물체 표면이 지닌 특징의 차이를 시각과 촉각으로 느낄 수 있는 디자인 요소는 재질감이다.
매끄러움·거칠음·부드러움 같은 표면 성질은 눈으로 보는 동시에 손으로 만져서도 지각된다.
- 형은 대상의 윤곽과 형태를 가리킨다.
- 색채는 색상·명도·채도에 관한 요소다.
- 빛과 운동은 광원의 변화나 동세와 관련된 요소다.
브레인스토밍법을 가장 잘 설명한 것은 집단사고를 통해 자유분방하게 아이디어를 쏟아내는 방법이라는 것이다.
여러 참가자가 모여 비판 없이 떠오르는 대로 다량의 아이디어를 내놓는 것이 이 발상법의 핵심이다.
- 회의 중 비평하지 않는다는 규칙은 맞지만 이를 개인 위주의 토의법이라고 하는 것은 집단적 성격과 어긋난다.
- 아이디어를 간결하고 명백하게 다듬는 일은 브레인스토밍이 아니라 이후 정리·평가 단계에 해당한다.
- 다른 사람의 아이디어를 결합해 개선하는 것은 브레인스토밍의 세부 원칙 중 하나일 뿐 전체를 정의하지는 않는다.
디자인 연구소 설립은 조직 구조 구축이나 내부 운영 체계에 해당하는 경영 관리 활동으로, 마케팅 기능의 수행을 위한 보조적 수단일 뿐 마케팅 활동 자체의 주요 요소와는 거리가 있다.
마케팅 활동은 시장 분석, 제품 개발, 가격 책정, 유통, 판촉 등 고객 수요를 파악하고 만족시키기 위한 통합적 경영활동이며, 아래 요소들은 모두 마케팅의 중요 구성요소이다.
- 시장 조사는 고객 니즈 파악의 핵심 요소다.
- 제품 생산 계획은 시장 수요에 맞춘 의사결정이다.
- 광고 및 판매 촉진은 직접적 판촉 활동이다.
무성한 잎 사이의 꽃, 밤하늘의 달, 고층건물 사이의 옛 건축물처럼 주변과 다른 성질로 시선을 끄는 원리는 강조다.
배경과 대비되는 요소가 부각되어 눈길을 사로잡는 것이 강조의 본질이다.
- 반복은 같은 요소를 되풀이해 통일감을 주는 원리다.
- 율동은 요소의 규칙적인 변화가 만드는 흐름감이다.
- 점증은 크기나 색 등이 단계적으로 변화하는 것이다.
아이디어 스케치와 가장 거리가 먼 것은 정확도와 정밀성이 높은 그림이다.
아이디어 스케치는 떠오르는 이미지를 놓치지 않고 빠르게 포착해 자유롭게 표현하는 초기 단계의 그림으로, 완성도보다 신속한 발상 전개가 목적이다.
정밀하게 다듬어진 그림은 오히려 이후 렌더링·모델링 단계에서 요구되는 특성이다.
멀티광고 설명 중 틀린 것은 멀티프로덕트 광고가 여러 제품을 따로 분류해 제시한다는 부분이다.
멀티프로덕트 광고는 하나의 광고 안에 여러 제품을 함께 모아 보여 주는 형식이다. 제품마다 지면을 나누어 따로 제시한다는 설명은 이 개념과 반대다.
- 멀티광고는 크게 멀티프로덕트 광고와 멀티풀 페이지 광고로 구분한다.
- 멀티풀 페이지 광고는 여러 면을 이어 쓰는 광고로 다면 광고라고도 부른다.
- 여러 면에 걸쳐 연속 노출되므로 광고를 받아들이는 사람에게 주는 자극이 매우 강하다.
묘사에 관한 설명과 거리가 먼 것은 복잡한 요소를 간략화하여 변형한다는 부분이다.
묘사는 대상의 형태·질감·양감을 있는 그대로 세밀하게 재현하는 표현 활동인 반면, 요소를 간략화해 다른 구조로 바꾸는 것은 추상화·재구성에 가까운 작업이다.
반복 훈련을 통해 조형의 질서를 파악하고, 초보 단계에서 사실적 표현을 익히며, 감각과 조형력을 기르는 수단이라는 나머지 설명은 모두 묘사 훈련의 특징에 해당한다.
