동일하거나 규격화된 반복 유니트(단위)로 구성되어 서로 조립하거나 교차 결합할 수 있도록 설계하는 경향을 모듈러 디자인이라 한다.
단위 요소의 규격을 표준화함으로써 다양한 조합과 확장이 가능해지는 것이 특징이다.
일반적인 신제품개발 절차는 아이디어 수집 → 아이디어 심사 → 개념발전과 제품 시험 → 마케팅전략 형성 → 사업성 분석 → 제품 개발 순으로 진행된다.
아이디어를 모아 걸러낸 뒤 제품 개념을 구체화하고 시험한 다음, 시장에 내놓을 전략과 수익성을 검토하고 나서야 실제 제품 개발에 들어가는 흐름이다.
제품디자인은 인간의 감성을 고려하되 생산 가능성과 기능을 함께 충족해야 하는 응용 분야이지 순수한 예술이 아니다.
과학·기술·인간·환경이 공존하며 인간과 자연을 매개하는 구조적 장비라는 설명은 제품디자인의 성격을 맞게 나타내지만, 순수 예술로 규정하는 설명은 제품디자인의 실용적 목적을 벗어난 잘못된 설명이다.
실내 소품은 공간의 미적 효용을 더하는 액센트 역할을 하므로, 개성 표현과 적절한 배치, 과도한 사용 자제가 중요하다.
반면 소품을 거는 벽면을 진한 원색이나 무늬가 많은 것으로 꾸며 주의를 끌게 하는 것은 오히려 공간의 통일감을 해치고 소품보다 배경이 두드러지게 만들므로 바람직한 고려사항이 아니다.
마케팅 믹스는 4P(Product, Price, Place, Promotion)로 구성된다. 제품(1번)은 Product, 유통구조(3번)는 Place, 판매촉진(4번)은 Promotion에 해당하며, 모두 마케팅 믹스의 핵심 구성요소다. 반면 영업(2번)은 판매사원의 개인적 활동을 의미하는 것으로, 마케팅 믹스의 공식적 구성요소가 아니다. 영업은 판매촉진 전술의 하나로 포함될 수 있지만 독립적인 P 요소는 아니다.
실내디자인 프로세스에서 아이디어 스케치는 조사·분석 결과를 바탕으로 구체적인 형태를 구상하는 단계이므로 디자인 단계에 속한다.
문제의 인식, 정보의 수집, 정보의 분석은 모두 디자인에 앞서 현황과 요구조건을 파악하는 조사 분석 단계의 활동이다.
제조자와 소비자를 연결하는 촉진 기능과 유통과정에서 제품을 보호하는 기능을 동시에 수행하는 디자인은 포장 디자인이다. 포장 디자인은 제품의 정보 전달을 통해 구매 결정을 유도하는 판매 촉진 역할을 하면서, 동시에 운송·보관 중 제품 손상을 방지하는 보호 기능을 담당한다. 편집 디자인은 책·잡지 등의 편성, 광고 디자인은 광고 메시지 전달, 기업 이미지 디자인은 브랜드 정체성 구축에 중점을 두므로 두 기능을 모두 포함하지 않는다.
표현양식에 의한 일러스트레이션 분류는 대상을 구상적·추상적·초현실적으로 다루는 방식, 즉 내용을 표현하는 양식을 기준으로 나눈 것이다.
반면 점묘화는 점을 찍어 색과 형태를 표현하는 채색 기법을 가리키는 말이므로, 대상을 다루는 표현양식이 아니라 묘사 기법에 해당해 이 분류 기준에 부적합하다.
아르누보의 '신예술'이라는 의미에 걸맞게 전통 양식에서 벗어나 새로운 미를 창조하고자 한 신예술 운동을 주장한 인물은 앙리 반 데 벨데이다.
윌리엄 모리스는 미술공예운동을, 헤르만 무테지우스는 독일공작연맹을 중심으로 활동했고 구스타프 클림트는 빈 분리파를 이끈 화가로, 아르누보의 신예술 주장과는 계보가 다르다.
