섬유 패턴 디자인은 텍스타일(직물) 디자인 영역에 속하지, 환경디자인의 주된 영역으로 보기 어렵다.
점포 디자인, 조경 디자인, 도시 디자인은 모두 인간을 둘러싼 공간과 환경을 다루는 환경디자인의 대표적 영역이다.
설리반이 남긴 "형태는 기능을 따른다(Form follows function)"는 말이 인물과 주장이 정확히 일치하는 짝이다.
"예술은 필요에 의해 창조된다"는 오토 바그너가 내세운 근대 건축의 원칙이고, "집은 살기 위한 기계다"는 르 코르뷔지에의 대표적인 발언이며, 생활용구에도 예술성이 있어야 한다는 주장은 미술공예운동을 이끈 모리스의 것이어서, 나머지 짝들은 인물과 주장이 서로 뒤바뀌어 있다.
휴대전화, 전기믹서처럼 대량 생산되는 생활용품의 외관과 기능을 다루는 분야는 제품 디자인이다.
기호·문자로 정보를 전달하는 시각 디자인, 생활 공간을 다루는 환경 디자인, 매장 내 판매 촉진물을 다루는 P.O.P 디자인과는 대상이 다르다.
주거공간을 기능에 따라 나눌 때 기본이 되는 3영역은 개인적 공간, 공동(사회적) 공간, 작업 공간이다.
수납 공간은 이 세 영역 안에 부수적으로 포함되는 하위 기능일 뿐, 별도의 기본 영역으로 구분되지 않는다.
파스텔은 안료 가루를 굳혀 만든 재료라 종이에 정착되지 않고 쉽게 날리거나 번지므로, 완성 후 반드시 정착액(픽사티브)을 뿌려 색상을 고정해야 한다.
수채화 물감이나 포스터컬러, 마커는 안료가 액체 매체와 결합해 마르면서 종이에 스스로 정착되므로 별도의 정착액이 필요하지 않다.
시장 세분화의 주요 변수는 지리적·인구통계적·심리적·행동적 변수로 분류되며, 종교적 변수는 독립된 세분화 기준이 아니라 인구통계적 변수에 포함되는 세부 항목이다.
지리적 변수, 인구통계적 변수, 행동특성적 변수는 모두 시장 세분화의 대표적인 기준으로 활용된다.
1919년 독일 바이마르에 바우하우스를 설립한 인물은 발터 그로피우스이다.
찰스 레니 매킨토시와 요제프 호프만은 아르누보·빈 공방 계열의 건축가·디자이너이고, 윌리엄 모리스는 그보다 앞선 미술공예운동을 이끈 인물로 바우하우스 창설자와는 다르다.
브레인스토밍은 오스본이 1930년대 후반 제안한 아이디어 발상법으로, 토의 그룹이 제약 없이 자유롭게 아이디어를 내고 비평을 금지하며 많은 양의 아이디어를 요구하는 것을 기본 원칙으로 한다.
발상 단계에서 곧바로 아이디어를 평가·선별하는 것은 비판 금지라는 핵심 원칙에 어긋나므로, 토의를 통해 아이디어를 선별하고 보완하는 역할로 사용된다는 설명은 부적합하다.
규칙성이 없는 자유곡선형은 부드럽고 매력적으로 보이지만 형태가 명확히 정리되지 않아 불명료하고 무질서한 느낌을 함께 준다.
같은 자유형이라도 자유직선형은 강하고 예민한 인상을 주며, 기하직선형이나 기하곡선형은 일정한 규칙에 따라 구성되어 질서 있고 명료하게 지각되므로 아름다우나 무질서하다는 인상과는 거리가 있다.
심벌은 확대·축소해도 인상이 변하지 않고 도형과 바탕의 균형이 유지되며 다양한 서체와도 조화를 이루어야 하는데, 이 모든 요건은 결국 상징성을 분명하게 전달하기 위한 것이다.
상징성보다 특수한 분위기 연출을 우선해야 한다는 설명은 심벌의 본질적 기능과 어긋나므로 심벌이 가져야 할 특성과 가장 거리가 멀다.