시각 디자인 분야에 속하지 않는 것은 디스플레이 디자인이다.
광고 디자인, 포장 디자인, P.O.P 디자인은 인쇄·시각 매체를 통해 메시지를 전달하는 시각 커뮤니케이션 디자인 영역이다.
반면 디스플레이 디자인은 진열·전시 공간을 구성하는 작업으로 환경(공간) 디자인 영역에 가깝다.
동적이고 불안정한 느낌을 주면서도 사용에 따라 강한 인상을 남기는 선은 사선이다.
사선은 방향성이 뚜렷해 활동적인 느낌을 주지만, 지나치게 사용하면 화면이 불안정해 보일 수 있다.
- 곡선은 유연하고 부드러운 느낌을 준다.
- 수평선은 안정감을 준다.
- 포물선은 완만하고 부드러운 움직임을 나타낸다.
잡지광고의 특징과 거리가 먼 것은 매체로서의 생명이 매우 짧다는 설명이다.
잡지는 발행 주기가 길고 보관·재열람이 잦아 오히려 매체 수명이 긴 편에 속한다.
회람율이 높고, 전국적으로 배포돼 경제적이며, 잡지 특성에 맞는 특정 독자층을 확보할 수 있다는 나머지 설명은 실제 잡지광고의 특징이다.
마케팅의 기본 원리와 가장 거리가 먼 것은 회사의 세무관계를 조사한다는 항목이다.
소비자의 욕구와 행동을 파악하고 좋은 디자인으로 판매를 뒷받침하는 것이 마케팅의 기본 원리인 반면, 세무 관계 조사는 회계·재무 영역의 업무다.
바우하우스(Bauhaus)에 대한 옳은 설명은 형태디자인과 기능디자인의 결합을 추구한 종합 조형교육기관이라는 것이다.
1919년 그로피우스가 설립한 바우하우스는 예술·공예·기술 교육을 통합해 형태미와 기능성을 동시에 추구하는 디자인 교육을 지향했다.
- 독일 뮌헨이 아니라 바이마르에 세워졌다.
- 디자인 원형을 판매한 회사가 아니라 교육기관이었다.
- 헤르만 무테지우스가 세운 것은 바우하우스가 아니라 별도 조직인 독일공작연맹이다.
굿 디자인(Good Design)이 갖추어야 할 4가지 조건은 합목적성, 경제성, 심미성, 독창성이다.
목적에 맞게 기능하면서도(합목적성) 합리적인 비용으로(경제성) 아름답고(심미성) 남과 다른 새로움(독창성)을 갖추는 것이 좋은 디자인의 기본 조건이다.
마케팅 믹스 '4P'에 해당하지 않는 것은 기업이다.
4P는 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 촉진(Promotion)으로 구성되며, 이 문항의 보기 중 제품·가격·유통은 4P에 속하지만 '기업' 자체는 마케팅 믹스 구성요소가 아니다.
패키지의 기능이 아닌 것은 시기성이다.
패키지는 내용물을 보호·보존하고, 사용을 편리하게 하며, 상품 가치를 높이는 상품성을 갖추는 것이 핵심 기능이다.
특정 시기에 맞춘 성격을 뜻하는 시기성은 패키지 고유의 기능으로 다루지 않는다.
클립아트(Clip Art)를 가장 적합하게 설명한 것은 컴퓨터로 문서를 만들 때 편리하게 이용하도록 모아 놓은 여러 조각 그림이라는 것이다.
클립아트는 필요할 때 바로 불러와 문서나 디자인에 삽입할 수 있도록 미리 제작해 둔 이미지 소스를 뜻한다.
인쇄 후 접착제로 붙이는 방식이나, 텍스트·이미지를 도판에 배치하는 편집 과정, 불필요한 가장자리를 잘라내는 작업은 클립아트 자체의 정의와는 다른 개념이다.
액세서리부터 의복, 화장, 몸단장까지 전체를 하나의 디자인으로 계획하는 것은 토탈패션 디자인이다.
부분적인 의상이나 장식만이 아니라 몸을 꾸미는 모든 행위를 통합적으로 기획한다는 점에서 의상 디자인이나 장식 디자인보다 포괄적인 개념이다.
'인테리어 디자인은 개인 기호와 ( )이 강하게 작용하므로 색체 이미지의 자유로운 선택이 요구된다.'
