디자인의 기본 요소는 점, 선, 면, 질감으로 알려져 있다. 점은 가장 기초적인 시각 요소이며, 선은 점의 연속으로 방향과 움직임을 나타내고, 면은 선으로 둘러싸인 2차원 형태이며, 질감은 표면의 촉각적·시각적 특성을 표현한다. 1번의 '수량', 3번의 '시간·수량·구조', 4번의 '구조·수량'은 디자인의 기본 요소가 아닌 설계 개념이나 부수적 특성에 해당한다.
시각 디자인의 매체에 속하지 않는 것은 텍스타일 디자인이다.
텍스타일(직물) 디자인은 천의 무늬와 소재를 다루는 제품·공예 계열 디자인이며, 시각 전달을 목적으로 하는 매체 디자인과는 성격이 다르다.
- 포스터 디자인은 인쇄물로 메시지를 시각 전달하는 대표적인 시각 디자인이다.
- 신문 광고디자인은 지면 매체에 광고 메시지를 전달하는 시각 디자인이다.
- TV 광고디자인은 영상 매체로 메시지를 전달하는 시각 디자인이다.

바다 위의 빨간 등대, 무성한 나뭇잎 사이에서 핀 꽃, 별이 총총한 밤하늘에 뜬 달, 평평한 벽에 생긴 갈라진 틈 등은 모두 주변 환경 속에서 유독 눈에 띄는 하나의 요소가 시선을 끄는 예시다. 이는 전체 구성 속에서 특정 부분을 다르게 처리해 시각적 중심을 만드는 디자인 원리인 강조(Emphasis)에 해당한다. 조화·통일·점증은 전체의 일관성이나 단계적 변화를 다루는 원리로, 하나의 두드러진 요소에 초점을 맞추는 이 사례와는 거리가 멀다.
색에 대한 설명으로 옳은 것은 따뜻한 색이나 명도가 높은 색은 팽창되어 보인다는 내용이다.
따뜻한 색과 밝은 색은 실제보다 크고 부풀어 보이는 팽창색이고, 차가운 색과 어두운 색은 수축색이다.
- 차가운 색이나 명도·채도가 낮은 색은 오히려 후퇴해 보이므로 진출색으로 돌출된다는 설명은 틀리다.
- 돌출되어 보이는 쪽은 유채색(특히 따뜻하고 밝은 색)이므로 무채색이 더 돌출된다는 설명은 틀리다.
- 따뜻한 색은 진출해 보이는 색이므로 따뜻한 색의 원이 더 후퇴되어 보인다는 설명은 틀리다.
감산 혼합의 3원색이 아닌 것은 BLUE이다.
감산 혼합(색료 혼합)의 3원색은 시안·마젠타·옐로이고, 파랑은 가산 혼합(색광)의 3원색에 속한다.
- MAGENTA는 감산 혼합의 3원색 중 하나이다.
- YELLOW는 감산 혼합의 3원색 중 하나이다.
- CYAN은 감산 혼합의 3원색 중 하나이다.
색채에 대한 옳은 설명은 색을 느낄 수 있으면 유채색, 느낄 수 없으면 무채색이라는 구분이다.
색기(색상)가 있느냐 없느냐로 유채색과 무채색을 나눈다.
- 색채는 따뜻함·차가움, 흥분·진정 같은 심리적 성질을 지니므로 갖지 못한다는 설명은 틀리다.
- 물체가 빨간색으로 보이는 것은 빨간 파장을 가장 많이 반사하기 때문이므로 흡수한다는 설명은 틀리다.
- 색채의 기본 분류는 유채색과 무채색 두 가지이며, 중성색은 따뜻하지도 차갑지도 않은 색(초록·보라 계열)을 가리키는 온도감의 구분이므로 세 가지 분류라는 설명은 틀리다.
인접한 두 색의 경계 부분에서 색상, 명도, 채도의 차이가 실제보다 더 강하게 지각되는 현상을 연변대비(색상 연변, successive contrast)라고 한다.
