기계적 형태의 반복과 연속을 통해 시각적 착시와 색채의 심리적 효과를 다루는 사조는 옵아트이다.
옵아트는 시지각 원리에 근거해 규칙적인 패턴으로 움직이는 듯한 환영을 일으키는 것이 특징이다.
- 아르누보는 식물의 곡선 문양을 살린 장식 양식이라 성격이 다르다.
- 미술공예운동은 수공예 가치 회복을 내세운 사조라 시각적 착시와는 거리가 있다.
- 팝디자인 운동은 대중문화 이미지를 차용한 사조라 옵아트의 지각 실험과는 초점이 다르다.
기업이 실시하는 CI는 기업의 전략적 이미지 통합을 의미한다.
로고, 색채, 서체 등을 일관되게 정비해 대내외에 통일된 이미지를 전달하는 활동이다.
회사의 경영 방침이나 상품 개발전략, 제품디자인 개발 정책은 각각 경영·상품·디자인 영역의 계획으로, 이미지 통합이라는 CI의 정의와는 범위가 다르다.
평판제판 방식에 해당하는 것은 오프셋인쇄이다.
평판인쇄는 인쇄면과 비인쇄면이 거의 같은 평면에 있으면서 화학적 성질 차이로 잉크가 붙는 방식이며, 오프셋인쇄가 이를 대표한다.
- 활판인쇄는 볼록한 판면에 잉크를 묻히는 볼록판 인쇄다.
- 그라비어인쇄는 오목하게 파인 부분에 잉크를 채우는 오목판 인쇄다.
- 스크린인쇄는 판막의 구멍으로 잉크를 통과시키는 공판 인쇄다.
CAD 이용이 늘어나는 이유로 부적합한 것은 래스터 이미지로 선택된 물체의 변수 값을 달리해 쉽게 수정된다는 내용이다.
CAD 도면은 대부분 벡터 데이터로 구성되어 있어 객체의 속성 값을 바꾸는 방식으로 수정하며, 래스터 이미지는 이런 방식의 수정에 적합하지 않다.
- 정확한 수치로 도면을 그릴 수 있다는 점은 CAD의 실제 장점이다.
- 부분 수정이 편리하다는 점도 CAD 도입이 늘어난 실제 이유다.
- 수정 후에도 원본처럼 깨끗한 도면을 출력할 수 있다는 점 역시 CAD의 장점으로 맞는 설명이다.
기본 형태에 대한 설명으로 옳은 것은 선은 면의 한계 또는 교차로 정의된다는 내용이다.
점이 이동한 자취가 선이 되고, 면이 끝나는 경계나 면과 면이 만나는 자리도 선으로 나타난다.
- 물체가 점유하는 공간은 면이 아니라 입체에 해당하는 설명이다.
- 점은 입체의 한계가 아니라 선의 한계 또는 교차로 정의된다.
- 입체는 선이 아니라 면의 한계 또는 교차로 만들어지는 3차원 형태다.
선의 유형별 특징 설명 중 잘못된 것은 곡선이 고결, 희망을 나타내며 상승감과 긴장감을 높인다는 내용이다.
고결함과 상승감, 긴장감은 오히려 수직선이 주는 느낌에 가깝고, 곡선은 일반적으로 부드럽고 우아하며 여성적인 느낌을 준다.
- 직선이 경직되고 명료하며 남성적이라는 설명은 옳다.
- 사선이 동적이고 불안정하지만 강한 표현을 준다는 설명도 맞다.
- 수평선이 평화와 정지, 안정감을 준다는 설명 역시 옳은 내용이다.
게슈탈트의 시각 법칙에 속하지 않는 것은 방향성 요인이다.
게슈탈트 이론에서 대표적으로 꼽는 법칙은 근접성, 유사성, 연속성(그리고 폐쇄성)이며, 방향성은 이 기본 법칙에 포함되지 않는다.
기계 제품의 질을 높이기 위해 독일 공작연맹을 결성한 중심인물은 무테지우스이다.
무테지우스는 공업 제품의 규격화와 품질 향상을 통해 산업과 예술을 접목하고자 했다.
- 모리스는 수공예 가치를 강조한 미술공예운동의 중심인물이라 방향이 다르다.
- 이텐은 바우하우스의 기초 조형 교육을 이끈 인물이다.
- 몬드리안은 데스틸(신조형주의)을 대표하는 화가다.