빈칸에 들어갈 말은 심미성이다.
인테리어 디자인은 기능이나 규격만으로 색이 정해지는 분야가 아니라 쓰는 사람의 개인적 취향과 아름다움에 대한 요구가 함께 강하게 작용한다. 지문이 개인 기호와 나란히 놓고 '색의 이미지를 자유롭게 고를 수 있어야 한다'고 말한 것이 바로 그 아름다움의 기준, 곧 심미성이다.
경제성은 비용 대비 효과를 따지는 조건이어서 오히려 색 선택을 제약하는 쪽이고, 시간성이나 성별성은 개인 기호와 짝을 이루어 자유로운 색채 선택의 근거가 되는 디자인 조건으로 보기 어렵다.
예술이 대중을 위해서뿐 아니라 대중에 의한 것이 되어야 한다며 예술의 사회화·민주화를 내세워 미술공예운동을 실천한 인물은 윌리엄 모리스다.
그는 산업혁명 이후 대량생산으로 조악해진 제품의 질을 되살리고자 수공예적 가치를 강조하는 운동을 이끌었다.
시각적 착시현상을 확대·응용한 미술운동은 옵아트다.
옵아트는 기하학적 형태와 색채 대비를 이용해 눈의 착시를 일으키는 시각 효과를 탐구한 사조다.
1점 쇄선의 대표적인 용도는 도형의 중심을 표시하는 것이다.
제도에서 실선은 보이는 부분의 외곽선을, 파선은 보이지 않는 부분의 외곽선을 나타내는 데 쓰이는 반면, 1점 쇄선은 중심선이나 기준선처럼 도형의 중심 위치를 표시하는 데 사용한다.
생동·열정·활력을 상징하는 정열적인 배색은 빨강과 주황이다.
따뜻한 난색 계열인 빨강과 주황을 함께 배색하면 강렬하고 뜨거운 느낌이 강조된다.
검정과 회색은 차분하고 무거운 느낌을, 녹색과 주황은 대비감을, 노랑과 보라는 보색 대비를 주는 배색이다.

두 그림 모두 앞면(정면)을 찌그러뜨리지 않고 실형 그대로 그린 뒤 깊이만 비스듬히 뻗어 낸 것이므로 사투상도다.
판단 근거는 정면에 뚫린 구멍이다. 두 상자 모두 정면의 원이 타원으로 눌리지 않은 정원으로 중심선이 십자로 그어져 있고, 깊이선은 오른쪽 위로 서로 나란하게 뻗어 있다. 왼쪽과 오른쪽 그림은 이 깊이선을 얼마나 줄여 그렸는지만 다르다.
- 등각투상도라면 세 축이 서로 120°를 이루어 어느 면도 실형이 되지 못하고, 정면의 원은 반드시 타원으로 그려진다.
- 부등각투상도 역시 축마다 축척이 달라 실형을 유지하는 면이 없다.
- 1소점 투시도라면 깊이선이 한 소점으로 모여야 하는데, 그림의 깊이선은 끝까지 평행하다.
해칭 방법 설명 중 틀린 것은 해칭을 간편하게 할 때는 외형선으로 표시해도 된다는 부분이다.
해칭선은 단면임을 나타내기 위해 가는 실선으로 규칙적으로 그어야 하며, 도형의 윤곽을 나타내는 외형선과는 굵기와 용도가 달라 서로 대신할 수 없다.
중심선이나 주요 외형선에 대해 45˚로 등간격으로 긋는 것, 인접한 부품끼리 해칭 방향·간격을 다르게 하는 것, 떨어진 위치의 동일 부품 단면에 같은 각도·간격을 유지하는 것은 모두 올바른 해칭 방법이다.
정투상법 설명 중 틀린 것은 KS 규격이 제1각법을 원칙적으로 사용하도록 규정한다는 부분이다.
KS 규격은 제3각법을 원칙으로 하되 필요한 경우 제1각법을 병용하도록 규정하고 있어, 이 설명은 사실과 반대다.
투상각을 공간상 4등분해 1~4각으로 구분하는 것, 제1각법이 유럽(영국)을 중심으로, 제3각법이 미국을 중심으로 보급되어 왔다는 설명은 모두 맞는 내용이다.
