산업혁명으로 인한 자연 파괴와 기계제품의 범람, 수공기술 저하를 비판하며 수공예로의 복귀를 주장한 운동은 윌리엄 모리스가 이끈 미술공예운동이다.
미술공예운동은 대량생산 기계 제품의 조악한 품질에 반발해 수공예적 가치와 장인정신의 회복을 주장했으며, 이후 아르누보 등 여러 근대 디자인 운동에 영향을 주었다.
아르누보는 곡선적 장식 양식, 시세션은 오스트리아의 분리파 운동, 독일공작연맹은 오히려 제품의 규격화와 기계 생산을 옹호한 단체로 성격이 다르다.
매슬로우의 욕구 5단계설에서 존경의 욕구에 속하는 것은 명예이다.
존경의 욕구는 타인으로부터 인정받고 지위·명예를 얻고자 하는 욕구로, 사회적 소속 욕구보다 상위 단계에 위치한다.
애정은 소속과 애정의 욕구, 자아실현은 최상위 단계의 욕구에 해당해 존경의 욕구와는 구분된다.
일반적으로 디자인의 3대 영역으로 분류할 때 해당되지 않는 것은 의상디자인이다.
디자인의 3대 영역은 통상 제품 디자인, 시각 디자인, 환경 디자인으로 구분되며, 이는 각각 입체 제품, 평면 시각 정보, 공간 환경을 다루는 영역이다.
의상디자인은 별도의 전문 분야로 다루어지는 경우가 많아 이 3대 분류 체계에는 포함되지 않는다.
기업이 경쟁 우위를 차지하고 고객의 욕구를 충족시키기 위한 원칙은 상품·가격·수량·장소가 모두 적정해야 한다는 것이지, 수량을 무조건 최대화하는 것이 아니다.
생산 상품의 종류와 품질, 공급 가격, 공급 장소는 각각 고객의 요구에 맞게 적절한 수준으로 맞추는 것이 핵심이며, 수량 역시 시장 수요에 맞는 적정 수량을 공급하는 것이 원칙이다.
무조건 많은 양을 공급하는 것은 과잉 재고나 가격 하락 등의 부작용을 낳을 수 있어 경쟁 우위 확보의 원칙과는 맞지 않는다.
디자인 요소 중 선에 관한 설명으로 옳은 것은 사선은 동적이고 불안정한 느낌을 준다는 것이다.
사선은 방향성이 뚜렷해 운동감과 활동적인 느낌을 강하게 전달하지만, 지나치게 사용하면 불안정한 인상을 줄 수 있다.
나머지 설명은 선의 성격과 어긋난다. 평화와 안정감을 주는 것은 수직선이 아니라 수평선이고, 우아하고 유연한 느낌은 수평선이 아니라 곡선의 성격이다. 또한 고결·희망과 긴장감을 나타내는 것은 포물선이 아니라 수직선이며, 포물선은 속도감을 주는 선이다.
고대 그리스 시대부터 시각미술 속에서 아름다운 비례로 적용되어 온 중요한 비례는 황금분할이다.
황금분할은 약 1:1.618의 비율로, 파르테논 신전 등 고전 건축과 조각에서부터 오늘날의 디자인에 이르기까지 균형 잡힌 아름다움의 기준으로 널리 활용되어 왔다.
렌더링은 실제 제품과 똑같은 상태의 형태·재질감·색상 등을 실감 나게 표현하는 표현기법이다.
디자인 프로세스에서 아이디어 스케치 이후 완성된 형태를 사실적으로 시각화하여 검토하기 위해 사용된다.
- 머릿속 이미지를 그리는 것은 아이디어 스케치에 가깝다.
- 이미지 스케일은 디자인 개념을 어휘로 나타내는 감성 척도이지 렌더링이 아니다.
- 목업 제작용 도면은 렌더링이 아니라 설계도(모형도)에 해당한다.
생산성은 포장 디자인이 갖추어야 할 기능이 아니라 제조 공정상의 효율 문제에 가깝다.