제조자와 소비자를 연결하는 촉진 기능과 유통과정에서 제품을 보호하는 기능을 동시에 수행하는 디자인은 포장 디자인이다. 포장 디자인은 제품의 정보 전달을 통해 구매 결정을 유도하는 판매 촉진 역할을 하면서, 동시에 운송·보관 중 제품 손상을 방지하는 보호 기능을 담당한다. 편집 디자인은 책·잡지 등의 편성, 광고 디자인은 광고 메시지 전달, 기업 이미지 디자인은 브랜드 정체성 구축에 중점을 두므로 두 기능을 모두 포함하지 않는다.
포장지, 벽지, 직물 무늬처럼 하나의 단위를 두 번 이상 되풀이해 배열함으로써 동적인 느낌을 주는 표현 방법은 반복이다.
점이는 크기·색 등이 점차 변화하는 것이고, 강조는 특정 부분을 두드러지게 하는 것이며, 유사는 서로 닮은 요소를 함께 배치하는 것이어서 동일 단위를 되풀이하는 방식과는 다르다.
주위에 놓인 도형의 조건에 따라 특정 도형의 크기나 면적이 실제보다 더 크거나 작게 보이는 착시는 면적과 크기의 착시라고 한다.
길이의 착시는 선의 길이가 다르게 보이는 현상, 방향의 착시는 선이나 도형의 방향이 왜곡되어 보이는 현상이어서 면적·크기 지각과는 다른 유형이다.
현대 마케팅은 소비자의 욕구 충족을 출발점으로 판매촉진과 기업의 이윤추구를 이루어 나가는 소비자 중심적 활동이다.
제품 자체를 우선하는 제품 중심적 사고지향은 만들면 팔린다는 과거의 생산자 관점에 가까워 소비자 중심의 마케팅 기능으로 보기 어렵다.
기획설계 단계에서는 입지조건과 이용자 행태를 조사하고 클라이언트의 의도·요구사항을 협의하며 운영방침과 시설 개요를 정리한다.
관계법령에 따른 허가수속에 협력하는 일은 설계 내용이 구체화된 이후 실시설계·인허가 단계에서 이루어지는 업무이므로 초기 기획설계와는 거리가 멀다.
형태, 구조, 재료, 가공법 등을 개략적으로 그려 포착된 이미지를 하나하나 비교·검토하는 단계의 스케치는 러프 스케치이다.
섬네일 스케치는 이보다 앞서 아주 작고 간략하게 여러 아이디어를 떠올리는 단계이고, 스타일 스케치는 형태가 어느 정도 정해진 뒤 완성된 외관을 다듬는 단계에 해당해 아이디어 비교 검토 단계와는 다르다.
사람과 사람 사이에서 시그널, 사인, 심벌 같은 기호로 의미를 전달하는 디자인 분야는 시각 디자인이다.
제품 디자인은 물건의 형태와 기능을, 환경 디자인은 공간을, 공예 디자인은 수공적 조형물을 다루어 기호를 통한 정보 전달을 본래 목적으로 하지 않는다.
비슷한 성질을 가진 요소들이 떨어져 있어도 하나의 무리로 지각되는 게슈탈트 법칙은 유사의 법칙이다.
근접의 법칙은 물리적 거리가 가까운 요소들이 묶여 보이는 것을 말하고, 폐쇄의 법칙은 끊어진 형태를 완결된 도형으로 지각하는 것, 연속의 법칙은 흐름이 이어지는 방향으로 지각하는 것이어서 성질의 유사성과는 기준이 다르다.
곡선을 많이 사용하고 디자이너의 직관력에 의존하는 방식은 그리드가 아니라 프리(free) 방식의 특징이다.
- 그물이나 바둑판 모양의 구조라는 설명은 그리드의 어원 그대로다.
- 하나의 시각적 작품을 응결시켜주는 하부 구조라는 설명도 그리드의 실제 역할이다.
- 시간을 절약하고 지속감을 준다는 설명도 그리드의 실제 장점이다.
기업 광고는 기업 이미지나 제품·서비스를 알려 궁극적으로 이윤 창출에 기여하는 영리 목적의 광고다.