명시도는 배경색과 글자(그림)색의 명도차가 클수록 높아진다.
노랑은 무채색을 제외하면 가장 밝은 색이고 검정은 가장 어두운 색이라 두 색의 명도 차이가 가장 크다.
흰 바탕에 빨강, 파랑 바탕에 흰색, 빨강 바탕에 흰색 조합은 노랑과 검정 조합보다 명도차가 작아 명시도에서 뒤진다.
먼셀의 색표기는 색상·명도·채도를 순서대로 나열한 HV/C 형식으로 나타낸다.
- 진한색·연한색·흐린색 같은 표현은 명도가 아니라 채도(색의 맑고 탁함)의 차이를 가리킨다.
- 먼셀 색입체에서 명도는 수치가 높을수록 고명도이며, 수치가 낮을수록 저명도이다.
- 무채색은 명도만 있을 뿐 색상과 채도는 갖지 않으므로 색의 3속성을 모두 지니지 않는다.
난색과 한색의 중간 성격을 가져 어느 배색에도 무난하게 어울리는 중성색에는 연두와 자주가 속한다(녹색·보라도 중성색에 해당한다).
빨강·노랑은 둘 다 대표적인 난색이고, 녹색·청록은 중성색과 한색의 조합, 주황·파랑은 난색과 한색의 조합이라 중성색끼리 묶인 짝이 아니다.
푸르킨예 현상은 어두워지면 시각이 추상체에서 간상체로 전환되면서 색의 보임 정도가 달라지는 현상이다.
이때 파장이 긴 빨강 계열이 먼저 사라지고 파장이 짧은 파랑 계열이 나중까지 보이므로, 짧은 파장이 먼저 사라진다는 설명은 순서가 뒤바뀐 것이다.
비상구 표시나 계단 비상등에 녹색·파랑 계열을 쓰는 것, 밤에 빨간 사과가 검게 보이는 것은 모두 이 현상의 실제 사례다.
먼셀 색표기는 색상 명도/채도 순으로 적는 HV/C 형식이다.
"5R 4/14"에서 맨 앞의 "5R"은 색상(Hue)을 나타내고, "4"는 명도, "14"는 채도를 나타낸다.
투시도는 시점과 대상물을 연결한 투시선(시선)이 화면과 만나는 점들로 대상물의 상을 그리는 도법이다.
제3각법으로 그리는 것은 정투상도이고, 두 직교 투상면에 투상시키는 것은 정투상의 원리이며, 도형을 펼쳐 그리는 것은 전개도이므로 모두 투시도의 정의와는 다르다.




같은 크기의 두 원을 서로 맞닿게 겹쳐 놓고 그 위아래를 큰 호로 이어 하나의 타원(장원)으로 만든 그림이 연접법이다.
정답 그림에서는 좌우 두 원이 서로 겹쳐 두 개의 교점을 만들고, 그 교점이 두 중심을 잇는 선의 위·아래에 X자로 표시되어 있다. 이 교점이 위아래를 잇는 큰 호의 중심이 된다.
- 같은 크기의 두 원을 서로 떨어뜨려 놓고 그 사이를 위아래 큰 호로 이은 그림은 격리법(장원법)이다.
- 큰 원과 작은 원을 같은 중심에 놓고 방사선을 그어 수평선·수직선의 교점을 잇는 그림은 동심원법이다.
- 장축 AB와 단축 CD를 먼저 긋고 네 개의 호 중심을 잡아 호 넷으로 잇는 그림은 4중심법이다.
색채의 무게감은 주로 명도와 관련이 있어, 명도가 낮을수록 무겁게, 명도가 높을수록 가볍게 느껴진다.
색상은 색의 종류 차이를, 채도(순도)는 색의 선명한 정도를 나타내는 속성으로 무게감을 결정짓는 주된 요인은 아니다.
가시광선 중 파장이 가장 긴 색은 빨강이며, 파장이 짧아질수록 노랑·파랑을 거쳐 보라에 이른다.
먼셀 표색계의 명도 단계는 0(검정)부터 10(흰색)까지로 나눈다.
실제로는 지각적으로 구별이 명확한 1~9단계를 주로 사용하지만, 이론상 전체 범위는 0~10으로 규정된다.
교통표지판의 색상은 무엇보다 운전자·보행자가 멀리서도 빠르게 알아볼 수 있어야 하므로 명시성을 가장 우선적으로 고려한다.