리듬감은 시각 요소가 점진적으로 변화하거나 강약 차이를 이루며 반복될 때 강하게 느껴진다.
각 부분이 완전히 동일하고 간격까지 일정하면 오히려 단조롭고 정적인 통일감에 가까운 인상을 주므로, 이를 강한 리듬감이라고 설명하는 것은 잘못된 설명이다.
통일감, 반복에 의한 강조, 황금비를 이용한 구도 설정에 대한 나머지 설명은 디자인 원리에 맞는 내용이다.
1981년에 창립되어 기능 위주의 모더니즘 형태를 거부하고 더 장식적이고 풍요로운 디자인을 추구한 이탈리아 디자인 단체는 멤피스(Memphis)이다.
에토레 소트사스를 중심으로 결성된 이 그룹은 화려한 색채와 장식적 패턴을 특징으로 하는 포스트모던 디자인을 선보였다.
편집디자인에서 가독성은 타이포그래피와 직결된다. 타이포그래피는 글꼴의 선택, 크기, 자간, 행간, 배치 등을 통해 텍스트의 가독성을 결정하는 핵심 요소이다. 포토그래피는 이미지 선택의 문제이고, 컬러디자인은 시각적 매력과 감정 전달에 주력하며, 플래닝은 편집의 전략 단계로서 가독성과의 관계가 상대적으로 간접적이다. 따라서 정답은 1번이다.
여러 디자인 분야 중 시각전달 디자인은 정보와 메시지를 전달하는 개념적·정신적 표현이 중심이 되는 분야이다.
인테리어 디자인, 제품디자인, 디스플레이 디자인은 공간이나 물체 등 물리적 형태와 기능을 구체적으로 다루는 성격이 상대적으로 강하다.
가정에서 사용하는 일반 용품으로, 디자이너의 아이디어와 조형 감각이 비교적 자유롭게 발휘될 수 있는 제품디자인 분류는 소비자 제품이다.
생산자 제품이나 자본재·내구재는 산업 현장의 규격과 기능 조건에 크게 좌우되고, 서비스업용 제품 역시 특정 업무 목적에 맞춰야 하므로 상대적으로 디자인 자유도가 낮다.
소비자의 구매 심리 과정은 흔히 주목(Attention) → 흥미(Interest) → 욕망(Desire) → 기억(Memory) → 구매행위(Action)의 순서로 진행된다고 설명된다.
먼저 대상에 주목한 뒤 흥미를 느끼고, 그것을 갖고 싶은 욕망이 생겨 기억에 남았다가 실제 구매로 이어지는 흐름이다.
에디토리얼 디자인은 책이나 잡지 등 인쇄 매체의 지면을 편집·구성하는 디자인 분야로, 북 디자인이 이에 해당한다.
포스터 디자인, 패키지 디자인, POP 디자인은 각각 홍보물, 포장, 매장 진열 촉진물을 다루는 분야로 지면 편집과는 성격이 다르다.
수익 유무를 기준으로 실내 디자인을 분류할 때, 이윤 창출을 목적으로 하는 상업 공간을 영리공간이라 한다.
주거공간, 업무공간, 특수공간은 각각 생활, 업무 수행, 특정 목적을 위한 공간으로 수익 창출 자체가 분류 기준이 되지 않는다.
시각성의 요인은 게슈탈트 지각 법칙으로 분류되는 요인이 아니다.
게슈탈트 요인에는 형태가 비슷한 것끼리 묶여 보이는 유사성, 닫힌 형태로 지각되는 폐쇄성, 가까이 있는 요소끼리 묶여 보이는 근접성 등이 포함된다.
기하직선형 평면은 자와 컴퍼스로 그을 수 있는 규칙적인 직선 구성으로, 질서 있는 간결·명료함과 확실·신뢰·안정감을 나타낸다.
