하나의 새로운 아이디어만을 구하는 것이 목적이라는 설명이 잘못됐다.
브레인스토밍은 짧은 시간에 최대한 많은 양의 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 발상법으로, 목적은 질보다 양을 확보하는 데 있다.
집단회의에서 연쇄반응으로 아이디어를 이어가는 자유연상법이며, 제출된 아이디어를 비판하지 않는다는 원칙은 모두 옳은 설명이다.
신문광고는 지면 안에서 광고를 위해 따로 마련된 광고란에 싣는 광고와, 기사가 실리는 지면에 끼워 넣는 광고로 나뉜다. 상품광고·기업광고(PR)·영업물광고는 모두 광고란에 게재되는 형태다.
돌출광고는 광고란이 아니라 기사면 안에 돌출시켜 작게 싣는 광고여서 광고란 광고에는 속하지 않는다.
석고보드는 습기와 충격에 약하고 내구성이 낮아 사람이 밟고 다니는 바닥 마감재로는 적합하지 않으며, 주로 벽체나 천장 마감에 사용된다.
석재와 목재는 예로부터 널리 쓰이는 바닥재이고, 아스타일 역시 내구성과 시공성이 좋은 바닥 마감용 타일로 많이 사용된다.
시스템 가구는 모듈화되어 있어 다양한 배치가 가능하고, 기능과 공간 성격 변화에 따라 이동성과 융통성이 크다는 장점이 있다.
이러한 특성 덕분에 하나의 넓은 공간을 여러 기능의 공간으로 구획·분할하기가 오히려 쉬우므로, "구획·분할이 용이하지 않다"는 설명은 시스템 가구의 장점과 반대되어 틀린 설명이다.
인쇄소에 원고를 넘기기 전 문자·사진·일러스트레이션 등을 실제 지면에 배치하고 지정하는 단계는 편집·레이아웃 단계이다.
기획 회의에서 방향을 정하고 취재·자료 수집으로 소재를 모은 뒤, 편집·레이아웃 단계에서 각 요소의 크기와 위치, 서체 등을 구체적으로 지정해 인쇄 원고를 완성한다.
인쇄 및 검품·납품은 이미 지정이 끝난 원고를 실제로 찍어내고 결과물을 확인하는 마지막 단계이므로 이 문항의 지정 작업과는 성격이 다르다.
은유법과 유추법을 활용해 서로 관련 없어 보이는 대상을 연결지어 새로운 아이디어를 끌어내는 발상법은 시네틱스(Synectics)이다.
1944년 윌리엄 고든이 고안한 기법으로, 낯선 것을 친숙하게, 친숙한 것을 낯설게 바라보는 유추적 사고를 통해 창의적 해결책을 찾는다.
- 입출력법은 문제의 조건을 입력과 출력으로 나누어 검토하는 방식으로 은유·유추와는 무관하다.
- 체크리스트법은 정해진 질문 항목을 하나씩 점검하며 아이디어를 확장하는 방식이다.
고대국가의 건축은 거대한 규모와 기하학적 비례를 통해 통치자의 권위와 국가의 위세를 과시하는 기념비적 건축물이 특징이다.
아치와 돔 양식은 이후 로마·비잔틴이나 이슬람 건축에서 본격적으로 발달한 구조 기법으로, 고대국가 건축 전반의 공통된 특징으로 보기는 어렵다.
환경디자인의 의미와 가장 거리가 먼 것은 제품설계이다.
환경디자인은 인간을 둘러싼 공간과 환경을 다루는 분야로 조경설계, 도시계획, 실내설계처럼 공간과 장소를 대상으로 한다.
제품설계는 개별 사물의 형태와 기능을 다루는 제품디자인(공업디자인) 영역이라 공간을 대상으로 하는 환경디자인과는 범주가 다르다.
포장 디자인의 기능과 가장 거리가 먼 것은 기념비성이다.
포장은 내용물을 보호하는 보존성, 운반과 사용을 쉽게 하는 편리성, 구매를 유도하는 상품성을 핵심 기능으로 한다.
기념비성은 거대하고 위엄 있는 조형물에 어울리는 개념으로, 상품을 담아 유통하는 포장의 기능과는 관련이 없다.