심미성이나 경제성, 재료의 양질성은 표지판 색을 정할 때 부차적인 요소일 뿐, 안전과 직결되는 것은 눈에 잘 띄는 정도이다.
일반색명(계통색명)은 기본색명에 수식어를 붙여 체계적으로 색을 표시하는 방식이고, 습관적으로 불러온 하나하나의 고유색명은 관용색명(고유색명)에 해당한다.
따라서 일반색명을 습관적으로 사용하는 고유색명이라고 설명한 것은 두 개념을 뒤바꾼 잘못된 설명이다.
귤색·녹두색·가지색처럼 식물에서 따온 색명이나, 관용색명이 막연하고 모호할 수 있다는 설명은 모두 옳다.
헤링의 4원색설(반대색설)은 빨강-초록, 노랑-파랑의 반대되는 수용체 쌍(및 흑-백)이 있다는 이론이다.
"청-자, 황-녹, 적-청"으로 짝지은 설명은 실제 반대색 쌍과 뒤섞여 있어 잘못된 설명이다.
영·헬름홀츠의 3원색설이 망막의 적·녹·청 시신경 섬유로 가산혼합과 일치한다는 설명, 색각 이상이 색맹으로 이어진다는 설명은 모두 옳다.
보라색은 예로부터 고귀함과 우아함을 상징하는 색으로, 배색에서도 우아한 이미지를 표현하는 데 가장 적합하다.
빨강은 정열적이고 자극적인 느낌, 노랑은 명랑하고 경쾌한 느낌, 파랑은 차분하고 시원한 느낌을 주어 우아함보다는 각기 다른 이미지에 어울린다.

화면 P.P.가 직육면체의 어느 수직면과도 나란하지 않고 상자를 비스듬히 가로지르고 있으므로 유각 투시도(2소점)다.
그림에서 기면 G.P. 위에 상자가 놓이고, 그 위에 수직으로 선 P.P.의 밑선이 상자를 비스듬히 뚫고 지나간다. 상자의 수직 모서리는 P.P.와 평행하므로 수직선은 수렴하지 않고, 가로 방향 두 벌의 모서리만 좌·우 각각의 소점으로 모여 소점이 둘이 된다.
평행 투시도(1소점)라면 상자의 한 면이 P.P.와 나란히 마주 보아야 하는데 그림은 그렇지 않다. 소점이 셋이 되려면 P.P.까지 기울어져야 하고(사각 투시), 경사투상도와 입체 투시도는 투시법의 분류 이름이 아니다.
불투명도가 높으면서도 얇고 지질이 균일한 종이는 인디아지(India Paper)로, 부피를 줄여야 하는 성서나 사전 본문 인쇄에 널리 쓰인다.
로루지는 한쪽 면에 광택을 낸 포장·인쇄용 종이, 크라프트지는 강도가 높은 포장용 종이, 아트지는 표면에 안료를 도포한 고급 인쇄용지로 각각 용도가 다르다.
- 다공질로 흡수성이 높다.
- 날카로운 금속으로 기면을 긁으면 긁힌다.
- 소성온도가 높지 않아 입자와 입자에 공간이 많다.
- 대부분 유약을 바르지 않는다.
- 원시시대의 기물, 화분, 기와, 토관, 타라코타 등이 이것에 속한다.
다공질이라 물을 잘 빨아들이고 금속으로 긁으면 긁힐 만큼 무르며 유약을 입히지 않는 저온 소성 제품은 토기다.
소성온도가 높지 않아 입자 사이에 빈 공간이 많다는 설명이 결정적이다. 입자가 서로 녹아 붙지 못해 흡수성이 높고 강도가 약하며, 표면이 유리질화되지 않으므로 유약 없이 그대로 쓴다. 화분·기와·토관처럼 물이 스며도 무방한 기물이 여기에 속한다.
- 도기는 토기보다 높은 온도로 굽고 유약을 입히므로 표면이 단단해 금속으로 긁어도 잘 긁히지 않는다.
- 석기는 더 높은 온도로 구워 소지가 치밀해지므로 유약이 없어도 물이 거의 스미지 않는다.
- 자기는 가장 높은 온도로 구워 소지 자체가 유리질화되어 흡수성이 거의 없고 두드리면 맑은 금속성 소리가 난다.