자유로운 곡선으로 이루어진 평면이 우아하지만 불명확하고 무질서한 인상을 주는 것과 대조적으로, 기하직선형은 질서와 확실성이 두드러지는 형태이다.
대비는 서로 다른 성질의 요소가 인접해 그 차이가 부각되면서 강한 시각적 긴장감을 만드는 원리로, 형태·크기·색채·질감·방향·위치·공간·중량감 등 다양한 측면에서 나타날 수 있다.
반면 숲속의 나무, 해변의 모래, 파도처럼 동일하거나 유사한 요소가 되풀이되는 자연 현상은 대비보다는 반복(리듬)의 예로 보는 것이 적절하므로, 이를 대비의 예로 든 설명은 잘못되었다.
유채색 테두리를 둘러 억제한다는 설명은 연변대비 억제 방법에 관한 것인데, 옳은 설명은 '두 색 사이에 회색이나 검정색, 흰색 같은 무채색 테두리를 둘러 억제한다'는 것이며, 유채색 테두리는 오히려 대비를 강화하거나 새로운 색 혼합을 일으키므로 억제 방법이 아니다.
연변대비는 서로 다른 두 색이 인접하여 접할 때 그 경계 부분에서 색의 차이가 더욱 강조되는 현상이다.
- 동시대비에 속한다는 설명은 옳다(동시에 보여지는 두 색 사이의 상호작용이므로 동시대비에 속함).
- 자극이 접해진 부분에서 대비현상이 일어난다는 설명도 옳다(경계선이 접한 부분에서 명도·채도·색상이 더 극단적으로 지각됨).
- 눈부신 현상(섬광효과)을 동반하기도 한다는 설명도 옳다(채도가 높은 색들의 강한 대비에서 섬광효과가 발생 가능).
고대 그리스에서 국왕의 복식에 사용될 만큼 고귀한 색으로 여겨졌고, 연상 감정에서 우아한 느낌을 주는 색은 보라색이다.
보라색은 예로부터 권위와 신비, 고급스러움을 상징하는 색으로 다루어져 왔다.
타원 작도법은 주어진 장축·단축 길이 또는 두 원의 기하학적 관계를 이용하여 곡선 위의 점들을 구성하는 방법들이다. 등간격 나선(와선)은 타원이 아닌 와선형 곡선을 만드는 기법으로, 타원 작도의 표준 방법이 아니다. 반면 2번의 장축·단축 이용법(예: 동심원법), 3번의 두 원 연접법(내외접 원을 이용한 방법), 4번의 두 원 격리법(초점과 현을 이용한 방법 등)은 모두 수학적으로 타원을 정확히 구성하는 인정된 작도법이다.
색료의 3원색은 자주(마젠타)·노랑(옐로)·청록(사이안)으로, 이 중 노랑은 다른 색료를 섞어서는 만들어낼 수 없는 원색이다.
나머지는 모두 혼합으로 얻을 수 있다.
- 주황 = 노랑 + 자주(빨강) 계열
- 녹색 = 노랑 + 청록(파랑) 계열
- 남색 = 청록(파랑) + 자주 계열
물체가 사라진 뒤에도 시각적 자극이 얼마간 남아 있는 현상을 잔상이라 한다.
망막이 빛의 자극을 일정 시간 지속적으로 받아들이는 시각 잔류 현상에서 비롯된다.
도면에서 실물보다 확대하여 그리는 축척법을 배척이라 한다.
실물과 같은 크기로 그리면 현척, 실물보다 줄여서 그리면 축척이라 하며, 비례와 무관하게 그린 경우는 N.S(Not to Scale)로 표기한다.
후퇴색은 한색 계열이나 저명도·저채도의 색으로, 보기 중에서는 보라(Purple)가 이에 해당한다.
빨강·주황·노랑 같은 난색은 반대로 진출색으로 실제보다 앞으로 나와 보이는 성질을 가진다.




밑변 AB가 먼저 그려져 있고 그 수직이등분선 위에서 점을 잡아 나머지 꼭짓점을 찾아 가는 작도가 ‘한 변이 주어진 정오각형’의 도법이다.