벨기에 건축가 앙리 반 데 벨데가 즐겨 쓴 유려한 곡선과 화려한 장식으로 유럽 전역을 풍미한 양식은 아르누보(Art Nouveau)이다.
아르누보는 식물의 줄기나 넝쿨처럼 흐르는 곡선을 조형 언어로 삼아 건축·가구·그래픽 전반에서 장식성을 강조했으며 1900년 파리 만국박람회에서 절정을 이루었다.
- 미술공예운동은 윌리엄 모리스가 이끈 수공예 중심 운동으로 아르누보보다 앞선 시기의 흐름이다.
- 바우하우스는 곡선 장식이 아니라 기능과 규격화를 중시한 근대 디자인 교육기관이다.
- 시카고파는 철골 구조로 고층 건축을 발전시킨 미국의 건축 유파로, 장식보다 구조와 기능을 앞세웠다.
디스플레이가 성립하기 위한 조건만으로 이루어진 것은 대상물, 관객, 장소, 시기이다.
디스플레이는 보여줄 대상물과 이를 바라보는 관객이 특정한 장소와 시기에 맞물려 이루어지는 전시 행위이므로, 이 네 요소가 기본 성립 조건이 된다.
교통, 도면, 건물, 색상 등은 디스플레이를 구성하는 부수적 요소일 수는 있어도 디스플레이 성립의 필수 조건으로 묶이지는 않는다.
디자인의 요소에 해당되지 않는 것은 개성이다.
디자인의 요소는 눈에 보이는 조형 언어인 형(형태), 색채, 빛과 운동 등 시각적으로 지각되는 물리적 성질을 가리킨다.
개성은 디자이너나 작품이 지니는 고유한 특성·스타일을 뜻하는 추상적 개념으로, 형태·색채처럼 조형을 구성하는 요소 그 자체는 아니다.
시각성의 요인은 게슈탈트 지각 법칙으로 분류되는 요인이 아니다.
게슈탈트 요인에는 형태가 비슷한 것끼리 묶여 보이는 유사성, 닫힌 형태로 지각되는 폐쇄성, 가까이 있는 요소끼리 묶여 보이는 근접성 등이 포함된다.
소비자 행동에 영향을 미치는 요인은 문화적·사회적·개인적·심리적 요인으로 분류되는데, 도덕적 요인은 소비자 행동론의 표준 분류 체계에 포함되지 않는다. 도덕적 요인은 행동의 규범성을 판단하는 별개의 철학적 차원으로, 소비자 행동 자체를 직접 설명하는 인과 요인이 아니므로 가장 거리가 멀다.
- 문화적 요인(가치관, 관습)은 소비 양식을 규정한다.
- 사회적 요인(준거집단, 가족)은 선택에 직접 영향을 미친다.
- 개인적 요인(연령, 소득, 라이프스타일)은 구매 능력과 선호도를 결정한다.
서로 다른 부분의 조합에서 비롯되는, 시각적 힘의 강약에 따른 형의 감정 효과는 대비이다.
대비는 크기·색채·질감 등이 뚜렷이 다른 요소를 나란히 배치해 서로의 차이를 강조함으로써 강한 시각적 긴장과 힘의 세기를 느끼게 하는 조형 원리이다.
통일과 반복은 같거나 비슷한 요소가 되풀이되며 안정감을 주는 원리이고, 리듬은 요소의 규칙적 흐름에서 오는 율동감이라 이 문항이 말하는 힘의 강약과는 성격이 다르다.
순수형태는 특정 대상을 재현하지 않고 점·선·면 등으로 구성되는 추상적이고 이념적인 형태를 말한다.
자연형태와 인위형태, 현실형태는 실제로 존재하거나 인간이 만들어 눈에 보이는 현실적 형태에 속해, 관념 속에서만 존재하는 이념적 형태와는 구분된다.
기업 간 제품 경쟁의 결과를 실제로 선택하고 평가해 승패를 가르는 최종 판정자는 소비자다.
랜더링에 대한 설명 중 잘못된 것은 제시용 렌더링이 부품의 구조와 기능을 설명할 목적으로 쓰인다는 내용이다.