공공 광고·정치 광고·이념 광고는 특정 상품 판매가 아니라 공익·정치적 신념·사회적 가치를 전달하는 비영리 광고에 속한다.
파랑과 노랑은 색상환에서 서로 마주 보는 보색 관계의 색으로, 파랑 하늘을 배경으로 노랑 나비를 그리면 보색대비가 뚜렷하게 나타나 주제와 배경의 대비 효과가 가장 강하게 드러난다.
노랑과 주황, 파랑과 초록은 색상환에서 서로 가까운 유사색 관계이고, 흰색과 회색은 색상 차이 없이 명도 차이만 있는 무채색 조합이어서 상대적으로 대비가 약하다.

원과 서로 수직인 지름 AB·CD가 먼저 주어져 있고, 그 원 위의 다섯 점 C·J·I·H·G를 이어 정오각형이 원 안에 내접하도록 만든 과정이다.
OB의 2등분점 E를 잡아 E를 중심으로 반지름 EC인 호를 그리면 OA 위에 F가 생기고, 이때 CF가 정오각형 한 변의 길이가 된다. 이 길이로 원주를 차례로 끊어 J·I·H·G를 얻어 이으면 정오각형이 완성된다.
- 한 변이 주어진 정오각형 그리기는 주어진 선분에서 출발해 꼭짓점을 늘려 가는 작도여서, 원을 먼저 그려 놓고 그 원주를 끊어 꼭짓점을 잡는 이 그림과는 출발점이 다르다.
- 원주에 근사한 직선 구하기는 원둘레와 길이가 같은 선분을 얻는 것이 목적이어서 원 위에 꼭짓점을 잡지 않고, 원에 내접하는 반원형 그리기도 이처럼 원주를 끊어 다섯 꼭짓점을 잡는 작도가 아니다.
명시성(시인성)은 대상이 배경으로부터 뚜렷이 구분되어 멀리서도 눈에 잘 띄는 성질을 말한다.
주로 배경과의 명도차·색상차가 클수록 명시성이 높아진다.
- 사물이 맑게 보인다는 설명은 투명도나 선명도에 관한 것으로 명시성의 정의가 아니다.
- 사물이 밝게 보인다는 설명은 명도 자체에 대한 것으로 명시성과는 다르다.
- 같이 배열했을 때 특별한 효과가 나타난다는 설명은 대비 현상에 가까운 설명이다.
조명이 어두워지면 파장이 긴 적색이 먼저 어둡게 보이고 파장이 짧은 청색 계열이 상대적으로 밝게 남는 것이 푸르킨예 현상이므로, 청색이 먼저 사라진다는 설명은 옳지 않다.
이 현상 때문에 새벽녘 물체가 푸르스름하게 보이거나 낮의 파란 공이 밤에는 밝은 회색으로 보이며, 어두운 곳에서도 잘 인지되도록 비상구 표시를 초록 계열로 만드는 데 응용된다.
색채조절의 원리는 이미 정해진 색채 구성에서 명도나 채도를 기술적으로 조정하는 실행 수단에 불과하며, 색채 조화 자체를 결정하는 구조적 원리와는 성격이 다르다. 색채 조화의 공통 원리는 질서·명확성·일관성·통일성을 핵심으로 한다.
- 질서의 원리는 색상·명도·채도의 체계적 배치로 조화를 이루는 기본 원칙이다.
- 비모호성의 원리는 색채 관계가 명확하고 의도가 분명해야 한다는 뜻으로 조화 판단의 기준이 된다.
- 동류의 원리는 유사한 색끼리 배치하여 통일감을 만드는 조화 방법이다.
투시도법에서 MP는 Measuring Point, 즉 측점이며 시선이 아니다. 시선은 VL(Visual Line)로 표기하고, PP(화면)·SP(입점)·VP(소점)는 옳은 설명이다.
절단면을 나타내는 선은 해칭선이다.
단면도에서 잘린 부분임을 표시하기 위해 가는 실선을 일정한 간격과 각도로 촘촘히 그어 나타낸다.