작도 순서는 주어진 변 AB의 중점에서 수직선을 세우고, 변의 길이를 반지름으로 호를 그려 그 수직선 위의 점을 잡은 다음, 그 점을 이용해 대각선 길이를 옮겨 좌우 꼭짓점과 꼭대기 점을 차례로 찍고 다섯 점을 잇는 것이다. 정답 그림에서도 밑변과 그 중점을 지나는 세로선이 작도의 뼈대를 이루고 있다.
원에서 출발하는 작도들과는 주어진 조건 자체가 다르다.
- 지름 AB를 그은 원 안에 오각형이 들어 있고 반지름을 등분해 꼭짓점을 잡는 그림은 원에 내접하는 정오각형 작도다.
- 원 둘레를 반지름 길이로 끊어 여섯 점을 잡은 그림은 정육각형 작도다.
즉 원의 크기가 아니라 한 변의 길이에서 시작하는 작도를 골라야 한다.
조명광이나 물체색을 오래 보면 그 색에 눈이 적응하여 색순응 현상이 나타난다.
순응이 진행될수록 색은 더 선명하게 느껴지지만, 눈의 민감도가 떨어지면서 밝기(명도감)는 오히려 낮아져 보인다.
큰 대상을 그릴 때는 오히려 시거리를 길게 잡아야 왜곡이 줄어들므로, 짧게 그려야 한다는 설명은 틀린 내용이다.
- 시점을 정점으로 시중심선을 축으로 한 꼭지각 60˚의 원뿔 범위를 시야로 보는 것은 맞는 설명이다.
- 시야의 넓고 좁음이 시거리에 의해 정해진다는 것도 맞는 설명이다.
자연광(태양광)은 광원이 매우 멀어 광선이 서로 평행하게 진행하는데, 음영 작도에서 이 광선이 화면(그림면)과 평행하게 비치는 경우를 측광이라 한다.
배광은 관찰자 뒤쪽에서 물체 쪽으로, 역광은 물체 뒤쪽에서 관찰자 쪽으로 비치는 광선이어서 화면과 평행하지 않으며, 음광은 광선의 방향 분류에 쓰이는 용어가 아니다.
제3각법에서 각 도면의 배치 기준이 되는 것은 측면도가 아니라 정면도이므로, 측면도를 기준으로 한다는 설명이 틀렸다.
우측면도는 정면도의 오른쪽에 배치되고, 정면도와 평면도는 가로 크기가 같으며 정면도와 우측면도는 세로 크기가 같다.
색상·명도·채도라는 색의 3속성을 3차원 공간에 계통적으로 배열한 것을 색입체라 한다.
색상은 둘레 방향, 명도는 수직축, 채도는 중심에서 바깥쪽으로 배열되는 구조를 가진다.
색상환에서 서로 가까이 위치한 색끼리 이루는 조화를 인접(유사)색 조화라 하며, 귤색·주황·다홍은 모두 색상환의 인접한 난색 계열이라 이에 해당한다.
나머지 조합들은 색상 간격이 넓게 떨어진 색들로 구성되어 있어 인접색 조화로 보기 어렵다.
색의 무게감은 주로 명도에 좌우되어, 명도가 낮을수록 무겁고 안정적으로 느껴지고 명도가 높을수록 가볍게 느껴진다.
노란색은 명도가 높은 색이므로 바닥에 사용하면 오히려 가볍고 불안정한 느낌을 주므로, 안정적인 공간 연출에 적합하다는 설명은 틀렸다.
- 흰색 상자는 고명도라 가볍게 느껴지도록 한 것으로 맞는 설명이다.
- 남색 의복과 검정 자동차는 저명도색으로 권위·중후함을 표현한 것으로 맞는 설명이다.
도면의 치수는 축척과 관계없이 실제 치수(실치수)를 기입하는 것이 원칙이므로, 축척 치수를 기입한다는 설명은 틀렸다.