금속 표면에 다른 금속이나 합금의 얇은 층을 입혀 피막을 형성하는 처리는 도금이다.
라이닝은 부식 방지를 위해 관이나 용기 내부에 다른 재료를 덧대는 것, 도장은 페인트 등 도료를 칠하는 것, 연마는 표면을 매끄럽게 갈아내는 가공이라 도금과는 방법이 다르다.
파티클 보드는 목재를 얇고 잘게 조각낸 뒤 접착제(결합제)를 섞어 열압 성형한 판상 제품이다.
단판에 페놀수지를 침윤시켜 열압한 것은 합판(플라이우드)의 한 종류이고, 요소수지·단백질계 접착제로 접착한 것도 합판, 페놀수지 축합물을 목재 섬유에 흡수시킨 것은 별도의 가공재이므로 파티클보드의 정의와는 다르다.
학명이 플라티늄(Platinum)인 회백색의 귀금속은 백금이다.
금은 황색 계열의 귀금속이고, 은은 흰빛을 띠지만 원소기호 Ag의 다른 금속이며, 오금은 금에 구리 등을 섞어 검은빛을 띠게 한 합금이라 각각 백금과는 다르다.
필름 감도는 ASA(ISO) 수치가 클수록 고감도이고 입자가 굵어지며, 수치가 작을수록 저감도이고 입자가 미세해진다.
세밀한 부분까지 정교하게 표현하거나 미세한 입자로 크게 확대해야 할 때는 입자가 고운 저감도 필름이 유리하다.
고감도·중감도·초고감도 필름은 감도가 높을수록 입자가 굵어져 확대 시 화질이 거칠어진다.
가열해 유동 상태로 만든 플라스틱을 닫힌 금형에 고압으로 충전한 뒤 냉각·경화시켜 금형을 열어 성형품을 얻는 방식은 사출성형이다.
압축성형은 금형에 재료를 넣고 압축·가열해 성형하는 방식, 압출성형은 연속적으로 재료를 밀어내 일정한 단면의 제품을 뽑아내는 방식, 블로우 성형은 관 모양의 재료에 공기를 불어넣어 속이 빈 제품을 만드는 방식으로 각기 다르다.
종이의 표면 가공법에는 오버 프린트, 프레스 코트, 왁스 칠 등이 있으며 이는 모두 인쇄면을 보호하거나 광택을 더하는 물리적 처리 방법이다.
색채 조절(Color Conditioning)은 실내나 작업 환경 등에 색을 계획적으로 적용하는 개념으로, 종이 표면을 가공하는 방법이 아니다.
스캔한 인쇄물 이미지가 도트 망점 때문에 흐릿해 보일 때는 샤픈(Sharpen) 효과로 경계를 뚜렷하게 만들어 선명도를 높인다.
블러(Blur)는 반대로 이미지를 흐리게 만드는 효과이고, 렌더(Render)는 3차원 장면을 화면상의 이미지로 계산해 만드는 과정, 디스톨트(Distort)는 이미지를 왜곡시키는 효과라 선명하게 만드는 목적에는 맞지 않는다.
GIF, JPEG, TIFF는 픽셀(도트) 단위로 이미지를 저장하는 비트맵 파일 포맷이다.
AI는 어도비 일러스트레이터의 고유 형식으로, 점과 선의 수학적 좌표로 이미지를 표현하는 벡터 파일 포맷이라 비트맵 포맷이 아니다.
국내(한국)에서 VHS 비디오 등 방송용 영상의 출력 방식으로 일반적으로 사용하는 것은 NTSC 방식이다.
PAL 방식은 유럽 등에서 사용하는 방송 규격이고, LCD 방식이나 Full Screen은 애초에 비디오 신호 출력 방식을 가리키는 용어가 아니다.
컴퓨터 내부에서 신호를 주고받는 통로는 버스(BUS)에 대한 설명이며 ROM의 정의가 아니므로 이 설명이 틀렸다.
ROM은 Read Only Memory 의 약자로 한번 기록된 데이터를 읽기만 할 수 있고, 전원이 꺼져도 내용이 유지되는 비휘발성 메모리이다.