- 파선은 보이지 않는 부분(숨은선)을 나타낸다.
- 피치선은 반복되는 부분의 피치를 표시하는 선이다.
- 지시선은 특정 부분을 지시하여 설명을 끌어내는 선이다.
세 축선이 이루는 각 중 두 각만 같고 나머지 한 각이 다르다는 것은 세 축각이 모두 같지는 않다는 뜻이므로, 세 각이 완전히 같은 등각 투상도에는 해당하지 않고 부등각 투상도로 분류된다.
사 투상도는 정면을 실제 형상 그대로 두고 나머지 축을 비스듬히 그리는 방식이고 전개도는 입체의 겉면을 평면에 펼친 도면이어서, 세 축각의 상호 관계를 기준으로 하는 이 물음과는 애초에 기준이 다르다.

세 원이 각각 빨강(Red)·녹색(Green)·파랑(Blue)이고 괄호는 빨강 원과 녹색 원이 겹치는 자리에 있으므로 노랑(Yellow)이 들어간다.
그림에서 세 원이 모두 겹치는 가운데가 흰색(White)으로 표시된 것이 가법혼색임을 말해 준다. 빛은 섞을수록 밝아져 두 원색이 겹친 자리는 각각 빨강+녹색=노랑, 녹색+파랑=청록, 파랑+빨강=자주가 되고, 셋이 다 겹치면 백색광이 된다.
청록은 녹색 원과 파랑 원이 겹치는 오른쪽 자리, 자주는 빨강 원과 파랑 원이 겹치는 아래쪽 자리에 해당하므로 괄호 위치와 맞지 않는다. 보라는 가법혼색의 2차색에 포함되지 않는다.
표고투상법은 대상을 일정한 간격의 수평면으로 잘라 그 높이(표고)에 따른 단면 윤곽을 평면 위에 나타내는 방법으로, 지형의 높낮이를 등고선으로 표시하는 지도나 유선형처럼 복잡한 곡면을 가진 입체물의 형상을 나타내는 데 사용된다.
수직투상, 사투상, 투시투상은 시점과 투사선의 방향으로 입체를 그대로 옮겨 그리는 방식이어서 높이별 단면을 겹쳐 형상을 나타내는 표고투상법과는 원리가 다르다.
계속대비는 한 색을 본 뒤 다른 색이나 무채색 배경을 보았을 때 앞서 본 색의 보색 잔상이 겹쳐 색이 다르게 보이는 현상으로, 보색잔상에 의한 대비를 가리킨다.
빨강을 보다가 흰색이나 밝은 회색 배경을 보면 빨강의 보색인 청록 기미가 나타나는데, 청록을 보다가 같은 배경을 보았을 때 나타나는 잔상은 청록의 보색인 빨강 계열의 기미여야 하므로, 노랑 기미가 나타난다는 설명은 틀린 서술이다.
색순응은 눈이 특정 색광에 적응하는 현상으로, 같은 색광을 오래 바라보면 그 색광을 받아들이는 시세포의 감도가 점차 떨어져 색은 선명하게 느껴지더라도 밝기는 낮아진 것처럼 지각된다.
자극이 사라진 뒤에도 색이 남아 보이는 잔상, 어두운 곳에 눈이 적응하는 암순응, 멀리서도 잘 보이는 성질인 명시성과는 서로 다른 개념이다.
다음 색에 대한 사항을 올바르게 설명한 것은?
- 프러시안 블루(Prussian blue)
- 하바나 브라운(Havana brown)
- 보르도(Bordeaux)
프러시안 블루는 프로이센, 하바나 브라운은 쿠바의 아바나, 보르도는 프랑스의 보르도에서 온 이름으로, 셋 다 땅 이름에서 따온 관용 색명이다.
관용 색명은 예로부터 습관적으로 불러 온 고유색명으로 지명·인명·동식물·광물 등에서 이름을 빌려 쓰며, 색의 성질을 수식어로 조합해 부르는 계통 색명과는 명명 방식이 다르다.
- 세 이름 모두 광물이나 원소, 동물에서 따온 것이 아니므로 그런 설명과는 맞지 않는다.