연변대비는 경계부분에서의 동시대비 효과로, 한쪽 색이 다른 쪽 색을 자신의 보색 방향으로 끌어당겨 대조를 심화시키는 현상이다.
- 면적대비는 색 면적의 크기 차이에 따른 시각적 영향을 다룬다.
- 보색대비는 정반대 색상의 조화를 다룬다.
- 한난대비는 따뜻함과 차가움의 색온감 대비를 다룬다.
이들은 각각 위의 내용을 다루므로 경계부분의 대비 강화 현상과는 구분된다.
서로 반대되는 색상을 배색하면 강렬한 느낌이 나타난다.
반대 색상끼리의 배색은 색상 차이가 커서 서로를 더 선명하게 드러내므로 강하고 동적이며 화려한 인상을 준다. 정적·차분·간결한 느낌은 색상 차이가 없는 동일 색상 배색에서 나타난다.
- 정적인 느낌은 동일 색상 배색에서 나타나는 느낌으로, 대립하는 색상의 배색과는 반대이다.
- 간결한 느낌은 동일 색상 배색에서 나타나는 느낌이며 반대 색상 배색의 특징이 아니다.
- 차분한 느낌은 동일·유사 색상 배색에서 나타나는 느낌으로 반대 색상 배색과 거리가 멀다.
색채심리학에서 파랑은 쓴맛을 나타내는 색으로 일반적으로 인식된다. 미각과 색상을 연결하는 연구에서 파랑은 쓴맛, 신맛 같은 부정적 미각 인상과 연관되는 반면, 노랑과 주황은 단맛, 흰색은 담백함이나 중립적 맛과 연결된다.
동화현상에 대한 설명으로 틀린 것은 색 자체가 눈에 잘 띄는 성질이라는 내용이다.
명도나 채도가 높아 색 자체가 눈길을 빨리 끄는 성질은 주목성을 가리키며, 동화현상은 인접한 색의 영향을 받아 그쪽 색에 가까워져 보이는 현상이다.
- 인접색에 가까운 것으로 느껴지는 현상이라는 설명은 동화현상의 정의이다.
- 명도·채도·색상의 동화로 나누는 설명은 동화현상의 종류에 해당한다.
- 눈의 양성(긍정적) 잔상과 관련지어 설명한다는 내용은 동화현상의 설명에 해당한다.
형(shape)과 형태(form)의 설명으로 옳은 것은 형은 2차원, 형태는 3차원적 표현이라는 내용이다.
형은 평면상에서 눈에 비치는 모양이고, 형태는 크기·색채·질감을 갖춘 입체적인 모양이다.
- 단순히 눈에 비치는 모양(윤곽)은 형에 대한 설명이므로 형태가 윤곽이라는 설명은 틀리다.
- 일정한 크기·색채·질감을 가진 모양은 형태에 대한 설명이므로 형의 설명이라는 것은 틀리다.
- 점은 위치만 나타내는 요소이고, 형은 선으로 둘러싸인 면의 윤곽으로 이루어지므로 점이 형을 구성한다는 설명은 틀리다.
게슈탈트 심리학에서 제시한 지각의 법칙은 근접의 원리(proximity), 유사의 원리(similarity), 연속의 원리(continuity), 폐쇄의 원리(closure), 공통운명의 원리(common fate) 등이 핵심이다. 1, 2, 3번은 모두 게슈탈트 지각 조직화의 대표적 법칙이지만, 통일의 원리는 게슈탈트 이론의 공식적 지각 법칙이 아니라 일반적인 미학이나 디자인 원리로 분류되는 개념이므로 정답이다.
디자인의 형태 분류에서 유기적 형태는 자연에서 비롯된 곡선과 부드러운 윤곽을 특징으로 하는 반면, 추상적 형태, 기하학적 형태, 기능적 형태는 모두 인위적이고 구조화된 특성을 공유한다.
- 기하학적 형태는 원, 삼각형, 사각형 등 수학적 규칙성을 나타낸다.