렌더링은 완성될 제품의 형태·색채·재질감을 실물처럼 충실히 표현해 예상도를 보여주고, 최종 디자인을 결정하기 위한 표현 전달 단계로 쓰인다.
부품의 내부 구조나 작동 기능을 설명하는 것은 도면이나 설명도의 역할이지, 외관을 사실적으로 묘사하는 렌더링 본연의 목적이 아니다.
구매시점 광고는 소비자가 실제 구매 결정을 하는 판매장소에서 진행되는 광고를 의미한다. P.O.P(Point of Purchase)는 이 정의와 정확히 일치하며, 진열대·포스터·POP 스탠드 등 매장 내 광고 도구를 활용해 구매 순간의 소비자에게 직접 작용한다. Package는 포장재 자체이고, DM(Direct Mail)은 우편물을 통한 직접 광고, PR(Public Relations)은 공중관계 활동으로 모두 구매시점과 무관한 개념이다.
실용성·기능성과 관련된 디자인 조건은 합목적성이다.
합목적성은 디자인이 사용 목적에 얼마나 알맞고 실제로 쓸모가 있는지를 따지는 조건으로, 기능적 적합성이 핵심이다.
독창성은 새로움, 심미성은 미적 아름다움, 경제성은 비용 효율과 관련된 별개의 디자인 조건이다.
위에서 내려다보는 조감도의 느낌을 주는 투시도법은 3점 투시이다.
3점 투시는 좌우 두 소점 외에 수직 방향의 소점을 하나 더 두어 위나 아래를 내려다보거나 올려다보는 시점을 표현할 수 있어, 높은 곳에서 내려다본 조감도 표현에 적합하다.
1점·2점 투시는 소점이 수평선 위에만 있어 정면이나 측면에서 바라본 느낌을 주는 데 그친다.
제3각법은 눈-화면-물체 순서로 투상하는 방식으로, 미국에서 발달하여 빠르게 보급되었고 한국산업표준의 제도 통칙에도 채택되어 있다.
반면 눈-물체-화면 순서로 투상하며 유럽에서 발달해 독일을 거쳐 보급된 것은 제1각법이므로, 이를 제3각법의 설명으로 든 것은 잘못되었다.
어두워지면 시각이 추상체에서 간상체 중심으로 바뀌면서 빨강이 가장 먼저 어두워져 보이지 않게 된다.
이를 푸르킨예 현상이라 하며, 반대로 파랑 계열은 어두운 곳에서도 상대적으로 밝게 남아 보이는 특징이 있다.
채도가 가장 낮은 영역을 나타내는 수식어는 흐린이다.
색의 톤(tone)을 나타내는 수식어 중 선명한은 채도가 가장 높은 순색에 가까운 영역을, 진한은 채도가 높으면서 어두운 영역을 가리킨다.
반면 흐린은 회색 기미가 많이 섞여 채도가 낮게 가라앉은 영역을 뜻하며, 밝은은 명도가 높은 영역을 가리켜 채도와는 직접 관련이 없다.

원이 먼저 주어지고 그 원주 위에 꼭짓점 다섯 개를 잡아 이었으므로 원에 내접하는 정오각형을 그리는 과정이다.
그림을 보면 중심 O에서 서로 직교하는 지름 AB(수평)와 CD(수직)를 긋고, 수평 반지름의 중점을 잡아 그 점에서 꼭대기 C까지의 거리를 반지름으로 호를 돌려 지름 위에 점을 만든 뒤, 그 길이를 원주에 차례로 옮겨 꼭짓점을 찍었다. 완성된 도형은 꼭대기 C를 포함해 원주 위 다섯 점을 잇는 오각형이고, 아래쪽 점 D는 꼭짓점이 아니라 지름의 끝일 뿐이다.
- 한 변이 주어진 정오각형이라면 원이 아니라 선분이 먼저 주어지고 그 선분 위에 그린 반원을 등분하는 작도가 나와야 한다.
- 원주에 근사한 직선 구하기는 원주 길이를 곧게 펴서 재는 작도여서 다각형 자체가 그려지지 않는다.
