다음 설명과 관련 있는 것은?
- 게임과 같이 극사실적인 표현이 필요한 경우에 제작한다.
- 동영상으로 제작하기 어려운 경우에 제작한다.
- 잔상의 효과를 이용하여 1초에 24장의 그림을 연속해서 보여주어 그림이 움직이는 것처럼 보이게 한다.
잔상 효과를 이용해 1초에 24장의 그림을 이어 보여 주어 멈춰 있는 그림이 움직이는 것처럼 느끼게 하는 것은 애니메이션이다.
사람의 눈은 본 상이 잠깐 남는 잔상 때문에 빠르게 바뀌는 낱장 그림을 끊긴 그림이 아니라 연속된 움직임으로 인식한다. 이 원리 덕분에 게임처럼 극사실적인 장면이나 실제 촬영으로는 만들기 어려운 장면도 한 장씩 그려서 움직임으로 만들어 낼 수 있다.
나머지 용어는 원리가 다르다.
- 멀티스크린은 여러 대의 화면을 이어 붙여 한 화면처럼 보여 주는 영사·전시 방식이다.
- 컴퓨터그래픽스는 컴퓨터로 영상을 만들고 처리하는 기술 분야 전체를 가리키는 넓은 말이다.
- 홀로그래피는 빛의 간섭을 기록해 입체 상을 재생하는 기술이다.
실내디자인에서 배치도·평면도·입면도 등은 기본 설계 단계에서도 함께 다뤄지지만, 구조 설계도는 시공에 필요한 세부 사항까지 담아야 하므로 주로 실시 설계 단계에서만 작성된다.
다음 내용의 ( )에 가장 적절한 용어는?
각각의 개별적인 자갈들의 ( ① )은(는) 서로 다르지만, '둥글다, 모나지 않다'라는 본질적인 ( ② )은(는) 같다.
제시문에서 자갈 하나하나가 서로 다르다고 한 것은 눈에 보이는 개별적 윤곽인 형(shape)이고, '둥글다·모나지 않다'처럼 자갈들이 공통으로 지니는 본질적 특징은 형태(form)다.
형은 시각으로 지각되는 구체적인 모양 그 자체여서 개체마다 달라지지만, 형태는 여러 형에서 공통으로 추출되는 성질이므로 개체가 달라도 그대로 유지된다. 그래서 앞 빈칸에는 형이, 뒤 빈칸에는 형태가 들어간다.
개념(concept)은 형·형태보다 앞선 관념 단계를 가리키는 말이어서 '서로 다르다'거나 '본질적으로 같다'로 비교되는 자리에 들어갈 수 없다. 두 용어의 자리를 바꾸면 개별적 차이를 본질이라 하고 공통된 성질을 겉모양이라 하는 셈이 되어 문장이 성립하지 않는다.
라이프스타일의 변화는 기술혁신과 정보화의 영향을 크게 받는다는 것이 일반적인 설명이므로, 이러한 영향을 받지 않는다고 한 설명은 부적합하다.
- 사람들이 살아가고 시간·돈을 소비하는 전반적 양식이라는 정의는 맞는 설명이다.
- 생활의식·생활행동 등이 복합된 것이라는 설명도 맞는 내용이다.
- 생활수준 향상으로 개성 있는 다양한 소비자 계층이 등장한다는 것도 맞는 설명이다.
디자인 컨셉트는 아이디어를 개념화하고 구상·계획하는 단계를 의미한다.
자연물·조형물을 정확히 관찰해 표현하는 것은 스케치·드로잉 단계에, 제품 이미지를 구체화해 모형을 만드는 것은 목업(모형) 제작 단계에 해당해 컨셉트 설정과는 구분된다.
상대적인 경쟁 우위를 확보할 수 있는 세분화된 새로운 시장 부문, 즉 틈새시장을 가리키는 용어는 리치마켓(니치 마켓, niche market)이다.
벤처시장·전략시장·디자인마켓은 틈새시장을 지칭하는 용어가 아니다.
인간과 인간, 인간과 사물, 인간과 환경의 대응 관계를 기준으로 디자인을 분류하면 시각전달디자인·제품디자인·환경디자인 세 분야로 나뉜다.
