[컴퓨터그래픽스기능사 필기] 07년 2회차
컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제

07년 2회차

총 60문항 · 객관식 · A4 약 1장

1 / 1
A4정답 포함
컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제모두CBT · moducbt.com

07년 2회차

총 60문항 · 객관식 · 정답·해설 포함
문제 1
다음중인간과도구의 상호작용이중요한 연구대상인 디자인 분야는?
1스페이스 디자인
2커뮤니케이션 디자인
3프로덕트 디자인
4인테리어 디자인
정답 및 해설

인간과 도구의 상호작용이 중요한 연구 대상인 디자인 분야는 프로덕트 디자인이다.

프로덕트 디자인은 사람이 직접 만지고 사용하는 제품(도구)을 다루므로 사용성과 인체공학처럼 인간과 도구 사이의 상호작용이 핵심 연구 주제가 된다.

스페이스 디자인과 인테리어 디자인은 공간을, 커뮤니케이션 디자인은 정보 전달 매체를 주된 대상으로 하므로 도구와의 상호작용이 중심이 아니다.

문제 2
선에 대한설명 중 옳은 것은?
1기하학에서는 무수히 많은 점들의 집합을 선이라 한다.
2선은 명암의 차이, 면과 면의 교차에서만 느낄 수 있다.
3수평선은 동적이고 곡선은 불안정하다.
4사선은 안정되고, 운동감이 있다.
정답 및 해설

기하학에서 선은 무수히 많은 점들의 집합으로 정의된다는 설명이 옳다.

  • 선은 명암 차이나 면과 면의 교차뿐 아니라 재질·색의 차이 등을 통해서도 지각될 수 있어, "에서만" 느낄 수 있다는 서술은 지나치게 제한적이다.
  • 수평선은 안정감과 정적인 느낌을 주고, 곡선은 우아하고 유연한 느낌을 주므로, 수평선이 동적이고 곡선이 불안정하다는 서술은 반대로 되어 있다.
  • 사선은 방향성으로 인해 운동감을 주지만 안정된 느낌은 아니어서, 사선이 안정된다는 서술도 틀렸다.
문제 3
마켓쉐어(market share) 란?
1잠재시장의 수요
2지방시장의 잠재량
3회사의 시장 점유율
4시장의 지역적분포도
정답 및 해설

마켓쉐어(market share)는 회사의 시장 점유율을 뜻한다.

즉 특정 시장에서 한 기업의 제품이나 서비스가 차지하는 매출·판매량의 비중을 나타내는 지표이다.

잠재시장의 수요나 지역적 분포도, 지방시장의 잠재량은 시장 규모나 분포를 설명하는 개념으로 시장 점유율과는 다른 개념이다.

문제 4
다음 중 시각적 안정감과 명쾌감을 유발시키는 구성 원리인 균형에 속하지 않은 것은?
1비대칭
2바닥
3천장
4기둥
문제 5
실내디자인의 기본요소중 인간의 접촉빈도가 가장 높은 것은?
1벽
2바닥
3천장
4기둥
정답 및 해설

실내디자인의 기본 요소 중 사람이 직접 딛고 생활하는 바닥은 인간의 접촉 빈도가 가장 높은 요소다.

벽과 천장, 기둥은 시각적으로는 자주 노출되지만 신체가 직접 닿는 빈도는 바닥보다 낮다.

문제 6
실내디자인 프로세스를 조사분석 단계와 디자인 단계로 구분 할 때 디자인 단계에 속하는 것은?
1아이디어스케치
2문제의 인식
3정보의 분석
4정보의 수집
정답 및 해설

실내디자인 프로세스에서 아이디어 스케치는 조사·분석 결과를 바탕으로 구체적인 형태를 구상하는 단계이므로 디자인 단계에 속한다.

문제의 인식, 정보의 수집, 정보의 분석은 모두 디자인에 앞서 현황과 요구조건을 파악하는 조사 분석 단계의 활동이다.

문제 7
러스킨의 자극을 받아 사람들에게 숙련공에 의한 성실한 수공예품을 권장하고, 기계로 인한 기쁨이 없는 노동을 윤리적인 입장에서 비난한 사람은?
1팩스턴
2라이트
3반데 벨데
4모리스
정답 및 해설

러스킨의 영향을 받아 수공예품을 권장하고 기계 노동을 비판한 인물은 모리스(윌리엄 모리스)이다.

모리스는 러스킨의 사상에 자극받아 숙련공의 손으로 만든 성실한 수공예품을 옹호하고, 기쁨 없는 기계 노동을 윤리적으로 비판하며 미술공예운동을 이끌었다.

팩스턴은 수정궁을 설계한 건축가, 라이트는 미국의 건축가, 반데 벨데는 아르누보·독일공작연맹 계열 디자이너로 이 주장과는 결이 다르다.

문제 8
서로 다르고 관련성을 찾아내어 아이디어를 발상하는 방법은?
1메트릭스(Matrix)
2연상결합(Image Asscciation)
3시네틱스(synectics)
4브레인스토밍(Brainstorming)
정답 및 해설

서로 다른 것들 사이의 관련성을 찾아 아이디어를 발상하는 방법은 시네틱스(synectics)이다.

시네틱스는 얼핏 관계없어 보이는 사물이나 현상을 비유·유추로 연결해 새로운 아이디어를 이끌어내는 발상법이다.

메트릭스는 항목을 표로 교차시켜 조합을 찾는 방법, 연상결합은 하나의 대상에서 떠오르는 연상을 이어가며 아이디어를 늘려가는 방법, 브레인스토밍은 비판 없이 자유롭게 의견을 쏟아내는 방법이라 이질적인 대상 사이의 유추라는 초점과는 다르다.

문제 9
다음인쇄 판식에 관한 설명 중 잘못된 것은?
1평판 : 물과 기름의 반발 원리를 이용한 것으로 옵셋 인쇄가 대표적이다.
2볼록판 : 화선부가 볼록부이며 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명치 못하고 박력이 없다.
3오목판 : 평평한 판면을 약품이나 조각으로 파이게 하는 방법으로 그라비어 인쇄가 대표적이다.
4공판 : 인쇄하지 않을 부분의 구멍을 막아 제판하여 인쇄하며 인쇄량이 비교적 적은 인쇄에 사용된다.
정답 및 해설

잘못된 설명은 볼록판은 문자가 선명치 못하고 박력이 없다는 부분이다.

볼록판은 화선부(볼록한 부분)에만 잉크가 묻어 눌러 찍히므로 오히려 문자와 화상이 선명하고 힘 있게 표현되는 것이 특징이다.

평판은 물과 기름의 반발 원리를 이용한 옵셋 인쇄, 오목판은 파인 부분에 잉크를 채우는 그라비어 인쇄, 공판은 구멍을 통해 잉크를 통과시키는 인쇄 방식이라는 설명은 모두 옳다.

문제 10
디자이너가 즉흥적으로 떠오르는 여러 가지 생각을 메모하기 위한최초의 스케치는?
1스크래치스케치
2러프스케치
3스타일 스케치
4컨셉
정답 및 해설

스크래치 스케치는 디자이너가 즉흥적으로 떠오르는 여러 생각을 자유롭게 메모하고 기록하는 초기 단계의 스케치다. 러프스케치는 스크래치 스케치 이후 아이디어를 정리·발전시킨 단계이며, 스타일 스케치는 조형적 특성을 표현하고, 콘셉트 스케치는 구체적인 개념과 방향을 시각화하는 후반부 단계이므로, 최초의 자유로운 발상 기록으로는 스크래치 스케치가 적절하다.

문제 11
빅터 파파넥(Victor Papanek)이 말하는 디자인의 복합기능 중재료와 도구, 공정과의 상호작용을 의미하는 것은?
1방법
2용도
3연상
4필요성
정답 및 해설

빅터 파파넥의 디자인 복합기능론에서 방법(Method)은 재료·도구·공정 등 물리적 생산 수단과 디자인 대상 간의 상호작용을 다룬다. 용도는 제품의 기능적 목적, 연상은 심리·문화적 연결고리, 필요성은 사회적 결핍을 채우는 것으로 각각 다른 차원의 기능을 의미하므로, 제작 과정의 물질적·기술적 측면을 직접 다루는 방법이 정답이다.

문제 12
1960년대 팝(POP) 디자인 운동의 특징이 아닌 것은?
1대량생산, 대량소비, 대량 전달
2순간적, 효과를 표현한 예술양식
3정적이며 중후함
4유선형의 유형
정답 및 해설

1960년대 팝 디자인 운동의 특징이 아닌 것은 정적이며 중후하다는 설명이다.

팝 디자인은 대량생산·대량소비·대량전달을 배경으로 등장한 순간적이고 경쾌한 예술양식으로, 무겁고 정적인 것과는 반대되는 성격을 지닌다.

일회성과 소비 지향적 특성 때문에 팝 디자인은 진지하고 중후한 전통적 조형관과 거리가 멀다.

문제 13
소비자 행동에 영향을 미치는 요인과 가장 거리가 먼 것은?
1사회적 요인
2문화적 요인
3개인적 요인
4집단적 요인
정답 및 해설

소비자 행동에 영향을 미치는 요인과 가장 거리가 먼 것은 집단적 요인이다.

소비자 행동은 일반적으로 문화적 요인·사회적 요인·개인적 요인(및 심리적 요인)으로 분류되며, 집단적 요인은 이러한 표준 분류 체계에 포함되지 않는다.

사회적 요인이 준거집단이나 가족의 영향을 이미 포괄하고 있어 별도의 집단적 요인으로 분리하지 않는다.

문제 14
도로나 도로변의산기슭, 논, 밭 같은 곳에 설치하는 간판은?
1로드사인
2애드벌룬
3점두간판
4입간판
정답 및 해설

도로나 도로변, 산기슭, 논밭 같은 곳에 설치하는 간판은 로드사인이다.

로드사인은 차량이나 보행자가 이동하는 도로 주변에 설치해 먼 거리에서도 눈에 띄도록 만든 옥외 광고물이다.

애드벌룬은 공중에 띄우는 풍선 광고, 점두간판은 점포 앞에 다는 간판, 입간판은 보도에 세워 두는 간판으로 설치 장소가 도로변 대형 광고물과는 다르다.

문제 15
다음 중 편집 디자인의 형태별 분류가 잘못된 것은?
1서적스타일-잡지, 화집, 단행본
2스프레드 스타일-카탈로그, 팜플렛
3카드스타일-브로슈어, 매뉴얼
4시트스타일-명함, 안내장
정답 및 해설

잘못된 분류는 카드스타일을 브로슈어, 매뉴얼로 든 부분이다.

카드스타일은 초대장이나 인사장처럼 간단한 낱장 카드류를 가리키는 분류인 반면, 여러 페이지로 구성되어 접거나 묶어 만드는 브로슈어·매뉴얼은 그 성격상 서적스타일이나 스프레드 스타일에 더 가깝다.

서적스타일은 잡지·화집·단행본, 스프레드스타일은 카탈로그·팜플렛, 시트스타일은 명함·안내장을 가리킨다는 나머지 분류는 옳다.

문제 16
다음 중 시각법칙의 원리와 가장거리가 먼 것은?
1근접의 원리
2유사의 원리
3폐쇄의 원리
4음영의 원리
정답 및 해설

시각 법칙(게슈탈트 지각 원리)과 가장 거리가 먼 것은 음영의 원리이다.