포장 디자인의 핵심 기능은 전달성(정보·이미지 전달), 유용성(사용 편의), 보호와 보존성(내용물 보호)으로 정리된다.
반간접 조명은 빛의 일부만 대상에 직접 투사되고 나머지 대부분은 천장·벽에 반사되어 퍼지는 방식을 말한다.
조명 방식은 광원에서 나오는 빛 중 직접 투사되는 비율에 따라 구분되며, 직접 조명은 대부분(90% 이상)이 아래로 직접 투사되고 간접 조명은 대부분이 위로 투사되어 반사광만 이용하는 방식이다.
- 상하 모든 방향으로 고르게 확산되는 방식은 전반확산 조명에 해당한다.
- 반사광만으로 조명하는 방식은 간접 조명에 해당한다.
- 빛의 대부분을 물체에 직접 투사하는 방식은 직접 조명에 해당한다.
프로토타입 목업은 실제 작동·사용 가능성까지 검증하는 정밀 단계의 모형으로, 손쉬운 재료로 짧은 시간에 만드는 초기 러프 목업과는 성격이 다르다.
스터디 목업·컨셉 목업·스킴 목업은 모두 디자인 초기 단계에서 아이디어를 빠르게 확인하기 위한 러프 목업에 속한다.
내용적 요소는 디자인 대상의 목적·용도·기능·의미 등 개념적 측면을 가리키는 구성 요소이다.
이에 대응하는 형식적 요소는 형태·색채·재질처럼 시각적으로 드러나는 측면을 뜻한다.
캘린더 서체는 화려함보다 가독성을 우선해 선정해야 하므로, 화려하고 튀도록 고려하는 것은 유의점과 거리가 멀다.
숫자 사이 간격, 일러스트레이션과의 조화 등은 모두 가독성과 통일감을 높이기 위한 정당한 고려사항이다.
합목적성은 디자인이 사용 목적에 맞도록 기능과 형태를 명확히 하는 조건을 말한다.
심미성을 개선하거나 개성을 창출하는 것은 심미성·독창성 등 다른 디자인 조건에 해당하며 합목적성과는 구분된다.
점의 확대로 만들어지는 면은 그 자체가 넓이를 가진 형태로 직접 지각되므로 적극적인 면(Positive Plane)에 해당한다.
점의 밀집, 선의 집합, 입체화된 선은 점·선이 모이거나 한계를 이루면서 면처럼 간접적으로 지각되는 것이어서 소극적인 면으로 분류된다.
시네틱스 사고법의 유추 방식은 직접적 유추, 의인적 유추, 상징적 유추, 환상적(공상적) 유추로 구분되며 '간접적 유추'라는 분류는 존재하지 않는다.
따라서 간접적 유추는 시네틱스 사고 방법에 해당하지 않는다.
잡지광고는 특정 독자층을 겨냥하기 쉽고 인쇄 매체 특성상 광고 효과가 오래 지속되며 상품을 시각적으로 사실감 있게 재현할 수 있다는 특징이 있다.
반면 발행 주기가 길고 즉시성이 낮아 독자의 눈에 띌 가능성은 신문이나 방송 매체에 비해 높다고 보기 어렵다.
소비자의 구매 심리 과정은 흔히 주목(Attention)-흥미(Interest)-욕구-기억(Memory)-행동의 단계로 설명된다.
전시(Display)는 매장에서 상품을 진열하는 방식에 해당할 뿐 구매 심리 과정의 단계는 아니다.
섬유 패턴 디자인은 텍스타일(직물) 디자인 영역에 속하지, 환경디자인의 주된 영역으로 보기 어렵다.
점포 디자인, 조경 디자인, 도시 디자인은 모두 인간을 둘러싼 공간과 환경을 다루는 환경디자인의 대표적 영역이다.
바우하우스는 활동 시기에 따라 제1기~제3기로 구분되며, 데사우로 이전한 제2기에 기능주의·합리주의 노선이 강화되면서 산업 생산과 연계된 디자이너 양성 조형대학으로서의 성격이 뚜렷해졌다.
