합목적성은 실제 쓰임의 목적에 맞게 기능하는지를 따지는 조건이며, 포스터의 본래 목적은 시각적 즐거움이 아니라 정보 전달과 의사소통이다.
포스터를 시각적 즐거움을 주는 것으로 설명하면 이는 심미성에 가까운 서술이라 합목적성과의 연결로는 어긋난다.
- 집은 거주라는 목적에 맞게 존재한다.
- 의자는 휴식과 작업이라는 목적에 맞게 형태가 구성된다.
- 커피잔은 음용이라는 목적에 맞게 사용된다.
렌더링에서 음영과 재질감을 표현할 때는 빛이 어디서 오는지, 그 결과로 생기는 그림자와 윤곽선·하이라이트가 어떻게 나타나는지를 살펴야 하며, 형태 자체는 이미 결정되어 있는 조건이지 음영·재질감 표현을 위해 새로 고려할 사항이 아니다.
- 광원은 빛의 방향과 세기를 결정하므로 음영 표현의 기준이 된다.
- 그림자는 광원과 형태의 관계로 생기는 결과물이라 재질감·입체감 표현에 직결된다.
- 윤곽선과 하이라이트는 재질의 반사 특성을 드러내는 핵심 요소다.
기원전 3200년경 이집트에서 나일강변의 물풀(갈대)을 가늘게 쪼개 물에 불린 뒤 가지런히 펴서 눌러 붙여 말린 판이 파피루스이며, 이는 종이의 시초로 꼽힌다.
함무라비는 법전을 새긴 돌기둥, 히에로글리프는 이집트의 그림문자, 시나이 알파벳은 표음 문자 체계를 가리키는 말로 모두 기록 재료 자체를 뜻하지 않는다.
제품이 생산되어 실제로 판매로 이어지려면 상품 가치를 부여하고 구매 동기를 유발하며 매장에서 좋은 이미지를 유지하는 과정이 필요하지만, 재고량 확보는 판매를 성립시키는 조건이 아니라 생산·재고 관리 차원의 문제다.
기업이 광고에서 반복적으로 사용하는 짧고 힘 있는 말이나 문장을 슬로건이라 하며, 이는 신문광고의 내용적 요소에 해당한다.
헤드라인은 광고의 핵심 메시지를 전달하는 표제, 보디카피는 상세한 설명 문구, 캡션은 사진이나 그림에 붙이는 설명글이라 반복 사용되는 힘 있는 문구와는 성격이 다르다.
소라의 나선은 자연이 만들어낸 형태이므로 자연적 형태에 속하며, 인위적 형태의 디자인 소재로 보기 어렵다.
상징적 표상, 기능의 모방, 패턴의 모티브는 모두 사람이 의도를 담아 만들거나 다시 구성한 것이므로 인위적 형태의 소재가 된다.
가구를 기능에 따라 나누면 휴식용·작업용·수납용처럼 무엇을 하기 위한 가구인가로 구분되지만, 상자형 가구는 겉모양(구조)에 따른 분류이지 기능에 의한 분류가 아니다.
색의 3속성은 색상·명도·채도이며, 그중 중량감을 가장 강하게 좌우하는 것은 명도다. 명도가 낮을수록 무겁게, 높을수록 가볍게 느껴진다.
색상은 주로 온도감을, 채도는 화려함·경쾌함의 정도를 좌우한다. 보색은 색상환에서 서로 마주 보는 색의 관계를 가리키는 말이라 3속성 자체에 들지 않는다.
하향 출광률이 0~10%로 낮아 눈부심이 적고 그림자 없이 부드러운 빛을 만드는 방식은 간접 조명이며, 빛을 천장이나 벽에 반사시켜 확산시키므로 침실·병실 같은 휴식 공간에 알맞다.
직접 조명은 반대로 하향 출광률이 매우 높아 그림자와 눈부심이 강하고, 전반 확산 조명과 반직접·반간접 조명은 그 중간 단계에 해당한다.
게슈탈트 법칙은 근접성, 유사성, 폐쇄성, 연속성 등 시각 요소가 어떻게 하나의 형태로 묶여 지각되는지를 설명하는 원리이며, 종속성의 법칙이라는 개념은 여기에 포함되지 않는다.
