관용색명은 금속·보석·신체처럼 사물에서 따온 이름이고, 새빨강은 빨강에 수식을 붙인 일반적 표현이다.
- 금색은 금속(금)에서 따온 이름이라 관용색명이다.
- 살색은 피부(살)에서 따온 이름이라 관용색명이다.
- 에머랄드 그린은 보석 에메랄드에서 따온 이름이라 관용색명이다.

도로 표지판은 운전자가 빠르게 인식해야 하므로 주목성(가시성)이 가장 중요한 설계 원칙이다. 주목성을 높이는 색채 기법은 명도 대비를 극대화하는 것으로, 밝은 색과 어두운 색을 함께 배치하면 명도차가 커져 운전 중에도 즉각적으로 눈에 띈다.
- 고채도 색상: 표지판 전체를 채우면 오히려 피로감과 혼란을 초래한다.
- 빨간색 계열 난색: 난색만으로는 배색 전략으로 불충분하다.
- 차가운 계열의 차분한 색상: 주목성을 포기하는 방향이므로 도로 안전 표지판의 목적에 맞지 않는다.
따라서 명도 대비가 큰 배색이 도로 표지판 보완의 핵심 색채 계획이다.
동적 HTML 설명으로 틀린 것은 정적인 화면을 만들어 주는 HTML이라는 내용이다.
동적 HTML(DHTML)은 HTML에 CSS와 DOM 등을 더해 화면을 동적으로 바꾸는 기법이다.
- 홈페이지를 다이나믹하게 구성하는 기법이라는 설명은 맞다.
- 기존 HTML에 CSS 기능을 첨가했다는 설명은 맞다.
- 기존 HTML에 문서객체모델(DOM) 기능을 첨가했다는 설명은 맞다.
Dim 키워드는 VB(Visual Basic)의 변수 선언 키워드이며, 자바스크립트에서는 변수 선언에 var, let, const를 사용한다. 1번은 선언하지 않은 변수는 전역변수가 되는 것이 맞고, 2번은 let·const의 경우 함수뿐 아니라 블록 스코프 내에서도 지역변수가 될 수 있으므로 엄밀하지 않지만 일반적인 설명이며, 4번은 블록 스코프(중괄호 내부)에서 선언된 변수의 유효 범위를 올바르게 설명한다.
IPv6은 128비트 주소 체계이다.
IPv4가 32비트인 데 비해 IPv6은 그 4배인 128비트로 확장되어 주소 고갈 문제를 해결한다.
- 48비트는 IPv6의 길이가 아니라 네트워크 카드의 MAC 주소 길이이다.
- 64비트는 IPv6 주소의 절반(네트워크 부분이나 인터페이스 부분)일 뿐 전체 길이가 아니다.
- 96비트는 IPv6 전체 길이인 128비트에 못 미쳐 IPv6의 길이가 아니다.
가장 많은 정보를 검색하는 경우는 인터넷 OR 학교이다.
OR는 두 단어 중 하나만 포함해도 검색되므로 결과가 가장 넓다.
- AND는 두 단어를 모두 포함한 문서만 찾아 범위가 좁아진다.
- NEAR는 두 단어가 가까이 붙어 나타나는 문서만 찾아 범위가 더 좁아진다.
- 인터넷만 검색한 결과는 인터넷 OR 학교 결과에 포함되는 부분집합이다.
문서 간 이동이나 문서 내 이동에 쓰이는 연결은 Hyperlink이다.
단어나 그림을 선택하면 연결된 다른 문서·미디어로 이동시키는 것이 하이퍼링크다.
- HTTP로 시작하는 보기는 웹 문서를 전송하는 규약에 관한 용어이며 연결 기능 자체가 아니다.
- HTML은 문서를 구성하는 마크업 언어이며, 링크는 그 안에서 쓰는 요소이다.
- Browser는 웹 문서를 읽어 화면에 표시하는 프로그램이다.
배경음악을 삽입하는 데 주로 쓰는 태그는 <BGSOUND src="파일명">이다.
BGSOUND는 웹 문서가 열릴 때 배경음을 재생하는 용도의 태그다.
