
같은 그림이 계단을 위에서 내려다본 모습으로도, 뒤집혀 아래에서 올려다본 모습으로도 번갈아 보이는 슈뢰더의 계단이므로 반전 착시다.
그림은 육각형 윤곽 안에 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 이어지는 여러 단의 계단을 그린 것인데, 어느 면을 디딤판으로 보느냐에 따라 같은 선 그림이 두 가지 입체로 뒤집혀 지각된다. 이처럼 하나의 자극에서 앞뒤 면이나 도와 지의 해석이 교대로 바뀌는 것이 반전 착시다.
수직 수평의 착시는 같은 길이의 수직선이 수평선보다 길어 보이는 것, 방향의 착시는 끼어든 사선 때문에 평행선이 기울어 보이는 것, 대비의 착시는 주위 도형의 크기 때문에 같은 도형의 크기가 달라 보이는 것이다. 이 그림은 길이나 기울기, 크기를 견주는 구성이 아니라 입체 해석 자체가 뒤집히는 구성이다.
질감은 시각 현상이 성립하기 위한 3요소에 포함되지 않는다.
어떤 대상을 눈으로 지각하는 시각 현상은 빛, 그 빛을 반사하는 물체, 그리고 이를 받아들이는 눈이라는 세 가지 요소가 갖추어져야 성립한다.
질감은 물체의 표면이 지니는 성질 중 하나일 뿐, 시각 현상 자체를 이루는 기본 요소는 아니다.
실내디자인 과정에서 대상 공간과 사용자에 관한 정보수집 및 분석이 이루어지는 단계는 기획단계이다.
설계단계는 수집된 정보를 바탕으로 구체적인 안을 만드는 단계이고, 시공단계는 설계안을 실제로 구현하는 단계이며, 사용 후 평가단계는 완공된 공간의 결과를 점검하는 단계이다.
인물과 주장이 올바르게 짝지어진 것은 설리반의 '형태는 기능을 따른다'이다.
설리반(Louis Sullivan)은 건축의 형태가 그 기능에서 비롯되어야 한다는 기능주의 원칙인 '형태는 기능을 따른다(Form follows function)'는 명제로 널리 알려진 인물이다.
나머지 보기들은 인물과 주장의 대응이 서로 어긋나 있다. '집은 살기 위한 기계이다'는 르코르뷔지에가 남긴 말이고, 생활용구에도 예술성이 있어야 한다는 주장은 미술공예운동을 이끈 모리스 쪽에 가깝다.
리듬은 편집디자인의 구성 요소가 아니라 조형에 적용되는 디자인 원리이다.
편집디자인은 타이포그래피, 레이아웃, 일러스트레이션처럼 지면을 구성하는 실제 요소들을 다루는 분야이다.
반면 리듬은 이러한 요소들을 배치할 때 적용되는 조형 원리 중 하나로, 편집디자인의 구성 요소 목록과는 성격이 다르다.
디자인은 특정 계층의 사치스러운 취향을 만족시키는 것을 목표로 삼지 않는다.
디자인은 자원의 보존과 재생, 환경 문제, 사회 복지와 구호, 인구 밀집이나 교육 문제처럼 사회 전반의 공공적 필요를 반영해야 하는 분야로 여겨진다.
이에 비해 부유층의 고급 취향을 표현하는 문제는 이러한 사회적·공공적 고려사항과는 방향이 다르다.
바우하우스는 1919년 발터 그로피우스가 독일에 설립한 종합 조형학교의 이름이다.
공예와 예술, 기술을 통합해 교육한 이 학교는 현대 디자인 교육의 원형으로 꼽히며 기능주의와 규격화된 조형 이념을 발전시켰다.
건축가 개인의 이름이나 특정 건축물, 미술관을 가리키는 말이 아니라 하나의 교육 기관을 지칭하는 명칭이다.
실내 디자인에서 벽은 공간 구획, 외부 차단과 프라이버시 확보, 단열 및 차음 등의 기능을 수행하는 요소이다.