그 자체만으로는 눈에 보이는 조형물이 될 수 없고 점, 선, 면, 입체처럼 지각(설명)을 통해서만 이해할 수 있는 순수한 형태를 이념적 형태라 한다.
자연적 형태와 인위적 형태는 실제로 존재하는 현실적 형태에 속하므로 이념적 형태와는 구분된다.
신문광고의 구성 요소 중 헤드라인은 광고 문구·메시지에 해당하는 내용적 요소이다.
일러스트레이션, 트레이드 마크, 로고타입은 시각적으로 구성되는 조형적 요소에 해당한다.
디자인의 기본 조건은 흔히 합목적성, 심미성, 경제성, 독창성으로 꼽히며, 욕구성이라는 항목은 여기에 포함되지 않는다.
R(radius)부와 직선이 이어지는 부분, 즉 곡선 부분과 직선이 만나는 교점은 부드럽게 전환되어야 자연스러운 윤곽선이 되므로, '뚜렷히 표현한다'는 설명은 윤곽선 표현 원칙에 맞지 않다.
렌더링의 윤곽선 표현은 원근감, 명암, 곡선의 강조를 통해 입체감을 표현하는 기법이다.
- 대기 원근법 원리로 눈에 가까울수록 굵게, 멀어질수록 가늘게 처리하여 거리감을 표현하는 것은 올바른 방법이다.
- 어두운 부분에서는 윤곽선을 부드럽게, 밝은 부분에서는 날카롭게 표현하여 명암의 대비를 강조하는 것은 올바른 기법이다.
- R부(곡선 부위)의 중심을 분명히 하여 곡선의 흐름을 명확하게 드러내는 것은 올바른 방법이다.
포장관리상 형태별 분류는 포장이 놓이는 단계(개별·속·겉)를 기준으로 단위포장, 내부포장, 외부포장으로 나눈다.
방열포장은 포장이 수행하는 기능(열을 차단·방출하는 성질)에 따른 분류이므로 형태별 분류에 속하지 않는다.
신제품 개발 과정에서 디자이너에게는 시장을 읽고 소비자의 구매 행동을 관찰하며 인간공학 이론을 응용하는 능력이 요구된다.
리더십과 의사결정 능력은 조직을 이끄는 관리자에게 더 가까운 역량으로, 디자이너 고유의 요구 능력으로 보기는 어렵다.
마케팅 믹스(4P)는 제품, 가격, 유통, 촉진으로 구성되며, 매장은 유통이 이루어지는 여러 경로 중 하나의 구체적인 장소일 뿐 마케팅 믹스의 한 요소 자체는 아니다.
디자인을 전달하기 위한 모델 중 외관을 최종 제품의 이미지와 가장 가깝게 만들어 보여주는 것을 프레젠테이션 모델(제시형 모형)이라 한다.
프로토타입 모델은 실제 작동을 검증하기 위한 모델, 러프 모델은 초기 형태를 간단히 확인하기 위한 모델, 워킹 모델은 기능·작동을 시험하기 위한 모델이라 목적이 다르다.
“모든 새 양식은 새로운 재료와 새로운 생각이 기존 형식의 변경과 신형식을 요구하는 데서 성립한다”는 정신을 내세운 조형운동은 시세션(분리파)이다.
큐비즘은 대상을 여러 시점의 면으로 분해해 표현한 미술 사조, 퓨리즘은 순수하고 단순한 조형을 추구한 사조, 디스틸(데스틸)은 수직·수평의 기하학적 구성을 추구한 운동이라 이 선언의 출처와는 다르다.
구매 장소에서 직접적인 판매촉진 효과를 내는 것은 POP 광고의 특징이라, 우편으로 전달되는 DM(Direct Mail) 광고의 설명으로는 틀렸다.
DM 광고는 소비자에게 직접 우송되므로 매장이 아닌 가정이나 사무실 등에서 접하게 된다.
- 광고 대상을 선택할 수 있는 집약적 광고라는 설명은 DM의 특징에 맞다.
- 시기와 빈도를 자유롭게 조절할 수 있다는 설명도 DM의 장점에 해당한다.
- 소비자에게 직접 우송하는 방법이라는 설명은 DM의 정의 그대로다.