상업디자인은 이 세 분야 중 시각전달디자인에 포함되는 하위 개념이라, 별도의 대응 관계를 대표하는 독립 분류로 보기 어렵다.
시각적 인지에 영향을 주는 조명의 4요소는 명도, 대비, 크기, 노출시간이다.
대상이 밝을수록, 배경과의 대비가 클수록, 크기가 클수록, 눈에 노출되는 시간이 길수록 더 잘 인지된다는 원리를 담고 있다.
이 문항은 "위치와 방향을 가지는 선의 집합으로 길이와 너비를 가진 디자인 요소와 관계있는 표현 재료"를 묻고 있다. 이는 면(surface)을 구성하는 재료를 찾는 문제로, 판 형태의 재료가 선의 집합을 통해 면의 표현을 가능하게 하므로 폼 보드와 하드보드지가 해당한다.
선들이 모여 면을 이루려면 두께감 있는 판상 재료가 필요한데, 폼 보드(스티로폼 보드)와 하드보드지는 판 형태의 재료로서 선의 집합(가장자리, 결 방향 등)으로 면의 길이와 너비를 표현할 수 있다.
- 종이와 철사는 재료 성질이 상이하다.
- 나무젓가락과 아크릴판은 선 표현에 적합하지 않다.
- 노끈과 낚싯줄은 순수 선 재료로 면을 구성하기에 두께감이 부족하다.
기초 조형의 목적과 거리가 먼 것은 마케팅 활동 능력 배양이다.
기초 조형은 조형 감각을 훈련하고 창조성과 표현 기술을 기르기 위한 교육 과정으로 실무적인 시장 전략 역량을 기르는 것을 목표로 하지 않는다.
- 조형에 대한 감각 훈련은 기초 조형의 대표적 목적이다.
- 창조성 개발 역시 기초 조형이 지향하는 목적이다.
- 표현 기술의 습득도 기초 조형 교육의 핵심 목적이다.
리엔지니어링(BPR)은 품질·비용·서비스 속도 등 핵심 성과 지표를 극적으로 향상시키기 위해 기존 업무 프로세스를 근본부터 다시 설계하는 경영 기법이다.
- 벤치마크는 우수 사례를 비교·참고하는 활동이지 프로세스 재설계 자체는 아니다.
- 반달리즘은 문화재나 예술품을 훼손하는 행위를 가리키는 말이다.
- 컨설턴츠는 자문을 제공하는 주체를 뜻하는 표현일 뿐 경영 기법의 명칭이 아니다.
사람이나 동물이 등장하는 애니메이션은 캐릭터 애니메이션이라 하며, 오브젝트 애니메이션은 반대로 생명이 없는 사물을 소재로 삼아 움직임을 만드는 기법이다.
액션, 애니메이션 보드, 애트모스피어 스케치에 대한 나머지 설명은 각각 인물·물체의 움직임, 카메라의 조정 핀, 배경 인상의 기록이라는 정의에 맞게 서술되어 있다.
질감은 표면의 촉각적·시각적 느낌을 나타내는 요소이며, 물체의 운동감을 표현하는 것은 질감이 아니라 율동이나 동세 표현의 영역이다.
질감은 빛의 명암 효과에 따라 다르게 보이고 명도 대비나 거리감과 함께 지각되지만, 그 본질은 표면의 결이지 움직임이 아니다.
Art & Craft 운동의 미학적 지향점은 명확히 중세 고딕 전통의 부흥에 있었다. 이 운동은 중세의 수공예 전통과 정직한 재료 사용을 이상으로 삼았으며, 특히 중세 건축 양식 중 고딕 양식의 구조적 솔직함과 장식성을 강하게 영향받았다.
Art & Craft 운동은 19세기 후반 영국에서 시작된 수공예 부흥운동으로, 산업혁명으로 인한 기계 생산의 문제점을 극복하고자 중세의 장인 정신으로 돌아가자는 철학을 바탕으로 했다. 바로크, 로코코, 로마네스크는 모두 기계화된 모방을 피하고자 했던 Art & Craft의 철학과 직접적인 연관이 없다.