- 계통 색명은 '밝은 파랑'·'어두운 빨강'처럼 기본 색이름에 명도·채도 수식어를 붙여 나타내는 이름이어서, 예로부터 써 온 고유색명을 계통 색명이라 부를 수 없다.
투시도와 렌더링은 입체적인 형태와 공간감을 실감나게 보여주는 표현기법이어서 제품·환경·공예디자인처럼 3차원 조형을 다루는 분야에서 공통적으로 널리 쓰인다.
반면 시각디자인은 포스터·편집·타이포그래피 등 평면적인 정보 전달을 다루는 비중이 커서, 입체 표현기법인 투시도·렌더링과는 상대적으로 거리가 멀다.
제도에서는 글자를 또렷하고 읽기 쉽게 표현해야 하므로 획의 굵기가 일정한 고딕체를 한글 서체로 주로 사용한다.
명조체나 이탤릭체처럼 획에 강약이 있거나 기울어진 서체, 장식성이 강한 서체는 제도용 문자로는 잘 쓰이지 않는다.
색상에 따라 순색(최고 채도색)의 위치는 다르다는 것이 핵심이며, 이것이 잘못된 설명이다.
무채색 축을 지나는 수직 단면에는 서로 마주보는 두 색상이 나타나는데, 이 둘은 보색 관계에 있고 세로축을 따라 명도 단계가 나타난다.
가로 방향으로는 채도 단계가 나타나지만, 노랑 계열은 명도가 높은 쪽에서 최대 채도를 이루고 파랑·보라 계열은 명도가 낮은 쪽에서 최대 채도를 이루므로 색상마다 순색의 위치가 같다고 볼 수 없다.
일정 시간 자극을 받은 뒤 자극을 없애도 원래 자극과 같은 밝기·색상의 상이 계속 보이는 현상이 정의 잔상(양성 잔상)이다. 부의 잔상(음성 잔상)은 원래 자극과 반대인 밝기나 보색으로 보이는 현상이며, 보색 잔상은 부의 잔상의 한 종류다. 면적 효과는 같은 색이라도 면적이 클수록 더 밝고 선명하게 보이는 현상으로 잔상과는 관계가 없다.
※ 정답 정정(2026-09-23): 종전 등록 정답 3번을 1번으로 바로잡았습니다. 자극 제거 후에도 원자극과 같은 색·밝기의 상이 계속 보이는 현상은 정의(양성) 잔상. 부의 잔상은 보색·반대 밝기로 보이는 현상으로 보기 2 '보색 잔상'과 동일 개념이라 정답이 될 수 없다.
서로 대조되는 색을 맞붙이면 색상·명도·채도의 차이가 커져 변화와 자극이 강하게 드러나므로, 이런 배색은 개성적인 배색에 알맞다.
우아한 배색과 온화한 배색은 색 차이를 작게 잡아 부드럽게 어울리도록 하는 유사 색조 중심의 배색이어서 대조와는 반대 방향이다.
정열적인 배색은 빨강 계열 난색을 높은 채도로 쓰는 색상 자체의 성격에 기댄 배색이므로, 색 차이의 크고 작음을 따지는 대조 여부와는 기준이 다르다.
간상체는 어두운 곳에서 작용하는 시세포로, 명암만 느끼고 색상은 구별하지 못한다. 따라서 어두운 상태에서는 모든 것이 회색(무채색)의 밝기 차이로만 보인다. 황색·청색·적색 같은 유채색은 밝은 곳에서 작용하는 추상체가 지각한다.
물체의 윗면이 더 넓게 보인다는 것이 핵심이다.
H.L.(Horizontal Line)은 시점의 눈높이를 나타내므로, 이를 높이면 물체를 더 위에서 내려다보는 시점이 된다.
내려다보는 각도가 커질수록 물체의 윗면이 시야에 더 많이 노출되어 확대되어 보인다. 반대로 H.L.을 물체보다 낮게 잡으면 올려다보는 시점이 되어 아래 면이 보이게 된다.