반면 실내에 놓인 설치물이나 집기를 물리적으로 지켜주는 방어적 기능은 벽이 통상적으로 수행하는 역할로 다루지 않는다.
- 외부 차단·프라이버시 확보는 벽의 기본 기능이다.
- 공간과 공간을 구분하는 것도 벽의 핵심 역할이다.
- 단열·차음 역시 벽이 담당하는 대표적 기능이다.
포스트모더니즘은 모더니즘의 획일적 기능주의를 거부하고 다양성과 절충, 유희적·미래지향적 조형을 강조한 디자인 사조이다.
아르누보는 곡선의 장식성을, 미술공예운동은 수공예 부흥을, 바우하우스는 오히려 기능주의와 규격화를 지향했다는 점에서 이 설명과 방향이 다르다.
관계 분석은 디자인 문제를 이루는 여러 하위 문제들 사이의 상호 관계를 분석하여 전체 해결의 실마리를 찾는 방법이다.
사용 과정 분석은 사용자의 행동 흐름에, 가치 분석은 기능 대비 비용에, 원인 분석은 문제 발생의 근원 규명에 초점을 두어 이 설명과는 성격이 다르다.
CI(Corporate Identity)는 기업의 시각적 이미지를 통합해 광고 매체를 통해 불특정 다수에게 일관되게 전달하는 활동이다.
- CF는 텔레비전 등에 방영되는 광고 영상 자체를 가리킨다.
- BI는 특정 브랜드 단위의 이미지 통합을 뜻해 기업 전체 단위와는 범위가 다르다.
- DM은 우편 등을 통한 직접 광고 방식이다.
제품디자인 스케치는 아이디어를 시각적으로 고착시키고 여러 안으로 발전시키며 그 결과를 판단하기 위한 도구로 쓰인다.
이미지를 따로 떼어 분리하는 것은 스케치의 목적으로 다루어지지 않는 개념이라 거리가 멀다.
포장디자인은 상품 내용을 분명히 하여 구매 욕구를 일으키고, 상품을 안전하게 보호하며, 제조자와 소비자를 이어주는 역할을 핵심 개념으로 한다.
신상품의 출현을 알리는 점두 광고 효과는 포장이 부수적으로 얻는 효과일 뿐, 포장디자인의 개념을 주된 역할로 규정하는 설명은 아니어서 거리가 멀다.
브레인스토밍법은 오즈번이 창안한 회의 방식으로, 다수가 자유롭게 아이디어를 제시하는 그룹형 발상법이다.
다른 의견에 대한 비판을 금지하고 양적으로 많은 아이디어를 끌어내는 것이 특징이며, 디자인 분야에서 가장 널리 쓰이는 발상법 중 하나이다.
마케팅의 정의와 범위에 관한 문항으로, "마케팅은 생산 활동이 주요 연구대상이다"라는 설명이 적합하지 않다. 마케팅은 교환과정과 고객욕구 충족을 중심으로 하며, 생산 활동 자체가 아니라 고객 지향적 활동이 주요 연구대상이기 때문이다.
"생산 활동이 주요 연구대상"이라는 주장은 마케팅의 본질과 상충하며, 마케팅은 오히려 생산 이후 고객과의 상호작용·소비자 행동·수요창출 등을 중심으로 한다.
- 미시마케팅과 거시마케팅의 구분은 마케팅을 개별 기업의 활동(미시)과 사회 전체 차원(거시)으로 구분하는 것으로 타당하다.
- 경영현상으로서의 성격으로 확대된다는 설명은 마케팅이 경제 활동을 넘어 사회문화현상으로 확대되는 추세를 올바르게 설명한다.
- 교환과정을 통해 욕구와 필요를 충족시키려는 활동이라는 설명은 마케팅의 핵심 정의인 욕구와 필요 충족을 위한 교환활동을 정확히 표현한다.
크기와 모양에 일관성을 부여해 질서감과 안정감을 주는 디자인 원리는 통일성이다.
돌출광고는 신문의 광고란 위쪽 좌우측에 작게 배치되는 소형 광고를 가리키는 용어이다.