건축물처럼 실물보다 훨씬 큰 대상을 도면에 담으려면 일정 비율로 줄여서 그리는 축척을 사용해야 한다.
실척이나 현척은 실제 크기 그대로, 배척은 실물보다 확대해 그리는 척도로, 큰 건축물을 도면화하는 데에는 적합하지 않다.
교통 표지판은 짧은 시간 안에 시선을 끌고(주목성) 배경과 뚜렷하게 구분되어 잘 보여야(명시도) 그 기능을 다할 수 있으므로, 이 두 감각이 가장 중시된다.
항상성, 진출과 팽창, 잔상은 색채 지각의 다른 현상들로 표지판 설계의 핵심 요건과는 거리가 있다.

표색계는 빛의 혼색실험으로 색을 표시하는 방법인 혼색계(A)와, 사람의 색채 지각을 바탕으로 색을 표시하는 현색계(B)로 구분된다. 문제의 지문에서 (A)는 물리적 빛의 혼색실험 결과를 다루므로 혼색계이고, (B)는 지각색을 표시하므로 현색계이다.
해질 무렵 엷은 어둠 속에서는 밝은 곳에서 작동하는 추상체와 어두운 곳에서 작동하는 간상체가 함께 작용하며, 이 때문에 상이 흐릿하게 보이는 상태를 박명시라 한다.
명소시는 추상체만 작용하는 밝은 상태, 암소시는 간상체만 작용하는 어두운 상태를 가리키며, 시감도는 같은 에너지의 빛을 파장별로 얼마나 밝게 느끼는가를 나타내는 값이라 시각 상태의 이름이 아니다.
동시대비는 인접한 색을 동시에 볼 때 순간적으로 일어나는 대비 현상으로, 같은 곳을 계속 응시하면 눈이 그 자극에 순응하면서 오히려 대비 효과가 줄어든다.
명도가 다른 두 색을 나란히 두면 명도가 낮은 색이 더 어둡게 보이는 것, 유채색과 무채색 사이에서 채도 대비가 뚜렷하게 느껴지는 것, 인접 경계 부분에서 대비가 특히 강하게 나타나는 연변대비는 모두 동시대비에 속하는 옳은 설명이다.
먼셀 표색계는 RED, YELLOW, GREEN, BLUE, PURPLE 다섯 가지를 기본색(주요 색상)으로 삼고, 그 사이에 중간색을 넣어 색상환을 구성한다.
RED, GREEN, BLUE만 묶은 것은 빛의 3원색이며, 나머지 보기들은 먼셀의 기본 5색과 다른 색이름의 조합이라 해당하지 않는다.
판매 공간의 색채 계획은 상품의 색을 고려하고 밝은 색 위주로 배색하며 바닥을 천장보다 어두운 색조로 구성하는 것이 효과적이다.
주조색 없이 다양한 색채를 사용하면 공간이 산만해져 상품에 시선이 집중되지 못하므로 판매장 색채 계획으로는 부적당하다.
회전 원판을 이용한 회전혼합은 물체색의 반사광이 눈에 매우 빠르게 번갈아 들어와 섞여 보이는 현상으로, 실제로는 중간혼합(계시 가법혼색)에 해당하며 감법혼색이 아니다.
원판 위에 물체색을 놓고 돌리는 방식이며, 혼합 결과가 중간 명도·중간 색상으로 나타난다는 점은 옳은 설명이다.
CIE 표색계(XYZ 표색계)의 색도도는 말발굽 모양으로, 순수파장의 스펙트럼색이 바깥 둘레에 놓이고 백색광은 중심 부근에 놓인다. 복원뿔체 모양의 색입체는 오스트발트 표색계의 특징이므로 CIE 표색계 설명으로 틀리다.
대상물을 화면과 평행하게 놓고 그리는 평행 투시(1소점 투시)는 소실점이 하나뿐이라 비교적 간단하고 안정적으로 표현되어, 제품 투시도나 실내 투시도에 널리 쓰인다.
2소점법과 3소점법은 대상을 화면에 비스듬히(유각·사각으로) 놓을 때 쓰이는 방식이며, 등각투상법은 소실점을 쓰는 투시도가 아니라 세 축을 같은 각도로 놓고 그리는 투상법이라 성격이 다르다.