중심을 축으로 같은 모양이 되풀이되는 방사 대칭의 예다.
그림은 끝이 뾰족한 같은 크기의 잎 모양 12장이 한 중심점에서 사방으로 뻗어 있고, 이웃한 잎 사이의 각이 모두 30°로 일정하다. 중심을 축으로 30°씩 돌리면 처음 형태와 그대로 겹치므로, 한 축을 기준으로 좌우가 포개지는 데 그치지 않고 중심점을 기준으로 회전시켜도 형태가 유지되는 대칭이다.
나머지 원리와는 이렇게 어긋난다.
- 강조와 변화 — 어느 한 요소가 크기·색·방향에서 두드러져야 하는데 12장이 모두 같은 모양·같은 크기다.
- 대비 조화 — 성질이 다른 두 요소의 대립이 있어야 하지만 대립시킬 요소가 없다.
- 비대칭 균형 — 형태가 서로 다른 요소를 시각적 무게로 맞추는 균형인데, 이 그림은 같은 모양이 규칙적으로 되풀이된다.
환경디자인과 거리가 먼 것은 제품설계이다.
환경디자인은 인간을 둘러싼 공간과 환경을 다루는 분야로 조경설계, 도시계획, 실내계획이 이에 속하며, 제품설계는 개별 사물을 다루는 제품디자인 영역에 해당한다.
신문광고 설명 중 틀린 것은 광고란 광고에 기사 중 광고, 단독기사 중 광고가 있다는 내용이다.
기사 중 광고와 단독기사 중 광고는 기사가 실리는 지면에 끼워 넣는 광고이므로 보도란 광고에 속한다. 광고란 광고는 광고 전용 지면에 싣는 광고를 가리킨다.
- 신문광고를 크게 보도란 광고와 광고란 광고로 나눈다는 설명은 기본 분류와 맞는다.
- 결산·행사·모집 같은 일시적 광고가 광고란 광고에 해당한다는 설명도 옳다.
- 보도란 광고가 규격별로 요금을 정해 둔다는 설명 역시 옳은 내용으로 본다.
대상 공간에 대한 계획을 도면화해 프로젝트를 확정하는 단계는 설계단계이다.
설계단계에서는 기획 단계의 구상을 구체적인 도면으로 표현해 시공에 들어갈 수 있는 확정안을 만든다.
- 기획단계는 아직 구체적 도면 없이 방향과 조건을 정하는 단계다.
- 시공단계는 확정된 도면을 바탕으로 실제 공사를 진행하는 단계다.
- 평가단계는 완성된 결과물을 사후에 점검하는 단계다.
아르누보가 유럽에 퍼지던 1897년 오스트리아 빈에서 과거 전통양식으로부터의 분리를 내세우며 일어난 운동은 세세션이다.
세세션(분리파)은 기존 아카데미 미술의 관습에서 벗어나 새로운 조형을 추구했다.
- 로코코는 18세기 프랑스의 장식 양식이라 시대가 다르다.
- 바우하우스는 1919년 독일에서 그로피우스가 세운 조형학교다.
- 유겐트스틸은 독일어권에서 아르누보를 부르는 다른 명칭에 가깝다.
디자인 모델이 갖는 의미와 거리가 먼 것은 재료가공이나 성형방법, 조형성과의 관계는 검토할 필요가 없다는 내용이다.
모델은 2차원 스케치를 입체로 만들어 형태뿐 아니라 재료가공·성형방법과 조형성의 관계까지 함께 검토하는 과정이다.
- 스케치를 실제 크기·형태의 입체로 만들어 확인한다는 설명은 모델의 실제 목적과 맞는다.
- 형태와 인간의 관계에 따른 조작성, 환경과의 관계를 검토한다는 설명도 모델링의 역할과 일치한다.
- 구성재료와 표면처리, 조형과의 관계를 검토한다는 설명 역시 모델 제작의 목적에 부합한다.
기존 디자인의 기능·재료·형태를 필요에 따라 고치는 것은 리디자인이다.
모델링은 입체로 구현하는 과정, 렌더링은 완성 예상도를 그리는 과정, 스타일링은 외형을 다듬는 작업이라 개량·변경 자체를 뜻하는 리디자인과는 초점이 다르다.
디자인의 복합기능을 방법, 용도, 필요성, 목적지향성, 연상, 미의 여섯 요소로 설명한 사람은 파파넥이다.