- MUSIC이라는 태그는 HTML에 없다.
- LINK는 스타일시트 같은 외부 문서와의 관계를 정의하는 태그이다.
- OBJECT의 id 속성은 요소를 식별하는 이름일 뿐 파일 경로를 지정하는 속성이 아니다.
도메인 네임 설명으로 틀린 것은 서로 다른 네트워크를 연결하는 중개 서버라는 내용이다.
도메인 네임 서버(DNS)는 도메인 이름을 IP 주소로 변환해 주는 서버이며, 네트워크 간 연결은 라우터 등의 역할이다.
- IP 주소를 대신해 기억하기 쉬운 이름을 쓰는 것이라는 설명은 맞다.
- kr, au, ca, fr 등이 각각 국가를 나타낸다는 설명은 맞다.
- 도메인 이름으로 소속 단체의 이름과 성격을 알 수 있다는 설명은 맞다.
인터넷 쇼핑몰의 특징으로 볼 수 없는 것은 인터넷 쇼핑몰의 활성화가 지역사회를 활성화시키는 계기가 된다는 설명입니다.
인터넷 쇼핑몰은 시간과 장소의 제약 없이 거래한다는 점이 핵심이므로 특정 지역사회의 활성화와는 직접 관련이 없습니다. 오히려 소비가 온라인으로 옮겨 가면 지역 오프라인 상권은 위축될 수 있습니다.
- 언제 어디서든 이용할 수 있다는 설명은 시공간 제약이 없다는 특징 그대로입니다.
- 판매자와 구매자가 직접 만나지 않으므로 신뢰 구축이 중요하다는 설명도 옳습니다.
- 구매·검색 기록으로 고객 취향을 파악해 타깃 마케팅이 가능하다는 설명도 옳습니다.
호스트에 직접 접속하지 않고 PC의 메일 프로그램으로 메일을 내려받는 프로토콜은 POP이다.
POP는 메일 서버의 메일을 사용자의 PC로 내려받아 읽게 하는 수신 프로토콜이다.
- IMAP은 메일을 서버에 두고 원격으로 열람·관리하는 방식이다.
- SMTP는 메일을 보내는 프로토콜이다.
- MIME은 메일에 문자 이외의 데이터를 담도록 확장한 형식 규격이다.
네트워크의 종류에 해당하지 않는 것은 NAN(Nation Area Network)이다.
일반적인 규모별 분류는 LAN·MAN·WAN이며 Nation Area Network라는 구분은 여기에 없다.
- LAN은 건물·구내 같은 좁은 지역의 네트워크이다.
- MAN은 도시 규모의 네트워크이다.
- WAN은 국가·대륙 간 넓은 지역을 잇는 네트워크이다.
Frame은 자바스크립트 내장객체가 아니다. Array, Date, Math는 모두 자바스크립트의 표준 내장객체로, Array는 배열을 다루고, Date는 날짜와 시간을, Math는 수학 함수와 상수를 제공한다. Frame은 HTML의 <frame> 요소와 관련된 DOM 객체이지만, 자바스크립트 표준 내장객체가 아니며, 현대 웹에서는 거의 사용되지 않는 레거시 요소다.
숫자인지 아닌지 판단하는 함수는 isNaN( ) 이다.
isNaN( ) 은 "Not a Number" 인지를 검사해, 값이 숫자가 아니면 참을 돌려준다.
escape( )는 문자열을 URL 등에 쓸 수 있도록 인코딩하는 함수라 숫자 판별과 무관하다.confirm( )은 확인/취소 버튼이 있는 대화상자를 띄우는 함수다.alert( )는 메시지만 보여 주는 경고 대화상자를 띄우는 함수다.
전자메일 전송의 표준 프로토콜은 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)이다. SMTP는 클라이언트에서 메일 서버로 이메일을 전송할 때 사용되는 프로토콜이며, 포트 25번(또는 587번)으로 동작한다. FTP는 파일 전송, Telnet은 원격 접속, NNTP는 뉴스 그룹 접속에 각각 사용되므로 전자메일 전송과는 무관하다.