근접의 원리, 유사의 원리, 폐쇄의 원리는 서로 가깝거나 비슷하거나 닫혀 보이는 요소들을 하나의 무리로 지각하게 하는 대표적인 시지각 법칙이다.

음영은 명암 표현 자체를 가리키는 개념일 뿐 이러한 형태 지각 법칙의 범주에 속하지 않는다.

문제 17
주거 공간의 이용적 특성에 다른 분류에서 개인적 공간은?
1거실
2부엌
3침실
4세탁실
정답 및 해설

개인적 공간은 가족 구성원 개인이 독점적으로 사용하는 프라이빗 영역을 의미한다. 침실은 개인의 휴식과 수면을 위해 한 사람 또는 부부가 독점적으로 사용하는 공간이므로 대표적인 개인적 공간이다. 반면 거실은 가족 공동의 공용 공간, 부엌과 세탁실은 가사 기능을 위한 서비스 공간으로 분류된다.

문제 18
다음 중 포장 디자인의 요건과 거리가 먼 것은?
1정보 전달에 충실해야 한다.
2항상 고급스러워야 한다.
3고객의 관심을 끌어야한다.
4구매충동이 일어나도록 디자인되어야 한다.
정답 및 해설

포장 디자인의 요건과 거리가 먼 것은 항상 고급스러워야 한다는 조건이다.

포장 디자인은 제품의 성격과 목적, 대상 소비자층에 맞춰야 하므로 모든 제품을 일률적으로 고급스럽게 디자인해야 하는 것은 아니다.

오히려 정보 전달에 충실하고 고객의 관심을 끌며 구매 충동을 일으키는 것이 포장 디자인이 갖추어야 할 공통 요건이다.

문제 19
소비자의 생활유형중에서유동적구매의 소비자 집단에 대한 설명으로 올바른 것은?
1충동적으로 상품을 구매하기 때문에 상품에는 무관심하다.
2특정 상품의 브랜드를 좋아하여 반복적으로 구매한다.
3상품의 상징성이나 구매자 자신의 이미지고양에 민감하다.
4합리적인 구매동기 부여에 민감하다.
정답 및 해설

유동적 구매 성향의 소비자는 계획 없이 상황에 따라 충동적으로 상품을 구매하는 집단이며, 그 때문에 실제로 어떤 상품을 사는지에는 비교적 무관심하다.

  • 특정 브랜드를 반복해서 구매하는 태도는 습관적 구매 집단의 특징이다.
  • 상품의 상징성이나 자기 이미지 고양에 민감한 태도는 이미지 지향적 구매 집단의 특징이다.
  • 합리적인 구매 동기를 중시하는 태도는 이성적(계획적) 구매 집단의 특징이다.
문제 20
다음 중 일반적으로 초기에 영역구분과 구체성에 구애받지 않고 수행하는 발산적 아이디어 발상법은?
1체크리스트법
2브레인스토밍법
3시네틱스법
4탐색영역의 확대
정답 및 해설

브레인스토밍법은 초기 단계에서 영역이나 구체성에 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 쏟아내는 대표적인 발산적 발상법이다.

비판을 금지하고 질보다 양을 우선하며, 타인의 아이디어에 편승해 새로운 아이디어를 확장하는 방식으로 진행된다.

  • 체크리스트법은 정해진 항목을 하나씩 점검하며 아이디어를 좁혀가는 방법이다.
  • 시네틱스법은 서로 관련 없어 보이는 대상을 비유·유추로 결합해 발상하는 방법이다.
  • 탐색영역의 확대는 발상법 자체라기보다 발상의 범위를 넓히는 접근 방식을 가리킨다.
문제 21
다음 중 색의 연상과 상징이 잘못 연결된 것은?
1노랑 - 희망, 광명, 유쾌, 경박
2녹색 - 엽록소, 안식, 중성, 이상
3자주 - 애정, 복숭아, 발정적, 창조적
4검정 - 겸손, 우울, 점잖음, 무기력
정답 및 해설

검정은 일반적으로 어둠·죽음·공포·허무·엄숙함처럼 무겁고 부정적인 이미지로 연상되며, 겸손이라는 온화한 인성적 이미지와는 통상적으로 연결되지 않는다.

노랑은 명랑·유쾌함과 함께 가벼움에서 오는 경박함까지 연상되고, 녹색은 엽록소에서 오는 안식·평화·중성적 이미지를, 자주는 애정·창조적 이미지를 함께 연상시켜 각각의 연결은 자연스럽다.

문제 22
동시대비에 관한 설명 중 잘못된 것은?
1명도가 다른 두 색을 같이 놓았을 때, 서로의 영향으로 명도가 낮은 색은 더욱 어둡게 보인다.
2순간적으로 일어나게 되며 계속해서 한 곳을 보면 대비효과가 더욱 커진다.
3채도 대비는 유채색과 무채색사이에 더욱 뚜렷하게 느낄 수 있다.
4인접된 부분이 특별히 강하게 대비효과가 나타내는 것을 연변대비라 한다.
정답 및 해설

동시대비는 인접한 색을 동시에 볼 때 순간적으로 일어나는 대비 현상으로, 같은 곳을 계속 응시하면 눈이 그 자극에 순응하면서 오히려 대비 효과가 줄어든다.

명도가 다른 두 색을 나란히 두면 명도가 낮은 색이 더 어둡게 보이는 것, 유채색과 무채색 사이에서 채도 대비가 뚜렷하게 느껴지는 것, 인접 경계 부분에서 대비가 특히 강하게 나타나는 연변대비는 모두 동시대비에 속하는 옳은 설명이다.

문제 23
색료의 3원색을 혼합한 결과가 맞는 것은?
1Magenta+Yellow = Red
2Yellow+Cyan = Blue
3Red+Green = Yellow
4Cyan+Magenta = Green
정답 및 해설

색료의 3원색인 Magenta, Yellow, Cyan을 섞는 감산혼합에서 Magenta와 Yellow를 섞으면 Red가 된다.

같은 방식으로 Yellow와 Cyan을 섞으면 Green이, Cyan과 Magenta를 섞으면 Blue가 되며, Red와 Green을 더해 Yellow를 얻는 것은 색료가 아니라 빛을 더하는 가산혼합의 결과이다.

문제 24
오스트발트 색채조화론 중 ni-ne-na와 같이 기호 앞의 문자가 같은 색들끼리의 조화는?
1등백계열 조화
2등흑계열 조화
3등순계열 조화
4무채색의 조화
정답 및 해설

오스트발트 색표기는 기호 앞의 문자가 백색량, 뒤의 문자가 흑색량을 나타내므로, ni·ne·na처럼 앞 문자가 같으면 백색량이 같은 색끼리의 조화, 즉 등백계열 조화가 된다.

반대로 뒤 문자가 같아 흑색량이 같은 경우는 등흑계열 조화, 순도(채도)가 같은 경우는 등순계열 조화라고 부른다.

문제 25
다음 도형에서 구하고자 하는 것은?
1원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기
2원의 중심 구하기
3주어진 반지름의 원 그리기
4수직선을 2등분하기
정답 및 해설

원 밖의 한 점 P에서 원에 접선을 긋는 작도 과정이다.

그림에는 중심 O인 원과 그 오른쪽 바깥으로 떨어진 점 P가 있고, P에서 뻗어 나온 두 직선이 원에 꼭 한 점씩만 닿아 접점 A와 B를 만든 뒤 원 너머까지 지나가고 있다. 두 접점 A와 B를 이은 현도 함께 그려져 있어 접점의 위치를 확정한 작도임을 보여 준다.

  • 원의 중심 구하기라면 원 위에 두 개의 현을 긋고 각각의 수직이등분선을 그어 그 교점을 찾아야 하는데, 이 그림에서는 중심 O가 이미 주어져 있다.
  • 주어진 반지름의 원 그리기나 수직선 2등분에는 원 밖의 점과 거기서 뻗어 나가는 두 직선이 등장할 이유가 없다.
문제 26
타원을 그리는 방법이 아닌 것은?
1집점법
2축 폐선법
3대.소부원법
4평행 4변형법
정답 및 해설

타원을 작도하는 대표적인 방법으로는 두 초점(집점)까지의 거리의 합이 일정하다는 성질을 이용하는 집점법, 장축과 단축을 각각 지름으로 하는 큰 원과 작은 원을 겹쳐 그려 대응점을 찾는 대·소부원법(동심원법), 장축과 단축으로 만든 평행 4변형의 변을 등분해 교점을 이어 그리는 평행 4변형법 등이 있다.

반면 축 폐선법은 이러한 타원 작도법에 해당하지 않는다.

문제 27
투시도법의 종류 중 직접법에 대한 설명으로 맞는 것은?
1시선과 족선을 이용하는 방법
2직선의 소점을 이용하는 방법
3거리점을 이용하는 방법
4한 선분의 측점을 이용하는 방법
정답 및 해설

직접법은 소점이나 거리점, 측점 같은 보조점을 따로 구하지 않고 시선과 족선을 직접 이용해 대상물의 각 점을 화면에 옮겨 투시도를 그리는 방법이다.

소점을 이용하는 방법은 평행·유각·사각 투시에서 쓰는 소점법이고, 거리점이나 측점을 이용하는 방법은 각각 거리점법과 측점법으로 직접법과 구분된다.

문제 28
표면색과 관련된 설명 중 틀린 것은?
1광원에서 나오는 빛이 직접 눈으로 들어가 그 광원에 색기운이 있을 때 느끼는 색이다.
2대부분의 빛의 파장을 모두 반사하면 그 물체는 흰색으로 보인다.
3파장이 긴 빨강 파장의 범위만을 강하게 반사하고, 나머지의 파장을 흡수하면 그 물체는 빨강으로 보인다.
4반사율이 높을수록 명도가 높아진다.
정답 및 해설

표면색은 물체 표면에서 반사된 빛을 보고 지각하는 색이며, 광원에서 나온 빛이 직접 눈으로 들어가 그 광원 자체의 색기운을 느끼는 것은 표면색이 아니라 광원색에 대한 설명이다.

대부분의 파장을 고르게 반사하면 흰색으로, 빨강 파장만 강하게 반사하고 나머지를 흡수하면 빨강으로 보이며, 반사율이 높을수록 명도가 높아지는 것은 모두 표면색의 옳은 성질이다.

문제 29
예로부터 전해 내려오는 습관상의 고유 색명은?
1관용색명
2일반색명
3계통색명
4특정색명
정답 및 해설

예로부터 관습적으로 전해 내려온 고유한 색 이름은 관용색명이라 하며, 동식물·광물·지명 등에서 유래한 전통적인 이름이 여기에 해당한다.

이에 비해 계통색명(일반색명)은 색상·명도·채도 등 색의 속성을 기준으로 체계적으로 붙인 이름이라는 점에서 관용색명과 구분된다.

문제 30
투시도나 렌더링이 공통적으로 미치는 표현기법의 영역과 비교적 거리가 먼 것은?
1공예디자인
2시각디자인
3제품디자인
4환경디자인
정답 및 해설

투시도와 렌더링은 입체적인 형태와 공간감을 실감나게 보여주는 표현기법이어서 제품·환경·공예디자인처럼 3차원 조형을 다루는 분야에서 공통적으로 널리 쓰인다.

반면 시각디자인은 포스터·편집·타이포그래피 등 평면적인 정보 전달을 다루는 비중이 커서, 입체 표현기법인 투시도·렌더링과는 상대적으로 거리가 멀다.