제품디자인 작업 시 고려해야 할 일반적인 조건은 합목적성(기능성)·심미성·경제성·독창성으로 정리된다.
이 조건들은 제품이 목적에 맞게 기능하고, 아름다우며, 비용 대비 합리적이고, 창의적인지를 평가하는 기준이다.
성실성은 디자이너의 태도나 윤리를 가리키는 말로 위 디자인 조건에 포함되지 않는다.
가구의 물리적 요소 분석은 인간·공간·환경과의 관계를 다루는 대인적·대공간적·대환경적 기능으로 구분되며, 대심리적 기능은 물리적 요소가 아니라 심리적 요소에 속한다.
디자인이 갖추어야 할 조건 중 실제의 쓸모, 즉 사용 목적에 맞게 작동하는 성질을 가리키는 것은 기능성이다.
심미성은 아름다움에 관한 조건이고, 창의성·독창성은 새로움에 관한 조건이어서 실용적 쓸모와는 초점이 다르다.
신문광고의 구성 요소 중 내용적 요소는 문안(카피)에 해당하는 헤드라인이며, 일러스트레이션·트레이드 마크·로고타입은 시각적으로 형태를 이루는 조형적 요소에 가깝다.
바우하우스는 1919년 독일에서 월터 그로피우스가 창설한 조형학교로, 예술과 기술의 통합을 지향한 근대 디자인 교육의 출발점이다.
윌리엄 모리스는 미술공예운동, 헨리 반 데 벨데는 아르누보 계열, 루이스 설리반은 미국 근대 건축과 관련된 인물이다.
점·선·면과 같이 시각이나 촉각으로 직접 지각할 수는 없지만 기하학적 개념으로 다루어지는 형태를 이념적 형태라 한다.
인위 형태와 자연 형태는 실제로 존재하며 눈이나 손으로 지각할 수 있는 현실적 형태에 속한다는 점에서 이념적 형태와 구분된다.
면적 효과에 따르면 같은 색이라도 면적이 커지면 명도와 채도가 높아져 더 밝고 선명하게 보이고, 면적이 작아지면 반대로 명도와 채도가 낮아져 탁하고 어둡게 보인다.
따라서 '같은 명도의 색이라도 면적이 작아지면 고명도로 보인다'는 설명은 이 원리와 반대로 서술된 것이므로 틀린 설명이다.
제도 규격을 통일하는 목적은 도면 자체만으로 설계 의도가 정확하고 간결하게 전달되도록 하는 데 있으므로, 설계자의 직접 설명에 의존해 의도를 전달한다는 것은 오히려 표준화된 제도가 지향하는 바와 반대된다.
도면이 정확·간결해지고 생산 능률과 호환성이 확보되며 원가절감·품질향상에 기여하는 것은 통일된 규격이 주는 실제 이점이다.
색채 조화를 고려할 때는 색 자체의 성질과 채색되는 범위(면적)의 차이, 디자인의 형태와 의미·해석의 차이, 그리고 기호나 디자인적 시각의 차이 등을 살피게 된다.
반면 관광이나 상술적 측면은 색채 조화 자체를 판단하는 조형·지각적 기준과는 거리가 먼 상업적 요소다.
심리학에서 파란색(Blue)은 진정, 안정, 신뢰의 색으로 알려져 있으며, 특히 낮은 명도의 파란색은 차분하고 편안한 느낌을 주므로 심리적 안정감을 가장 효과적으로 제공한다. 5B 4/6(파란색, 명도 4, 채도 6)은 낮은 명도와 중간 채도로 안정적인 톤을 가진다.
색의 심리적 안정감은 명도(밝기)와 채도(색의 순수성)에 따라 달라진다. 먼셀 색체계에서 표기된 수치를 분석하면, 첫 번째 숫자는 색상, 두 번째는 명도(0~9), 세 번째는 채도다.
- 5Y 6/8(노란색, 명도 6, 채도 8)은 명도가 중간이지만 채도가 높아 자극적이다.