파티클보드는 목재를 작은 조각(입자) 형태로 분쇄한 뒤 접착제(결합체)를 섞어 고온·고압으로 성형한 판상 제품을 가리킨다.
단판을 얇게 켜서 겹친 합판과 달리 목재 조각을 불규칙하게 결합해 만들기 때문에 원목의 결을 그대로 갖지 않는 것이 특징이다.
- 단판에 페놀 수지를 침윤시켜 열압한 것은 항공기 프로펠러용 합판에 해당한다.
- 요소 수지·단백질계 접착제로 붙인 것은 내장용 합판을 말한다.
- 페놀 수지 축합물을 목재에 흡수시켜 만드는 방식도 합판 제조법이다.
트레이싱지는 반투명한 황산지 계열의 용지로, 원도를 놓고 그 위에 겹쳐 복제(트레이스)하는 용도로 쓰인다.
반투명하기 때문에 파스텔로 렌더링할 때 뒷면에서도 채색할 수 있어 앞면의 명암을 은은하게 조절할 수 있다는 특성이 있다.
고해는 펄프 섬유를 기계적으로 절단·마찰시켜 섬유 사이의 결합력을 높이는 공정으로, 종이의 강도·투명도·촉감을 조절하는 목적으로 이루어진다.
착색은 색을 입히는 공정, 충전은 광물성 미세분말을 채워 넣어 불투명도와 평활도를 높이는 공정, 사이징은 종이에 물이나 잉크가 번지지 않도록 내수성을 주는 공정으로 각각 목적이 다르다.
필름이 피사체의 밝고 어두움을 얼마나 진하고 연하게 표현하는지 그 차이의 정도를 콘트라스트(명암 대비)라고 한다.
콘트라스트가 높을수록 밝고 어두운 부분의 차이가 뚜렷하게 나타난다.
쇄목 펄프는 목재를 화학적 처리 없이 기계적으로 갈아서 만드는 기계 펄프의 대표적인 종류다.
아황산 펄프·크라프트 펄프·소다 펄프는 모두 약품으로 목재의 리그닌을 분해해 섬유를 뽑아내는 화학 펄프 계열이라 기계 펄프와는 제조 원리가 다르다.
포스터 컬러는 불투명한 수용성 채색 재료로, 반투명하다는 설명은 실제 성질과 맞지 않는다.
물에 녹아 색과 색을 섞어 다양한 색상을 만들 수 있고, 마른 뒤에는 잘 변색되지 않으며 덧칠(겹쳐 칠하기)도 가능하다는 점은 포스터 컬러의 실제 특성이다.
다만 불투명한 성질 때문에 아래층 색이 비쳐 보이지 않고 위에 칠한 색으로 완전히 덮이며, 이는 밑색이 비쳐 보이는 투명 수채화 물감과 대비되는 포스터 컬러만의 특징이다.
중력식·흡상식·압송식은 도료의 공급 방식에 따른 분류이지, 도료와 공기의 혼합 방식에 따른 분류가 아니므로 이 설명이 틀렸다.
에어 스프레이건은 도료와 압축 공기를 섞어 안개 형태로 분무하는 선단부와 조절 장치, 공기 밸브, 본체로 구성되며, 도료·공기의 혼합 위치에 따라 외부 혼합식과 내부 혼합식으로 구분된다.
중력식·흡상식·압송식은 이와는 별개로 도료 탱크의 위치와 공급 원리에 따라 나뉘는 분류여서, 이를 내부 혼합식에 속한다고 말하는 것은 서로 다른 두 분류 기준을 뒤섞은 것이다.
항공기·자동차·기차 등의 차체 중량을 줄이기 위해 흔히 사용하는 재료는 알루미늄이다.
알루미늄은 철이나 구리에 비해 밀도가 낮아 가벼우면서도 일정한 강도를 유지할 수 있어 경량화에 유리하다.
RAM(Random Access Memory)은 읽기와 쓰기가 모두 가능한 기억 장치이므로 1번이 틀렸다. 2번은 RAM이 저장·지움 등의 명령으로 제어되는 휘발성 메모리라는 점에서 맞고, 3번은 RAM이 CPU와 함께 정보를 교환·처리하는 기능을 한다는 점에서 맞으며, 4번도 입력 장치로부터 온 데이터를 메모리에 저장하고 처리한다는 점에서 맞다.