우리나라 제도 표준에서 정투상도는 제3각법을 원칙으로 한다. 눈 → 투상면 → 물체 순으로 놓아 보는 방향 그대로 각 면이 이웃하게 배치되므로 도면을 읽기 쉽고 치수를 기입하기에도 편리하다.
제1각법은 눈 → 물체 → 투상면 순으로 놓아 좌우·상하 배치가 제3각법과 반대가 되는 방식이고, 제2각법은 상이 겹쳐 실제로 쓰이지 않으며, 경사 투상법은 정투상도법이 아니라 입체를 비스듬히 나타내는 도법이다.

정면도 아래에 평면도를, 오른쪽에 옆에서 본 모습을 놓은 D 가 제1각법이고, 평면도를 위에 놓고 옆에서 본 모습을 왼쪽에 놓은 B 가 제3각법이다.
먼저 세 그림의 정체를 잡는다. 화살표 쪽에서 보면 두 단의 계단 옆모습이 그대로 보이므로 그것이 정면도, 위에서 내려다보면 두 디딤판이 세로선 하나로 갈린 직사각형이 되어 평면도, 계단이 오르내리는 방향에서 옆으로 보면 아래 단 디딤판의 모서리가 가로선 하나로 나타나는 직사각형이 되어 측면도다.
제1각법은 물체 뒤에 투상면을 두고 찍어 내므로 본 방향의 반대쪽에 그림이 놓여 평면도가 정면도 아래로, 왼쪽에서 본 모습이 오른쪽으로 간다. 제3각법은 물체 앞에 투상면을 두어 본 그대로의 쪽에 놓이므로 평면도가 위로, 왼쪽에서 본 모습이 왼쪽으로 간다.
그래서 평면도가 아래에 있는 D 가 제1각법, 위에 있는 B 가 제3각법이고, 두 배치는 측면도까지 좌우가 나란히 뒤집혀 한 쌍을 이룬다.
주위색의 영향으로 인접한 색에 가깝게 느껴지는 현상을 동화 현상이라 하며, 이는 인접한 색끼리 서로 차이를 강조하는 대비 현상과는 반대되는 개념이다.
어두운 곳에서 빨간 불꽃을 빠르게 돌리면 각 지점에서 생긴 자극이 눈에 잠깐씩 남아 있다가 이어져 하나의 선명한 원으로 보이는데, 이는 원래 자극과 같은 색과 밝기가 잠시 남는 정의 잔상 때문이다.
설계자의 의도를 작업자에게 충분히 전달하면서도 가공이 쉽고 제작비를 줄일 수 있도록 작성하는 도면을 제작도라 한다.
계획도는 초기 구상을 나타내는 도면, 주문도는 발주 내용을 전달하는 도면, 승인도는 검토·승인을 받기 위한 도면이라 목적이 서로 다르다.

중심이 같은 큰 원과 작은 원을 이용한 동심원법, 곧 장축과 단축이 주어진 타원 작도다.
가로 지름 AB를 지름으로 하는 큰 원(장축)과 세로 지름 CD를 지름으로 하는 작은 원(단축)을 겹쳐 그리고, 중심에서 1·2·3… 으로 번호 붙인 방사선을 여러 개 그은 것이 그림의 뼈대다. 같은 방사선이 큰 원과 만난 점에서는 수직선을, 작은 원과 만난 점에서는 수평선을 그어 두 선이 만나는 P₁, P₂, P₃… 을 차례로 이으면 타원이 된다.
두 원을 쓰는 다른 타원 작도와는 생김새가 다르다.
- 두 원을 연접시키거나 격리시켜 그리는 타원은 크기가 같은 원 두 개를 맞대거나 떼어 놓고 큰 호로 이어 붙이는 방식이라, 중심이 하나인 대·소 두 원과 등분 방사선이 나올 수 없다.
- 4중심법은 장축·단축의 끝을 이은 선분 위에서 원호의 중심 네 개를 찾아 호 네 개로 근사하는 방법이어서, 방사선 대신 호 중심을 잡는 보조선이 그려진다.

물체의 수직 모서리 하나가 보는 사람 쪽으로 오고 좌우 두 면이 서로 다른 소점으로 사라지는 2소점 그림이므로 유각투시다.