- 5R 5/10(빨간색, 명도 5, 채도 10)은 고채도로 자극적이다.
- 5YR 3/8(주황갈색, 명도 3, 채도 8)은 어두우면서 채도가 높아 무거운 감정을 유발한다.
어두운 Black 바탕 위에서는 배경과의 명도 차이가 클수록 주목성이 높아지므로, 고명도·고채도 계열인 노랑(Yellow)이 가장 먼저 눈에 띄고 그 뒤로 주황·빨강·파랑 순으로 주목성이 낮아진다.
같은 검정 바탕을 들면서 노랑을 맨 뒤에 놓은 나열은 순서가 뒤집혀 있고, 흰 바탕이나 회색 바탕을 기준으로 한 나열도 해당 바탕에서의 실제 주목성 순서와는 맞지 않는다.
타원을 작도하는 대표적 방법에는 4중심법, 대소부원법, 평행사변형법 등이 있으며, 직접법은 타원 작도법이 아니라 시선과 족선을 이용해 상을 구하는 투시도법의 한 종류를 가리키는 용어다.
관용 색명 중 프러시안 블루(Prussian blue)는 이 안료가 처음 만들어진 지역인 프로이센(Prussia)이라는 지명에서 이름을 딴 색이다.
셀몬 핑크는 연어(salmon)라는 동물, 피치는 복숭아라는 식물, 앰버는 호박(琥珀)이라는 물질에서 이름을 따온 색명이다.
영-헬름홀츠(Young-Helmholtz)의 학설은 빨강·초록·파랑의 세 가지 수용체를 가정하는 3원색설(3색설)이며, 4원색설이 아니다.
4원색설에 해당하는 이론은 반대색설을 주장한 헤링의 학설이므로, 영-헬름홀츠를 4원색설과 연결한 것은 잘못된 연결이다.
주황은 파란색 배경과 보색에 가까운 대비를 이루므로 채도 대비가 강해져 오히려 더 선명하게 보이며, '더 탁해 보인다'는 설명은 이 대비 효과와 반대된다.
검정이 섞인 빨강처럼 저명도 배경 위에서는 주황이 상대적으로 밝아 보이고, 노랑 배경 위에서는 주황이 상대적으로 빨강 기미를 띠어 보이는 것이 일반적인 색 대비 현상이다.
제도에서 ø20이 뜻하는 것은?
그림의 기호는 원에 사선을 그은 지름 기호 ø이므로, ø20은 그 부분의 지름이 20mm라는 뜻이다.
ø는 치수 숫자 앞에 붙여 그 치수가 원의 지름임을 알리는 기호다. 그림만으로 원임이 분명한 곳에서는 생략하기도 하지만, 한 방향에서만 본 그림처럼 원인지 아닌지 알 수 없는 경우에는 반드시 붙여 준다.
- 반지름은 R로 표기하므로 반지름 20mm는 R20으로 쓴다.
- 판의 두께는 t로 표기해 t20으로 쓴다.
- 길이는 별도의 기호 없이 숫자만 적는다.
축·볼트·기어의 이처럼 길이 방향으로 자르면 형상 이해가 오히려 어려워지는 부품은 원칙적으로 길이 방향 단면도로 나타내지 않는다.
반면 구부러진 관처럼 굽은 형상을 가진 부품은 길이 방향으로 절단해야 내부 흐름과 굽은 형태를 한눈에 파악하기 쉬우므로, 예외적으로 길이 방향 단면도 표시가 허용된다.
세밀한 반응은 오히려 추상체(원뿔세포)가 간상체(막대세포)보다 뛰어나며, 간상체는 명암 구별에는 민감하지만 세밀한 상을 만드는 데는 추상체에 미치지 못한다.
망막 부위마다 색에 대한 감광도가 다르고, 중심부일수록 시각이 세밀해지며, 간상체가 뇌로 이어지는 전용 시신경을 갖지 않는다는 나머지 설명은 눈의 색 지각 특성과 일치한다.
병치중간혼합은 작은 색점이나 색실이 눈에서 섞여 보이는 현상으로, 컬러 인쇄의 망점·점묘법 회화·직물의 색실 배열이 그 대표적 예다.