- 외형선이나 중심선을 치수선으로 대용하지 않는다는 것은 맞는 주의사항이다.
- 서로 관련 있는 치수를 한 곳에 모아 기입한다는 것도 맞는 설명이다.
- 치수는 계산하지 않아도 되도록 기입한다는 것 역시 맞는 원칙이다.
색광과 색료의 혼합 원리는 정반대이다. 색광의 3원색(R, G, B)을 모두 혼합하면 흰색이 되고(가산혼합), 색료의 3원색(C, M, Y)을 모두 혼합하면 검정색에 가까워진다(감산혼합).
색광의 3원색을 모두 혼합하면 검정색, 색료의 3원색을 모두 혼합하면 흰색이 된다는 설명은 이를 역으로 설명하여 잘못되었다.
- 원색에 대한 설명은 원색의 정의와 3원색 혼합의 원리를 올바르게 설명한다.
- 색광의 중간색(2차색)에 대한 설명은 색광의 2차색(노랑, 청록, 자홍)이 색료의 3원색과 일치하는 관계를 바르게 서술한다.
- 빛을 가한 혼합에 대한 설명은 빛의 가산혼합에서 빛의 양이 증가하여 밝아지는 현상을 정확히 나타낸다.
빨간색에 흰색을 섞으면 색의 선명도가 떨어져 채도가 낮아지는 변화가 나타난다.
흰색이 섞여도 빨강의 색상 기미는 그대로 남아있어 무채색이 되는 것은 아니며, 명도는 오히려 높아지는 방향으로 변하므로 명도가 낮아졌다는 설명도 맞지 않는다.
물체 내부 구조가 복잡해 잘 보이지 않을 때, 필요한 부분을 절단한 것으로 가정하여 내부를 표현하는 도법을 단면도라 한다.
인상파의 점묘법처럼 서로 다른 색점을 작게 배치해 눈 안에서 혼합되어 보이는 시각적 혼합을 병치혼합이라 한다.
물감을 직접 섞는 감산혼합이나 빛을 합치는 가산혼합과 달리, 병치혼합은 실제로는 색이 섞이지 않고 망막 위에서 혼색 효과가 일어나는 것이 특징이다.
필름의 감광도(감도)를 나타내는 국제표준화기구의 규격 표기법은 ISO이다.
ASA는 미국, DIN은 독일, JIS는 일본의 자체 규격 표기 방식이며, ISO는 이들을 아우르는 국제 표준 표기법이다.
일정 온도에 도달하면 원래의 형상으로 되돌아가는 성질을 가진 금속을 형상기억합금이라 한다.
이 성질을 이용해 화재경보기의 감지 소자나, 우산처럼 접혔다 펴지는 파라볼라 안테나 등에 활용된다.
펄프 섬유를 기계적으로 두들기고 풀어헤쳐 섬유의 결합력과 강도, 투명도, 촉감 등을 용도에 맞게 조절하는 공정을 고해라 한다.
착색·충전·사이징은 각각 색을 입히거나 첨가제를 넣고 표면을 처리하는 공정으로, 섬유 자체를 기계적으로 처리하는 고해와는 성격이 다르다.
아트필름이나 스크린 톤 같은 착색 재료를 지정 부분에 압착하여 표현하는 렌더링 기법을 필름 오버레이 렌더링이라 한다.
에어브러시·마커·아크릴 렌더링은 각각 도구나 안료를 직접 뿌리거나 칠하는 방식이라, 필름을 압착하는 방식과는 표현 방법이 다르다.
동물성 접착제는 동물의 뼈, 가죽, 혈액 등을 원료로 하는 접착제다. 아교는 동물의 뼈와 가죽을 가열하여 만든 대표적인 동물성 접착제이고, 어교는 생선뼈와 어류 부산물에서 추출한 접착제, 알부민 접착제는 동물의 혈청 알부민 단백질을 원료로 하는 동물성 접착제다. 반면 아라비아 고무풀은 아카시아 나무에서 분비되는 천연 수지인 아라비아 고무로 만든 식물성 접착제이므로 동물성이 아니다.