제1기는 수공예적 조형교육에 가까웠고, 제3기는 정치적 갈등 속에 폐쇄로 이어진 시기였다.
주거공간을 계획할 때는 동선, 가구의 효율적 배치, 가족 형태·연령·취미의 변화를 예상하여 계획하는 것이 우선이다.
전통성을 먼저 재현하는 것은 계획 전 우선 고려사항이 아니라, 오히려 실제 생활의 편의와 변화를 반영하지 못할 수 있는 접근이다.

주어진 직선을 여러 개의 같은 길이로 나누는 n등분 도법이다.
직선 AB의 끝 A에서 임의의 각도로 보조선 AC를 긋고 그 위에 같은 간격의 점 1, 2, 3, 4를 잡은 뒤, 점 4와 B를 잇고 3·2·1에서 각각 4B에 평행한 선을 내려 AB와 만나게 하면 AB 위에 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ가 찍혀 AB가 4등분된다.
2등분이라면 AB의 수직이등분선을 잡는 호 두 개로 끝나고, 수직선 긋기나 각의 2등분에는 이런 등간격 보조선과 평행선 다발이 필요 없다. 보조선 위 점의 개수를 바꾸면 3등분·5등분도 되므로 임의의 등분을 위한 도법이다.
색채의 온도감은 색상의 영향이 가장 크며, 파장이 긴 빨강·주황 계열일수록 따뜻하게, 파장이 짧은 파랑 계열일수록 차갑게 느껴진다.
보라와 녹색은 난색도 한색도 아닌 중성색으로 분류되므로 한색계라는 설명은 맞지 않으며, 단파장이 따뜻하게 느껴진다는 설명도 실제와 반대이다.

지름 AB와 CD를 직교하게 긋고 반지름 OB를 2등분하면 그 중점이 구하려는 점 E다.
그림 오른쪽을 보면 OB 위에서 위아래로 호를 교차시켜 수직이등분선을 세운 자국이 남아 있는데, 이것이 OB의 중점 E를 잡는 과정이다. 이어 E를 중심으로 EC를 반지름으로 하는 호를 그려 OA와 만나는 점 F를 얻고, 현 CF를 정오각형의 한 변으로 삼아 꼭짓점 C에서부터 원주를 차례로 끊으면 G, H, I, J가 정해진다.
E는 어디까지나 반지름 OB의 중점이므로 FB를 3등분하거나 OC·CB 같은 현을 새로 긋는 절차는 이 작도에 들어가지 않는다.
색의 3속성은 색상·명도·채도이며, 색상을 원형으로 배열한 것이 색상환이다.
순색에 무채색을 섞으면 채도는 오히려 낮아지므로, 채도가 높아진다는 설명은 틀린 내용이다.
인상파 화가들이 작은 점을 찍어 그림을 그리는 기법은 병치 혼합(중간혼합)의 원리를 이용한 것이다.
서로 다른 색점을 눈으로 볼 때 일정 거리에서 섞여 보이는 현상으로, 실제로 물감을 섞는 감산 혼합과는 다르다.
1소점 투시도법(평행투시)은 한쪽 면에 특징이 집중된 물체를 표현하기에 알맞은 방법이다.
화면에 대한 경사각을 달리해 표현하는 것은 2소점(유각) 투시도법의 특징이며, 양면의 특징을 함께 보여주는 것도 2소점 이상의 투시도법에 해당한다.
비렌의 색채 공감각 이론에서 식욕을 돋우는 대표적인 색은 주황색 계열이다.
따뜻한 난색 계열이 식당 인테리어에서 식욕을 왕성하게 유도하는 반면, 파랑이나 보라 같은 한색·중성색 계열은 오히려 식욕을 저하시키는 경향이 있다.
톤온톤(Tone on Tone) 배색은 하늘색·코발트블루·남색처럼 동일 색상 내에서 명도와 채도(톤)를 단계적으로 변화시켜 무난하게 배색하는 기법이다.