문제 31
현색계에 관한 설명 중 틀린 것은?
1지각적으로 일정하게 배열되어 있다.
2광원과 같은 빛의 색을 표시하기가 어렵다.
3먼셀, NCS, DIN 등이 현색계에 속한다.
4삼원색의 가산혼합방법에 기초한 것이다.
정답 및 해설

현색계는 먼셀·NCS·DIN처럼 색표를 기준으로 지각적으로 고르게 배열한 체계이며, 삼원색의 가산혼합에 기초해 빛의 색을 수치로 나타내는 것은 현색계가 아니라 혼색계의 방식이다.

현색계는 색표와 대조해 색을 정하는 방식이라 광원과 같은 빛의 색 자체를 표시하기는 어렵지만, 색이 지각적으로 일정한 순서로 배열되어 있다는 점은 현색계의 특징이 맞다.

문제 32
붉은 색채의 실내에서 시간이 길게 느껴지는 등, 색의 속도감을 강조한 사람은?
1비렌
2문. 스펜서
3먼셀
4져드
정답 및 해설

붉은 색채의 실내에서 시간이 실제보다 길게 느껴지는 것처럼 색이 주는 속도감·시간 감각을 강조해 연구한 인물은 파버 비렌이다.

비렌은 색의 심리적 효과를 실용적인 기능색채 이론으로 정리한 학자로, 색채조화론을 편 문·스펜서나 색체계를 만든 먼셀, 표색계를 정비한 저드와는 연구의 초점이 다르다.

문제 33
다음 채도에 관한 설명 중 잘못된 것은
1순색에 무채색의 포함량이 많을수록 채도가 높아진다.
2색을 느끼는 지각적인 면에서 본다면 색의 강약이며, 맑기이며, 선명도이다.
3하나의 색상에서 무채색의 포함량이 가장 적은 색을 탁색이라 한다.
4무채색은 채도가 없고, 유채색은 채도가 있다.
문제 34
등각 투상도에서 등각축의 각도는?
145°
290°
3120°
4150°
정답 및 해설

등각투상도는 세 축이 서로 120°의 등각을 이루도록 입체를 투상하는 방법이다.

이 각도 덕분에 세 축 방향의 길이를 동일한 비율로 측정할 수 있어 하나의 도면에서 세 면을 균등하게 표현할 수 있다.

문제 35
다음 중 인접색 조화에 해당되는 것은?
1연두 - 녹색 - 청록
2주황 - 녹색 - 보라
3주황 - 파랑 - 자주
4다홍 - 연두 - 남색
정답 및 해설

연두-녹색-청록은 색상환에서 서로 이웃한 색상끼리 이어진 조합이어서 인접색 조화의 예가 된다.

주황-녹색-보라, 주황-파랑-자주, 다홍-연두-남색은 색상환에서 서로 멀리 떨어진 색을 포함하고 있어 인접색 조화가 아니라 대비 배색에 가깝다.

문제 36
다음 중 치수가 가장 바르게 기입된 것은?
1
2
3
4
정답 및 해설

치수보조선이 재려는 모서리에서 출발해 치수선을 조금 지날 때까지 끊기지 않고 이어져 있는 그림이 바르게 기입된 것이다.

정답 그림은 가로 80·40, 세로 30·60을 재면서 세로 치수의 기준이 되는 윗면 높이선을 물체 오른쪽 바깥까지 그대로 연장해 30과 60의 치수선에 닿게 했고, 가로 치수의 오른쪽 보조선도 물체의 오른쪽 모서리 바로 위에서 시작해 위로 치수선을 지나 끝난다. 보조선은 외형선과 겹쳐 한 줄이 되어 버리지 않고 구분된 채로 그어져 있다.

  • 윗면 높이선이 물체 쪽에서 끊긴 채 치수선 근처에서만 그어진 그림은 30·60을 어디서부터 쟀는지 알 수 없다.
  • 오른쪽 보조선이 물체의 모서리까지 내려오지 못하고 중간에서 끊긴 그림도 기준이 되는 모서리와 이어지지 않는다.
  • 보조선이 외형선과 겹쳐 한 줄로 이어져 버린 그림은 외형선과 치수보조선의 구분이 사라진다.
문제 37
다음 도형을 제3각법에 의해 작도할 때 필요한 투상면(평면도 - 정면도- 우측면도)을 바르게 고른 것은?
1A - C - D
2B - A - E
3B - A - D
4C - E - D
정답 및 해설

위에서 수직으로 내려꽂히는 화살표 B, 큰 앞면을 마주 보고 들어가는 A, 오른쪽에서 수평으로 들어가는 D가 각각 평면도·정면도·우측면도의 투상 방향이다.

그림의 물체는 앞면이 찌그러짐 없는 직사각형으로 보이도록 세워져 있고, 윗부분 앞모서리가 둥글게 깎였으며 오른쪽 아래에 단(턱)이 파여 있다. B는 윗면에, A는 이 큰 앞면에, D는 오른쪽 옆면에 각각 화살촉이 찍혀 있어 세 방향이 서로 직각을 이룬다. 제3각법에서는 이렇게 얻은 세 도면을 정면도 위에 평면도, 정면도 오른쪽에 우측면도로 배치한다.

  • C는 D와 정반대로 왼쪽에서 수평으로 들어오므로 좌측면도 방향이다.
  • E는 아래에서 위로 향하므로 저면도 방향이고, F는 A와 반대로 뒤쪽 위에서 들어오므로 배면도 방향이다.
문제 38
하얀 바탕 종이에 빨간색 원을 놓고 얼마간 보다가 하얀 바탕종이를 빨간색 종이로 바꾸어 놓을 경우 빨간색 원은 어떤 색의 원으로 지각되는가?
1청록
2보라
3검정
4빨강
정답 및 해설

흰 바탕 위의 빨간 원을 오래 응시하면 그 원이 맺힌 망막 부위가 빨강에 피로해져 보색인 청록 방향의 음성 잔상이 생긴다. 이 상태에서 바탕을 원과 같은 빨간색으로 바꾸면 잔상이 남은 원 부분에서는 빨강의 자극이 상쇄되어 검정에 가까운 어두운 무채색으로 지각된다.

반면 잔상의 영향을 받지 않은 배경 부분은 그대로 선명한 빨강으로 보이기 때문에, 원은 배경보다 훨씬 어둡게 구분되어 보인다.

문제 39
다음 중 인간이 색을 지각하기 위한 3요소가 아닌 것은?
1물체
2조도
3시각
4광원
정답 및 해설

색을 지각하기 위한 3요소는 빛을 내는 광원, 빛을 반사하는 물체, 그 빛을 받아들이는 시각(눈)이다.

조도는 빛의 양을 나타내는 측정값일 뿐, 색지각을 이루는 세 요소 자체에는 포함되지 않는다.

문제 40
투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?
1입점(SP)
2시점(EP)
3소점(VP)
4측점(MP)
정답 및 해설

투시도에서 물체의 각 점을 연결한 투사선이 수평선(HL) 위의 한 점으로 모이는 지점을 소점(VP, Vanishing Point)이라 한다.

입점(SP)은 관찰자가 서 있는 위치를 평면상에 나타낸 점, 시점(EP)은 관찰자의 눈 위치, 측점(MP)은 깊이를 재기 위한 보조 작도에 쓰이는 점으로 소점과는 역할이 다르다.

문제 41
다음 중 금속과 비금속의 복합체로 이루어진 것은?
1도자기
2유리
3알루미늄
4플라스틱
정답 및 해설

도자기는 점토 등 무기 원료를 구워 만든 세라믹으로, 금속 원소와 비금속 원소가 결합한 산화물 화합물로 이루어진 재료이다.

알루미늄은 순수한 금속이고, 플라스틱은 탄소를 기본으로 하는 유기 고분자이며, 유리는 규산염을 녹여 굳힌 비결정질 재료여서, 금속과 비금속의 복합체를 대표하는 재료로는 도자기를 든다.

문제 42
다음 플라스틱 중 투명성이 좋아 유기 유리라고 부르는 것은?
1아크릴 수지
2폴리에틸렌
3페놀수지
4멜라민 수지
정답 및 해설

투명성이 뛰어나 유기유리라고도 불리는 플라스틱은 아크릴 수지이다.

폴리에틸렌은 반투명한 포장재용 소재, 페놀수지와 멜라민수지는 불투명한 열경화성 수지로 아크릴만큼의 투명도를 갖지 않는다.

문제 43
다음 중 대표적인 포장용지로 사용되는 것은?
1크라프트지
2코트지
3모조지
4켄트지
정답 및 해설

대표적인 포장용지로 쓰이는 것은 강도가 높은 크라프트지이다.

코트지는 인쇄 발색을 위해 표면을 코팅한 인쇄용지, 모조지와 켄트지는 필기·제도용으로 쓰이는 용지여서 포장 용도와는 거리가 있다.

문제 44
복제할 때 많이 사용되는 반투명 황산지로, 파스텔 렌더링을 할 때 앞 뒷면의 명암을 조절할 수 있는 용지는?
1와트만지
2트레이싱지
3일러스트레이션지
4모눈종이
정답 및 해설

반투명한 황산지 재질로 복제(트레이싱)에 사용되며, 파스텔 렌더링을 할 때 앞뒤 양면의 명암을 조절할 수 있는 용지는 트레이싱지이다.

와트만지·일러스트레이션지는 불투명한 고급 화용지이고, 모눈종이는 격자가 인쇄된 제도용 용지로 반투명 복제 용도와는 성격이 다르다.

문제 45
컬러 필름 중 현실의 상과 반대로 필름에 만들어지는 것은?
1리버셜 컬러 필름
2네거티브 컬러 필름
3슬라이드 필름
4트랜스퍼런스 필름
정답 및 해설

현실의 명암과 색이 반대로 필름에 맺히는 것은 네거티브 컬러 필름이며, 인화 과정을 거쳐야 실제 색으로 되살아난다.

리버셜(슬라이드) 필름은 촬영한 그대로의 색과 밝기가 필름에 맺혀 별도의 인화 없이도 실제 상과 같은 상을 볼 수 있다는 점에서 네거티브 필름과 반대된다.

문제 46
다음의 종이 제조 공정을 올바른 순서로 나열한 것은?

① 충전 ② 사이징 ③ 초지 및 완성
④ 고해 ⑤ 착색 ⑥ 정정

1①②③④⑤⑥
2②④③⑤①⑥
3⑥③⑤④②①
4④②①⑤⑥③
정답 및 해설

펄프를 물에 풀어 두들기는 고해에서 시작해 사이징·충전·착색으로 성질과 색을 잡고, 찌꺼기를 걸러 내는 정정을 거친 뒤 마지막에 종이로 떠내는 초지 및 완성으로 끝난다.

순서를 가르는 핵심은 양 끝이다. 고해는 섬유를 짓이겨 종이의 바탕이 되는 지료를 만드는 첫 공정이고, 초지는 그 지료를 망 위에 떠서 실제로 종이 형태를 만드는 마지막 공정이다. 그 사이의 사이징(잉크 번짐 방지)·충전(섬유 사이 빈틈 메우기)·착색(색 입히기)은 모두 지료 상태에서 섞어 넣는 처리이므로 초지보다 앞설 수밖에 없다.

정정은 지료에 남은 덩어리와 이물질을 걸러 내 고르게 만드는 공정이라 약품과 색을 다 넣은 뒤 종이를 뜨기 직전에 놓인다. 초지가 중간이나 앞쪽에 오는 나열은 이 때문에 모두 성립하지 않는다.