"렌더링은 평면적인 모델에 3차원적인 입체감을 주기 위해서 빛의 변화 등을 계산하여 채색해 나가는 기법으로 (), (), (), 조도 계산법으로 세분화될 수 있다."
보기 중 몰핑(morphing)만이 렌더링 기법이 아니라 한 형태를 다른 형태로 서서히 변형시키는 애니메이션 기법이므로 괄호에 들어갈 수 없다.
지문은 렌더링을 "빛의 변화 등을 계산하여 채색해 나가는 기법"으로 정의하고 그 하위 갈래를 나열하고 있다. 나머지 셋은 모두 어느 면이 보이고 그 면을 어떤 밝기로 칠할지를 계산하는 방식이어서 이 정의에 그대로 들어맞는다.
- 스캔라인법은 화면을 가로줄 단위로 훑으며 그 줄에서 가장 앞에 있는 면을 찾아 칠한다.
- 제트버퍼법은 화소마다 깊이값(z)을 따로 저장해 두고 더 앞에 있는 면으로 덮어써서 은면을 처리한다.
- 광선추적법은 시점에서 화소마다 광선을 쏘아 반사·굴절을 따라가며 색을 결정한다.
CAD는 정밀한 도면 작성이 필요한 자동차, 전자회로, 건축 등의 설계 분야에서 폭넓게 활용된다.
반면 상업광고 분야는 도면보다 이미지·편집 작업이 중심이라 일러스트레이터나 포토샵 같은 그래픽 소프트웨어를 주로 사용하며, CAD의 활용 빈도는 상대적으로 낮다.
스토리보드는 애니메이션 작업자들 사이의 의사소통 수단으로, 연속되는 장면을 중심으로 음악·음향·카메라와 물체의 움직임, 편집 순서 등을 자세히 기록한 것이다.
- 아이디어스케치는 발상 단계에서 여러 안을 비교·검토하기 위한 그림이다.
- 렌더링은 완성된 형태를 예상하여 사실감 있게 표현한 완성 예상도다.
- 벡터 그래픽스는 점과 선의 수학적 좌표로 이미지를 표현하는 방식이다.
디지털 화상을 아날로그 화상(필름)으로 변환해 출력하는 시스템은 필름레코더이다.
모니터는 디지털 신호를 화면에 표시할 뿐 필름으로 출력하지 않고, 하드디스크는 데이터를 저장하는 장치, 스캐너는 반대로 아날로그 이미지를 디지털로 입력받는 장치라 방향이 다르다.
AutoCAD에서 좌측 하단과 우측 상단의 절대좌표를 입력해 도면이 그려지는 영역(작업 범위)을 지정하는 명령은 Limits이다.
Units은 도면에 사용할 단위를 설정하는 명령, Snap은 커서가 일정 간격으로 붙도록 하는 명령, Line은 직선을 그리는 명령이라 도면 영역 설정과는 관계가 없다.
검정과 흰색 이미지로 구성되어 선택 영역을 저장·편집하고 지속적으로 재사용 가능한 마스크를 만드는 기능은 알파 채널(Alpha Channel)이다.
레이어는 이미지를 층으로 나누어 편집하는 기능, Z 버퍼는 3차원 렌더링에서 깊이 정보를 저장하는 버퍼, 히스토그램은 이미지의 밝기 분포를 나타내는 그래프라 흑백 마스크 저장 기능과는 다르다.
QuarkXPress 같은 편집 프로그램으로 잡지광고 등 인쇄물을 제작할 때 포토샵에서 작업한 사진 이미지를 넘기는 형식으로는 인쇄용 색상 정보와 벡터·비트맵 데이터를 함께 담을 수 있는 EPS가 전통적으로 가장 적합하게 쓰였다.
GIF와 TGA는 화면 표시나 영상·게임 그래픽에 적합한 형식이고, PSD는 포토샵 고유 편집 포맷이라 인쇄 편집 프로그램으로의 호환성 면에서 EPS만 못하다.
GUI 디자인에서는 사용자가 다음 동작을 미리 짐작할 수 있는 예측성, 화면 요소가 통일된 규칙을 따르는 일관성, 정보가 분명하게 전달되는 명료성을 고려해야 한다.
반대로 은밀성은 기능이나 정보를 감추는 성질로, 사용자가 인터페이스를 쉽게 이해하고 예측하도록 돕는 GUI 설계 원칙과는 방향이 반대다.