- 추상적 형태는 현실을 단순화한 기하학적 표현을 나타낸다.
- 기능적 형태는 사용 목적에 맞춘 디자인을 나타낸다.
이 세 형태는 모두 인간의 이성적 계획과 목적에 기반하고 있다. 반면 유기적 형태는 식물, 동물, 수파 등 자연물의 불규칙한 곡선과 대칭성을 모방하여 생명감과 자연스러움을 표현하므로 다른 성격을 지닌다.
시각디자인은 2차원 또는 평면 매체에서 시각적 정보를 전달하는 분야를 말한다. 편집 디자인(책, 잡지 등 인쇄물), 광고 디자인(포스터, 광고물), 패키지 디자인(상품 용기 및 포장) 모두 평면 시각 커뮤니케이션에 해당한다. 반면 조경 디자인은 야외 환경과 공간을 대상으로 하는 3차원 공간 디자인으로, 환경·건축 디자인 분야에 속하며 시각디자인의 범주 밖이다.
노랑이 파랑보다 가깝게 보일 때 노랑은 진출색이다.
따뜻한 색과 밝은 색은 같은 거리에서도 앞으로 나와 보이는 진출색이다.
- 후퇴색은 실제보다 멀어 보이는 색이므로 가까워 보이는 경우와 반대이다.
- 팽창색은 크기가 더 커 보이는 색을 말하며, 거리가 가깝게 보이는 성질을 가리키지 않는다.
- 수축색은 크기가 작아 보이는 색을 말하며, 가깝게 보이는 성질이 아니다.
심미성(aesthetics)은 디자인의 조건 중 인간의 삶의 질을 높이기 위해 미적 가치를 추구하는 원리를 말한다. 정답 2번은 "인간의 생활을 보다 차원 높게 유지하려는 조건의 하나로서 미의 문제가 고려된다"고 명시하여 심미성의 본질을 정확히 설명하고 있다. 1번은 사회적 책임성을 나타내며, 3번은 창의성이라는 별개의 디자인 가치이고, 4번은 기능성·경제성에 해당하는 다른 디자인 조건이다.
계시대비(또는 시간대비)는 시간차를 두고 순차적으로 관찰한 색들 사이에서 먼저 본 색이 나중에 본 색의 색감을 다르게 지각하게 하는 현상으로, 예를 들어 빨간색을 먼저 본 후 노란색을 보면 노란색이 초록색처럼 보이는 효과를 말한다.
색 대비 현상 중 시간 순서가 있는 두 색의 관계에서 먼저 본 색이 나중에 보는 색의 지각에 영향을 미치는 현상을 찾아야 한다.
- 동시대비는 같은 시간에 인접한 두 색이 영향을 주는 현상이다.
- 면적대비는 색의 넓이 차이에 따른 대비이다.
- 연변대비는 색이 만나는 경계 부분에서의 대비 현상이다.
유사조화의 설명으로 옳지 않은 것은 대립된 모양이나 종류에서 나타난다는 내용이다.
수평과 수직, 직선과 곡선처럼 대립되는 요소의 조화는 대비조화이며, 유사조화는 닮은 요소끼리의 조화이다.
- 온화함을 얻을 수 있다는 설명은 유사조화의 특징이다.
- 단조로워질 수 있어 반복에 의한 리듬감을 이끌어 낸다는 설명은 유사조화의 보완 방법이다.
- 서로 닮은 형태·종류·의미·기능끼리 연합해 한 조를 만든다는 설명은 유사조화의 정의에 맞다.
소극적 입체와 적극적 입체의 정의를 구분하는 것이 핵심이다. 소극적 입체는 현실적 형이 아니라 순수한 기하학적 형태의 이상적·추상적 입체를 말하며, 반대로 적극적 입체가 현실에서 확실히 지각되는 형이다.
따라서 '소극적 입체는 현실적 형, 확실히 지각되는 형'이라는 설명은 소극적 입체의 정의를 적극적 입체의 특징으로 잘못 서술했다.