문제 47
목재의 역학적 성질 중 외력을 받아 변형된 재료에서 외력을 제거했을 때 원형으로 복귀하려는 성질은?
1변형
2강도
3탄성
4소성
정답 및 해설

외력으로 변형된 재료가 힘을 제거했을 때 원래 형태로 되돌아가려는 성질은 탄성이다.

변형은 힘을 받아 모양이 달라지는 현상 자체를 가리키는 말이고, 소성은 힘을 제거해도 변형이 그대로 남는 성질이며, 강도는 파괴에 견디는 힘의 크기를 나타내는 값이어서 탄성과는 구분된다.

문제 48
스트리퍼블(Strippable)페인트의 설명으로 잘못된 것은?
1도장재의 더러움 방지를 위해 일시적으로 사용한다.
2필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있다.
3비닐계 수지이다.
4얇게 도장해야 한다.
정답 및 해설

스트리퍼블 페인트는 도장면을 임시로 보호했다가 필요할 때 필름째로 벗겨낼 수 있어야 하므로, 벗겨내기 좋은 비닐계 도막을 형성하도록 오히려 어느 정도 두껍게 도장한다.

따라서 얇게 도장해야 한다는 설명은 스트리퍼블 페인트의 특성과 맞지 않으며, 일시적인 오염 방지용으로 쓰이다가 필요시 간단히 제거된다는 점은 옳은 설명이다.

문제 49
컴퓨터 애니메이션중 만화영화제작 방법은?
1셀 애니메이션(cell animation)
2그림자 애니메이션(silhouette animation)
3스틸 애니메이션(still animation)
4미니어처 애니메이션(miniature animation)
정답 및 해설

투명한 셀룰로이드 시트에 캐릭터를 한 장씩 그려 겹쳐 촬영하는 전통적인 만화영화 제작 방식은 셀 애니메이션이다.

그림자 애니메이션은 실루엣을 이용하고, 스틸 애니메이션과 미니어처 애니메이션은 정지 사진이나 모형을 활용하는 별도의 기법이어서 만화영화 제작과는 방식이 다르다.

문제 50
다음 중 픽셀에 대한 설명으로 틀린 것은?
1픽셀이란 픽쳐(Picture)와 구성요소(Element)의 결합으로 이루어진 복합어이다.
2픽셀은 최소의 개체로서 더 이상 부분으로 나눌 수 없다.
3픽셀은 인치당 점의 개수이며, 이 수치가 높을수록 고해상도의 이미지를 표현할 수 있다.
4픽셀은 하나의 값을 갖고 있으며, 그 값은 픽셀이 담고 있는 정보, 즉 컬러에 근거하고 있다.
정답 및 해설

픽셀은 화면을 구성하는 더 이상 나눌 수 없는 최소 단위로, 그 자체가 하나의 색상 값을 가진다.

'인치당 점의 개수'는 픽셀의 정의가 아니라 해상도 밀도를 나타내는 DPI(또는 PPI) 개념이므로, 이를 픽셀의 정의로 설명한 부분이 잘못되었다.

문제 51
그래픽 이미지의 종류 중 벡터 그래픽 이미지에 대한 설명이 잘못된 것은?
1점과 선만으로 하나의 오브젝트를 이루는 것으로 수학적 요소가 가미된 이미지이다.
2이미지의 크기에 따라 이미지 해상도에 큰 영향을 준다.
3벡터 그래픽 이미지는 선이나 문자를 그릴 때 유용하다.
4모니터 및 출력장치에서도 또렷하게 나타나는 표현방식이다.
정답 및 해설

벡터 그래픽은 점과 선의 수학적 좌표로 오브젝트를 정의하기 때문에 확대·축소해도 이미지 해상도가 저하되지 않는다.

이미지 크기에 따라 해상도에 큰 영향을 받는 것은 픽셀 단위로 저장되는 비트맵(래스터) 그래픽의 특징이며, 벡터 그래픽이 선이나 문자 표현에 유용하고 출력 시 또렷하게 나타난다는 설명은 옳다.

문제 52
중앙처리장치(CPU)에 대한 설명 중 잘못된 것은?
1컴퓨터의 속도는 CPU의 속도에 의해 좌우된다.
2CPU는 사람으로 치면 두뇌에 해당하는 구성요소이며 마이크로프로세서라고도 한다.
3CPU는 크게 제어장치, 연산장치, 출력장치로 구성되어 있다.
4CPU는 계산 작업을 수행하는 장치로서 명령어를 실행하고 데이터를 처리한다.
정답 및 해설

CPU는 크게 제어장치와 연산장치로 구성되며, 출력장치는 모니터나 프린터처럼 CPU 외부에 연결되는 별도의 주변장치이다.

컴퓨터의 처리 속도가 CPU 성능에 좌우된다는 것, CPU가 두뇌 역할을 하는 마이크로프로세서라는 것, 명령어를 실행하며 데이터를 처리한다는 설명은 모두 CPU에 대한 옳은 설명이다.

문제 53
로토스코핑(Lotoscoping)이란?
1오브젝트를 변형시키는 애니메이션 기법
2날아가는 물체의 합성과 제작
3애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법
4카메라에 움직이는 영상을 매핑하는 기법
정답 및 해설

로토스코핑은 실제로 촬영한 영상을 밑그림 삼아 한 프레임씩 따라 그려 애니메이션을 만드는 기법으로, 이렇게 만든 애니메이션 이미지를 실사 영상과 합성해 자연스러운 움직임을 얻는 방식이다.

오브젝트 변형 기법, 날아가는 물체의 합성·제작, 카메라로 찍은 영상을 다른 표면에 입히는 매핑 기법은 각각 별도의 애니메이션·합성 기법으로 로토스코핑과는 구분된다.

문제 54
포토샵 프로그램에서 레이어상의 픽셀테두리 부분에 하이라이트와 그림자를 형성하여 돌충효과를 나타내는 기능으로 짝지어진 것은?
1Align Linked, Arrange
2Bevel, Emboss
3Inner Glow, Histrogram
4Brightness, Contrast
정답 및 해설

레이어 픽셀의 테두리에 하이라이트와 그림자를 넣어 표면이 도드라져 보이는 돌출 효과를 만드는 레이어 스타일은 Bevel(경사)과 Emboss(엠보스)이다.

Align Linked·Arrange는 레이어 정렬 기능, Inner Glow·Histogram은 각각 안쪽 발광 효과와 명암 분포를 보여주는 도구, Brightness·Contrast는 밝기·대비 조정 기능으로 돌출 효과와는 관련이 없다.

문제 55
유비쿼터스 네트워킹과 관련이 가장 먼 것은?
1RFID
2홈 네트워크
3디지털 세탁기
4아날로그 TV
정답 및 해설

유비쿼터스 네트워킹은 사물이 네트워크로 연결되어 정보를 주고받는 환경을 전제로 하므로, RFID·홈 네트워크·디지털 세탁기처럼 통신 기능을 갖춘 기기들이 이에 해당한다.

반면 아날로그 TV는 네트워크 연결이나 데이터 통신 기능이 없는 전통적인 방송 수신 기기여서 유비쿼터스 네트워킹과는 관련이 가장 멀다.

문제 56
다음 컴퓨터그래픽스의 개념에 대한 설명 중 부적합한 것은?
1컴퓨터는 시간과 비용을 절감해 주는 도구로 사용된다.
2컴퓨터 그래픽은 사진이나 손으로는 불가능한 합성 및 변형이 가능하다.
3화상처리에 있어서 주변의 배경을 마음대로 조작할 수 있다.
4컴퓨터를 이용해 아이디어를 창출할 수 있는 것이 가장 좋다.
정답 및 해설

컴퓨터그래픽스에서 컴퓨터는 어디까지나 시간과 비용을 절감해 주는 도구로서 합성·변형·배경 조작 같은 작업을 돕는 역할을 한다.

아이디어 자체를 창출하는 것은 인간 디자이너의 영역이므로, 컴퓨터로 아이디어를 창출하는 것이 가장 좋다는 설명은 컴퓨터그래픽스의 도구적 성격과 맞지 않는다.

문제 57
와이어 프레임 모델에 대한 설명으로 틀린 것은?
1데이터 구조가 간단하다.
2처리속도가 빠르다.
3물체의 물리적 성질을 계산할 수 있다.
4물체의 형상을 그물망과 같은 선으로만 표현한다.
정답 및 해설

와이어프레임 모델은 물체의 형상을 그물망 같은 선으로만 표현하는 방식이어서 데이터 구조가 간단하고 처리 속도가 빠르다.

다만 면이나 부피 정보를 담고 있지 않기 때문에 질량·부피 같은 물리적 성질을 계산할 수 없으며, 이는 입체의 내부까지 정의하는 솔리드 모델에서 가능한 기능이다.

문제 58
3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법이며 완성제품과 조금도 다르지 않게 그려지기 때문에 팜플렛 및 광고 선전을 위해 사용하는 표현 방법은?
1모델링
2렌더링
3컬러링
4디더링
정답 및 해설

렌더링은 3차원 형상에 색상·질감·음영·조명 효과를 입혀 실제 완성품처럼 보이도록 만드는 표현 기법이다.

사실적인 표면 처리가 가능해 팜플렛이나 광고 선전물처럼 제품의 실제 모습을 미리 보여줘야 하는 곳에 주로 쓰인다.

  • 형상 자체를 만드는 과정은 모델링이라 부르며 색상·질감 표현과는 구분된다.
  • 컬러링은 색을 입히는 작업에 그쳐 음영·질감까지 아우르는 사실적 표현과는 범위가 다르다.
  • 디더링은 제한된 색상으로 중간 색조를 흉내 내는 이미지 처리 기법으로 사실적 표현과는 목적이 다르다.
문제 59
대상물의 3차원 좌표를 측정하여 컴퓨터에 XYZ 좌표를 얻는 장치로, 레이저 등을 입체 대상물에 비추어 대상물에 직접 접촉하지 않고도 좌표를 측정할 수 있는 입력장치는?
1데이터 글러브
2HMD(Head mounted display)
33D 스캐너
4모션캡쳐 장비
정답 및 해설

레이저 등을 대상물에 비추어 접촉 없이 표면의 XYZ 좌표를 읽어 들이는 장치는 3D 스캐너이다.

비접촉 방식으로 실물의 형상 정보를 빠르게 디지털화할 수 있어 역설계나 실측 모델링에 활용된다.

  • 데이터 글러브는 손의 움직임을 감지하는 착용형 입력장치로 좌표 측정용이 아니다.
  • HMD는 영상을 보여주는 출력용 디스플레이 장치이다.
  • 모션캡쳐 장비는 신체에 부착한 마커의 움직임을 추적하는 것으로 정지된 입체 대상물의 좌표 측정과는 방식이 다르다.
문제 60
중 AutoCAD에서 다중선을 그리는 명령으로 건축도면 작성시 벽면을 그리는데 유용한 명령은?
1Line
2Bline
3Dlind
4Mline
정답 및 해설

AutoCAD에서 여러 개의 평행선을 한 번에 그리는 다중선 명령은 Mline이며, 건축 도면에서 두께가 있는 벽체를 표현할 때 자주 사용된다.

Line은 한 줄짜리 선분을 이어 그리는 기본 명령이어서 벽체처럼 평행한 두 줄 이상을 한 번에 그릴 수 없고, 나머지 보기는 AutoCAD에 없는 이름이다.

컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제모두CBT · moducbt.com
07년 2회차
총 60문항 · 객관식 · 정답·해설 포함
문제 1
다음중인간과도구의 상호작용이중요한 연구대상인 디자인 분야는?
1스페이스 디자인
2커뮤니케이션 디자인
3프로덕트 디자인
4인테리어 디자인
정답 및 해설

인간과 도구의 상호작용이 중요한 연구 대상인 디자인 분야는 프로덕트 디자인이다.

프로덕트 디자인은 사람이 직접 만지고 사용하는 제품(도구)을 다루므로 사용성과 인체공학처럼 인간과 도구 사이의 상호작용이 핵심 연구 주제가 된다.

스페이스 디자인과 인테리어 디자인은 공간을, 커뮤니케이션 디자인은 정보 전달 매체를 주된 대상으로 하므로 도구와의 상호작용이 중심이 아니다.

문제 2
선에 대한설명 중 옳은 것은?
1기하학에서는 무수히 많은 점들의 집합을 선이라 한다.
2선은 명암의 차이, 면과 면의 교차에서만 느낄 수 있다.
3수평선은 동적이고 곡선은 불안정하다.
4사선은 안정되고, 운동감이 있다.
정답 및 해설

기하학에서 선은 무수히 많은 점들의 집합으로 정의된다는 설명이 옳다.

  • 선은 명암 차이나 면과 면의 교차뿐 아니라 재질·색의 차이 등을 통해서도 지각될 수 있어, "에서만" 느낄 수 있다는 서술은 지나치게 제한적이다.
  • 수평선은 안정감과 정적인 느낌을 주고, 곡선은 우아하고 유연한 느낌을 주므로, 수평선이 동적이고 곡선이 불안정하다는 서술은 반대로 되어 있다.
  • 사선은 방향성으로 인해 운동감을 주지만 안정된 느낌은 아니어서, 사선이 안정된다는 서술도 틀렸다.
문제 3
마켓쉐어(market share) 란?
1잠재시장의 수요
2지방시장의 잠재량
3회사의 시장 점유율
4시장의 지역적분포도
정답 및 해설

마켓쉐어(market share)는 회사의 시장 점유율을 뜻한다.

즉 특정 시장에서 한 기업의 제품이나 서비스가 차지하는 매출·판매량의 비중을 나타내는 지표이다.

잠재시장의 수요나 지역적 분포도, 지방시장의 잠재량은 시장 규모나 분포를 설명하는 개념으로 시장 점유율과는 다른 개념이다.

문제 4
다음 중 시각적 안정감과 명쾌감을 유발시키는 구성 원리인 균형에 속하지 않은 것은?
1비대칭
2바닥
3천장
4기둥
문제 5
실내디자인의 기본요소중 인간의 접촉빈도가 가장 높은 것은?
1벽
2바닥
3천장
4기둥
정답 및 해설

실내디자인의 기본 요소 중 사람이 직접 딛고 생활하는 바닥은 인간의 접촉 빈도가 가장 높은 요소다.

벽과 천장, 기둥은 시각적으로는 자주 노출되지만 신체가 직접 닿는 빈도는 바닥보다 낮다.

문제 6
실내디자인 프로세스를 조사분석 단계와 디자인 단계로 구분 할 때 디자인 단계에 속하는 것은?
1아이디어스케치
2문제의 인식
3정보의 분석
4정보의 수집
정답 및 해설

실내디자인 프로세스에서 아이디어 스케치는 조사·분석 결과를 바탕으로 구체적인 형태를 구상하는 단계이므로 디자인 단계에 속한다.

문제의 인식, 정보의 수집, 정보의 분석은 모두 디자인에 앞서 현황과 요구조건을 파악하는 조사 분석 단계의 활동이다.

문제 7
러스킨의 자극을 받아 사람들에게 숙련공에 의한 성실한 수공예품을 권장하고, 기계로 인한 기쁨이 없는 노동을 윤리적인 입장에서 비난한 사람은?
1팩스턴
2라이트
3반데 벨데
4모리스
정답 및 해설

러스킨의 영향을 받아 수공예품을 권장하고 기계 노동을 비판한 인물은 모리스(윌리엄 모리스)이다.

모리스는 러스킨의 사상에 자극받아 숙련공의 손으로 만든 성실한 수공예품을 옹호하고, 기쁨 없는 기계 노동을 윤리적으로 비판하며 미술공예운동을 이끌었다.

팩스턴은 수정궁을 설계한 건축가, 라이트는 미국의 건축가, 반데 벨데는 아르누보·독일공작연맹 계열 디자이너로 이 주장과는 결이 다르다.

문제 8
서로 다르고 관련성을 찾아내어 아이디어를 발상하는 방법은?
1메트릭스(Matrix)
2연상결합(Image Asscciation)
3시네틱스(synectics)
4브레인스토밍(Brainstorming)
정답 및 해설

서로 다른 것들 사이의 관련성을 찾아 아이디어를 발상하는 방법은 시네틱스(synectics)이다.

시네틱스는 얼핏 관계없어 보이는 사물이나 현상을 비유·유추로 연결해 새로운 아이디어를 이끌어내는 발상법이다.

메트릭스는 항목을 표로 교차시켜 조합을 찾는 방법, 연상결합은 하나의 대상에서 떠오르는 연상을 이어가며 아이디어를 늘려가는 방법, 브레인스토밍은 비판 없이 자유롭게 의견을 쏟아내는 방법이라 이질적인 대상 사이의 유추라는 초점과는 다르다.

문제 9
다음인쇄 판식에 관한 설명 중 잘못된 것은?
1평판 : 물과 기름의 반발 원리를 이용한 것으로 옵셋 인쇄가 대표적이다.
2볼록판 : 화선부가 볼록부이며 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명치 못하고 박력이 없다.
3오목판 : 평평한 판면을 약품이나 조각으로 파이게 하는 방법으로 그라비어 인쇄가 대표적이다.
4공판 : 인쇄하지 않을 부분의 구멍을 막아 제판하여 인쇄하며 인쇄량이 비교적 적은 인쇄에 사용된다.
정답 및 해설

잘못된 설명은 볼록판은 문자가 선명치 못하고 박력이 없다는 부분이다.

볼록판은 화선부(볼록한 부분)에만 잉크가 묻어 눌러 찍히므로 오히려 문자와 화상이 선명하고 힘 있게 표현되는 것이 특징이다.

평판은 물과 기름의 반발 원리를 이용한 옵셋 인쇄, 오목판은 파인 부분에 잉크를 채우는 그라비어 인쇄, 공판은 구멍을 통해 잉크를 통과시키는 인쇄 방식이라는 설명은 모두 옳다.

문제 10
디자이너가 즉흥적으로 떠오르는 여러 가지 생각을 메모하기 위한최초의 스케치는?
1스크래치스케치
2러프스케치
3스타일 스케치
4컨셉
정답 및 해설

스크래치 스케치는 디자이너가 즉흥적으로 떠오르는 여러 생각을 자유롭게 메모하고 기록하는 초기 단계의 스케치다. 러프스케치는 스크래치 스케치 이후 아이디어를 정리·발전시킨 단계이며, 스타일 스케치는 조형적 특성을 표현하고, 콘셉트 스케치는 구체적인 개념과 방향을 시각화하는 후반부 단계이므로, 최초의 자유로운 발상 기록으로는 스크래치 스케치가 적절하다.

문제 11
빅터 파파넥(Victor Papanek)이 말하는 디자인의 복합기능 중재료와 도구, 공정과의 상호작용을 의미하는 것은?
1방법
2용도
3연상
4필요성
정답 및 해설

빅터 파파넥의 디자인 복합기능론에서 방법(Method)은 재료·도구·공정 등 물리적 생산 수단과 디자인 대상 간의 상호작용을 다룬다. 용도는 제품의 기능적 목적, 연상은 심리·문화적 연결고리, 필요성은 사회적 결핍을 채우는 것으로 각각 다른 차원의 기능을 의미하므로, 제작 과정의 물질적·기술적 측면을 직접 다루는 방법이 정답이다.

문제 12
1960년대 팝(POP) 디자인 운동의 특징이 아닌 것은?
1대량생산, 대량소비, 대량 전달
2순간적, 효과를 표현한 예술양식
3정적이며 중후함
4유선형의 유형
정답 및 해설

1960년대 팝 디자인 운동의 특징이 아닌 것은 정적이며 중후하다는 설명이다.

팝 디자인은 대량생산·대량소비·대량전달을 배경으로 등장한 순간적이고 경쾌한 예술양식으로, 무겁고 정적인 것과는 반대되는 성격을 지닌다.

일회성과 소비 지향적 특성 때문에 팝 디자인은 진지하고 중후한 전통적 조형관과 거리가 멀다.

문제 13
소비자 행동에 영향을 미치는 요인과 가장 거리가 먼 것은?
1사회적 요인
2문화적 요인
3개인적 요인
4집단적 요인
정답 및 해설

소비자 행동에 영향을 미치는 요인과 가장 거리가 먼 것은 집단적 요인이다.

소비자 행동은 일반적으로 문화적 요인·사회적 요인·개인적 요인(및 심리적 요인)으로 분류되며, 집단적 요인은 이러한 표준 분류 체계에 포함되지 않는다.

사회적 요인이 준거집단이나 가족의 영향을 이미 포괄하고 있어 별도의 집단적 요인으로 분리하지 않는다.

문제 14
도로나 도로변의산기슭, 논, 밭 같은 곳에 설치하는 간판은?
1로드사인
2애드벌룬
3점두간판
4입간판
정답 및 해설

도로나 도로변, 산기슭, 논밭 같은 곳에 설치하는 간판은 로드사인이다.

로드사인은 차량이나 보행자가 이동하는 도로 주변에 설치해 먼 거리에서도 눈에 띄도록 만든 옥외 광고물이다.

애드벌룬은 공중에 띄우는 풍선 광고, 점두간판은 점포 앞에 다는 간판, 입간판은 보도에 세워 두는 간판으로 설치 장소가 도로변 대형 광고물과는 다르다.

문제 15
다음 중 편집 디자인의 형태별 분류가 잘못된 것은?
1서적스타일-잡지, 화집, 단행본
2스프레드 스타일-카탈로그, 팜플렛
3카드스타일-브로슈어, 매뉴얼
4시트스타일-명함, 안내장
정답 및 해설

잘못된 분류는 카드스타일을 브로슈어, 매뉴얼로 든 부분이다.

카드스타일은 초대장이나 인사장처럼 간단한 낱장 카드류를 가리키는 분류인 반면, 여러 페이지로 구성되어 접거나 묶어 만드는 브로슈어·매뉴얼은 그 성격상 서적스타일이나 스프레드 스타일에 더 가깝다.

서적스타일은 잡지·화집·단행본, 스프레드스타일은 카탈로그·팜플렛, 시트스타일은 명함·안내장을 가리킨다는 나머지 분류는 옳다.

문제 16
다음 중 시각법칙의 원리와 가장거리가 먼 것은?
1근접의 원리
2유사의 원리
3폐쇄의 원리
4음영의 원리
정답 및 해설

시각 법칙(게슈탈트 지각 원리)과 가장 거리가 먼 것은 음영의 원리이다.

근접의 원리, 유사의 원리, 폐쇄의 원리는 서로 가깝거나 비슷하거나 닫혀 보이는 요소들을 하나의 무리로 지각하게 하는 대표적인 시지각 법칙이다.