파파넥은 디자인이 단순한 외형을 넘어 이러한 복합적 기능을 함께 충족해야 한다고 주장했다.
- 설리반은 "형태는 기능을 따른다"는 명제로 유명한 건축가다.
- 라이트는 유기적 건축을 추구한 건축가다.
- 그리노는 형태와 기능의 관계를 일찍이 논한 조각가·이론가다.
편집디자인(에디토리얼 디자인)은 신문·잡지·서적처럼 지면을 편집해 인쇄하는 디자인 분야이며, 패키지 디자인은 포장 용기의 입체 조형을 다루는 별도 분야로 편집디자인에 속하지 않는다.
신문 디자인·잡지 디자인·책 디자인은 모두 지면 레이아웃과 타이포그래피를 다루는 편집디자인의 전형적인 예시다.
에디토리얼 디자인은 책이나 잡지 등 인쇄 매체의 지면을 편집·구성하는 디자인 분야로, 북 디자인이 이에 해당한다.
포스터 디자인, 패키지 디자인, POP 디자인은 각각 홍보물, 포장, 매장 진열 촉진물을 다루는 분야로 지면 편집과는 성격이 다르다.
시장세분화의 주요 변수는 지리적·인구통계적·사회심리적 변수처럼 현재 소비자 집단의 특성을 나누는 기준이다.
미래적 변수라는 항목은 이러한 표준적 세분화 변수 체계에 존재하지 않는다.
제품 판매에서 가장 우선해야 할 것은 소비자의 요구를 충족시키는 일이다.
디자인과 마케팅은 판매자 중심이 아니라 소비자 중심으로 이루어져야 하며, 유행성이나 제품의 단순화는 소비자 요구를 반영하기 위한 수단일 뿐 그 자체가 최우선 목표는 아니다.
도면의 부품란에는 각 부품을 식별하기 위한 품명과 수량을 비롯해 재질, 부품번호 등을 기입한다.
척도와 도명, 도면 작성 날짜, 제도자 이름은 표제란에 기입하는 항목으로 부품란과는 구분된다.
투시도법에서 GL(Ground Line)은 화면과 지면(기면)이 만나는 기선(지반선)을 뜻하므로, 이를 족선이라고 한 짝은 잘못되었다.
PP(Picture Plane)는 화면, HL(Horizon Line)은 눈높이에 수평으로 그어지는 지평선, SP(Standing Point)는 사람이 서 있는 위치인 입점(정점)을 가리키는 약어로 올바르게 짝지어져 있다.
참고로 족선(足線)은 평면도에서 입점과 물체의 각 점을 이은 선으로, 족선법이라 불리는 별도의 작도법에 쓰이는 개념이다.

주어진 각에 내접하는 원을 그리는 작도다.
그림에는 점 A에서 뻗어 나간 두 직선 AB와 AC만 있을 뿐 삼각형을 이루는 세 번째 변이 없다. A에서 두 변 사이로 그어진 보조선이 ∠CAB의 이등분선이고(이등분된 두 각에 같은 표시가 찍혀 있다), 원의 중심 O가 그 위에 놓여 있다. O를 지나 AB와 나란한 선이 그어져 있고, 그 선에서 AB로 내린 수선에 직각 표시가 붙어 있어 중심에서 변까지의 거리, 곧 반지름을 나타낸다.
각의 이등분선 위의 점은 두 변까지의 거리가 같으므로, 이렇게 잡은 원은 AB와 AC 두 변에 동시에 접한다.
- 삼각형의 내접원 — 세 변이 모두 주어지고 세 내각의 이등분선을 그어야 하는데, 이 그림에는 변이 둘뿐이라 도형이 닫혀 있지 않다.
- 삼각형의 외접원 — 각 변의 수직이등분선 교점을 중심으로 삼아 세 꼭짓점을 지나게 그린다.
- 원주상의 한 점에서의 접선 — 원이 먼저 주어지고 그 점에서 반지름에 수직선을 세우는 작도로, 여기서는 원이 결과물이지 전제가 아니다.
추상체는 단파장, 간상체는 장파장에 민감하다는 설명은 두 세포의 파장 민감성을 역으로 설명한 오류다. 실제로는 추상체가 장파장(빨강), 중파장(초록), 단파장(파랑)에 민감한 세 종류로 분포하여 색채 구분을 가능하게 하고, 간상체는 단파장 영역에 최대 민감성을 가진다.