- '입체는 면이 이동한 자취'는 입체의 정의(면의 이동으로 인한 자취)에 부합한다.
- '두 면과 각도를 가진 방향으로 이동하거나 면의 회전에 의해 생긴다'는 면의 이동 방식(각도를 가진 방향 이동, 회전)을 올바르게 설명한다.
- '순수형 입체는 구, 원통, 육면체 등'은 순수형 입체의 대표 사례를 정확히 제시했다.
오스트발트 색상환은 24개의 색상이 무채색 축(회백축)을 중심으로 원형으로 배열되어 있다. 오스트발트는 순색 12색을 기본으로 하되, 각 순색 사이에 중간색을 삽입하여 총 24개 색상으로 확장한 색체계를 개발했으며, 이는 무채색(검은색, 회색, 흰색)으로 이루어진 중심축을 둘러싸고 있는 구조이다.
웹 브라우저로 볼 수 있는 이미지 포맷이 아닌 것은 psd이다.
psd는 포토샵의 작업용 고유 포맷이라 웹 브라우저가 직접 표시하는 이미지 형식이 아니다.
- jpg는 웹에서 널리 쓰이는 손실 압축 이미지 형식이다.
- gif는 웹에서 쓰이는 이미지 형식으로 투명과 애니메이션을 지원한다.
- png는 웹에서 쓰이는 무손실 압축 이미지 형식이다.
JavaScript는 인터프리터 언어로서 컴파일 과정 없이 브라우저에서 직접 실행되므로 4번이 틀렸다. 1번 객체지향적 프로그래밍 언어는 맞으며(프로토타입 기반 객체지향), 2번 인터랙티브 웹 페이지 제작용으로 사용되는 것도 맞다. 3번 소스가 공개되는 것도 맞는데, 클라이언트 측에서 실행되는 스크립트 언어이기 때문에 브라우저에서 소스 코드를 열어볼 수 있다.
Window 객체 이벤트는 브라우저 창이나 문서의 로딩, 초점, 에러 등에 대응하는 이벤트들이다. onLoad는 문서 로딩 완료, onError는 로딩 에러 발생, onFocus/onBlur는 창의 초점 획득/손실 시 발생하는 Window 객체 이벤트이다. 반면 onKeypress는 키보드 입력 이벤트로서 document나 element 레벨의 이벤트이며, Window 객체 고유의 이벤트가 아니다.
HTML 문서의 시작을 알려주는 태그는 <html>이다.
<html> 로 문서를 열고 </html> 로 닫으며, 그 안에 머리말과 본문이 들어간다. 이 태그가 HTML 문서 전체의 범위를 정한다.
<begin>은 HTML에 정의된 태그가 아니다.<body>는 문서 안에서 본문 영역을 시작하는 태그이며 문서 전체의 시작이 아니다.<start>는 HTML에 정의된 태그가 아니다.
인터넷 익스플로러의 기능이 아닌 것은 이미지를 플래시 무비로 저장하는 기능이다.
이미지 위의 바로가기 메뉴로는 바탕화면 지정·저장·인쇄 같은 기능을 쓰지만, 플래시 무비 형식으로 변환·저장하는 기능은 제공되지 않는다.
- 이미지를 바탕화면으로 지정하는 것은 이미지 바로가기 메뉴에서 쓸 수 있는 기능이다.
- 이미지를 다른 이름으로 저장하는 것은 이미지 바로가기 메뉴에서 쓸 수 있는 기능이다.
- 이미지 인쇄는 이미지 바로가기 메뉴에서 쓸 수 있는 기능이다.
외부 스타일시트의 확장자는 *.css이다.
CSS(Cascading Style Sheets) 파일은 .css 확장자로 저장하고 HTML 문서에서 연결해 사용한다.
- *.stc 는 스타일시트에 쓰는 확장자가 아니다.
- *.ssc 는 스타일시트에 쓰는 확장자가 아니다.
- *.xls 는 엑셀 스프레드시트 문서의 확장자이다.