반면 2가지 색이 칠해진 회전하는 원판은 색이 공간적으로 나란히 놓이는 것이 아니라 빠르게 계시적으로(순차적으로) 겹쳐 보이는 회전혼합의 예이므로 병치중간혼합과는 원리가 다르다.
제3각법은 정면도를 기준으로 투상하여 치수 기입과 보조 투상이 합리적이라는 장점이 있지만, 선박이나 가옥처럼 자연스러운 형태감을 살리는 표현은 오히려 눈에 보이는 대로 투상하는 제1각법이 가진 특징이다.
색광 혼합은 가법 혼합(addition)으로, 색광을 혼합할수록 더 많은 빛이 합쳐져 명도가 높아지고 채도가 낮아진다는 특징을 갖는다. 1번은 감법 혼색은 색료 혼합의 원리이므로 틀렸고, 2번은 자주·노랑·청록은 색료의 3원색(CMY)이며 색광의 3원색은 빨강(R)·초록(G)·파랑(B)이므로 틀렸다. 4번은 색광 혼합 시 명도가 높아지므로 틀렸으며, 3번은 색광을 섞을수록 흰색에 가까워져 채도가 감소하는 것이 맞다.
빨강과 노랑처럼 채도가 높은 난색 계열의 조합은 심리적으로 자극적이어서 흥분을 유발하기 쉬운 배색이다.
반면 청록·파랑·남색처럼 명도가 낮고 찬 느낌을 주는 한색 계열의 조합은 오히려 마음을 가라앉히는 진정 작용을 한다.
슈브뢸(Chevreul)은 색의 3속성을 기초로 한 색상환을 고안하여 색채의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누어 설명한 인물로, 정량적 색채조화론의 토대를 마련했다.
오스트발트는 '조화는 질서와 같다'는 명제를, 져드는 질서성·친근성·유사성·비모호성의 4원칙을, 먼셀은 색상·명도·채도 표기 체계를 제시한 인물로 각각 구분된다.

원 밖의 한 점에서 그 원에 접선을 긋는 작도 과정이다.
그림에는 중심이 O인 원과 원 밖의 점 P, 두 점을 잇는 직선 OP와 그 위에 표시된 점 C, 원 위의 두 점 A·B, 그리고 A와 B를 지나는 보조 호가 그려져 있고, P에서 A와 B를 지나는 두 직선이 원 바깥으로 뻗어 있다. 이는 OP의 중점 C를 중심으로 반지름 CO(=CP)인 보조 원을 그려 주어진 원과 만나는 점을 A·B로 잡는 작도다. 이 보조 원은 OP를 지름으로 하므로 반원에 대한 원주각인 ∠OAP와 ∠OBP가 90°가 되고, 그 결과 PA와 PB는 반지름 OA·OB에 수직인 접선이 된다.
원의 중심을 구하는 작도라면 두 현의 수직이등분선을 그어 만나는 점을 찾는 그림이어야 하는데, 여기서는 원과 중심 O가 이미 주어져 있고 원 밖의 점 P와 두 접점 A·B가 핵심이다. 반지름이 주어진 원을 그리거나 선분을 2등분하는 작도와도 구성이 전혀 다르다.
단색광은 프리즘 등으로 더 이상 분광될 수 없는 단일 파장의 광선을 말한다.
백색광을 분광하면 여러 파장의 단색광으로 나뉘지만, 단색광 자체는 이미 순수한 하나의 파장이므로 더 이상 나누어지지 않는다.
투시도법에서 거리점법은 화면과 45°를 이루는 선들이 모이는 거리점을 소실점과 함께 이용해 깊이를 재는 방법이므로, 시점과 시거리를 이용하는 방법이라는 설명은 이 작도법의 정의와 맞지 않는다.
직접법이 시선과 족선을 이용하고, 소실점법이 직선의 소실점을, 측점법이 소실점과 직선의 측점을 이용한다는 나머지 설명은 각 작도법의 정의와 일치한다.