한국산업규격(KS) A열 용지 중 297mm×420mm 크기는 A3 규격이다.
A열 규격은 한 단계씩 접을 때마다 면적이 절반이 되는 체계로, A4(210mm×297mm)를 기준으로 A3, A2, A1 순으로 두 배씩 커진다.
자연 자원과 인간의 수요를 하나로 엮는 시스템으로서 디자인 재료와 밀접하게 관계되는 것은 물질, 에너지, 환경이다.
디자인에 쓰이는 재료는 자연에서 얻은 물질을 에너지를 들여 가공한 결과물이며, 그 생산과 폐기 과정까지가 환경과 맞물려 있기 때문이다.
스트리퍼플 페인트는 필요할 때 하나의 막(필름)으로 깨끗하게 벗겨낼 수 있어야 하므로, 오히려 충분한 두께로 도장해야 한다. 얇게 도장해야 한다는 설명은 틀렸다.
- 더러움을 막기 위해 일시적으로 사용한다는 것은 맞는 설명이다.
- 필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있다는 것, 비닐계 수지라는 것도 맞는 설명이다.
모니터 등 출력 시스템 간의 색상 차이를 서로 일치하도록 보정하는 작업을 캘리브레이션이라 한다.
다음 설명의 ( )에 적합한 용어는?
벡터 곡선을( )이라 부르는데, 일반적으로 펜 툴을 사용하여 만들며 2개의 기준점과 2개의 방향점으로 되어 있다. 이 방향점은 곡선의 방향 각도와 깊이를 정한다.
펜 툴로 그리는 벡터 곡선을 베지어 곡선이라 한다.
베지어 곡선은 곡선의 양 끝을 잡아 주는 2개의 기준점(앵커 포인트)과 거기서 뻗어 나온 2개의 방향점(핸들)로 정의된다. 방향점을 어느 쪽으로 얼마나 길게 끌어내느냐에 따라 곡선이 나가는 각도와 휘는 깊이가 정해지므로, 점 네 개의 좌표만으로 매끄러운 곡선을 수식으로 기술할 수 있다.
나머지 용어는 쓰임이 다르다.
- 히든라인은 입체를 그릴 때 보이지 않는 선을 지우는 처리를 가리킨다.
- 벡터는 좌표와 수식으로 형태를 기술하는 방식 전체를 뜻하는 넓은 말이지 특정 곡선의 이름이 아니다.
- 스플라인은 여러 점을 지나도록 이어 붙인 곡선의 총칭으로, 기준점과 방향점 두 쌍이라는 구조를 가리키는 이름은 아니다.
3D 프로그램에서 매핑은 2D 이미지를 3D 오브젝트 표면에 입히는 작업을 말한다.
입체 형상 자체를 만드는 모델링과 달리, 매핑은 완성된 오브젝트 표면에 질감이나 무늬를 부여하는 단계이다.
입체 드로잉 프로그램에서 좌표축은 X는 폭, Y는 높이, Z는 깊이를 나타낸다.
: 드래그하는 데로 자유롭게 영역을 선택할 수 있다.
: 이미지의 한 부분을 클릭하면 클릭된Pixel과 같거나 비슷한 색상을 가진 부분의 Pixel이 선택된다.
: 이미지의 원하는 부분을 남기고 나머지를 자른다.
: 이미지의 일부를 보다 밝게 나타나도록 한다.기울어진 페인트 통에서 물감이 쏟아지는 아이콘에 붙은 ‘클릭한 픽셀과 같거나 비슷한 색의 픽셀이 선택된다’는 설명이 틀렸다. 이 도구는 비슷한 색 영역을 전경색으로 채우는 페인트 통(Paint Bucket)이다.