- '원에 내접하는 반원형'은 작도 이름으로 성립하지 않는다.
축척에 해당되는 것은 1/2이다.
축척은 실물보다 작게 줄여서 그리는 척도이므로 1보다 작은 비율인 1/2이 이에 해당한다.
5/1과 2/1은 실물보다 크게 그리는 배척이고, 1/1은 실물 크기 그대로 그리는 현척이다.
채도와 면적 사이에 균형이 맞아 수수한 느낌을 주는 배색 방법은 저채도의 색을 넓은 면적에, 고채도의 색을 좁은 면적에 사용하는 것이다.
채도가 높은 색은 면적이 작아도 시선을 강하게 끌기 때문에, 넓은 면에는 채도를 낮춰 안정감을 주고 좁은 면에만 고채도 색을 포인트로 배치하면 전체적으로 균형 잡히고 차분한 인상을 준다.
반대로 저채도를 좁게, 고채도를 넓게 쓰면 색의 자극이 과도해져 균형이 깨지고 수수한 느낌과는 거리가 멀어진다.
배경색이 남색일 때 진출성이 가장 강한 색은 노랑이다.
진출성은 난색이고 명도와 채도가 높을수록 강해지는데, 노랑은 색상 중 명도가 가장 높은 난색 계열이라 어둡고 채도가 낮은 남색 배경 위에서 가장 두드러지게 앞으로 나와 보인다.
자주·보라·청록은 상대적으로 명도가 낮거나 한색 계열에 가까워 남색 배경과의 대비가 노랑만큼 강하게 나타나지 않는다.

상자에서 뻗어 나간 보조선이 아래로 모이는 위쪽 줄의 세 그림, 즉 2·3·9가 시점이 아래에 있을 때의 그림이다.
아홉 개의 그림은 눈높이를 기준으로 상자가 어디에 놓였는지에 따라 배열되어 있다. 모서리를 길게 늘인 보조선이 모이는 곳이 곧 소점이자 눈높이다. 위쪽 줄에서는 이 보조선이 상자 아래쪽으로 뻗어 모이므로 눈높이가 상자보다 낮고, 상자는 눈높이보다 위에 놓여 밑면 쪽이 드러나는 그림이 된다. 앞면 테두리 안에서도 어두운 안쪽 면이 아래로 치우쳐 붙고 위쪽에 밝은 면이 넓게 트여 있다.
- 아래쪽 줄의 5·6·7은 정반대다. 보조선이 위로 모이고 어두운 안쪽 면이 위로 치우치며, 상자 바깥 위쪽으로 윗면이 사다리꼴로 펼쳐져 보인다. 시점이 위에 있는 경우다.
- 가운데 줄의 4·1·8은 어두운 안쪽 면이 좌우로만 치우쳐 윗면도 밑면도 드러나지 않으므로 상자가 눈높이에 걸린 경우이고, 특히 정중앙의 1은 앞면만 보이는 정면 위치다.
구멍의 치수, 가공법 또는 품번 등을 기입할 때 쓰이는 선은 지시선이다.
지시선은 도형 밖으로 끌어내어 치수·가공 방법·부품 번호 등 부가 정보를 문자로 적어 넣을 때 사용하는 가는 실선이다.
치수선과 치수보조선은 길이 값을 나타내는 데 쓰이고, 화살표는 치수선의 양 끝에 붙어 범위를 표시하는 보조 기호일 뿐이다.
전개가 복잡한 조립도에서 많이 사용되는 단면 도법은 온 단면도(전 단면도)이다.
온 단면도는 물체 전체를 절단면으로 완전히 잘라 내부 구조를 한 번에 드러내는 방식이라, 여러 부품이 얽혀 구조 파악이 어려운 복잡한 조립도의 내부를 명확히 보여주는 데 유리하다.
한쪽 단면도나 부분 단면도는 대칭 형상이나 국소 부위만 절단해 보여주는 방식이라 복잡한 전체 구조를 한눈에 파악하기에는 온 단면도만큼 효과적이지 않다.