웹 디자인 과정에서 고려할 사항이 아닌 것은 이미지나 동영상을 남용하는 것이다.
이미지·동영상을 남용하면 로딩 시간이 늘어 사용성이 떨어지므로 고려할 사항이 될 수 없다.
- 사용자 인터페이스를 고려해 편리한 구조로 디자인하는 것은 웹 디자인에서 고려해야 할 사항이다.
- 사이트 맵으로 전체 구조를 파악하게 하는 것은 웹 디자인에서 고려해야 할 사항이다.
- 로딩 시간을 줄이려고 이미지를 최적화하는 것은 웹 디자인에서 고려해야 할 사항이다.
자바스크립트에서 현재 창을 닫는 명령어는 window.close(), self.close(), top.close()이다. 이들은 모두 현재 활성화된 창 자체를 닫는 명령어다. 반면 opener.close()는 현재 창을 연 부모 창(팝업을 열어준 원본 창)을 닫는 명령어로, 현재 활성화된 창이 아닌 다른 창을 대상으로 하므로 문제의 조건에 맞지 않는다.
이벤트와 발생 시기가 바르게 짝지어진 것은 onLoad이다.
onLoad 는 웹 페이지를 브라우저로 읽어 들일 때 발생하는 이벤트이다.
- onChange 는 컨트롤의 값이 바뀔 때 발생하는 이벤트이며, 클릭할 때 발생하는 것이 아니다.
- onClick 은 클릭했을 때 발생하는 이벤트이며, 마우스를 올려놓을 때 발생하는 것은 onMouseOver 이다.
- onMouseOut 은 마우스 포인터가 대상에서 벗어날 때 발생하는 이벤트이며, 이동해 올 때가 아니다.
웹 페이지 제작 도구는 HTML 편집 및 웹 디자인 전용 소프트웨어이고, 이미지 제작 도구는 그래픽 편집 소프트웨어다. 포토샵(1번)은 래스터 이미지 편집, 페인트샵 프로(2번)는 이미지 편집, 코렐 드로우(4번)는 벡터 그래픽 디자인 도구로 모두 이미지 제작에 사용된다. 반면 프론트 페이지(3번)는 마이크로소프트의 웹 페이지 편집 도구로, HTML 코드 작성과 웹 페이지 레이아웃 구성에 특화되어 있어 이미지 제작 도구가 아니다.
도메인 네임의 명명 규칙에 따르면 하이픈(-)으로 시작하거나 끝나면 안 되며, 숫자와 문자의 조합, 하이픈 중간 삽입은 허용된다. 1번 'saving4u-.com'은 도메인명 마지막이 하이픈으로 끝나므로 규칙 위반이다. 2번은 숫자-숫자 조합, 3번은 문자-문자 조합, 4번은 숫자로 시작하는 문자-숫자 조합으로 모두 유효한 형식이다.
웹 브라우저가 아닌 것은 아웃룩 익스프레스이다.
아웃룩 익스프레스는 전자우편 클라이언트 프로그램이다.
- 구글 크롬은 웹 브라우저이다.
- 오페라는 웹 브라우저이다.
- 사파리는 웹 브라우저이다.
E-mail 송신(outgoing)에 사용되는 프로토콜은 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)이다. IMAP과 POP3는 수신(incoming) 프로토콜로, 메일 서버에서 클라이언트로 메시지를 받을 때 사용되며, MIME은 메일 메시지의 형식을 정의하는 표준으로 프로토콜이 아니다.
주제별 검색 엔진(디렉토리 검색 엔진)은 계층적 분류 구조(대분류→중분류→소분류)를 통해 정보를 조직하기 때문에, 사용자가 원하는 정보에 도달하기 위해 여러 단계의 카테고리를 거쳐야 하는 것이 실제 단점이다.
- '자발적으로 정보를 수집한다': 주제별 검색 엔진은 사람이 직접 웹 사이트를 분류·등록하는 방식이므로 '자발적'은 틀렸다.
- '일반 키워드형 검색': 분류 체계를 이용하는 것이 특징이므로 '일반 키워드형'도 틀렸다.