도미넌트 배색은 하나의 색이 전체를 지배하는 배색, 토널 배색은 중명도·중채도 톤을 중심으로 여러 색상을 조합하는 방식으로 성격이 다르다.
단면도는 내부 구조를 명확히 보여주기 위한 도법이므로 보이지 않는 부분을 나타내는 은선(숨은선)은 가급적 사용하지 않는다.
대신 절단면은 해칭으로 표시하고, 원칙적으로 물체의 기본 중심선을 기준으로 절단한 상태를 나타낸다.
빨강은 예로부터 용기와 열정, 생동감과 활력의 원천을 상징해 온 색이다.
파랑, 초록, 보라는 각각 차분함·평화·신비 등 빨강과는 다른 정서적 상징성을 지닌다.
파란 하늘은 물체의 표면에서 반사된 색이 아니라 거리감 없이 공간 전체에 펼쳐져 보이는 색이므로 표면색이 아니라 면색(평면색)에 해당한다.
사과·장미·벽돌의 색처럼 물체 표면에서 반사되어 그 물체의 색으로 지각되는 것이 표면색이다.
흐린 초록처럼 기본 색명에 수식어를 붙여 나타내는 이름을 계통색명(일반색명)이라 한다.
하양, 복숭아색, 상아색은 특정 사물이나 관습에서 유래한 관용색명(고유색명)에 해당한다.
빨강·주황·노랑은 모두 파장이 긴 난색 계열로, 가장 따뜻한 느낌을 주는 색의 조합이다.
파랑이나 초록, 남색이 포함된 조합은 한색 또는 중성색이 섞여 있어 따뜻한 색으로만 이루어졌다고 볼 수 없다.
먼셀 표색계는 순서로 표기하므로 5R6/9는 색상(Hue) 5R에 명도(V) 6, 채도(C) 9를 의미하는 빨강색이다.
슬래시 앞의 숫자가 명도, 뒤의 숫자가 채도를 나타낸다는 표기 규칙을 그대로 적용하면 된다.

대칭인 물체를 중심선을 기준으로 절반만 잘라 나타낸 반 단면도다.
왼쪽 투상도에서 중심선 위쪽 절반에만 빗금(해칭)이 그어져 절단면으로 표현되어 있고, 아래쪽 절반은 자르지 않은 바깥 모양 그대로 그려져 있다. 오른쪽 투상도처럼 가운데 큰 구멍과 위·아래 작은 구멍을 가진 대칭 형상이므로, 절반만 잘라도 안쪽 구조와 겉모양을 한 그림에서 동시에 보여 줄 수 있다.
- 전 단면도는 물체를 온전히 한 번 잘라 단면 전체에 해칭을 넣는다.
- 부분 단면도는 필요한 곳만 파단선으로 떼어 내 그 부분만 단면으로 보인다.
- 회전 단면도는 리브나 바퀴살 등의 단면을 90° 돌려 겹쳐 그린 것이다.

눈 → 투상면 → 물체 순서로 놓이는 제3각법이다.
그림에서 물체는 수평면 HP 아래, 수직면 VP 앞쪽 공간에 놓여 있고, 시선을 나타내는 화살표가 투상면을 뚫고 물체로 내리꽂힌다. 즉 유리 상자 같은 투상면 너머로 물체를 들여다보는 배치이며, 물체의 윗면은 바로 위 HP에, 옆면은 바로 옆 VP에 물체와 같은 쪽으로 그대로 비친다.
제1각법은 눈 → 물체 → 투상면 순이어서 물체 뒤쪽 투상면에 상이 맺히고, 그 결과 평면도가 정면도 아래로 내려간다. 제2각법과 제4각법은 투상이 서로 겹쳐 실제로 쓰이지 않으며, 기계제도에서 원칙으로 쓰는 것은 제3각법이다.
가시광선 스펙트럼에서 파장이 가장 긴 색은 빨강이고, 가장 짧은 색은 보라이다.