세 축선이 이루는 세 각 중 두 각은 같고 나머지 한 각만 다르게 그리는 투상도는 부등각투상도이다.
등각투상도는 세 축이 이루는 각이 모두 120˚로 동일하지만, 부등각투상도는 이 중 두 각만 같게 하고 나머지 한 각의 크기를 다르게 잡아 그린다.
사투상도는 정면을 실형으로 그리고 옆면만 임의의 각도로 표현하는 방식이라 세 축 사이 각도 자체를 다루는 이 문항의 조건과는 다르다.
주위에 있는 색의 영향으로 인접한 색에 가깝게 보이는 현상은 색의 동화 현상이다.
동화 현상은 인접한 색들이 서로의 영향을 받아 실제보다 비슷한 색으로 보이게 되는 현상으로, 경계를 강조해 색의 차이를 크게 보이게 하는 대비 현상과는 반대 방향으로 작용한다.
연변 대비 현상은 두 색의 경계 부분에서 차이를 더 뚜렷하게 지각하는 현상이라 오히려 색을 서로 멀어져 보이게 한다는 점에서 동화 현상과 대조된다.
- 색차가 클수록 대비현상은 강해진다.
- 자극과 자극 사이의 거리가 멀어지면 대비현상은 약해진다.
- 자극을 부여하는 크기가 작을수록 대비의 효과는 커진다.
두 색을 같은 시야 안에 나란히 놓았을 때 서로 영향을 주고받아 일어나는 동시대비의 성립 조건들이다.
제시된 세 조건 — 색차가 클수록 강해지고, 자극 사이의 거리가 멀어지면 약해지며, 자극의 크기가 작을수록 효과가 커진다 — 은 모두 두 자극이 동시에 공존할 때만 말이 된다. 특히 '자극 사이의 거리'가 변수로 등장한다는 점이 공간적으로 맞닿아 있는 대비임을 못박는다.
- 계시대비는 한 색을 본 뒤 시간 차를 두고 다른 색을 볼 때 생기므로 두 자극 사이의 거리라는 조건 자체가 성립하지 않는다.
- 색상대비와 명도대비는 무엇이 달라서 대비가 생기는지를 가리키는 이름일 뿐, 대비의 강약을 좌우하는 위와 같은 발생 조건을 규정하는 개념이 아니다.
오스트발트 표색계는 이상적인 색을 순색량, 백색량, 흑색량의 혼합비로 나타내며, 세 요소의 합이 100%가 되도록 하는 개념()을 기본으로 한다.
RGB나 CMY의 혼합 비율로 색을 정의하는 방식은 오스트발트 표색계가 아니라 다른 색채 시스템의 개념이다.
색의 3속성에 대한 설명 중 옳은 것은 두 색 중 빛의 반사율이 높은 쪽이 밝은 색이라는 내용이다.
명도는 빛을 얼마나 많이 반사하는지에 따라 결정되므로, 반사율이 높을수록 밝게 지각된다.
- 색의 강약(포화도)은 명도가 아니라 채도를 가리키는 개념이다.
- 감각으로 구별되는 색의 종류는 채도가 아니라 색상을 가리킨다.
- 그레이 스케일은 채도가 아니라 명도의 기준 척도로 쓰인다.
색채를 통해 생활과 작업 분위기, 능률을 향상시키기 위해 색의 기능을 조절하는 것은 색채조절이다.
색채조절은 심리적·생리적 효과를 고려해 공간이나 설비에 색을 계획적으로 적용함으로써 안전성과 작업 능률을 높이는 실용적 접근이다.
색채미학은 색의 아름다움을, 색채심리는 색이 감정에 미치는 영향을 연구하는 분야이고, 색채관리는 생산 과정에서 색이 기준대로 나오도록 규격과 품질을 관리하는 일이라, 능률 향상을 목표로 색을 계획적으로 쓰는 색채조절과는 초점이 다르다.
신인상파 화가들이 사용한 점묘화 기법은 원색의 작은 점들을 화면에 촘촘히 찍어 배열하고 관찰자의 눈에서 이 점들이 섞여 보이도록 하는 병치혼합이다.