본문 기사 가운데 위치한 광고나 신문명 아래 위치한 광고, 만화 사이에 삽입된 광고는 각기 다른 배치 방식의 광고로 돌출광고와 구분된다.
디자인은 목적을 가지고 인위적으로 계획된 조형 행위를 뜻하므로, 사람이 만든 벌집무늬 벽지가 디자인 행위의 예로 적합하다.
공작의 꼬리나 송어의 유선형 몸, 풍화로 다듬어진 조약돌은 자연현상이나 생물학적 형태일 뿐 인간의 조형 의도가 개입된 결과물이 아니다.
컴퓨터 도입은 모형 제작 시간을 절감하고, 반복 작업을 자동화하며, 시뮬레이션으로 정확한 데이터를 얻게 해주는 등 여러 실질적 이점을 제공한다.
반면 손 작업보다 더 인간적인 느낌을 준다는 설명은 컴퓨터 도입의 실제 효과와 반대되는 내용이라 장점으로 보기 어렵다.
게슈탈트 시지각 법칙은 접근성, 연속성, 폐쇄성 등 요소들이 그룹으로 지각되는 원리를 설명한다.
유연성은 이러한 게슈탈트 심리 법칙의 항목으로 다루어지지 않는 개념이라 거리가 멀다.
색상이 비슷한 색끼리 배색하면 색상 차이가 크지 않아 가장 부드럽고 통일된 느낌을 준다.
색상 차나 채도 차가 큰 배색은 오히려 대비가 강해져 강렬하고 활동적인 인상을 준다.
먼셀 표색계의 표기는 색상 명도/채도 순서로 나타내므로, 5R 4/14는 색상 5R, 명도 4, 채도 14를 의미한다.
채도나 명도를 색상 자리에 놓거나 순서를 바꾸어 읽는 나머지 설명은 먼셀 표기 규칙과 맞지 않는다.
사람이 눈으로 지각할 수 있는 가시광선의 파장 범위는 대략 780~380 nm이다.
이보다 파장이 길면 적외선, 짧으면 자외선 영역으로 넘어가 눈으로 지각되지 않는다.
색의 분류와 성질에 관한 문항으로, 무채색은 색상·채도가 없는 흰색, 회색, 검정을 말한다는 설명이 무채색의 정의를 정확히 설명한 것으로 옳다.
- 색채를 무채색, 유채색, 보색으로 분류한다는 설명은 색채 분류의 기본 체계가 유채색과 무채색이며, 보색은 색상환에서 마주보는 색의 관계일 뿐 분류 범주가 아니므로 옳지 않다.
- 유채색이 무채색을 포함한 모든 색이라는 설명은 유채색의 범위를 잘못 이해한 것으로, 유채색은 색기가 있는 색(빨강, 파랑 등)만 해당하고 무채색을 포함하지 않으므로 옳지 않다.
- 무채색과 유채색을 혼합하면 유채색의 명도와 채도가 변할 뿐 유채색으로 남으므로, 무조건 무채색이 되는 것은 아니어서 옳지 않다.
도면 치수 기입에서는 길이 단위로 ㎜를 쓰되 단위 표기를 생략하고, 각도는 도(˚) 단위에 필요시 분·초까지 함께 표기할 수 있다.
다만 치수에 소수 값이 있을 때는 소수점 부호(.)를 실제로 사용해 표기하므로, 소수점을 쓸 수 없다는 설명은 도면 치수 규칙과 어긋난다.
먼셀 표색계는 기본 10색상을 각각 10등분하여 전체 100색상으로 구성하고, 무채색의 명도는 0~10까지 11단계로 나눈다.
채도는 중심의 무채색 축을 0으로 하여 수평 방향 바깥쪽으로 갈수록 커지도록 구성된다.
다만 무채색은 색상 기호 H가 아니라 N(Neutral) 기호에 명도 숫자를 붙여 표기하므로, H를 붙인다는 설명은 먼셀 표기 규칙과 맞지 않는다.
일반 색명(계통색명)은 색의 3속성을 기준으로 체계적으로 이름 붙인 색명이고, 관용 색명은 식물·광물·지명 등에서 따온 관습적 색명으로 일반 색명으로 표현하기 어려울 때 사용한다.