펜 플로터는 도면이나 그림을 그려서 출력하는 출력 장치이므로 입력 장치가 아니다.
센시티브 스크린·라이트 펜·마우스는 모두 사용자의 조작(터치·지시·클릭)을 컴퓨터에 전달하는 입력 장치라는 점에서 플로터와 구분된다.
0부터 255까지는 모두 256가지 값이며, 이므로 이를 표현하는 데 필요한 최소 비트 수는 8bits이다.
16bits()나 32bits는 필요 이상으로 큰 표현 범위를 갖는다.
루비 기능은 본문 글자 옆이나 위에 한자음·발음·주석 등을 작게 덧붙이는 기능이다. 제시된 보기 중 루비가 적용된 것은 ‘예술’이므로 해당 항목을 선택한다.
2차원 비트맵 이미지를 3차원 입체 표면에 입혀 씌우는 과정을 매핑(Mapping)이라고 한다.
엘리어싱은 계단 현상, 필터는 이미지를 가공하는 처리 기법, 광선 추적법(레이 트레이싱)은 빛의 경로를 계산해 렌더링하는 기법으로 각각 매핑과는 목적이 다르다.
워드프로세서는 사용자가 문서 작업을 하기 위한 응용 프로그램이지 시스템 프로그램이 아니다.
컴파일러·어셈블러는 프로그램 언어를 기계어로 변환하는 프로그램이고 운영체제는 하드웨어와 자원을 관리하는 프로그램으로, 이들은 모두 컴퓨터 시스템 자체를 운용·지원하는 시스템 프로그램에 속한다.
잉크젯 프린터로 컬러를 인쇄할 때는 Cyan, Magenta, Yellow, Black(CMYK)을 기본색으로 사용하며, 색을 섞을수록 명도가 낮아지는 감산 혼합 방식으로 표현한다.
RGB는 빛을 더할수록 밝아지는 가산 혼합 방식이라 모니터 같은 발광 매체에 쓰이는 원리이며, 잉크를 종이에 얹어 표현하는 인쇄 방식과는 원리가 다르다.
인쇄를 위한 CMYK 4도 분판을 목적으로 하는 그래픽 포맷은 EPS다.
RAW는 카메라 센서의 원시 데이터를 담는 포맷, TIFF는 플랫폼(운영체제) 간 호환을 위한 무손실 포맷, JPEG는 웹·사진 유통에 쓰이는 손실 압축 포맷으로 인쇄용 분판 목적과는 용도가 다르다.
Pathfinder의 Exclude 명령은 선택된 두 오브젝트의 겹치는 영역을 제거하여 투명 효과를 만드는 기능이다. Unite는 오브젝트를 합치고, Divide는 교차점을 기준으로 분할하며, Intersect는 교차 영역만 남기므로, 교차 영역을 제외시키는 목적에는 Exclude가 정확히 부합한다.
단위 환산에서 옳은 것은 1MB = 1024KB이다.
1byte는 8bits이고, 1MB는 1024×1024bytes이며, 1GB는 1024MB이므로 나머지 계산은 모두 성립하지 않는다.
3차원 장면을 2차원 이미지로 렌더링하려면 형태를 이루는 객체(Geometry), 명암을 만드는 빛(Light), 시점을 정하는 카메라(Camera)가 반드시 있어야 한다.
파티클(Particle)은 연기·불꽃 같은 효과를 표현할 때 추가로 쓰이는 요소일 뿐, 렌더링 자체에 필수적인 구성 요소는 아니다.
특정 구역 안에서 색을 점차적으로 변화시켜 칠하는 기법은 그라데이션(gradation)이다.
디더링은 제한된 색상으로 중간색을 흉내 내는 기법, 래스터스캔은 화면을 주사선 단위로 표시하는 방식, 모자이크는 이미지를 사각형 블록으로 뭉개는 효과로 색의 점진적 변화와는 다른 개념이다.