- '자체 데이터베이스 없이 여러 개의 검색엔진에서 검색': 자동으로 크롤링하는 로봇형 검색엔진의 특징이다.
시기적으로 가장 늦게 생긴 인터넷 서비스는 무선인터넷이다.
파일전송·원격로그인·전자우편은 유선 네트워크 시절부터 쓰인 인터넷의 기본 서비스이고, 무선인터넷은 이동통신과 무선 접속 기술이 발전한 뒤에 나온 서비스이다.
- 파일전송(FTP)은 인터넷 초기부터 있던 서비스이다.
- 원격로그인(Telnet)은 인터넷 초기부터 있던 서비스이다.
- 전자우편은 인터넷 초기부터 있던 서비스이다.
부울 연산자는 AND, OR, NOT 세 가지로, 검색 결과를 논리적으로 결합하거나 제외하는 기본 연산자다. NEAR는 근접 연산자(proximity operator)로, 두 검색어가 지정된 거리 내에 나타나는 문서를 찾는 연산자이므로 부울 연산자에 해당하지 않는다.
<SELECT>는 사용자 입력을 위한 드롭다운 목록(선택 폼 요소)을 생성하는 태그로, 이미지와 무관하다. <IMG>는 이미지를 삽입하고, <MAP>과 <AREA>는 이미지맵(클릭 가능 영역)을 정의하는 관련 태그들이다.
네트워크를 통해 데이터 통신을 실행하는데 사용되는 일련의 규칙은 프로토콜이다. 프로토콜은 통신 장치 간에 메시지를 주고받는 방식, 순서, 형식, 오류 처리 등을 정의한 표준 규약으로, TCP/IP, HTTP, FTP 등이 대표적이다. 호스트와 서버는 네트워크에 연결된 컴퓨터의 역할을 나타내고, 토폴로지는 네트워크의 물리적 구조를 의미하므로 통신 규칙과는 다르다.
TCP/IP 모델은 응용 계층, 전송 계층, 인터넷 계층, 링크 계층(또는 네트워크 액세스 계층)의 4개 계층으로 구성된다. 응용 계층(1번)에는 HTTP, FTP, SMTP 등이, 전송 계층(2번)에는 TCP, UDP가, 인터넷 계층(3번)에는 IP가 속한다. 표현 계층(4번)은 OSI 7계층 모델에만 존재하며 TCP/IP 모델에는 포함되지 않는다.
3차원 그래픽에서 매핑(Mapping)은 모델링된 물체의 표면에 텍스처, 색상, 재질감 등의 속성을 부여하는 기법을 의미한다. 1번은 실사와 애니메이션의 합성으로 VFX 기법이고, 2번은 모델링과 배치로 씬(Scene) 구성 단계이며, 4번은 렌더링의 조명·카메라 설정에 해당한다. 매핑은 특히 텍스처 매핑 형태로 2D 이미지를 3D 표면에 입히거나, 범프 매핑·노멀 매핑 등으로 질감을 표현하는 핵심 단계이다.
웹사이트의 내비게이션 요소는 사용자가 사이트 내에서 원하는 페이지나 정보로 이동하도록 돕는 구조와 인터페이스를 의미한다. 메뉴는 주요 섹션으로의 접근을 제공하고, 사이트맵은 전체 페이지 구조를 시각화하며, 디렉터리는 카테고리별 페이지 목록을 제공하는 내비게이션 도구들이다. 반면 템플릿은 웹페이지의 레이아웃과 디자인 틀을 정의하는 구성 요소로, 사용자의 이동 경로나 정보 접근을 돕는 내비게이션 기능이 아니다.
스프라이트는 래스터(비트맵) 또는 벡터 이미지 모두 가능하므로 4번이 옳지 않다. 1번 자연스러운 애니메이션은 연속 프레임으로 동작을 표현하는 스프라이트의 핵심 기능이고, 2번 원래 의미인 '화면 겹치기'는 배경 위에 객체를 겹쳐 표시하는 기술에서 비롯된 용어이며, 3번 배경과의 독립성은 스프라이트가 별도 레이어로 관리되어 배경과 무관하게 이동·변환할 수 있다는 특징을 나타낸다. 벡터만으로 이루어진다는 제한이 문제다.