그림에서는 앞쪽 세로 모서리가 가운데에 서 있고, 그 모서리에서 갈라진 윗면과 아랫면의 가로 모서리들이 각각 왼쪽과 오른쪽으로 모여 간다. 반면 세로 모서리들은 하나도 기울지 않고 모두 수직 그대로여서 위아래로 모이는 소점은 없다.
다른 투시법이라면 그림이 이렇게 그려지지 않는다.
- 평행투시(1소점)는 한 면이 화면과 나란해 그 면이 실제 모양대로 직사각형으로 보이고 깊이선만 한 점으로 모인다. 여기서는 정면으로 보이는 직사각형 면이 없다.
- 사각투시(3소점)는 좌우 두 소점에 더해 수직 모서리까지 위나 아래의 세 번째 소점으로 모여 세로선이 기울어지는데, 이 그림의 세로선은 모두 수직이다.
- 삼각투시는 투시도법의 정식 명칭이 아니다. 소점 수로 부르는 이름은 평행투시(1소점)·유각투시(2소점)·사각투시(3소점) 셋뿐이다.

네 선분 가운데 EF 만 반지름이 아니어서 길이가 다르다.
작도를 따라가면, 직각 AOB 안에 O를 중심으로 반지름 r 인 호를 그려 세로변 OA와 가로변 OB에 생긴 점이 D와 C다. 다시 C를 중심으로 같은 반지름 r 인 호를 그어 첫 호와 만난 점이 F, D를 중심으로 같은 반지름으로 그은 호가 첫 호와 만난 점이 E이며, 이렇게 잡힌 OF와 OE가 직각을 30°씩 세 등분한다.
따라서 OD·OC·OF·OE 는 모두 같은 호의 반지름 r 로 서로 같지만, EF 는 이웃한 두 등분점을 곧게 이은 선분이라 중심각 30°에 대한 현이다. 길이는 로 반지름의 절반 남짓밖에 되지 않는다.
중성색과 배색하는 것이 가장 효과적이다.
채도가 높은 색은 주목성과 자기주장이 강해, 역시 자극이 강한 색과 나란히 놓으면 서로 반발하며 대비가 지나치게 세진다.
중성색은 난색에도 한색에도 치우치지 않는 녹색·보라 계열(넓게는 무채색인 회색까지 포함)로, 온도감의 자극이 약해 강한 색 사이에서 완충 역할을 하며 전체 조화를 잡아 준다.
- 반대색은 보색 대비를 일으켜 반발을 오히려 키운다.
- 난색계·한색계는 그 자체가 한쪽으로 치우친 색상군이라 강한 색과 만나면 온도감 대비까지 더해진다.
사람의 눈이 색으로 지각할 수 있는 약 380nm에서 780nm 사이의 파장 범위를 가시광선이라 한다.
이보다 짧은 파장은 자외선, 긴 파장은 적외선에 해당해 색채 지각의 범위를 벗어난다.
수취법은 용해된 유리소지를 취관 끝에 묻혀 입으로 불어 부풀리면서 형태를 만드는 수공예적 유리 성형법이다.
평판법과 롤러법은 판유리를 압연·성형하는 방식이고, 앰플제법은 정형화된 소형 용기를 만드는 방식이어서 입으로 불어 늘리는 방식과는 다르다.
대표적인 포장용지로 쓰이는 것은 강도가 높은 크라프트지이다.
코트지는 인쇄 발색을 위해 표면을 코팅한 인쇄용지, 모조지와 켄트지는 필기·제도용으로 쓰이는 용지여서 포장 용도와는 거리가 있다.
용제는 수지를 용해시켜 도막에 평활성을 부여하는 성분이다.
도료가 마르는 과정에서 용제는 증발하며, 도막 자체를 형성하는 성분(수지·전색제)과는 역할이 다르다.
- 도막을 결성하는 성분은 전색제(수지)이지 용제가 아니다.
- 방습효과를 주는 성분은 방습제 등 별도의 첨가제이다.
- 색상을 나타내는 것은 안료의 역할이다.
비중 약 0.68로 치밀하고 강인하며 광택이 있어 토목재·선박재·건축재·조각재로 널리 쓰이는 활엽수는 느티나무이다.
느티나무는 목질이 단단하고 습기에 강해 예로부터 사찰 기둥이나 가구, 선박재로 즐겨 사용되었다.