한지는 닥나무 섬유를 원료로 사람이 발이나 손으로 직접 종이를 떠내는 소규모 수초법(手抄法)으로 만들어지는 전통 종이이며, 이 제지 기술은 7세기 무렵 우리나라에서 일본으로 전해진 것으로 알려져 있다.
파스텔은 가루 안료를 굳혀 만든 재료라 선의 느낌은 연필과 비슷하고 명암 표현이 수월하며 정착액을 뿌려 고정해야 하지만, 매우 정밀하고 세밀한 부분을 표현하는 데는 오히려 취약하다는 한계가 있다.
넓은 면과 부드러운 톤 변화를 표현하는 데는 강점을 가지지만, 뾰족한 선이나 미세한 디테일을 정확히 그려내기는 어렵다.
컬러마커는 플라스틱 심을 통해 수성 또는 유성 잉크가 연속적으로 흘러나와 발색되는 채색 도구로, 빠르고 간편하게 색을 올릴 수 있어 러프 스케치 단계에서 가장 널리 쓰인다.
사인펜은 필기 용도에 가깝고, 파스텔과 크레용은 고형 안료를 문질러 채색하는 방식이어서 잉크가 연속적으로 나오는 구조와는 다르다.
신축율은 종이에 인장력을 가해 당겼을 때 끊어지는 순간까지 늘어난 정도를 백분율로 나타낸 값이다.
- 인장율은 신장 정도가 아니라 인장할 때 걸리는 힘, 즉 인장강도와 관련된 개념으로 쓰인다.
- 인열율은 종이가 찢어질 때의 저항 정도를 나타낸다.
- 파열율은 압력을 가해 종이가 파열될 때의 저항 정도를 나타낸다.
소석고의 경화 촉진제로는 일반적으로 소금이나 명반 같은 염류가 쓰이며, 석회는 소석고의 경화를 촉진하는 재료로 쓰이지 않는다.
소석고는 석고 원석을 190℃ 이내에서 가열해 만들며 경석고보다 건조 시간이 짧고, 작업 시 물의 중량비가 40~50% 정도라는 나머지 설명은 소석고의 일반적 특성과 일치한다.
빛의 자극을 흡수했다가 자극이 사라진 뒤에도 일정 시간 스스로 빛을 내는 도료를 형광도료라 한다. 야간 표지나 비상 유도 표시처럼 어두운 곳에서 보여야 하는 곳에 쓰인다.
시온도료는 온도 변화에 따라 색이 바뀌는 도료이고, 방화도료와 난연도료는 불이 붙거나 번지는 것을 막는 용도이므로 빛을 내는 성질과는 관계가 없다.
가시광선의 붉은색보다 파장이 긴 700nm 이상의 장파장은 사람 눈에 보이지 않는 적외선 영역이며, 이를 촬영하는 장비가 적외선 카메라이다.
자외선 카메라는 반대로 가시광선보다 짧은 파장을, X-선 카메라는 훨씬 더 짧은 파장을 다룬다. 고감도 카메라는 어두운 곳에서도 찍을 수 있게 감도를 높인 카메라일 뿐, 특정 파장 영역을 담는 장비가 아니다.
컴퓨터의 가격 인하는 CG의 보급을 늘리는 경제적 요인이라는 점에서, 나머지와는 성격이 다른 이유다.
다양한 프로그램의 개발, 멀티미디어의 확대, 컴퓨터의 기능 향상은 모두 기술적 성능이 좋아져 표현할 수 있는 범위가 넓어졌다는 공통점을 갖는다.
반면 가격 인하는 성능 향상이 아니라 더 많은 사용자가 컴퓨터를 쓸 수 있게 된 것이 CG 확산에 기여한 경우이므로 나머지 셋과 이유의 축이 다르다.
평면 이미지의 경계 부분을 도드라지거나 눌린 것처럼 명암 대비로 처리해 입체감을 만드는 필터가 Emboss(엠보스) 필터이다.
- Blur 필터는 이미지를 흐릿하게 만드는 효과다.
- Wind 필터는 바람에 날린 듯한 방향성 잔상 효과다.