음영은 명암 표현 자체를 가리키는 개념일 뿐 이러한 형태 지각 법칙의 범주에 속하지 않는다.

문제 17
주거 공간의 이용적 특성에 다른 분류에서 개인적 공간은?
1거실
2부엌
3침실
4세탁실
정답 및 해설

개인적 공간은 가족 구성원 개인이 독점적으로 사용하는 프라이빗 영역을 의미한다. 침실은 개인의 휴식과 수면을 위해 한 사람 또는 부부가 독점적으로 사용하는 공간이므로 대표적인 개인적 공간이다. 반면 거실은 가족 공동의 공용 공간, 부엌과 세탁실은 가사 기능을 위한 서비스 공간으로 분류된다.

문제 18
다음 중 포장 디자인의 요건과 거리가 먼 것은?
1정보 전달에 충실해야 한다.
2항상 고급스러워야 한다.
3고객의 관심을 끌어야한다.
4구매충동이 일어나도록 디자인되어야 한다.
정답 및 해설

포장 디자인의 요건과 거리가 먼 것은 항상 고급스러워야 한다는 조건이다.

포장 디자인은 제품의 성격과 목적, 대상 소비자층에 맞춰야 하므로 모든 제품을 일률적으로 고급스럽게 디자인해야 하는 것은 아니다.

오히려 정보 전달에 충실하고 고객의 관심을 끌며 구매 충동을 일으키는 것이 포장 디자인이 갖추어야 할 공통 요건이다.

문제 19
소비자의 생활유형중에서유동적구매의 소비자 집단에 대한 설명으로 올바른 것은?
1충동적으로 상품을 구매하기 때문에 상품에는 무관심하다.
2특정 상품의 브랜드를 좋아하여 반복적으로 구매한다.
3상품의 상징성이나 구매자 자신의 이미지고양에 민감하다.
4합리적인 구매동기 부여에 민감하다.
정답 및 해설

유동적 구매 성향의 소비자는 계획 없이 상황에 따라 충동적으로 상품을 구매하는 집단이며, 그 때문에 실제로 어떤 상품을 사는지에는 비교적 무관심하다.

  • 특정 브랜드를 반복해서 구매하는 태도는 습관적 구매 집단의 특징이다.
  • 상품의 상징성이나 자기 이미지 고양에 민감한 태도는 이미지 지향적 구매 집단의 특징이다.
  • 합리적인 구매 동기를 중시하는 태도는 이성적(계획적) 구매 집단의 특징이다.
문제 20
다음 중 일반적으로 초기에 영역구분과 구체성에 구애받지 않고 수행하는 발산적 아이디어 발상법은?
1체크리스트법
2브레인스토밍법
3시네틱스법
4탐색영역의 확대
정답 및 해설

브레인스토밍법은 초기 단계에서 영역이나 구체성에 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 쏟아내는 대표적인 발산적 발상법이다.

비판을 금지하고 질보다 양을 우선하며, 타인의 아이디어에 편승해 새로운 아이디어를 확장하는 방식으로 진행된다.

  • 체크리스트법은 정해진 항목을 하나씩 점검하며 아이디어를 좁혀가는 방법이다.
  • 시네틱스법은 서로 관련 없어 보이는 대상을 비유·유추로 결합해 발상하는 방법이다.
  • 탐색영역의 확대는 발상법 자체라기보다 발상의 범위를 넓히는 접근 방식을 가리킨다.
문제 21
다음 중 색의 연상과 상징이 잘못 연결된 것은?
1노랑 - 희망, 광명, 유쾌, 경박
2녹색 - 엽록소, 안식, 중성, 이상
3자주 - 애정, 복숭아, 발정적, 창조적
4검정 - 겸손, 우울, 점잖음, 무기력
정답 및 해설

검정은 일반적으로 어둠·죽음·공포·허무·엄숙함처럼 무겁고 부정적인 이미지로 연상되며, 겸손이라는 온화한 인성적 이미지와는 통상적으로 연결되지 않는다.

노랑은 명랑·유쾌함과 함께 가벼움에서 오는 경박함까지 연상되고, 녹색은 엽록소에서 오는 안식·평화·중성적 이미지를, 자주는 애정·창조적 이미지를 함께 연상시켜 각각의 연결은 자연스럽다.

문제 22
동시대비에 관한 설명 중 잘못된 것은?
1명도가 다른 두 색을 같이 놓았을 때, 서로의 영향으로 명도가 낮은 색은 더욱 어둡게 보인다.
2순간적으로 일어나게 되며 계속해서 한 곳을 보면 대비효과가 더욱 커진다.
3채도 대비는 유채색과 무채색사이에 더욱 뚜렷하게 느낄 수 있다.
4인접된 부분이 특별히 강하게 대비효과가 나타내는 것을 연변대비라 한다.
정답 및 해설

동시대비는 인접한 색을 동시에 볼 때 순간적으로 일어나는 대비 현상으로, 같은 곳을 계속 응시하면 눈이 그 자극에 순응하면서 오히려 대비 효과가 줄어든다.

명도가 다른 두 색을 나란히 두면 명도가 낮은 색이 더 어둡게 보이는 것, 유채색과 무채색 사이에서 채도 대비가 뚜렷하게 느껴지는 것, 인접 경계 부분에서 대비가 특히 강하게 나타나는 연변대비는 모두 동시대비에 속하는 옳은 설명이다.

문제 23
색료의 3원색을 혼합한 결과가 맞는 것은?
1Magenta+Yellow = Red
2Yellow+Cyan = Blue
3Red+Green = Yellow
4Cyan+Magenta = Green
정답 및 해설

색료의 3원색인 Magenta, Yellow, Cyan을 섞는 감산혼합에서 Magenta와 Yellow를 섞으면 Red가 된다.

같은 방식으로 Yellow와 Cyan을 섞으면 Green이, Cyan과 Magenta를 섞으면 Blue가 되며, Red와 Green을 더해 Yellow를 얻는 것은 색료가 아니라 빛을 더하는 가산혼합의 결과이다.

문제 24
오스트발트 색채조화론 중 ni-ne-na와 같이 기호 앞의 문자가 같은 색들끼리의 조화는?
1등백계열 조화
2등흑계열 조화
3등순계열 조화
4무채색의 조화
정답 및 해설

오스트발트 색표기는 기호 앞의 문자가 백색량, 뒤의 문자가 흑색량을 나타내므로, ni·ne·na처럼 앞 문자가 같으면 백색량이 같은 색끼리의 조화, 즉 등백계열 조화가 된다.

반대로 뒤 문자가 같아 흑색량이 같은 경우는 등흑계열 조화, 순도(채도)가 같은 경우는 등순계열 조화라고 부른다.

문제 25
다음 도형에서 구하고자 하는 것은?
1원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기
2원의 중심 구하기
3주어진 반지름의 원 그리기
4수직선을 2등분하기
정답 및 해설

원 밖의 한 점 P에서 원에 접선을 긋는 작도 과정이다.

그림에는 중심 O인 원과 그 오른쪽 바깥으로 떨어진 점 P가 있고, P에서 뻗어 나온 두 직선이 원에 꼭 한 점씩만 닿아 접점 A와 B를 만든 뒤 원 너머까지 지나가고 있다. 두 접점 A와 B를 이은 현도 함께 그려져 있어 접점의 위치를 확정한 작도임을 보여 준다.

  • 원의 중심 구하기라면 원 위에 두 개의 현을 긋고 각각의 수직이등분선을 그어 그 교점을 찾아야 하는데, 이 그림에서는 중심 O가 이미 주어져 있다.
  • 주어진 반지름의 원 그리기나 수직선 2등분에는 원 밖의 점과 거기서 뻗어 나가는 두 직선이 등장할 이유가 없다.
문제 26
타원을 그리는 방법이 아닌 것은?
1집점법
2축 폐선법
3대.소부원법
4평행 4변형법
정답 및 해설

타원을 작도하는 대표적인 방법으로는 두 초점(집점)까지의 거리의 합이 일정하다는 성질을 이용하는 집점법, 장축과 단축을 각각 지름으로 하는 큰 원과 작은 원을 겹쳐 그려 대응점을 찾는 대·소부원법(동심원법), 장축과 단축으로 만든 평행 4변형의 변을 등분해 교점을 이어 그리는 평행 4변형법 등이 있다.

반면 축 폐선법은 이러한 타원 작도법에 해당하지 않는다.

문제 27
투시도법의 종류 중 직접법에 대한 설명으로 맞는 것은?
1시선과 족선을 이용하는 방법
2직선의 소점을 이용하는 방법
3거리점을 이용하는 방법
4한 선분의 측점을 이용하는 방법
정답 및 해설

직접법은 소점이나 거리점, 측점 같은 보조점을 따로 구하지 않고 시선과 족선을 직접 이용해 대상물의 각 점을 화면에 옮겨 투시도를 그리는 방법이다.

소점을 이용하는 방법은 평행·유각·사각 투시에서 쓰는 소점법이고, 거리점이나 측점을 이용하는 방법은 각각 거리점법과 측점법으로 직접법과 구분된다.

문제 28
표면색과 관련된 설명 중 틀린 것은?
1광원에서 나오는 빛이 직접 눈으로 들어가 그 광원에 색기운이 있을 때 느끼는 색이다.
2대부분의 빛의 파장을 모두 반사하면 그 물체는 흰색으로 보인다.
3파장이 긴 빨강 파장의 범위만을 강하게 반사하고, 나머지의 파장을 흡수하면 그 물체는 빨강으로 보인다.
4반사율이 높을수록 명도가 높아진다.
정답 및 해설

표면색은 물체 표면에서 반사된 빛을 보고 지각하는 색이며, 광원에서 나온 빛이 직접 눈으로 들어가 그 광원 자체의 색기운을 느끼는 것은 표면색이 아니라 광원색에 대한 설명이다.

대부분의 파장을 고르게 반사하면 흰색으로, 빨강 파장만 강하게 반사하고 나머지를 흡수하면 빨강으로 보이며, 반사율이 높을수록 명도가 높아지는 것은 모두 표면색의 옳은 성질이다.

문제 29
예로부터 전해 내려오는 습관상의 고유 색명은?
1관용색명
2일반색명
3계통색명
4특정색명
정답 및 해설

예로부터 관습적으로 전해 내려온 고유한 색 이름은 관용색명이라 하며, 동식물·광물·지명 등에서 유래한 전통적인 이름이 여기에 해당한다.

이에 비해 계통색명(일반색명)은 색상·명도·채도 등 색의 속성을 기준으로 체계적으로 붙인 이름이라는 점에서 관용색명과 구분된다.

문제 30
투시도나 렌더링이 공통적으로 미치는 표현기법의 영역과 비교적 거리가 먼 것은?
1공예디자인
2시각디자인
3제품디자인
4환경디자인
정답 및 해설

투시도와 렌더링은 입체적인 형태와 공간감을 실감나게 보여주는 표현기법이어서 제품·환경·공예디자인처럼 3차원 조형을 다루는 분야에서 공통적으로 널리 쓰인다.

반면 시각디자인은 포스터·편집·타이포그래피 등 평면적인 정보 전달을 다루는 비중이 커서, 입체 표현기법인 투시도·렌더링과는 상대적으로 거리가 멀다.