빨강-주황-노랑-초록-파랑-남색-보라 순으로 파장이 짧아지므로, 두 색을 짝지으면 빨강과 보라가 정답이 된다.
대상물에서 눈에 보이지 않는 부분의 모양을 나타낼 때는 파선(숨은선)을 사용한다.
실선은 보이는 부분의 외형선, 1점 쇄선은 중심선이나 기준선을 나타내는 데 쓰인다.
배척은 도면에서 실물보다 크게 확대하여 그리는 척도를 말한다.
정밀한 부품처럼 작은 대상을 알아보기 쉽게 표현할 때 배척을 사용한다.
- 현척과 실척은 실물과 같은 크기로 그리는 척도다.
- 축척은 실물보다 축소하여 그리는 척도로 배척과 반대 개념이다.
명시성(시인성)은 대상이 배경으로부터 뚜렷이 구분되어 멀리서도 눈에 잘 띄는 성질을 말한다.
주로 배경과의 명도차·색상차가 클수록 명시성이 높아진다.
- 사물이 맑게 보인다는 설명은 투명도나 선명도에 관한 것으로 명시성의 정의가 아니다.
- 사물이 밝게 보인다는 설명은 명도 자체에 대한 것으로 명시성과는 다르다.
- 같이 배열했을 때 특별한 효과가 나타난다는 설명은 대비 현상에 가까운 설명이다.
두 종류 이상의 재료를 복합하여 기계적 강도를 크게 높인 대표적인 재료는 섬유 강화 플라스틱(FRP)이다.
가볍고 강도가 뛰어나면서도 성형이 자유로워 욕조, 선박, 정화조 등 다양한 제품에 널리 사용된다.
탄소를 주요소로 하며 탄소와 수소의 결합, 즉 탄화수소로 이루어진 재료는 유기재료이다.
플라스틱과 같은 고분자 재료가 대표적인 유기재료에 속하며, 금속·유리·무기재료와는 성분 구성이 근본적으로 다르다.
화학펄프에 황산바륨과 젤라틴을 발라 표면을 코팅한 뒤 감광재를 발라 인화지로 사용하는 종이는 바리타지이다.
표면이 매끄럽고 감광유제와의 밀착성이 좋아 사진 인화용지로 적합하다.
합성 수지계 접착제는 화학적으로 합성된 고분자 물질을 주성분으로 하는 접착제를 의미한다. 요소는 요소-포름알데히드 수지, 에폭시는 에폭시 수지, 실리콘은 실리콘 수지로 모두 합성 수지계에 속한다. 반면 알부민은 달걀흰자 단백질에서 추출한 천연 단백질 접착제로, 합성 수지가 아닌 천연 유기질계 접착제이다. 따라서 정답은 2번이다.
대부분의 금속은 비중이 비교적 크다는 특징을 가지므로, 비중이 작다는 설명은 금속의 성질과 맞지 않는다.
열과 전기를 잘 전달하는 양도체이며, 두드려 펴지는 전성과 가늘게 늘어나는 연성이 좋고 고체 상태에서 결정 구조를 이룬다는 점은 금속의 일반적 성질이다.
아트지는 원지 표면에 안료를 바른 도피(코팅)가공지로, 종이의 질 자체를 바꾸는 변성가공지가 아니다. 황산으로 처리한 유산지, 염화아연으로 처리한 벌커나이즈드 파이버, 주름을 잡은 크레이프지는 변성가공지에 해당한다.
전기의 부도체이면서 습도가 높아지면 표면 저항이 낮아지고 용융 상태에서는 전기를 통하는 재료는 유리이다.
유리는 상온에서 절연체이지만 표면에 수분이 흡착되면 이온이 이동할 통로가 생겨 절연 성능이 떨어지고, 고온으로 녹인 용융 유리는 이온 전도가 가능해져 전기로에서 실제로 전류를 흘려 가열하는 데 쓰인다.
- 플라스틱은 절연체 성질이 강해 습도나 용융 상태에서도 전기를 잘 통하지 않는다.