실제로 물감이 섞이는 것이 아니라 인접한 작은 색점들이 일정 거리에서 시각적으로 혼합되어 지각되는 것이 특징이며, 이 때문에 명도는 평균화되지만 채도 저하가 적어 색이 선명하게 유지된다.
물감을 직접 섞어 명도가 낮아지는 감산혼합과 달리 색 자체는 섞이지 않고 눈에서만 혼합되는 중간혼합에 속하며, 빛을 직접 겹치는 가산혼합이나 회전판을 돌려 섞는 회전혼합과도 혼합이 일어나는 방식이 다르다.
자극이 사라진 뒤 원자극과 정반대의 상이 보이는 잔상 효과는 부의 잔상이다.
부의 잔상은 원래 자극과 명도·색상이 반전된 상이 남아 보이는 현상으로, 눈이 이전 자극에 대한 감수성을 일시적으로 잃으면서 나타난다.
정의 잔상은 원자극과 같은 색과 밝기로 보이는 잔상이라 이 문항이 설명하는 반대되는 상과는 성격이 다르다.
표준 20색상환에서 청록색의 보색은 빨강이다.
색상환에서 서로 마주 보는 위치(180˚ 반대편)에 놓인 두 색을 보색이라 하며, 청록의 정반대 자리에는 빨강이 위치한다.
표준 20색상환에서 노랑의 보색은 남색, 주황의 보색은 파랑, 보라의 보색은 연두로 각각 다른 짝을 이루므로 청록과는 보색 관계가 되지 않는다.
한지를 용도에 따라 분류할 때 해당하는 것은 화선지이다.
화선지는 그림을 그리거나 글씨를 쓰는 쓰임새에 따라 붙여진 이름으로, 용도별 분류 기준에 속한다.
닥종이·송엽지·유목지는 닥나무, 솔잎처럼 종이를 뜨는 데 사용한 원료에서 이름을 딴 원료별 분류여서, 쓰임새를 기준으로 나누는 이 문항의 분류 방식과는 기준 자체가 다르다.
지류의 표면가공방식이 아닌 것은 녹말풀 바르기이다.
오버프린트, 비닐칠, 비닐필름 붙이기는 모두 종이 표면에 코팅이나 필름층을 더해 광택·내수성 등 성질을 바꾸는 표면가공 방식이다.
녹말풀 바르기는 종이 표면의 성질을 가공한다기보다 종이를 붙이거나 접합할 때 쓰는 접착 작업에 가까워 표면가공방식으로 분류되지 않는다.
이 재료는 마커이다.
마커는 알코올 등 휘발성 용제를 사용해 건조가 빠르고 색상 수가 풍부하며 채도가 선명해 신속한 표현이 필요한 패션 일러스트레이션이나 제품디자인 렌더링에 즐겨 쓰인다.
- 유화 물감은 건조 시간이 길어 속도감 있는 표현에 적합하지 않다.
- 파스텔은 가루 형태라 정착액 없이는 쉽게 번지거나 지워진다.
- 포스터 컬러는 불투명 수채 물감으로 마커보다 건조 속도가 느리다.
셀룰로스계 수지 접착제를 만들 때 주로 쓰는 용제는 아세톤이다.
셀룰로스 유도체(니트로셀룰로스 등)는 아세톤과 같은 유기용제에 잘 녹아 접착제나 도료의 기반으로 활용된다.
암모니아·수산화나트륨·산화마그네슘은 각각 알칼리성 물질이나 산화물로, 셀룰로스계 수지를 녹이는 유기용제로는 쓰이지 않는다.
합성수지 도료에 해당하는 것은 알키드 수지 도료이다.
알키드 수지는 석유화학 원료로 합성한 고분자 수지를 결합제로 쓰는 대표적인 합성수지 도료이다.
- 유성 에나멜은 천연 건성유를 바탕으로 한 유성 도료이다.
- 주정 도료는 알코올을 용제로 쓰는 천연수지 계열 도료이다.
- 캐슈계 도료는 캐슈넛 껍질기름을 원료로 한 천연수지 도료이다.
틀린 설명은 거칠고 대담한 표현에 가장 적합하다는 부분이다.