다만 KS규격의 유채색 기본 색명은 먼셀 표색계의 색상을 기준으로 정한 것이지, 오스트발트의 색상 체계를 기준으로 삼은 것이 아니어서 이 설명은 사실과 다르다.
색상대비는 색상이 다른 두 색을 인접시켰을 때 서로 색상차가 더 크게 느껴지고, 두 색이 서로 멀어지는 방향으로 지각되는 현상이다.
이 대비는 일차색끼리 인접했을 때 강하게 나타나고 2차·3차색으로 갈수록 약해진다.
색상대비는 색상 차이가 있는 유채색들 사이에서 성립하는 개념이므로, 색상 자체가 없는 무채색과 유채색 사이에서 오히려 더 뚜렷해진다는 설명은 색상대비의 성격과 맞지 않는다.
각뿔, 각기둥, 정다면체는 모두 부피를 가진 입체이므로 그 투상은 입체의 투상에 해당한다.
직선은 두께나 부피가 없는 1차원 도형이어서 그 투상은 입체의 투상이 아니라 선의 투상으로 다루어진다.

검은 사각형 사이 흰 선의 교차점에 회색 점이 어른거려 보이는 헤르만 격자로, 연변대비가 만들어 내는 현상이다.
그림은 검은 정사각형을 가로세로 여러 줄로 촘촘히 늘어놓아 그 틈이 흰 격자선을 이루게 한 것이다. 흰 선의 통로 부분은 양옆이 검은색에 둘러싸여 경계에서 밝기가 한층 강조되는 반면, 교차점은 사방이 트여 있어 상대적으로 그 강조를 덜 받는다. 그 결과 교차점이 어둡게 느껴져 실제로는 없는 회색 점이 보인다.
연변대비는 이처럼 두 색이 맞닿은 경계 부근에서 대비가 유난히 강하게 일어나는 현상이다. 시간 차를 두고 먼저 본 색이 영향을 주는 계시대비, 색상이 서로 밀어내 달라 보이는 색상대비, 보색끼리 더 선명해지는 보색대비는 모두 검정과 흰색만으로 된 이 그림에는 해당하지 않는다.
디바이더는 양 끝이 모두 뾰족한 바늘로 되어 있어 치수를 옮기거나 하나의 선을 같은 간격으로 등분하는 데 사용하는 제도기구이다.
직선이나 곡선, 나선을 직접 그리는 것은 자나 컴퍼스 등 다른 제도기구의 역할이다.
따라서 디바이더의 용도로 옳은 것은 선의 등분이다.
동시대비는 두 색 이상을 동시에 볼 때 색의 3속성 차이로 인해 나타나는 대비 현상으로, 인접한 두 색이 서로의 영향을 받아 본래의 색과 다르게 지각된다.
동시대비가 가장 강하게 나타나는 조합은 보색 관계처럼 색 차이가 큰 색들이며, 보라와 파랑은 색상환에서 서로 이웃한 유사색이어서 대비가 가장 강한 조합으로 보기 어렵다.
색상이 가까운 색끼리 인접시켜도 서로의 색 기미가 달라져 보이는 동시대비는 일어나지만, 그 효과는 상대적으로 약하다.
평행 투시도(1소점 투시)는 소점이 1개인 투시도법으로, 물체의 한 면이 화면과 평행할 때 사용한다.
소점이 2개인 것은 유각 투시, 3개인 것은 사각 투시로 구분되어 평행 투시와는 다른 도법이다.
판매 시점의 색채 계획은 상품의 색채를 고려하면서도 공간 전체를 아우르는 주조색을 정해 통일감을 주는 것이 원칙이다.
주조색 없이 다양한 색채를 뒤섞어 쓰면 오히려 상품보다 배경이 산만해져 시선을 분산시키므로 판매장 색채 계획으로는 부적합하다.
바닥을 천장보다 어두운 색조로 하거나 밝은 색으로 배색하는 것은 안정감과 개방감을 주는 일반적인 원칙에 부합한다.