추상체(원뿔세포)와 간상체(막대세포)의 광감수성 특성을 구분하는 문제다.
- 추상체와 간상체를 통해 상을 본다는 설명은 두 세포 모두 빛을 감지하여 시각을 담당하므로 맞다.
- 추상체는 높은 해상도와 색각을 담당하는 것이 맞다.
- 간상체는 로돕신(rhodopsin)을 함유하여 저광도 환경에서 민감하게 반응하므로 정확하다.
제도에서 사용하는 선의 종류는 형태에 따라 실선·파선·쇄선 세 가지로 구분한다.
곡선은 도형의 윤곽 형태를 가리키는 개념일 뿐, 제도에서 정의하는 선의 종류(모양) 분류에는 속하지 않는다.
실선은 외형선·치수선 등에, 파선은 숨은선에, 쇄선은 중심선 등에 쓰이는 표준 제도선이다.
색채의 공감각은 색이 미각·후각·촉각 등 다른 감각과 연합되어 느껴지는 현상을 말하며, 대비는 색과 색이 관계를 이룰 때 나타나는 지각 현상으로 공감각과는 성격이 다르다.
맛·냄새·촉감은 색을 보고 특정한 감각을 연상하는 대표적인 색채 공감각의 예이다.
먼셀 색입체에서 채도는 무채색을 0으로 하여 색상에 따라 최대 14 정도까지의 단계로 구분해 표시한다.
- 무채색 축은 뉴트럴의 머릿글자를 따 N0부터 N10까지로 정하며, N1~N12는 아니다.
- 보색관계에 있는 두 색의 채도 합이 특정 값으로 고정되도록 설계된 것은 아니다.
- 먼셀 표색계는 CIE 색표와도 대응 관계(먼셀 레노테이션)가 정리되어 있어 조명색채 분야에도 활용된다.
혼색계는 색광의 혼합 실험 결과에 기초해 수치나 좌표로 색을 표시하는 체계이며, 대표적으로 CIE 표색계가 있다.
반면 먼셀 색체계·NCS·PCCS는 색 표본을 지각적으로 배열한 현색계에 해당하므로, 이들을 혼색계로 설명하는 것은 옳지 않다.
비렌(Faber Birren)은 색채 지각이 카메라 같은 기계적 자극 반응이 아니라 정신적·심리적 반응에 지배된다고 보는 색채조화론을 주장했다.
져드는 색채조화의 원리를 정리한 학자이고, 먼셀은 표색계 창안자, 셔브뢸은 유사 조화와 대비 조화로 나눈 색채조화론을 주장한 학자로 각각 성격이 다르다.

임의로 그은 보조선 위의 등분점을 옮겨 오는 평행선의 원리를 이용한 작도다.
그림에서 선분 AB의 한 끝 A에서 비스듬히 직선 AC를 긋고 그 위에 같은 간격으로 1, 2, 3, 4를 찍었다. 그런 다음 끝점 4와 B를 이은 뒤 이 선분 4B와 평행한 선을 3, 2, 1에서 차례로 그어 AB와 만나는 점 Ⅲ, Ⅱ, Ⅰ을 얻었다.
평행한 직선들이 두 직선을 자를 때 잘린 선분의 비가 서로 같으므로, AC 위의 4등분 간격이 그대로 AB 위에 4등분으로 옮겨진다. 길이를 직접 재지 않고 자와 삼각자만으로 임의의 선분을 등분할 수 있는 근거가 여기에 있다.
보조선 AC는 그림에서도 기울어져 있어 수직이나 수평일 필요가 없고, 등분점을 옮길 때 곡선을 쓰지도 않는다.
같은 색이라도 면적이 커지면 화려하고 박력있게 보이는 현상을 매스효과(면적효과)라 한다.
가시성은 대상이 눈에 잘 띄는 정도, 색순응은 조명 조건 변화에 눈이 적응하는 현상, 부의잔상은 자극이 사라진 뒤 보색으로 남는 잔상을 뜻해 면적에 따른 화려함의 변화를 설명하지 못한다.
다음 원의 투시도를 작성하는 순서로 바른 것은?
- a, 대칭면에 각각대각선을 그려 중심점을 구한다.
- b, 각 변의 중심점에 내접하는 매끄러운 곡선을 그린다.
- c, 임의의 정육면체 투시도를 그린다.
- d, 투시 중심점을 지나는 투시선을 긋고 각 변 을 2등분한다.