- 삼나무·화백나무·흑송은 모두 침엽수로, 활엽수라는 조건에 맞지 않는다.
금속의 열전도율은 자유전자의 농도와 이동도에 의해 결정되며, 일반적으로 순금속 중에서 은(Ag)이 가장 높은 열전도율(약 429 W/m·K)을 가진다. 구리(Cu, 약 401 W/m·K)도 우수하지만 은보다 낮고, 철(Fe, 약 80 W/m·K)과 납(Pb, 약 35 W/m·K)은 현저히 낮다. 따라서 제시된 금속 중 은이 가장 우수한 열전도성을 나타낸다.
원색판 인쇄로 컬러를 선명하게 재현해야 하는 캘린더에는 표면이 매끄럽고 코팅되어 인쇄 적성이 좋은 아트지가 가장 적합하다.
신문지·모조지·크라프트지는 표면이 거칠거나 흡수성이 높아 원색 인쇄의 선명도를 살리기 어렵다.
재료 사이클의 3요소는 물질, 에너지, 환경이다.
재료는 채취·가공·사용·폐기의 순환 과정에서 물질을 소비하고 에너지를 투입하며 그 결과가 환경에 영향을 미치므로, 이 세 요소를 함께 고려해야 한다.
롤필름은 낱장이 이어져 있는 구조이므로 촬영 도중 다른 필름으로 바꿔 촬영하는 것은 불가능하다.
한 롤을 다 쓰기 전에는 감긴 필름을 되감아 꺼내지 않는 한 다른 종류의 필름으로 교체할 수 없다.
- 휴대가 간편한 것은 롤필름의 실제 장점이다.
- 연속 촬영이 가능한 것도 롤필름의 장점이다.
- 암실이 아닌 밝은 곳에서도 필름을 교환할 수 있는 것 역시 롤필름의 장점이다.
버퍼(Buffer)는 데이터를 일시적으로 저장하면서 다양한 입출력기기와의 속도 차이를 조정하는 기억장치 기능을 한다.
입력과 출력, 또는 서로 다른 처리 속도를 가진 장치 사이에서 자료를 임시로 담아두어 전송을 원활하게 한다.
- 실제 기억용량보다 많은 프로그램을 실행하게 하는 것은 가상기억장치의 기능이다.
- 도표나 명령·기호체계를 기록하는 장치라는 설명은 버퍼의 기능과 무관하다.
- 비디오메모리 관리를 위한 보조장치라는 설명도 버퍼의 정의와는 다르다.
두 프레임 사이를 보간법으로 계산해 중간 프레임들을 자동 생성하는 기법을 트위닝(Tweening)이라 한다.
애니메이터가 시작과 끝 동작(키프레임)만 지정하면 그 사이의 움직임을 컴퓨터가 자동으로 채워 넣는 방식이다.
- 스톱모션은 정지된 대상을 한 프레임씩 직접 움직여 촬영하는 기법이다.
- 모핑기법은 서로 다른 두 이미지를 점진적으로 변형시켜 연결하는 기법으로 중간 프레임 자동 생성과는 다르다.
- 키프레임은 보간의 기준이 되는 시작·끝 동작 자체를 가리키는 용어이다.
비트맵 이미지는 픽셀 단위로 이루어져 있어 확대할 경우 원래보다 화질이 떨어진다.
픽셀 수가 고정되어 있기 때문에 이미지를 키우면 낱개의 픽셀이 커져 보이는 계단현상(모자이크 현상)이 나타난다.
- 큰 이미지를 비트맵 방식으로 저장하면 오히려 파일 용량이 커지는 경우가 많다.
- 질감을 특수 그래픽 처리로 저장한다는 설명은 비트맵의 정의와는 관련이 없다.
- 한정된 색상만 표현한다는 설명은 비트맵 전반의 특징이 아니라 특정 색상 모드에 한정된 이야기이다.
분판출력과 전자출판에 널리 쓰이는 대표적인 파일 포맷은 EPS(Encapsulated PostScript)이다.
EPS는 포스트스크립트 언어를 기반으로 벡터·비트맵 정보를 함께 담을 수 있어 CMYK 분판 출력과 인쇄용 조판에 적합하도록 설계되었다.