척도의 종류와 정의에 관한 문항으로, 실물의 2배로 확대한 것(2:1)은 등척이 아닌 '배척(또는 확대척)'이므로 이 설명이 틀렸다. 등척(等尺, isometric)은 기술도에서 세 방향의 축을 동일한 각도(120°)로 표현하는 투상 방식으로서 척도의 종류가 아니며, 2:1 확대는 '확대척' 또는 '배척'으로 부른다.
- 물체의 실제크기와 도면 크기의 비율이라는 설명은 척도의 기본 정의로 정확하다.
- 축척은 실물보다 작게 그리는 척도를 지칭하는 올바른 용어다.
- 현척(1:1)은 실물과 같은 크기로 표현하는 척도로 맞다.
고채도의 빨강·주황·노랑 같은 난색은 시각적으로 자극이 강해 흥분감을 불러일으키는 색으로 분류된다.
차가움이나 후퇴성, 수축성은 오히려 파랑 계열과 같은 한색·저채도 색에서 느껴지는 감정이라 이 색들과는 방향이 반대이다.
모든 색상이 두 색상의 혼합처럼 지각된다는 설명은 옳지 않다.
빨강·노랑·초록·파랑처럼 다른 색이 섞인 것으로 느껴지지 않는 단일(순수) 색상이 존재하며, 주황이나 보라처럼 두 색의 중간으로 지각되는 색상만 있는 것은 아니다.
- 색의 3속성이 색상·명도·채도라는 것, 시감 반사율에 따라 명도가 달라진다는 것, 채도의 높고 낮음이 진하고 흐림을 가른다는 설명은 모두 옳은 내용이다.
투시도에서 GP(Ground Plane)는 기면으로, 대상물이 놓인 수평 바닥면을 뜻한다. 기선은 GL(Ground Line)로, 기면과 화면(PP)이 만나는 선이다. PP는 화면, HL은 수평선, VP는 소점이므로 나머지는 옳다.




가로 파선과 세로 파선이 십자로 만나는 자리를 빈 틈으로 비워 둔 그림이 잘못된 표현이다.
파선끼리 교차할 때는 교차점에서 선(짧게 그은 부분)끼리 겹쳐 지나가게 그려야 두 선이 어디서 만나는지 분명해진다. 그런데 그 그림은 가로 파선도 세로 파선도 가운데가 모두 공백이라 교차 위치가 드러나지 않는다.
- 두 수직 실선 사이를 가로지르는 파선이 양 끝에서 선으로 시작해 실선에 닿은 그림은 올바른 표현이다.
- 파선으로 그린 사각형이 모서리에서 선끼리 꺾여 이어지는 그림도 올바른 표현이다.
- 실선이 끝나고 그 연장선 위로 파선이 이어지는 그림은 틈을 두고 시작하는 것이 규칙이므로 역시 올바르다.

원 한 바퀴의 길이와 거의 같은 직선을 얻어 내는 근사 작도다.
원의 맨 아래 점 A에서 원에 접하는 수평선을 긋고, 그 접선 위에 지름과 같은 길이를 호로 연달아 옮겨 점 1, 2, 3을 잡았다. A→1, 1→2, 2→3이 모두 지름이므로 A에서 3까지의 길이는 지름의 3배(3d)가 된다. 원주는 πd, 곧 약 3.14d이므로 여기에 0.14d 남짓만 더하면 되는데, 원 위쪽에 잡은 점 C와 끝점을 잇는 사선이 그 나머지 몫을 맞춰 주어 원주와 거의 같은 길이의 직선이 완성된다.
접선을 긋는 도법이라면 원 밖이나 원 위의 한 점에서 원에 닿는 직선 하나를 구하면 끝이므로, 지름을 접선 위에 세 번 옮기고 호를 연달아 그리는 절차가 나올 이유가 없다.
또 호를 펴는 도법은 원의 일부 호 하나를 직선으로 옮기는 것인데, 이 그림은 지름 세 개분을 잡아 원 전체 둘레를 옮기고 있다.