원의 투시도는 원을 바로 그리는 것이 아니라 원이 내접할 정사각형을 먼저 투시로 그린 뒤 그 안에 곡선을 맞춰 넣는 방법으로 작도한다.
그래서 순서는 임의의 정육면체 투시도를 그리는 것에서 출발해, 대칭면에 대각선을 그어 그 면의 중심점을 구하고, 그 중심점을 지나는 투시선을 그어 각 변을 2등분한 다음, 마지막으로 네 변의 중점에 내접하는 매끄러운 곡선을 그려 타원처럼 보이는 원을 완성한다.
대각선은 그릴 입체가 있어야 그을 수 있으므로 정육면체 투시도가 맨 앞이고, 각 변의 2등분점은 곡선이 지날 네 접점을 정해 주는 기준이므로 곡선 그리기는 반드시 맨 마지막이다.
한국산업규격(KS)의 제도통칙은 정투상도법으로 제3각법을 사용함을 원칙으로 한다.
제3각법은 눈 → 투상면 → 물체 순으로 놓고 보이는 쪽에 그대로 투상하므로, 평면도가 정면도 위에, 우측면도가 정면도 오른쪽에 배치되어 물체의 실제 위치 관계와 일치한다. 그만큼 도면을 읽고 치수를 기입하기에 합리적이다.
분명하고 동적이며 화려한 이미지를 주는 배색은 반대색상의 배색이다.
색상환에서 서로 마주보는 색을 함께 쓰면 대비가 강해져 강렬하고 활동적인 느낌을 주는 반면, 동일색상·동일색조·유사색조의 배색은 통일감이나 부드러운 느낌을 준다.
서로 직각으로 만나는 세 모서리를 축으로 삼아 입체의 형상을 하나의 투상도로 나타내는 방법은 축측투상이며, 등각투상·이등각투상·부등각투상이 모두 여기에 속한다.
투시투상은 소점을 이용해 원근감을 표현하는 방법, 표고투상은 지형도처럼 기준면으로부터의 높이를 등고선으로 나타내는 방법, 사투상도는 정면을 실형으로 두고 나머지 축을 경사지게 그리는 방법이라는 점에서 구분된다.
두 색이 맞붙어 있을 때 그 경계 언저리에서 대비가 더 강하게 일어나는 현상은 연변대비(시멀태니어스 컨트래스트, simultaneous contrast)다. 연변대비는 색상이 인접한 영역에서 서로 영향을 주어 경계 부분의 색이 실제보다 더 진하거나 선명하게 보이는 색채 현상이다. 면적대비는 색의 넓이에 따른 대비, 한난대비는 따뜻함과 차가움의 대비, 보색대비는 색상환에서 마주보는 색 간의 대비를 의미하므로 경계 언저리의 강화 현상과는 다르다.
거울에 비친 대상이 거울면 뒤쪽에 있는 것처럼 지각되는 색을 경영색(鏡映色)이라 한다.
공간색은 유리잔 속 액체처럼 일정한 공간을 채운 것으로 지각되는 색, 물체색은 물체 표면에 속한 것으로 지각되는 색, 투과색은 빛이 투과하는 매질을 통해 보이는 색으로 각각 지각 방식이 다르다.
명도의 표현에서 완전한 흰색과 완전한 검정색은 현실에 존재하지 않는다는 것이 정설이므로, 이를 존재한다고 서술한 설명은 옳지 않다.
색의 3속성이 주파장·분광률·포화도라는 물리적 요소에 대응한다는 점, 인간이 명도를 가장 먼저 지각하고 이어 색상·채도 순으로 지각한다는 점, 순색일수록 채도가 높다는 점은 모두 타당한 설명이다.
주위색의 영향으로 대상 색이 오히려 인접색에 가깝게 느껴지는 현상을 동화현상이라 한다.
정의 잔상과 부의 잔상은 자극이 사라진 뒤에도 색이 남아 보이는 현상이고, 주목성은 색이 눈에 잘 띄는 정도를 뜻해 인접색에 동화되어 보이는 현상과는 구분된다.
색료혼합(감법혼색)에서 두 색을 섞어 만든 2차색은 명도와 채도가 모두 낮아진다. 채도가 높아진다고 서술한 설명은 옳지 않다.
색료혼합의 3원색은 Yellow·Magenta·Cyan이며 그 2차색이 색광혼합의 3원색과 같다는 점, 컬러 슬라이드·영화필름·인화사진이 색료혼합의 예라는 점은 모두 맞는 설명이다.