에어브러시는 압축 공기로 물감을 미세한 입자로 분사하는 도구이므로 오히려 부드러운 그라데이션과 사실적이고 환상적인 표현에 강점이 있다.
거칠고 대담한 터치는 붓이나 나이프 기법에 가깝고, 에어브러시 작업에서는 콤프레서와 스프레이건의 취급 숙련도가 결과물의 완성도를 좌우한다.
금속재료의 일반적 특징이 아닌 것은 비중이 매우 작다는 설명이다.
대부분의 금속은 원자가 조밀하게 결합되어 있어 비중이 큰 편이며, 상온에서 고체 상태를 유지하고 이온화하면 양이온이 되는 성질을 갖는다.
또한 금속 특유의 광택 때문에 색채는 은백색·황색 계열 등으로 다양하지 않은 편이다.
촬영 즉시 결과를 볼 수 있는 필름은 폴라로이드 필름이다.
폴라로이드 필름은 현상액이 필름 내부에 내장되어 있어 별도의 현상·인화 공정 없이 촬영과 동시에 사진이 완성된다.
엑타크롬 필름과 리버설 필름은 슬라이드용 컬러 양화 필름으로 현상 과정을 거쳐야 하고, 매트릭스 필름 역시 별도의 공정을 필요로 하는 특수 목적 필름이어서 촬영 즉시 사진이 나오지 않는다.
작업 속도와 성능 향상 방법으로 적절하지 않은 것은 스케치 과정을 실제 크기보다 크고 고해상도로 제작하는 방법이다.
필요 이상으로 큰 캔버스와 높은 해상도로 작업하면 메모리 사용량과 파일 용량이 늘어 오히려 처리 속도가 느려진다.
반대로 채널·레이어 사용을 줄이고, 퀵 에디트 기능이나 개선된 인터페이스를 활용하는 것은 작업 효율을 높이는 방법이다.
설명에 해당하는 것은 캘리브레이션(Calibration)이다.
캘리브레이션은 모니터·스캐너·프린터 등 입출력 장치마다 다르게 나타나는 컬러를 하나의 표준 기준에 맞춰 조정하는 과정으로, 장치 간 색상 일치를 목적으로 한다.
컬러 싱크는 애플이 제공하는 컬러 관리 시스템(소프트웨어)의 이름이고, 개멋(Gamut)은 장치가 표현 가능한 색의 범위를 뜻하며, 팬톤 컬러는 색상 견본 체계이므로 조정 과정 자체를 가리키지 않는다.
톱니 모양의 거친 경계를 중간색으로 부드럽게 처리하는 기능은 안티 앨리어싱(Anti-aliasing)이다.
래스터 이미지는 픽셀 단위로 표현되므로 사선이나 곡선 경계에서 계단 현상이 나타나는데, 경계 픽셀에 중간 색상을 섞어 이를 완화한다.
퐁 셰이딩과 레이 트레이싱은 3차원 렌더링 기법이고, 이미지 프로세싱은 이미지 처리 전반을 가리키는 포괄적 용어이다.
움직이는 개체를 흐릿하게 표현해 사실적인 움직임을 나타내는 기법은 모션 블러(Motion blur)이다.
빠르게 움직이는 대상을 촬영하면 잔상이 흐릿하게 찍히는 현상을 재현한 것으로, 3D 애니메이션에서 속도감을 살리는 데 쓰인다.
안티 앨리어싱은 경계선을 매끄럽게 하는 기법이고, 메타볼은 액체처럼 뭉치는 형태를, 로토스코핑은 실사 영상을 따라 그리는 기법을 가리켜 움직임의 흐림 표현과는 다르다.
벡터 이미지에 대한 옳은 설명은 수학적 해석 방식을 취해 확대해도 변형되지 않는다는 것이다.
벡터 이미지는 점과 점 사이를 수학적 좌표와 함수로 정의하므로 아무리 확대해도 경계가 매끄럽게 유지된다.
- 확대 시 모자이크처럼 경계가 뚜렷해지는 현상은 픽셀로 이루어진 래스터 이미지의 특징이다.
- 벡터 방식의 대표 프로그램은 일러스트레이터이며, 포토샵은 대표적인 래스터 기반 프로그램이다.