문제 31
현색계에 관한 설명 중 틀린 것은?
1지각적으로 일정하게 배열되어 있다.
2광원과 같은 빛의 색을 표시하기가 어렵다.
3먼셀, NCS, DIN 등이 현색계에 속한다.
4삼원색의 가산혼합방법에 기초한 것이다.
정답 및 해설

현색계는 먼셀·NCS·DIN처럼 색표를 기준으로 지각적으로 고르게 배열한 체계이며, 삼원색의 가산혼합에 기초해 빛의 색을 수치로 나타내는 것은 현색계가 아니라 혼색계의 방식이다.

현색계는 색표와 대조해 색을 정하는 방식이라 광원과 같은 빛의 색 자체를 표시하기는 어렵지만, 색이 지각적으로 일정한 순서로 배열되어 있다는 점은 현색계의 특징이 맞다.

문제 32
붉은 색채의 실내에서 시간이 길게 느껴지는 등, 색의 속도감을 강조한 사람은?
1비렌
2문. 스펜서
3먼셀
4져드
정답 및 해설

붉은 색채의 실내에서 시간이 실제보다 길게 느껴지는 것처럼 색이 주는 속도감·시간 감각을 강조해 연구한 인물은 파버 비렌이다.

비렌은 색의 심리적 효과를 실용적인 기능색채 이론으로 정리한 학자로, 색채조화론을 편 문·스펜서나 색체계를 만든 먼셀, 표색계를 정비한 저드와는 연구의 초점이 다르다.

문제 33
다음 채도에 관한 설명 중 잘못된 것은
1순색에 무채색의 포함량이 많을수록 채도가 높아진다.
2색을 느끼는 지각적인 면에서 본다면 색의 강약이며, 맑기이며, 선명도이다.
3하나의 색상에서 무채색의 포함량이 가장 적은 색을 탁색이라 한다.
4무채색은 채도가 없고, 유채색은 채도가 있다.
문제 34
등각 투상도에서 등각축의 각도는?
145°
290°
3120°
4150°
정답 및 해설

등각투상도는 세 축이 서로 120°의 등각을 이루도록 입체를 투상하는 방법이다.

이 각도 덕분에 세 축 방향의 길이를 동일한 비율로 측정할 수 있어 하나의 도면에서 세 면을 균등하게 표현할 수 있다.

문제 35
다음 중 인접색 조화에 해당되는 것은?
1연두 - 녹색 - 청록
2주황 - 녹색 - 보라
3주황 - 파랑 - 자주
4다홍 - 연두 - 남색
정답 및 해설

연두-녹색-청록은 색상환에서 서로 이웃한 색상끼리 이어진 조합이어서 인접색 조화의 예가 된다.

주황-녹색-보라, 주황-파랑-자주, 다홍-연두-남색은 색상환에서 서로 멀리 떨어진 색을 포함하고 있어 인접색 조화가 아니라 대비 배색에 가깝다.

문제 36
다음 중 치수가 가장 바르게 기입된 것은?
1
2
3
4
정답 및 해설

치수보조선이 재려는 모서리에서 출발해 치수선을 조금 지날 때까지 끊기지 않고 이어져 있는 그림이 바르게 기입된 것이다.

정답 그림은 가로 80·40, 세로 30·60을 재면서 세로 치수의 기준이 되는 윗면 높이선을 물체 오른쪽 바깥까지 그대로 연장해 30과 60의 치수선에 닿게 했고, 가로 치수의 오른쪽 보조선도 물체의 오른쪽 모서리 바로 위에서 시작해 위로 치수선을 지나 끝난다. 보조선은 외형선과 겹쳐 한 줄이 되어 버리지 않고 구분된 채로 그어져 있다.

  • 윗면 높이선이 물체 쪽에서 끊긴 채 치수선 근처에서만 그어진 그림은 30·60을 어디서부터 쟀는지 알 수 없다.
  • 오른쪽 보조선이 물체의 모서리까지 내려오지 못하고 중간에서 끊긴 그림도 기준이 되는 모서리와 이어지지 않는다.
  • 보조선이 외형선과 겹쳐 한 줄로 이어져 버린 그림은 외형선과 치수보조선의 구분이 사라진다.
문제 37
다음 도형을 제3각법에 의해 작도할 때 필요한 투상면(평면도 - 정면도- 우측면도)을 바르게 고른 것은?
1A - C - D
2B - A - E
3B - A - D
4C - E - D
정답 및 해설

위에서 수직으로 내려꽂히는 화살표 B, 큰 앞면을 마주 보고 들어가는 A, 오른쪽에서 수평으로 들어가는 D가 각각 평면도·정면도·우측면도의 투상 방향이다.

그림의 물체는 앞면이 찌그러짐 없는 직사각형으로 보이도록 세워져 있고, 윗부분 앞모서리가 둥글게 깎였으며 오른쪽 아래에 단(턱)이 파여 있다. B는 윗면에, A는 이 큰 앞면에, D는 오른쪽 옆면에 각각 화살촉이 찍혀 있어 세 방향이 서로 직각을 이룬다. 제3각법에서는 이렇게 얻은 세 도면을 정면도 위에 평면도, 정면도 오른쪽에 우측면도로 배치한다.

  • C는 D와 정반대로 왼쪽에서 수평으로 들어오므로 좌측면도 방향이다.
  • E는 아래에서 위로 향하므로 저면도 방향이고, F는 A와 반대로 뒤쪽 위에서 들어오므로 배면도 방향이다.
문제 38
하얀 바탕 종이에 빨간색 원을 놓고 얼마간 보다가 하얀 바탕종이를 빨간색 종이로 바꾸어 놓을 경우 빨간색 원은 어떤 색의 원으로 지각되는가?
1청록
2보라
3검정
4빨강
정답 및 해설

흰 바탕 위의 빨간 원을 오래 응시하면 그 원이 맺힌 망막 부위가 빨강에 피로해져 보색인 청록 방향의 음성 잔상이 생긴다. 이 상태에서 바탕을 원과 같은 빨간색으로 바꾸면 잔상이 남은 원 부분에서는 빨강의 자극이 상쇄되어 검정에 가까운 어두운 무채색으로 지각된다.

반면 잔상의 영향을 받지 않은 배경 부분은 그대로 선명한 빨강으로 보이기 때문에, 원은 배경보다 훨씬 어둡게 구분되어 보인다.

문제 39
다음 중 인간이 색을 지각하기 위한 3요소가 아닌 것은?
1물체
2조도
3시각
4광원
정답 및 해설

색을 지각하기 위한 3요소는 빛을 내는 광원, 빛을 반사하는 물체, 그 빛을 받아들이는 시각(눈)이다.

조도는 빛의 양을 나타내는 측정값일 뿐, 색지각을 이루는 세 요소 자체에는 포함되지 않는다.

문제 40
투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?
1입점(SP)
2시점(EP)
3소점(VP)
4측점(MP)
정답 및 해설

투시도에서 물체의 각 점을 연결한 투사선이 수평선(HL) 위의 한 점으로 모이는 지점을 소점(VP, Vanishing Point)이라 한다.

입점(SP)은 관찰자가 서 있는 위치를 평면상에 나타낸 점, 시점(EP)은 관찰자의 눈 위치, 측점(MP)은 깊이를 재기 위한 보조 작도에 쓰이는 점으로 소점과는 역할이 다르다.

문제 41
다음 중 금속과 비금속의 복합체로 이루어진 것은?
1도자기
2유리
3알루미늄
4플라스틱
정답 및 해설

도자기는 점토 등 무기 원료를 구워 만든 세라믹으로, 금속 원소와 비금속 원소가 결합한 산화물 화합물로 이루어진 재료이다.

알루미늄은 순수한 금속이고, 플라스틱은 탄소를 기본으로 하는 유기 고분자이며, 유리는 규산염을 녹여 굳힌 비결정질 재료여서, 금속과 비금속의 복합체를 대표하는 재료로는 도자기를 든다.

문제 42
다음 플라스틱 중 투명성이 좋아 유기 유리라고 부르는 것은?
1아크릴 수지
2폴리에틸렌
3페놀수지
4멜라민 수지
정답 및 해설

투명성이 뛰어나 유기유리라고도 불리는 플라스틱은 아크릴 수지이다.

폴리에틸렌은 반투명한 포장재용 소재, 페놀수지와 멜라민수지는 불투명한 열경화성 수지로 아크릴만큼의 투명도를 갖지 않는다.

문제 43
다음 중 대표적인 포장용지로 사용되는 것은?
1크라프트지
2코트지
3모조지
4켄트지
정답 및 해설

대표적인 포장용지로 쓰이는 것은 강도가 높은 크라프트지이다.

코트지는 인쇄 발색을 위해 표면을 코팅한 인쇄용지, 모조지와 켄트지는 필기·제도용으로 쓰이는 용지여서 포장 용도와는 거리가 있다.

문제 44
복제할 때 많이 사용되는 반투명 황산지로, 파스텔 렌더링을 할 때 앞 뒷면의 명암을 조절할 수 있는 용지는?
1와트만지
2트레이싱지
3일러스트레이션지
4모눈종이
정답 및 해설

반투명한 황산지 재질로 복제(트레이싱)에 사용되며, 파스텔 렌더링을 할 때 앞뒤 양면의 명암을 조절할 수 있는 용지는 트레이싱지이다.

와트만지·일러스트레이션지는 불투명한 고급 화용지이고, 모눈종이는 격자가 인쇄된 제도용 용지로 반투명 복제 용도와는 성격이 다르다.

문제 45
컬러 필름 중 현실의 상과 반대로 필름에 만들어지는 것은?
1리버셜 컬러 필름
2네거티브 컬러 필름
3슬라이드 필름
4트랜스퍼런스 필름
정답 및 해설

현실의 명암과 색이 반대로 필름에 맺히는 것은 네거티브 컬러 필름이며, 인화 과정을 거쳐야 실제 색으로 되살아난다.

리버셜(슬라이드) 필름은 촬영한 그대로의 색과 밝기가 필름에 맺혀 별도의 인화 없이도 실제 상과 같은 상을 볼 수 있다는 점에서 네거티브 필름과 반대된다.

문제 46
다음의 종이 제조 공정을 올바른 순서로 나열한 것은?

① 충전 ② 사이징 ③ 초지 및 완성
④ 고해 ⑤ 착색 ⑥ 정정

1①②③④⑤⑥
2②④③⑤①⑥
3⑥③⑤④②①
4④②①⑤⑥③
정답 및 해설

펄프를 물에 풀어 두들기는 고해에서 시작해 사이징·충전·착색으로 성질과 색을 잡고, 찌꺼기를 걸러 내는 정정을 거친 뒤 마지막에 종이로 떠내는 초지 및 완성으로 끝난다.

순서를 가르는 핵심은 양 끝이다. 고해는 섬유를 짓이겨 종이의 바탕이 되는 지료를 만드는 첫 공정이고, 초지는 그 지료를 망 위에 떠서 실제로 종이 형태를 만드는 마지막 공정이다. 그 사이의 사이징(잉크 번짐 방지)·충전(섬유 사이 빈틈 메우기)·착색(색 입히기)은 모두 지료 상태에서 섞어 넣는 처리이므로 초지보다 앞설 수밖에 없다.

정정은 지료에 남은 덩어리와 이물질을 걸러 내 고르게 만드는 공정이라 약품과 색을 다 넣은 뒤 종이를 뜨기 직전에 놓인다. 초지가 중간이나 앞쪽에 오는 나열은 이 때문에 모두 성립하지 않는다.