컴퓨터 그래픽스 역사에서 1980년대의 주요 기술 발전을 판단하는 문항이다. 1980년대는 래스터 스캔 CRT의 고도화와 개인용 컴퓨터(PC)의 확산, 비트맵 그래픽 기술의 대중화가 특징이며, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)의 실질적 상용화는 1990년대 이후다.
따라서 1980년대를 플라즈마 디스플레이 시대로 표현하는 것은 시대 구분이 부정확하다.
나머지 보기는 각 시대의 핵심 디스플레이 기술 발전을 정확히 반영한다. 1950년대 CRT 등장, 1960년대 벡터 기반 스토리지형 CRT, 1970년대 래스터 스캔 CRT 도입은 그래픽스 발전의 주요 이정표다.
오브젝트의 표면에 요철이나 엠보싱 효과를 표현하는 매핑 기법은 범프 매핑(Bump Mapping)이다. 범프 매핑은 법선 벡터(normal vector)를 섭동시켜 실제 기하학적 변형 없이 표면의 음영을 조정함으로써 요철감을 만드는 기법이다. 오패시티 매핑은 투명도 조절, 솔리드 텍스처 매핑은 3D 공간상 절차적 텍스처 생성, 리플렉션 매핑은 환경 반사를 표현하므로 모두 요철 효과와는 무관하다.
컴퓨터그래픽의 특징은 디지털 환경에서 자유로운 편집과 표현이 가능하다는 점이다. 1번 색상 변경, 2번 현실 불가능한 표현, 4번 명도·질감 조절은 모두 컴퓨터그래픽의 핵심 강점이지만, 3번 '시간과 공간에 제약이 있다'는 컴퓨터그래픽의 특징이 아니다. 오히려 컴퓨터그래픽은 시뮬레이션, 애니메이션, 확대·축소 등을 통해 시간과 공간적 제약을 거의 극복할 수 있는 매체다.
wav는 음성 전용 포맷(Waveform Audio File Format)으로, 동영상을 포함하지 않는 오디오 파일 형식이다. asf(Advanced Systems Format), avi(Audio Video Interleave), mp4는 모두 영상과 음성을 함께 담을 수 있는 동영상 컨테이너 포맷이므로 wav가 동영상 관련 포맷이 아니다.
웹컬러 디자인의 목적과 맞지 않은 것은 정보 보안의 목적이다.
색채는 연상·심미·상징의 효과를 위해 쓰이며, 정보를 보호하는 일은 색 사용의 목적이 아니다.
- 연상적인 목적은 색으로 특정 이미지를 떠올리게 하는 것으로 웹컬러 디자인의 목적이다.
- 심미적인 목적은 화면을 아름답게 구성하는 것으로 웹컬러 디자인의 목적이다.
- 상징적인 목적은 색으로 의미나 기업 이미지를 나타내는 것으로 웹컬러 디자인의 목적이다.
쉐이딩(Shading)은 3D 그래픽에서 표면의 명암을 계산하여 입체감을 표현하는 기법이다. 플랫 쉐이딩은 폴리곤 전체를 한 색으로 칠하는 방식이고, 고러드 쉐이딩은 정점의 색을 보간하여 표면을 칠하며, 퐁 쉐이딩은 정점의 법선을 보간하여 픽셀마다 세밀한 명암을 계산한다. 클리핑(Clipping)은 뷰포트나 카메라 절두체(frustum) 밖의 객체를 제거하는 렌더링 파이프라인의 단계로서, 쉐이딩이 아닌 기하학적 처리 기법이다.