- 무수히 많은 픽셀이 모여 이미지를 표현하는 방식 역시 래스터 이미지에 해당한다.
멀티미디어의 개념으로 볼 수 없는 것은 종이 미디어에서 발전된 개념이라는 설명이다.
멀티미디어는 문자·소리·영상 등 독립적으로 존재해온 여러 매체를 디지털 기술로 하나로 통합하면서 등장한 개념으로, 종이 매체의 연장선이 아니라 디지털·전자 매체의 융합에서 비롯되었다.
사운드와 영상을 디지털 파일로 다루고 네트워크를 통해 양방향 정보·통신·방송으로 확장되는 것이 멀티미디어의 실제 특징이다.
틀린 설명은 인쇄 용지와 무관하게 잉크 세팅 값이 항상 일정하다는 부분이다.
도트 개인, GCR, UCR 값은 물론 잉크 세팅 값도 용지의 종류(코팅 여부 등)에 따라 흡수율과 발색이 달라지므로 용지에 맞게 다시 설정해야 한다.
도트 개인 수치를 미리 설정하고 GCR·UCR로 색을 보정하는 것은 인쇄 전 반드시 고려해야 할 요소이다.
점과 핸들바(조정 막대)를 조정해 곡선을 그리고 편집하는 방식은 베지어(Bezier) 곡선이다.
베지어 곡선은 기준점(앵커 포인트)과 그에 딸린 방향선(핸들)의 위치·길이로 곡선의 형태를 정밀하게 제어하는 벡터 이미지 제작 방식이다.
포인트는 위치를 나타내는 단순한 좌표점이고, 넙스는 제어점과 가중치로 곡선·곡면을 정의하는 3차원 모델링 방식, 폴리곤은 다각형 면이 모여 형태를 이루는 방식이라 핸들바로 곡선을 조정하는 방식과는 다르다.
입력 전용 장치가 아닌 것은 자기디스크(Magnetic Disk)이다.
자기디스크는 데이터를 저장하는 보조기억장치로, 정보를 읽고 쓰는 저장 매체이지 좌표나 명령을 입력하기 위한 장치가 아니다.
태블릿, 라이트 팬, 디지타이저는 모두 사용자가 위치나 좌표를 지정해 컴퓨터에 입력하는 입력 전용 장치이다.
하프톤 스크리닝은 그라데이션 이미지를 일정한 크기의 작은 점(망점)으로 분해해, 점의 크기와 배열로 다양한 회색조를 표현하는 방식이다.
이때 다양한 회색이 만들어지는 원리는 눈이 가까이 있는 점들을 섞어 인식하는 병치혼합이지, 색을 회전시켜 섞는 회전혼합이 아니므로 이 설명은 틀렸다.
점이 작을수록 더 정밀한 출력물을 얻을 수 있다는 점, 무채색 그라데이션은 검정 잉크만으로도 프린트될 수 있다는 점은 옳은 설명이다.
설명에 해당하는 장치는 그래픽 보드이다.
그래픽 보드(비디오 카드)는 컴퓨터의 디지털 정보를 모니터가 표시할 신호로 변환하며, 동시에 표시 가능한 컬러 수와 해상도를 결정하는 장치이다.
그래픽 소프트웨어는 이미지를 만들고 편집하는 프로그램이고, 중앙처리장치는 연산을 담당하며, 프린터는 출력 장치라 화면 표시 신호 변환과는 역할이 다르다.
여러 단면 형상을 배치하고 그 위에 껍질을 입혀 3차원 입체를 만드는 방법은 스키닝(Skinning)이다.
단면(프로파일) 곡선들을 순서대로 배열한 뒤 그 사이를 매끄러운 곡면으로 연결해 하나의 입체 표면을 생성하는 모델링 기법이다.
스위핑은 단면을 경로를 따라 이동시켜 입체를 만드는 방법이고, 블렌딩은 두 형상 사이를 매끄럽게 연결하는 기법, 라운딩은 모서리를 둥글게 처리하는 기법이라 여러 단면에 껍질을 씌우는 방식과는 다르다.