- Sharpen 필터는 경계를 또렷하게 강조하는 효과일 뿐 입체감을 만들지는 않는다.
벡터 이미지는 점과 선의 수학적 좌표(경로)로 도형을 정의하는 방식이라, 격자 모양의 점으로 이미지를 표현하는 나머지와 근본적으로 다르다.
화소(pixel), 래스터 이미지, 비트맵 그래픽은 모두 격자 형태의 점 단위로 화면을 구성한다는 같은 계열의 개념이다.
스캔 해상도는 인쇄 해상도 × 확대 배율로 결정된다. 원고사진 3×4cm를 6×8cm로 인쇄하므로 확대 배율은 배이다. 필름 출력에 필요한 스캔 해상도는 300dpi × 2 = 600dpi이므로 원고 사진을 600dpi로 스캔하는 것이 적합하다.
실제 물체의 형상을 그대로 떠서 3차원 좌표 데이터로 입력받는 장치는 3D스캐너이다.
플랫베드 스캐너는 평면 인쇄물을, 카메라는 2차원 이미지를, 인코더는 회전·위치 정보를 입력하는 장치로 3차원 형상 데이터를 직접 얻지는 못한다.
컴퓨터그래픽스로도 회화적 표현이나 창작성 있는 예술 작품 구현이 충분히 가능하므로, 예술성 있는 작품 구현이 어렵다는 설명은 틀렸다.
2차원·3차원 처리로 나뉜다는 점, 수정이 쉽고 무한 복제가 가능하다는 점, 3차원 물체에 명암과 색을 입히는 과정을 렌더링이라 부르는 점은 모두 옳은 설명이다.
필름 레코더는 컴퓨터 화면의 이미지를 필름에 기록하는 장치로, 데이터를 컴퓨터에 넣는 입력장치가 아니라 결과물을 내보내는 출력장치다.
키보드, 태블릿, 스캐너는 모두 사용자의 입력이나 이미지를 컴퓨터로 받아들이는 입력장치다.
평면 도형에 Z축 방향의 깊이를 주어 두께가 있는 입체를 만드는 방식을 돌출(Extrude) 방식이라 한다.
Revolver 방식은 단면을 축을 중심으로 회전시켜 입체를 만드는 방식이고, Bevel 방식은 모서리를 깎아 경사면을 만드는 방식이며, Compound 방식은 여러 오브젝트를 합성하는 방식이라 단순 돌출과는 다르다.
우리나라와 미국·캐나다·일본 등에서 쓰는 NTSC 방식은 초당 29.97 프레임을 보여준다는 설명이 가장 옳다.
- 일반 영화 필름은 초당 32프레임이 아니라 초당 24프레임으로 표현된다.
- PAL 방식은 초당 12프레임이 아니라 초당 25프레임을 사용한다.
- 일반적인 비디오 포맷은 무조건 초당 24프레임이 아니라 방송 방식(NTSC·PAL 등)의 프레임률을 따른다.
미리 정해 둔 256색 컬러표(팔레트)를 참조해 색을 표현하는 방식을 Index color mode라 한다.
Gray mode는 명도 단계만 사용하는 흑백 모드, CMYK mode는 인쇄용 4원색 모드, Bitmap mode는 흑과 백 두 가지 값만 갖는 모드라 256색 팔레트 방식과는 다르다.
표면에 요철이 있는 것처럼 음영(명암)을 만들어내는 텍스처 기법을 범프 매핑(bump mapping)이라 한다.
텍스처 매핑은 표면에 무늬나 색을 입히는 기법이고, 라디오시티는 표면 간의 반사광을 계산하는 조명 기법이며, 섀도잉은 그림자를 생성하는 기법이라 음양각을 직접 만드는 개념과는 다르다.
지-버퍼(Z-buffer) 알고리즘은 각 화소의 깊이 값을 비교해 가려진 면을 처리하는 3차원 렌더링 기법이라, 2차원 애니메이션에서 직접 쓰이는 기법이 아니다.
인비트원, 모핑, 로토스코핑은 모두 전통적인 2차원 애니메이션 제작에서 실제로 사용되는 기법들이다.