GIF 포맷의 특징을 확인하면, 1번(최대 256색)은 8비트 색상 깊이로 GIF의 핵심 특징이고, 2번(빠른 전송속도)은 적은 파일 크기로 웹에 적합한 이유며, 3번(투명성, 애니메이션)도 GIF가 지원하는 기능이다. 반면 4번(24비트 트루컬러)은 GIF의 색상 깊이가 최대 8비트이므로 불가능하며, 이는 PNG나 JPEG 같은 포맷의 특징이다.
웹사이트 제작의 초기 단계에서 사이트의 목적과 사용자 분석에 따라 디자인 방향을 설정하는 것은 콘셉트 도출 단계다. 스케줄 작성은 프로젝트 일정 계획, 스타일링은 색상·폰트 등 구체적 시각 표현, 평가는 완성 후 검증 단계이므로 제시된 요구사항과 맞지 않는다. 콘셉트 도출은 기획 단계에서 목표 사용자와 사이트 목적을 바탕으로 전체 디자인의 방향성과 아이덴티티를 정의하는 핵심 단계다.
ASP 설명으로 옳지 않은 것은 모든 운영체제에서 실행 가능하다는 내용이다.
ASP는 마이크로소프트가 제안한 기술로 웹 서버 IIS 기반에서 지원되므로 플랫폼과 무관하게 동작하지 않는다.
- 동적 문서를 만들기 위해 마이크로소프트가 제안했고 IIS 기반에서 지원된다는 설명은 맞다.
- CGI의 서버 부담과 긴 실행 시간이라는 단점을 해결했다는 설명은 맞다.
- 일반 문서 편집기나 VB Script·자바스크립트로 만들고 확장자가 *.asp 라는 설명은 맞다.
Indexed Color Mode의 특징은 최고 256 컬러로 이미지를 표현하는 것이다.
팔레트(색상표)에 지정한 최대 256색만으로 이미지를 표현하여 파일 용량이 작다.
- 색상 없이 256단계 명암만으로 표현하는 것은 그레이스케일 모드의 특징이다.
- 광원으로 색을 표현하며 최고 1,670만 색상을 쓰는 것은 RGB 모드의 특징이다.
- 인쇄용 이미지에 가장 적합한 것은 CMYK 모드이다.
무생물을 조금씩 변형해 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 기술은 애니메이션이다.
연속된 정지 화면의 차이를 눈의 착각으로 움직임으로 인식하게 만든다.
- 렌더링은 모델 데이터를 계산해 최종 영상으로 그려내는 과정이다.
- 모델링은 3차원 형상을 만드는 과정이다.
- 크로마키는 특정 색(파랑·초록) 배경을 지우고 다른 영상과 합성하는 기법이다.
<HR>은 수평선을 삽입하는 빈 요소로, 별도의 종료 태그가 필요하지 않다. 반면 <HTML>, <BODY>, <DIV>는 각각 대응하는 종료 태그(</HTML>, </BODY>, </DIV>)를 사용한다.
컴퓨터 그래픽스의 기본 컬러 시스템이 아닌 것은 CRT이다.
CRT는 음극선관을 쓰는 디스플레이 장치의 이름이고 색을 표현하는 방식이 아니다.
- RGB는 빛의 삼원색으로 색을 나타내는 컬러 시스템이다.
- CMY는 색료의 삼원색으로 색을 나타내는 컬러 시스템이다.
- HSB는 색상·채도·명도로 색을 나타내는 컬러 시스템이다.
솔리드 모델의 정의를 명확히 하는 것이 핵심이다. 솔리드 모델은 물체의 내부 부피와 경계까지 완전히 정의하는 모델로, 곡면 데이터만 표현하는 서페이스(곡면) 모델과는 다르다.
솔리드 모델을 "곡면 모델로 직선, 곡선 등의 그래픽 데이터를 표현"이라고 한 설명은 서페이스 모델의 특성을 솔리드 모델에 잘못 기술한 것이다. 나머지 보기들은 모두 정확하다.
- 파티클은 작은 입자로 미세 표현
- 와이어프레임은 점과 선으로 골격 표현
- 서페이스는 면 기반의 표현