비슷한 색의 픽셀이 선택되는 도구는 요술봉(Magic Wand)이다. 둘 다 허용치(Tolerance)로 ‘비슷한 색’의 범위를 정한다는 점은 같지만, 결과가 요술봉은 선택 영역, 페인트 통은 칠하기라는 점에서 갈린다.
나머지 설명은 아이콘과 맞는다.
- 올가미 모양 아이콘 – 드래그한 자취를 따라 자유로운 형태로 영역을 선택한다.
- 사진 자르기 틀 모양 아이콘 – 남길 부분만 두고 바깥을 잘라 낸다.
- 막대 달린 원 모양 아이콘 – 문지른 부분을 밝게 만드는 닷지(Dodge)다.
크기를 확대·축소해 출력해도 해상도가 손상되지 않는 이미지는 벡터(Vector) 이미지이다.
벡터 이미지는 점과 선의 수학적 좌표로 구성되어 크기를 바꿔도 매끄럽게 표현되는 반면, 비트맵·TIFF·PICT 이미지는 화소(픽셀)의 집합으로 저장되므로 확대하면 계단 현상이 생기면서 해상도가 손상된다.
듀오톤(Duotone) 표현은 그레이스케일(Gray Scale) 모드에서만 설정할 수 있다.
이미지를 먼저 회색조로 전환한 뒤에야 듀오톤·트라이톤 등의 다색 인쇄 모드를 지정할 수 있기 때문이다.
CPU의 대표적인 기능은 기억·제어·연산 기능이며, 출력 기능은 CPU가 아니라 별도의 출력 장치가 담당하므로 CPU의 대표 기능에 해당하지 않는다.
로토스코핑은 애니메이션 이미지를 실제 촬영 영상과 합성하는 기법을 말한다.
원래는 실사 영상을 프레임별로 따라 그려 사실적인 움직임의 애니메이션을 얻는 방식에서 출발했으며, 오늘날에는 실사 영상과 애니메이션 요소를 겹쳐 사실감과 만화적 표현을 함께 구현하는 데 쓰인다.
앨리어싱을 "픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것"이라 한 설명은 앨리어싱의 정의가 반대로 기술되어 있다. 즉 앨리어싱과 안티앨리어싱 둘을 뒤바꿔 설명한 것이다.
앨리어싱(aliasing)은 저해상도 디지털 이미지에서 곡선이나 대각선이 계단 모양으로 나타나는 현상 자체를 말하고, 이를 해결하기 위해 주변 픽셀에 회색을 섞어 완화시키는 처리 방식을 안티앨리어싱(anti-aliasing)이라 한다.
- 렌더링은 3D 모델에 조명·텍스처·음영을 적용해 최종 이미지를 생성하는 과정으로 정확하다.
- 래스터 이미지는 비트맵 구조의 픽셀 기반 이미지로 맞다.
- 프렉탈은 자기 유사성을 가진 도형으로 자연물 형태를 표현하는 수학적 방법으로 올바르다.
1970년대 초 그라우드(Gouraud)에 의해 면과 면 사이의 경계를 부드럽게 처리하는 셰이딩 기법이 개발된 것이 옳은 설명이다.
- 에커트·모클리가 개발한 UNIVAC-I는 세계 최초의 상업용 컴퓨터이며, 진공관 컴퓨터로 앞서 만들어진 것은 ENIAC이다.
- 서덜랜드가 CRT 위에 라이트 펜으로 직접 그릴 수 있게 만든 것은 플로터가 아니라 스케치패드(Sketchpad)라는 대화형 그래픽 시스템이다.
- 3D 스튜디오(3D Studio)를 발표한 곳은 애플이 아니라 오토데스크(Autodesk)이다.
이미지를 기하학적으로 왜곡해 입체감을 주거나 형태를 완전히 바꾸는 필터는 Distort(왜곡) 필터이다.
Noise·Sharpen·Blur 필터는 각각 잡티 추가, 선명도 강화, 흐림 효과를 주는 필터로 형태 자체를 왜곡하지는 않는다.