종이 표면에 안료를 발라 매끄럽게 만드는 도피가공(코팅가공)에는 활석(탈크)이 대표적인 도피재료로 많이 쓰인다.
망간, 안티몬, 밀납은 도피가공의 주요 안료가 아니라 각각 다른 용도로 쓰이는 재료다.
금속을 적당한 온도로 가열한 뒤 금형으로 가압·타격하여 원하는 형상과 치수로 성형하는 소성가공법을 단조(forging)라 한다.
소재를 롤러 사이로 눌러 판재·형재를 만드는 압연, 다이를 통해 재료를 잡아당겨 뽑는 인발, 다이 구멍으로 밀어내는 압출과는 가공 방식이 다르다.
무기재료는 금속, 세라믹, 유리 등 주로 무기물로 이루어진 재료를 말한다. 플라스틱(1번)은 유기 고분자 합성재료, 목재(2번)와 종이(4번)는 식물 세포로부터 유래한 유기재료에 해당한다. 유리(3번)는 규사(SiO₂)를 주성분으로 하는 무기재료로, 무기물에서 만들어진 비정질 고체이므로 무기재료의 대표적인 예이다.
합성수지 도료에 해당하는 것은 요소 수지 도료이다.
유성 페인트는 건성유를 주성분으로 하고, 주정도료는 알코올을 용제로 쓰며, 캐슈계 도료는 캐슈넛 껍질에서 얻은 천연 수지 계열이어서 합성수지 도료와는 원료가 다르다.
종이의 분류에서 양지는 목재 펄프만으로 만든 종이를 의미한다. 1번 신문지와 인쇄 종이는 모두 목재 펄프를 주원료로 하는 양지이다. 2번 필기 용지는 양지이지만 종이솜은 목재 펄프가 아닌 목재 섬유를 솜처럼 가공한 제품이므로 양지가 아니다. 3번 도화지는 양지이지만 색판지는 색을 입힌 것으로 분류가 다르다. 4번 창호지와 습자지는 한지(천연 펄프)로 분류되는 비양지이다.
필름의 표준 현상 순서는 현상 → 중간정지 → 정착 → 세척 → 건조이다.
현상액으로 상을 만든 뒤 중간정지액으로 현상 진행을 멈추고, 정착액으로 감광되지 않은 부분을 안정화한 다음 세척과 건조를 거친다.
아트지 같은 종이를 심재에 배접하여 가볍고 매끄럽게 만든 전시용 판지는 폼 보드이다.
바리타지·마닐라지·와트만지는 각각 인화용지, 포장·카드용 종이, 수채화용 종이로 쓰이는 별도의 지종이어서 배접식 전시용 판지와는 용도가 다르다.
유리의 녹는점을 낮추기 위해 넣는 부원료인 용융제(융제)로는 질산나트륨과 형석이 쓰인다.
탄소·염화제일주석, 구리·크롬 화합물, 셀렌·산화코발트는 주로 유리의 색을 내거나 조절하는 착색제·환원제 등으로 쓰여 융제와는 역할이 다르다.
포스트스크립트(벡터) 방식 이미지는 수학적 정보로 도형을 표현하므로 확대해도 해상도가 저하되지 않는 반면, 비트맵 이미지는 확대하면 해상도가 낮아진다. 이 관계를 반대로 설명한 것이 잘못된 부분이다.
비트맵 이미지가 픽셀 정보값으로 표현된다는 점, 포스트스크립트 방식이 오브젝트(벡터) 방식이라 불린다는 점, 일러스트레이터는 포스트스크립트 방식이고 포토샵은 비트맵 방식 프로그램이라는 점은 모두 옳은 설명이다.
타입 툴에서 행간(줄 간격)을 조절하는 명령은 Leading이다.
Spacing은 자간이나 글자 사이 간격, Alignment는 정렬 방식, Style은 글자체 스타일을 조절하는 기능으로 행간 조절과는 다른 항목이다.
TIFF는 응용프로그램과 플랫폼 간 파일 교환에 널리 쓰이며 OS에 의존하지 않고 해상도·압축방식 등을 기술할 수 있고, 단색부터 컬러까지 화상 데이터를 보존하는 포맷이다.