- 금속은 상온에서도 이미 우수한 도체이므로 조건 자체가 맞지 않는다.
- 멜라민 수지도 합성수지로서 절연 특성을 유지하는 재료다.
필름 현상에서 온도계의 주요 용도는 암실의 실내 온도가 아니라 화학 용액(현상액, 정지액, 정착액 등)의 온도를 정확히 측정하는 데 있다. 현상 과정에서 용액의 온도는 현상 시간과 결과물의 농도·명암을 결정하는 매우 중요한 변수이므로, 온도계는 용액 자체의 온도 관리를 위해 필수다.
- 암실용 시계는 야광 시침으로 어두운 환경에서 시간을 읽을 수 있어 맞는 용도다.
- 계량컵은 용액 혼합·희석에 맞는 용도다.
- 세척용 호스는 현상 후 필름 세척에 맞는 용도다.
모니터 화면과 인쇄물의 이미지 전송·처리 속도 차이는 색상 차이의 원인이 아니다.
모니터와 프린터의 색차는 색을 만들어 내는 방식과 조정 문제에서 비롯된다.
- 모니터는 빛의 삼원색(RGB)으로, 인쇄는 잉크(CMYK)로 색을 구성해 근본적인 컬러 구성 방식이 다르다.
- 모니터의 색상표현영역(Color Gamut)과 인쇄잉크의 표현 영역 자체가 다르다.
- 모니터와 프린터의 캘리브레이션이 정확히 맞춰지지 않으면 같은 데이터도 다르게 표현된다.
반면 데이터 전송 속도나 처리 속도는 색상값 자체를 바꾸지 않으므로 색차의 원인으로 보기 어렵다.
최대 256색으로 제한되지만 압축률이 좋아 아이콘·로고 등 단순 그래픽에 널리 쓰이는 포맷은 GIF이다.
GIF는 무손실 압축(LZW) 방식을 사용해 용량을 크게 줄이면서도 투명 배경과 애니메이션 기능을 지원한다.
- JPEG는 색상 제한 없이 사진 표현에 적합한 손실 압축 포맷이다.
- TIFF는 무손실 고화질 인쇄용 포맷으로 용량이 크다.
- EPS는 벡터 정보를 포함할 수 있는 인쇄·출판용 포맷이다.
NTSC는 동영상 파일 포맷이 아니라 아날로그 텔레비전 방송 표준(색상 인코딩 방식)이다. AVI, FLA, MPEG는 모두 동영상 파일 포맷으로, AVI는 윈도우 기반 영상 포맷, FLA는 Adobe Flash 애니메이션 포맷, MPEG는 국제 표준 압축 동영상 포맷이다.
한 번 기록하면 내용을 바꿀 수 없고 읽기만 가능하며 전원이 꺼져도 내용이 유지되는 비휘발성 기억장치는 ROM이다.
ROM은 부팅 정보처럼 변경할 필요가 없는 데이터를 저장하는 데 쓰인다.
- RAM은 전원이 꺼지면 내용이 사라지는 휘발성 기억장치로 읽기·쓰기가 자유롭다.
- CPU는 저장장치가 아니라 연산과 제어를 담당하는 처리장치다.
- LAN은 컴퓨터 간 통신을 위한 근거리 통신망이다.
인쇄 전에 모니터 화면과 실제 출력 색상을 맞추기 위해 두 장치 간 색상을 조정하는 작업을 캘리브레이션(Calibration)이라 한다.
모니터와 프린터는 색을 만드는 원리가 달라 같은 데이터라도 다르게 표현되므로, 인쇄 전 캘리브레이션을 거쳐 오차를 줄인다.
- Screen Frequency는 인쇄 망점의 선수(해상도)를 가리키는 개념이다.
- Moire는 망점 배열이 겹칠 때 생기는 간섭무늬 현상이다.
- Resolution은 이미지의 정밀도를 나타내는 해상도 값이다.