석재 중 화강암은 조직이 치밀하고 단단해 압축강도가 가장 큰 편에 속하는 재료이다.
응회암이나 사암은 다공질 구조라 강도가 낮고, 대리석 역시 화강암보다는 압축강도가 낮은 편이다.
종이를 양쪽에서 잡아당겨 끊어질 때까지 견디는 힘은 인장강도로 나타낸다.
파열강도는 압력을 가해 종이가 터질 때의 저항력이고, 인열강도는 이미 생긴 절개선을 계속 찢는 데 드는 힘이며, 표면강도는 종이 표면이 뜯기거나 벗겨지는 데 대한 저항력으로 각각 양쪽으로 당겨 끊는 힘과는 다른 개념이다.
필름 감도를 나타내는 기호 중 국제표준화기구(ISO)가 정한 표시 방식이 ISO 감도이다.
DIN은 독일, ASA는 미국의 표준 규격에서 사용하던 감도 표시 기호이고, KS는 한국산업표준을 가리켜 국제 기구와는 구분된다.
매직 마커는 색상 수가 풍부하고 회색 계열의 무채색까지 갖추고 있으며, 건조가 빨라 일러스트레이션 표현에 널리 쓰이는 펠트펜 재료이다.
아크릴 칼라나 수채 물감은 붓으로 사용하는 안료계 재료이고 에어브러시는 분무 방식의 도구여서, 펜 형태로 빠르게 건조되는 이 재료의 특징과는 다르다.
주정 도료는 수지를 알코올에 녹인 니스에 안료를 더해 착색한 도료를 가리키는 용어이다.
캐슈계 도료는 캐슈나무 열매 껍질에서 얻은 기름을 주원료로 한 옻 대용 도료이고, 유성 페인트는 건성유를 전색제로 쓰며, 옻은 옻나무 수액을 정제해 쓰는 재료라 알코올을 용제로 삼는 이 도료와는 성분이 다르다.
플라스틱은 가볍고 강도가 높으며 방수성이 크고 다른 재료와의 접착력(친화력)이 좋은 편이라 다양한 용도로 활용된다.
다만 플라스틱은 자연 분해가 잘 되지 않아 환경 오염을 일으키는 대표적 재료로 꼽히므로, 환경 오염이 없다는 설명은 플라스틱의 실제 특성과 맞지 않는다.
와트만지는 마나 면의 파쇄물을 원료로 만든 최고급 도화용지로, 흡수성과 표면 질감이 좋아 수채화에 특히 많이 쓰인다.
- 아트지는 표면에 광택 코팅을 입혀 인쇄용으로 쓰는 종이라 수채화 전용지가 아니다.
- 모조지는 화학펄프로 만든 일반 인쇄・필기용 종이다.
- 켄트지는 표면이 매끄러워 제도・펜화・일러스트에 주로 쓰는 종이로, 수채화용 최고급 도화지로 꼽히지는 않는다.
제시된 재료 중 무기 재료에 해당하는 것은 금속이다.
무기 재료는 탄소를 주성분으로 하지 않는 재료로 금속, 유리, 세라믹 등이 이에 속하며, 목재·피혁·종이는 동식물에서 얻는 유기 재료다.
레이트레이싱은 카메라(시점)에서 출발한 가상 광선이 물체와 부딪힐 때마다 광원의 영향과 반사・굴절을 계산해 투영감과 그림자까지 정밀하게 표현하는 렌더링 기법이다.
텍스처로 요철(음각・양각)을 표현해 모델링 시간을 줄여주는 것은 범프 매핑 계열의 기법이며, 광선의 경로를 추적하는 레이트레이싱의 원리와는 무관하다.
AI・CDR・EPS는 각각 일러스트레이터・코렐드로우・포스트스크립트 계열의 벡터(경로 기반) 파일 포맷이다.
이와 달리 TRG 계열 포맷은 픽셀 정보를 저장하는 비트맵(래스터) 포맷이라 벡터 파일 포맷에 속하지 않는다.