문제 47
목재의 역학적 성질 중 외력을 받아 변형된 재료에서 외력을 제거했을 때 원형으로 복귀하려는 성질은?
1변형
2강도
3탄성
4소성
정답 및 해설

외력으로 변형된 재료가 힘을 제거했을 때 원래 형태로 되돌아가려는 성질은 탄성이다.

변형은 힘을 받아 모양이 달라지는 현상 자체를 가리키는 말이고, 소성은 힘을 제거해도 변형이 그대로 남는 성질이며, 강도는 파괴에 견디는 힘의 크기를 나타내는 값이어서 탄성과는 구분된다.

문제 48
스트리퍼블(Strippable)페인트의 설명으로 잘못된 것은?
1도장재의 더러움 방지를 위해 일시적으로 사용한다.
2필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있다.
3비닐계 수지이다.
4얇게 도장해야 한다.
정답 및 해설

스트리퍼블 페인트는 도장면을 임시로 보호했다가 필요할 때 필름째로 벗겨낼 수 있어야 하므로, 벗겨내기 좋은 비닐계 도막을 형성하도록 오히려 어느 정도 두껍게 도장한다.

따라서 얇게 도장해야 한다는 설명은 스트리퍼블 페인트의 특성과 맞지 않으며, 일시적인 오염 방지용으로 쓰이다가 필요시 간단히 제거된다는 점은 옳은 설명이다.

문제 49
컴퓨터 애니메이션중 만화영화제작 방법은?
1셀 애니메이션(cell animation)
2그림자 애니메이션(silhouette animation)
3스틸 애니메이션(still animation)
4미니어처 애니메이션(miniature animation)
정답 및 해설

투명한 셀룰로이드 시트에 캐릭터를 한 장씩 그려 겹쳐 촬영하는 전통적인 만화영화 제작 방식은 셀 애니메이션이다.

그림자 애니메이션은 실루엣을 이용하고, 스틸 애니메이션과 미니어처 애니메이션은 정지 사진이나 모형을 활용하는 별도의 기법이어서 만화영화 제작과는 방식이 다르다.

문제 50
다음 중 픽셀에 대한 설명으로 틀린 것은?
1픽셀이란 픽쳐(Picture)와 구성요소(Element)의 결합으로 이루어진 복합어이다.
2픽셀은 최소의 개체로서 더 이상 부분으로 나눌 수 없다.
3픽셀은 인치당 점의 개수이며, 이 수치가 높을수록 고해상도의 이미지를 표현할 수 있다.
4픽셀은 하나의 값을 갖고 있으며, 그 값은 픽셀이 담고 있는 정보, 즉 컬러에 근거하고 있다.
정답 및 해설

픽셀은 화면을 구성하는 더 이상 나눌 수 없는 최소 단위로, 그 자체가 하나의 색상 값을 가진다.

'인치당 점의 개수'는 픽셀의 정의가 아니라 해상도 밀도를 나타내는 DPI(또는 PPI) 개념이므로, 이를 픽셀의 정의로 설명한 부분이 잘못되었다.

문제 51
그래픽 이미지의 종류 중 벡터 그래픽 이미지에 대한 설명이 잘못된 것은?
1점과 선만으로 하나의 오브젝트를 이루는 것으로 수학적 요소가 가미된 이미지이다.
2이미지의 크기에 따라 이미지 해상도에 큰 영향을 준다.
3벡터 그래픽 이미지는 선이나 문자를 그릴 때 유용하다.
4모니터 및 출력장치에서도 또렷하게 나타나는 표현방식이다.
정답 및 해설

벡터 그래픽은 점과 선의 수학적 좌표로 오브젝트를 정의하기 때문에 확대·축소해도 이미지 해상도가 저하되지 않는다.

이미지 크기에 따라 해상도에 큰 영향을 받는 것은 픽셀 단위로 저장되는 비트맵(래스터) 그래픽의 특징이며, 벡터 그래픽이 선이나 문자 표현에 유용하고 출력 시 또렷하게 나타난다는 설명은 옳다.

문제 52
중앙처리장치(CPU)에 대한 설명 중 잘못된 것은?
1컴퓨터의 속도는 CPU의 속도에 의해 좌우된다.
2CPU는 사람으로 치면 두뇌에 해당하는 구성요소이며 마이크로프로세서라고도 한다.
3CPU는 크게 제어장치, 연산장치, 출력장치로 구성되어 있다.
4CPU는 계산 작업을 수행하는 장치로서 명령어를 실행하고 데이터를 처리한다.
정답 및 해설

CPU는 크게 제어장치와 연산장치로 구성되며, 출력장치는 모니터나 프린터처럼 CPU 외부에 연결되는 별도의 주변장치이다.

컴퓨터의 처리 속도가 CPU 성능에 좌우된다는 것, CPU가 두뇌 역할을 하는 마이크로프로세서라는 것, 명령어를 실행하며 데이터를 처리한다는 설명은 모두 CPU에 대한 옳은 설명이다.

문제 53
로토스코핑(Lotoscoping)이란?
1오브젝트를 변형시키는 애니메이션 기법
2날아가는 물체의 합성과 제작
3애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법
4카메라에 움직이는 영상을 매핑하는 기법
정답 및 해설

로토스코핑은 실제로 촬영한 영상을 밑그림 삼아 한 프레임씩 따라 그려 애니메이션을 만드는 기법으로, 이렇게 만든 애니메이션 이미지를 실사 영상과 합성해 자연스러운 움직임을 얻는 방식이다.

오브젝트 변형 기법, 날아가는 물체의 합성·제작, 카메라로 찍은 영상을 다른 표면에 입히는 매핑 기법은 각각 별도의 애니메이션·합성 기법으로 로토스코핑과는 구분된다.

문제 54
포토샵 프로그램에서 레이어상의 픽셀테두리 부분에 하이라이트와 그림자를 형성하여 돌충효과를 나타내는 기능으로 짝지어진 것은?
1Align Linked, Arrange
2Bevel, Emboss
3Inner Glow, Histrogram
4Brightness, Contrast
정답 및 해설

레이어 픽셀의 테두리에 하이라이트와 그림자를 넣어 표면이 도드라져 보이는 돌출 효과를 만드는 레이어 스타일은 Bevel(경사)과 Emboss(엠보스)이다.

Align Linked·Arrange는 레이어 정렬 기능, Inner Glow·Histogram은 각각 안쪽 발광 효과와 명암 분포를 보여주는 도구, Brightness·Contrast는 밝기·대비 조정 기능으로 돌출 효과와는 관련이 없다.

문제 55
유비쿼터스 네트워킹과 관련이 가장 먼 것은?
1RFID
2홈 네트워크
3디지털 세탁기
4아날로그 TV
정답 및 해설

유비쿼터스 네트워킹은 사물이 네트워크로 연결되어 정보를 주고받는 환경을 전제로 하므로, RFID·홈 네트워크·디지털 세탁기처럼 통신 기능을 갖춘 기기들이 이에 해당한다.

반면 아날로그 TV는 네트워크 연결이나 데이터 통신 기능이 없는 전통적인 방송 수신 기기여서 유비쿼터스 네트워킹과는 관련이 가장 멀다.

문제 56
다음 컴퓨터그래픽스의 개념에 대한 설명 중 부적합한 것은?
1컴퓨터는 시간과 비용을 절감해 주는 도구로 사용된다.
2컴퓨터 그래픽은 사진이나 손으로는 불가능한 합성 및 변형이 가능하다.
3화상처리에 있어서 주변의 배경을 마음대로 조작할 수 있다.
4컴퓨터를 이용해 아이디어를 창출할 수 있는 것이 가장 좋다.
정답 및 해설

컴퓨터그래픽스에서 컴퓨터는 어디까지나 시간과 비용을 절감해 주는 도구로서 합성·변형·배경 조작 같은 작업을 돕는 역할을 한다.

아이디어 자체를 창출하는 것은 인간 디자이너의 영역이므로, 컴퓨터로 아이디어를 창출하는 것이 가장 좋다는 설명은 컴퓨터그래픽스의 도구적 성격과 맞지 않는다.

문제 57
와이어 프레임 모델에 대한 설명으로 틀린 것은?
1데이터 구조가 간단하다.
2처리속도가 빠르다.
3물체의 물리적 성질을 계산할 수 있다.
4물체의 형상을 그물망과 같은 선으로만 표현한다.
정답 및 해설

와이어프레임 모델은 물체의 형상을 그물망 같은 선으로만 표현하는 방식이어서 데이터 구조가 간단하고 처리 속도가 빠르다.

다만 면이나 부피 정보를 담고 있지 않기 때문에 질량·부피 같은 물리적 성질을 계산할 수 없으며, 이는 입체의 내부까지 정의하는 솔리드 모델에서 가능한 기능이다.

문제 58
3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법이며 완성제품과 조금도 다르지 않게 그려지기 때문에 팜플렛 및 광고 선전을 위해 사용하는 표현 방법은?
1모델링
2렌더링
3컬러링
4디더링
정답 및 해설

렌더링은 3차원 형상에 색상·질감·음영·조명 효과를 입혀 실제 완성품처럼 보이도록 만드는 표현 기법이다.

사실적인 표면 처리가 가능해 팜플렛이나 광고 선전물처럼 제품의 실제 모습을 미리 보여줘야 하는 곳에 주로 쓰인다.

  • 형상 자체를 만드는 과정은 모델링이라 부르며 색상·질감 표현과는 구분된다.
  • 컬러링은 색을 입히는 작업에 그쳐 음영·질감까지 아우르는 사실적 표현과는 범위가 다르다.
  • 디더링은 제한된 색상으로 중간 색조를 흉내 내는 이미지 처리 기법으로 사실적 표현과는 목적이 다르다.
문제 59
대상물의 3차원 좌표를 측정하여 컴퓨터에 XYZ 좌표를 얻는 장치로, 레이저 등을 입체 대상물에 비추어 대상물에 직접 접촉하지 않고도 좌표를 측정할 수 있는 입력장치는?
1데이터 글러브
2HMD(Head mounted display)
33D 스캐너
4모션캡쳐 장비
정답 및 해설

레이저 등을 대상물에 비추어 접촉 없이 표면의 XYZ 좌표를 읽어 들이는 장치는 3D 스캐너이다.

비접촉 방식으로 실물의 형상 정보를 빠르게 디지털화할 수 있어 역설계나 실측 모델링에 활용된다.

  • 데이터 글러브는 손의 움직임을 감지하는 착용형 입력장치로 좌표 측정용이 아니다.
  • HMD는 영상을 보여주는 출력용 디스플레이 장치이다.
  • 모션캡쳐 장비는 신체에 부착한 마커의 움직임을 추적하는 것으로 정지된 입체 대상물의 좌표 측정과는 방식이 다르다.
문제 60
중 AutoCAD에서 다중선을 그리는 명령으로 건축도면 작성시 벽면을 그리는데 유용한 명령은?
1Line
2Bline
3Dlind
4Mline
정답 및 해설

AutoCAD에서 여러 개의 평행선을 한 번에 그리는 다중선 명령은 Mline이며, 건축 도면에서 두께가 있는 벽체를 표현할 때 자주 사용된다.

Line은 한 줄짜리 선분을 이어 그리는 기본 명령이어서 벽체처럼 평행한 두 줄 이상을 한 번에 그릴 수 없고, 나머지 보기는 AutoCAD에 없는 이름이다.