- JPEG는 웹·사진용 손실 압축 포맷으로 분판 출력용이 아니다.
- WMF는 윈도우 환경의 벡터 그림 교환용 포맷이다.
- PSD는 포토샵의 편집용 원본 포맷으로 전자출판 표준 교환 포맷은 아니다.
컴퓨터 연산의 기본 단위로 8bit는 1byte에 해당한다.
1바이트는 문자 하나를 표현하는 기본 단위로 사용되며, 8개의 비트가 모여 하나의 바이트를 구성한다.
그림이나 사진의 필요한 부분을 컴퓨터가 처리할 수 있는 형태로 바꾸어 입력하는 장치는 스캐너이다.
스캐너는 인쇄물이나 사진 등 아날로그 이미지를 광학적으로 읽어 디지털 데이터로 변환해 준다.
- 터치스크린은 화면 접촉으로 위치 정보를 입력하는 장치이다.
- 디지타이저는 좌표 입력을 통해 도면을 입력하는 장치로 이미지 스캔과는 다르다.
- 모니터는 결과를 화면에 출력하는 장치이다.
입력장치의 위치를 화면에 표시해 선택과 명령 수행의 기준점이 되는 것은 커서(Cursor)이다.
마우스나 포인팅 장치를 움직이면 화면상의 커서도 함께 이동하여 사용자가 어디를 조작하고 있는지 보여준다.
- 윈도우는 작업 영역을 표시하는 화면 창을 의미한다.
- 메뉴는 명령어 목록을 보여주는 요소이다.
- 툴은 기능을 실행하는 도구 아이콘을 가리킨다.
플래시 동영상에 '뒤로 가기'나 '빨리 가기' 같은 상호작용 기능을 넣어 게임처럼 제작할 수 있게 해 주는 것은 액션 스크립트이다.
액션 스크립트는 플래시 파일 내 객체의 동작과 사용자 입력에 대한 반응을 프로그래밍할 수 있는 스크립트 언어이다.
- 자바 스크립트는 웹 문서의 동작을 제어하는 언어로, 플래시 내부 객체를 제어하는 전용 언어는 아니다.
- 캐릭터 스크립트, 울트라 스크립트는 실제로 존재하지 않는 명칭이다.
포토샵에서 오브젝트의 불투명도를 조절하는 명령은 opacity이다.
opacity 값을 낮추면 해당 레이어나 오브젝트가 아래 레이어와 겹쳐 비쳐 보이도록 반투명하게 표현된다.
- fade는 바로 직전에 적용한 효과의 강도를 되돌려 조절하는 명령이다.
- pressure는 브러시 계열 도구의 압력(강도)을 조절하는 옵션이다.
- exposure는 닷지·번 도구 등에서 노출 정도를 조절하는 옵션이다.
원점으로부터의 거리와 각도로 좌표를 나타내는 방식은 극좌표이다.
극좌표는 (거리, 각도) 값의 쌍으로 점의 위치를 표현하며, 원이나 방사형 도형을 그릴 때 편리하다.
- 절대좌표는 원점 기준의 X, Y 값으로 위치를 나타낸다.
- 상대좌표는 이전 점을 기준으로 한 X, Y 변위로 위치를 나타낸다.
- 직각좌표는 X축과 Y축의 수직 교차 값으로 위치를 나타낸다.
하이퍼텍스트와 전자 목차 기능을 제공하면서 인쇄된 상태 그대로를 화면에 보여주어 전자책과 디지털 출판에 적합한 포맷은 PDF이다.
PDF는 원본 문서의 레이아웃과 서체를 그대로 유지하면서도 목차 이동이나 하이퍼링크 같은 전자문서 기능을 지원한다.
- PCX, TIFF, TGA는 모두 이미지 저장에 특화된 포맷으로 하이퍼텍스트·전자 목차 기능을 갖추고 있지 않다.
투명한 셀로판(셀) 위에 그림을 그려 배경 위에 겹쳐 놓고, 캐릭터가 움직이는 부분만 교체해가며 촬영하는 전통적인 애니메이션 기법을 셀(Cell) 애니메이션이라 한다.
배경은 고정한 채 투명한 셀만 교체하면 되므로 매 프레임마다 전체 그림을 다시 그리지 않아도 되는 것이 특징이다.