웹 문서 작성을 위한 국제 표준 언어는 마크업 언어이며, HTML, XHTML, XML은 모두 W3C에서 정의한 웹 관련 마크업 언어다. 반면 UML(Unified Modeling Language)은 소프트웨어 시스템의 구조와 동작을 시각적으로 표현하기 위한 모델링 언어로, 웹 문서 작성이 아닌 설계 및 분석 목적에 사용된다.
스패밍에 대해 틀린 설명은 동일 키워드가 다섯 번 이상 반복되면 스패밍으로 간주된다는 내용이다.
스패밍 여부는 검색엔진마다 자체 기준으로 판단하며, 반복 횟수 하나로 일률 규정되는 것이 아니다.
- 검색에 잘 걸리도록 키워드를 특이하게 넣어 노출을 조작하는 것은 스패밍의 전형적 방식이라 옳다.
- 검색엔진이 스팸으로 판단하면 패널티를 주어 검색 순위를 낮추기도 하므로 옳다.
- 웹페이지·뉴스·이메일 등에 적은 비용으로 광고나 비방을 퍼뜨리는 것도 스팸 행위이므로 옳다.
웹브라우저에 해당하지 않는 것은 아파치이다.
아파치는 웹 문서를 요청에 따라 제공하는 웹 서버 소프트웨어이며, 문서를 화면에 표시하는 브라우저가 아니다.
- 사파리는 애플이 만든 웹 브라우저이다.
- 넷스케이프는 초기 웹 대중화를 이끈 웹 브라우저이다.
- 인터넷 익스플로러는 마이크로소프트의 웹 브라우저이다.
비트맵의 계단현상을 줄이는 기법은 안티-앨리어싱이다.
경계의 픽셀에 중간 색조를 채워 넣어 들쑥날쑥한 가장자리를 부드럽게 보이게 한다.
- 매핑은 질감 등의 이미지를 입체 표면에 입히는 기법이다.
- 쉐이딩은 빛에 따른 명암(음영)을 표현해 입체감을 주는 기법이다.
- 렌더링은 모델링한 데이터를 최종 화면 이미지로 만들어 내는 과정이다.
수학적 연산으로 선과 면을 명확하게 표현하는 방식은 벡터 방식이다.
벡터는 점·선·면을 수식으로 기억하므로 확대·축소해도 선과 면이 깨끗하게 유지된다.
- 비트맵 방식은 픽셀(점)의 집합으로 이미지를 표현해 확대하면 계단 현상이 생긴다.
- 래스터 방식은 이미지를 픽셀 격자로 구성하는 방식으로 비트맵과 같은 계열이다.
- 포스트스크립트는 어도비가 만든 인쇄용 페이지 기술 언어로, 그래픽 데이터 표현 방식의 분류 명칭이 아니다.
LSI 개발로 컴퓨터가 소형화되고 개인용 컴퓨터가 등장한 세대는 4세대이다.
고밀도 집적회로(LSI)가 쓰인 것이 4세대이며, 이 시기에 PC가 보급되고 출력은 래스터 스캔 CRT 중심이 되었다.
- 1세대는 진공관을 쓴 시기이다.
- 2세대는 트랜지스터를 쓴 시기이다.
- 3세대는 집적회로(IC)를 쓴 시기이다.

설명된 기술은 스트리밍(Streaming)이다.
파일 전체를 내려받기 전에 받는 대로 실시간 재생하는 방식이며, 리얼네트워크사의 리얼오디오가 이를 웹에 처음 선보였다.
- Gif 애니메이션: 여러 장면을 GIF 파일 하나에 담아 차례로 보여 주는 이미지 형식 기능이다.
- 퀵타임: 애플이 개발한 멀티미디어 형식·플레이어로, 리얼네트워크사 기술이 아니다.
- Flash 애니메이션: 매크로미디어 플래시로 만드는 벡터 기반 애니메이션이다.

괄호에 공통으로 들어갈 말은 템플릿(Template)이다.