스캐너는 종이 위 이미지를 컴퓨터로 읽어들이는 입력장치다.
이미지세터・필름 리코더・레이저 프린터는 모두 컴퓨터의 데이터를 필름이나 인쇄물로 내보내는 출력장치다.
Indexed 모드는 미리 정해둔 최대 256컬러 색상표(팔레트)에서 색을 찾아 쓰는 단일 채널 이미지 방식이다.
CMYK・RGB・Gray Scale은 각각 4채널, 3채널, 1채널(명암) 구조라 정해진 256색 색상표를 참조하는 구조와는 다르다.
동화상(비디오)은 정지 이미지를 연속으로 재생해 움직임을 표현하며, 그 기본 단위는 프레임(Frame)이다.
오브젝트・캡처는 각각 객체・화면 저장 개념이라 동화상 구성의 기본 단위가 아니다.
PSD는 포토샵 고유 저장 포맷으로 레이어・패스・채널 정보를 그대로 보관해 나중에 다시 불러와 수정할 수 있다.
- 레이어・채널 정보를 유지하는 만큼 압축률이 뛰어나거나 용량이 작은 편은 아니다.
- 인쇄용으로는 보통 TIFF・EPS 등으로 별도 변환해 저장한다.
HSB 모드는 색상(Hue)을 고른 뒤 흰색・검정을 섞듯 명도・채도를 조절하는 방식이라, 물감을 섞어 색을 만드는 전통적 혼색 방식과 유사해 예술가・디자이너가 직관적으로 다루기 쉽다.
RGB는 빛의 3원색 합성, CMYK는 인쇄 잉크 배합, Lab은 장치 독립적 수치 모델이라 이런 직관적 조작 방식과는 거리가 있다.
3차원 컴퓨터그래픽스의 음영표현 기술은 폰 셰이딩, 플랫 셰이딩, 고라우드 셰이딩이 표준적인 셰이딩 기법으로 널리 사용된다. 폰 셰이딩은 픽셀 단위로 법선벡터를 보간하여 고품질의 음영을 생성하고, 플랫 셰이딩은 다각형 전체에 단일 색상을 적용하는 기본 기법이며, 고라우드 셰이딩은 정점의 명도값을 보간하는 방식이다. 볼타 셰이딩은 3D 그래픽스의 표준 음영 기법이 아니며, 이는 컴퓨터그래픽스 분야에서 공식적으로 인정되는 셰이딩 방법이 아니다.
RIP(Raster Image Processing)는 벡터・페이지 데이터로 이루어진 이미지 정보를 출력기가 찍을 수 있는 픽셀(래스터) 정보로 전환하는 과정을 말한다.
고해상도 변환, 컬러 매칭, 포스트스크립트 직접 출력 등은 RIP 과정의 활용 사례일 뿐 정의 자체는 아니다.
근거리 통신망은 LAN(Local Area Network)으로, 한 건물이나 캠퍼스 같은 제한된 지역 내에서 컴퓨터와 주변기기를 연결하는 네트워크다. VAN은 부가가치통신망, WAN은 광역통신망(광범위 지역), RAN은 무선접근망으로 각각 다른 개념이다.
인쇄에서 선수(스크린 선수)는 인쇄 품질이 좋은 매체일수록 높게, 신문처럼 저급 용지・속보성 인쇄에는 낮게 설정한다.
따라서 실제로는 책・잡지가 133선 안팎, 신문이 85선 안팎인 것이 적당하며, 이를 서로 뒤바꿔 설명한 진술이 잘못된 것이다.
그래픽 중심 사용자 인터페이스(GUI)를 채택한 최초의 대중적 퍼스널 컴퓨터는 애플의 Macintosh(1984년)다.
- IBM PC는 초기에 텍스트 기반 운영체제를 사용했고, Windows는 이후 IBM PC 계열에 올라간 GUI 운영체제라 최초의 GUI PC로 보기 어렵다.
- Indy는 실리콘그래픽스(SGI)가 내놓은 그래픽 워크스테이션으로 퍼스널 컴퓨터 범주가 아니며 시기도 훨씬 뒤다.