작업을 실행하기 위한 처리·동작의 방법이나 순서를 알고리즘(Algorithm)이라 한다.
알고리즘은 입력을 받아 원하는 결과를 얻기까지의 논리적 절차를 명확하게 정의한 것이다.
- Aliasing은 사선이나 곡선이 계단처럼 보이는 화질 현상이다.
- Alphabet은 문자 체계 자체를 가리키는 말이다.
- Alphameric은 문자와 숫자를 함께 사용하는 표기 방식이다.
외부 광원의 반사광을 제외하고 표면 스스로 내는 빛의 양, 즉 어두운 방에서도 물체 표면이 빛나 보이는 정도는 발광도(luminescence)이다.
이는 반사에 의존하는 광택과 달리 표면 자체가 빛을 방출하는 성질을 나타낸다.
- 색(Color)은 빛의 파장에 따라 지각되는 성질이다.
- 광택도(luster)는 표면에서 빛이 얼마나 정반사되는지를 나타낸다.
- 표면 질감(texture)은 촉각적·시각적으로 느껴지는 표면 특성이다.
서체 설명 중 틀린 것은 비트맵 서체에 대한 설명이다.
비트맵 서체는 점(픽셀)의 격자로 이루어져 해상도에 종속적이며, 크기를 키우면 계단현상이 두드러진다. 반면 크기·자간 등을 바꿔도 매끄러운 출력을 유지하는 것은 수학적 함수로 윤곽선을 그리는 아웃라인 서체(트루타입·포스트스크립트)의 특징이다.
트루타입이 비트맵과 아웃라인 데이터를 함께 담아 화면·출력용을 겸하는 점, 포스트스크립트 서체가 수학적 윤곽선 방식이라는 점, 트루타입 글자를 도형처럼 변형할 수 있다는 점은 모두 맞는 설명이다.
전자출판(DTP)의 일반적인 디자인 프로세스는 자료수집 → 아이디어 스케치 → 이미지 드로잉과 페인팅 → 이미지와 텍스트 편집 → 출력 → 인쇄 순서다.
구상 단계인 스케치 이후 실제 이미지를 그리거나 채색하고, 완성된 이미지를 텍스트와 결합해 편집한 뒤 그 결과물을 출력해 인쇄로 마무리하는 흐름이 자연스럽다.
이미지 제작보다 편집이나 출력이 먼저 오는 다른 순서들은 실제 제작 흐름과 맞지 않는다.
3D로 모델링된 객체에 이미지나 표면 재질을 입혀 재질감을 부여하는 과정을 매핑(Mapping)이라 한다.
텍스처 매핑을 통해 매끈한 폴리곤 표면에 나무결, 금속 질감 같은 세부 표현을 더할 수 있다.
- 포토리얼은 사실적으로 보이도록 완성된 결과물의 특성을 가리키는 말이다.
- 안티앨리어싱은 계단현상을 줄이는 화질 보정 기법이다.
- 패치는 곡면을 구성하는 작은 조각 단위를 뜻한다.
일러스트레이터(Illustrator)는 Adobe 사에서 개발한 벡터 기반 드로잉 프로그램으로, 로고나 심볼 디자인, 포토샵과 함께 2D 그래픽 작업에 널리 쓰인다.
이를 "마이크로소프트의 대표적인 프로그램"이라고 한 설명은 개발사를 잘못 지목한 것이므로 틀린 내용이다.
화면을 미세한 점들로 나누고 각 점을 켜고 끔으로써 영상을 표시하는 방식은 래스터 스캔(raster scan)이다.
모니터 화면을 가로줄 단위로 순차적으로 훑으며 각 픽셀의 밝기와 색을 표현하는 것이 래스터 스캔 방식의 핵심이다.
- 랜덤 스캔·벡터 스캔은 좌표를 지정해 선을 직접 그려나가는 방식이다.
- 리플레쉬 스캔은 화면을 반복해서 다시 그려 잔상을 유지하는 개념으로 특정 방식 하나만을 지칭하지 않는다.