템플릿은 형판·보기판이라는 뜻이며, 템플릿 디자인은 레이아웃의 틀을 먼저 만들고 세부 요소를 따로 제작해 끼워 넣는 방법이다.
- 텍스트: 화면에 표시되는 문자 정보를 뜻한다.
- 프레임: 브라우저 창을 여러 영역으로 나눠 각각 다른 문서를 띄우는 HTML 구성 방식이다.
- 인터페이스: 사용자와 시스템이 정보를 주고받는 접점을 말한다.
실제 장면을 촬영해 트레이싱하는 애니메이션은 로토스코핑이다.
실사 영상을 한 컷씩 따라 그려 사실적인 움직임을 얻으므로 실사와 애니메이션을 혼합한 기법이다.
- 플립 북 애니메이션은 연속 그림을 책장처럼 넘겨 움직임을 보이게 하는 방식이다.
- 클레이 애니메이션은 점토 인형을 조금씩 움직여 촬영하는 입체 방식이다.
- 컷 아웃 애니메이션은 종이 등을 오려 만든 조각을 움직여 촬영하는 방식이다.

A부터 D까지 순서대로 시나리오, 스캐닝, 디지털 채색, 녹음이 들어간다.
기획 다음에 이야기를 글로 정리한 시나리오가 있어야 스토리보드를 그릴 수 있고, 종이에 그린 원화는 스캐닝해야 디지털 드로잉·채색을 할 수 있다.
디지털 드로잉 뒤에는 선화에 색을 입히는 디지털 채색이 오고, 이 순서에서는 편집 다음 마지막 단계에 녹음이 놓인다.
- 시나리오, 디지털 채색, 녹음, 스캐닝: 원화를 스캔하기 전에 디지털 채색을 하고, 편집이 끝난 뒤에 스캐닝을 두어 성립하지 않는다.
- 스캐닝, 시나리오, 디지털 채색, 녹음: 원화가 그려지기도 전인 기획 직후에 스캐닝을 두었다.
- 디지털 채색, 시나리오, 스캐닝, 녹음: 스토리보드·원화도 없는 단계에 디지털 채색을 두었다.
사이트 맵은 웹 사이트의 전체 구조를 트리 구조로 한눈에 보이게 만든 것이다.
페이지들의 위계와 연결 관계를 도식화하므로 기획·구조 설계 단계에서 쓰인다.
- 경로를 따라 원하는 페이지로 이동하게 해 주는 것은 하이퍼링크에 대한 설명이다.
- 그림의 일부에 링크를 적용하는 것은 이미지 맵에 대한 설명이다.
- 좌측이나 우측에 메뉴·링크를 모아둔 것은 사이드 메뉴(내비게이션 영역)에 대한 설명이다.
경쟁사 사이트 분석의 이유로 틀린 것은 제작에 필요한 콘텐츠를 얻기 위해서라는 내용이다.
분석은 시장과 경쟁 상황을 파악해 전략을 세우기 위한 것이며, 남의 콘텐츠를 가져다 쓰는 것은 저작권 문제가 있어 목적이 될 수 없다.
- 해당 분야의 인터넷 시장을 파악하는 것은 분석 이유로 옳다.
- 경쟁 사이트와 비교해 자기 사이트의 경쟁력을 재고하는 것도 옳다.
- 인터넷 시장의 흐름을 이해하는 것도 옳은 이유이다.
콘텐츠를 하이퍼링크 구조 안에서 조직화하는 일은 구조 설계이다.
페이지를 어떻게 나누고 어떤 경로로 연결할지 정하는 단계이다.
- 컨셉트 개발은 사이트의 방향과 핵심 개념을 정하는 단계이다.
- 컨텐츠 기획은 사이트에 담을 내용 자체를 구성하는 단계로, 질문에서 이미 끝난 일이다.
- 인터페이스 디자인은 화면의 시각 요소와 조작 방식을 설계하는 단계이다.
요구 색상을 쓸 수 없을 때 다른 색을 섞어 비슷한 색을 내는 방법은 디더링이다.
제한된 색상 수에서 서로 다른 색의 점을 섞어 배치해 눈이 중간색으로 인식하게 만든다.