256색으로 제한되어 웹 아이콘 등에 많이 쓰인다는 설명은 GIF의 특징이므로 TIFF에 대한 설명으로는 잘못되었다.
1946년 미국 펜실베니아 대학에서 만들어진 세계 최초의 진공관 컴퓨터는 UNIVAC-1이 아니라 에니악(ENIAC)이다. UNIVAC-1은 이보다 뒤인 1950년대 초에 등장한 컴퓨터다.
1947년 벨 연구소의 쇼클리·브래튼·바딘이 트랜지스터를 발명한 것, 1972년 리치가 C언어를 개발한 것, 1975년 빌 게이츠와 폴 알런이 마이크로소프트를 설립한 것은 모두 사실에 부합하는 설명이다.
옵셋인쇄나 원색분해 출력의 기본 컬러 방식은 Cyan, Magenta, Yellow, Black(CMYK)이다.
RGB는 화면 표시용 색광 혼합 방식이고, Cyan·Magenta·Yellow·Blue나 Red·Blue·Yellow의 조합은 인쇄에서 실제로 쓰는 표준 4원색 체계가 아니다.
물체의 고유한 질감(Texture)을 표현하기 위한 기능은 매핑(Mapping)이다. 매핑은 2D 이미지 또는 패턴을 3D 모델의 표면에 적용하여 재질감, 무늬, 색상 등의 세부 질감을 현실감 있게 표현하는 핵심 그래픽 기술이다. 디더링은 색상 수를 줄일 때 사용되는 근사 기법이고, 블랜드는 두 이미지를 혼합하는 기법, 스미어는 애니메이션에서 움직임의 궤적을 흐릿하게 표현하는 기법으로 질감 표현과는 다른 목적을 가진다.
컴퓨터 세대를 구분하는 기억소자는 진공관 → 트랜지스터 → IC → LSI 순서로 발전해 왔다.
1세대는 진공관, 2세대는 트랜지스터, 3세대는 집적회로(IC), 4세대는 고밀도집적회로(LSI)를 사용한 시기로 구분된다.
집합 연산 모델링에서 두 물체가 겹치는 부분만 남기고 나머지를 지우는 방식은 Intersection(교집합)이다.
Union은 두 물체를 합쳐 하나로 만드는 연산, Subtraction은 한 물체에서 다른 물체와 겹치는 부분을 빼내는 연산, Extrusion은 단면을 이동시켜 입체를 만드는 별도의 모델링 기법이라는 점에서 구분된다.
듀오톤(Duotone)은 2가지 색상을 사용하여 이미지의 분위기를 예술적으로 변화시키는 Image Mode로, 주로 그레이스케일 이미지에 2개의 특정 색상을 입혀 고급스럽고 세련된 톤을 연출합니다. Multichannel Mode는 색상 채널을 분리하는 기술적 용도, Bitmap Mode는 흑백 2값만 사용하는 저수준 형식, Grayscale Mode는 명암도만 표현하므로 의도적인 색상 분위기 조연은 불가능합니다.
컴퓨터 주기억장치의 용량 단위는 크기가 작은 순서대로 bit < byte < kilobyte < Gigabyte < Terabyte로 배열된다.
bit는 가장 작은 정보 단위이고 8bit가 모여 1byte를 이루며, 이후 kilobyte·(megabyte)·Gigabyte·Terabyte 순으로 단위가 커진다.
프랙탈(Fractal)은 기본이 되는 단순한 기하학적 형태(도형)를 반복적으로 축소하여 자기 유사성(self-similarity)을 보이면서 복잡한 자연 현상을 표현하는 기법이다. 산맥, 해안선, 나무의 가지, 구름 등 불규칙해 보이지만 일정한 규칙성을 가진 자연 형상을 수학적으로 생성하고 시각화할 수 있다.
레이트레이싱은 광선 추적을 통한 렌더링 기법, 앨리어싱은 샘플링 오류로 인한 계단 현상, 애니메이션은 연속 움직임 표현 기법으로 모두 불규칙한 자연 형상을 반복 생성하는 프랙탈의 개념과는 무관하다.
디지털 데이터로 변환된 작업은 수정할 수 없다는 설명이 틀렸다.
컴퓨터그래픽스의 핵심 장점 중 하나는 디지털화된 이미지를 자유롭게 수정·편집할 수 있다는 점이며, 색상·크기 변환, 입체화·회전, 작업 순서의 순차·역순 재생 등이 모두 이 수정 가능성에서 비롯된다.