- 렌더링은 모델 데이터를 화면 이미지로 만들어 내는 과정이다.
- 그라데이션은 색이 점차 변하는 효과이다.
- 모자이크는 이미지를 큰 픽셀 블록으로 처리하는 효과이다.
산맥, 구름 같은 불규칙적이고 자기유사적(self-similar) 구조를 가진 자연물을 수학적으로 모델링하여 표현하는 기법은 프랙탈(Fractal)이다. 프랙탈은 부분이 전체와 유사한 패턴을 반복하며 무한히 복잡한 기하학적 구조를 생성하므로, 자연의 불규칙한 형태를 사실적으로 재현하는 데 가장 적합하다.
- 광선 추적법은 빛의 경로를 계산하는 렌더링 기법이다.
- 세이딩은 명암 처리 기법이다.
- 매핑은 텍스처·법선 정보를 표면에 입히는 기법이다.
이들은 불규칙한 형태 자체를 생성하지 못한다.
입력 장치로 옳지 않은 것은 프린터이다.
프린터는 처리된 결과를 종이로 내보내는 출력 장치이다.
- 조이스틱은 방향·위치를 입력하는 입력 장치이다.
- 디지타이저는 도면 등의 좌표를 읽어 입력하는 장치이다.
- 스캐너는 이미지를 읽어 컴퓨터에 입력하는 장치이다.
웹 사용성 원칙과 거리가 먼 것은 다양한 동영상과 인트로를 넣는 구성이다.
불필요한 동영상·인트로는 로딩 시간을 늘리고 원하는 정보 접근을 방해해 사용성을 떨어뜨린다.
- 내용과 기능의 단순화는 사용성 원칙이다.
- 일관성 있는 디자인은 사용자가 쉽게 익히게 하는 사용성 원칙이다.
- 정보의 우선순위 고려는 중요한 정보를 먼저 찾게 하는 사용성 원칙이다.
웹사이트 디자인 조건과 거리가 먼 것은 관리자 중심으로 제작한다는 내용이다.
웹사이트는 이용자가 쓰는 것이므로 관리의 편의가 아니라 사용자 중심으로 설계해야 한다.
- 일관성 있는 레이아웃은 디자인 조건에 맞다.
- 주제를 쉽게 파악하게 구성하는 것은 디자인 조건에 맞다.
- 사용자가 편리한 환경을 제공하는 것은 디자인 조건에 맞다.
벡터 방식은 수학적 좌표와 곡선으로 도형을 표현하는 방식이고, 래스터(비트맵) 방식은 픽셀 단위로 이미지를 표현하는 방식이다. 일러스트레이터, 코렐드로우, 프리핸드는 모두 벡터 기반 드로잉 프로그램이며, 페인터는 래스터 기반 페인팅 프로그램으로 픽셀 단위의 자유로운 그리기에 중점을 둔다.
WYSIWYG 프로그램이 아닌 것은 PDF이다.
PDF는 문서를 어떤 환경에서도 같은 모양으로 보도록 한 문서 파일 형식이지 웹 제작 도구가 아니다.
- 프론트페이지는 화면을 보며 편집하는 웹 에디터이다.
- 드림위버는 화면을 보며 편집하는 웹 에디터이다.
- 나모 웹에디터는 화면을 보며 편집하는 웹 에디터이다.
벤치마킹에 대해 틀린 설명은 경쟁사의 이미지를 그대로 활용해 제작한다는 내용이다.
벤치마킹은 성공 요인을 분석해 배우는 것이지 이미지를 그대로 가져다 쓰는 모방이 아니며, 오히려 독자적 요소를 확보해야 한다.
- 최고의 회사를 모델로 삼아 비법을 배우는 것은 경제용어로서의 벤치마킹이라 옳다.
- 경쟁사와 시장을 분석해 성공 요소를 찾는 것은 인터넷 비즈니스에서의 벤치마킹이라 옳다.
- 경쟁사에 없는 독특한 경쟁요소를 확보하는 것도 벤치마킹의 목적이라 옳다.