디자인의 조건 중 제품이 목적에 맞게 기능하고 실제로 쓰기 편해야 한다는 요건을 합목적성이라 한다.
경제성은 비용, 심미성은 아름다움, 독창성은 새로움에 관한 조건으로 기능성·실용성과는 초점이 다르다.
브랜드 아이덴티티(BI) 디자인은 신뢰감을 주고 좋은 이미지를 만들며 궁극적으로 판매 촉진에 기여해야 하지만, 하나의 상표에 브랜드의 성격을 모두 다 담으려 하면 오히려 이미지가 산만해져 아이덴티티로서의 기능을 잃는다.
따라서 브랜드 성격을 빠짐없이 전부 보여주어야 한다는 접근은 BI 디자인이 지향하는 단순하고 일관된 이미지 전달과는 가장 거리가 멀다.

분할의 착시를 보여 주는 그림이다.
선분에서 A~B 구간은 눈금 없이 한 칸으로 비어 있고, B~C 구간은 중간 눈금 세 개로 잘려 네 칸으로 나뉘어 있다. 두 구간의 실제 길이는 거의 같지만 잘게 나뉜 쪽이 더 길어 보이는 것이 분할의 착시다.
방향의 착시는 화살 깃이나 사선 때문에 선의 방향·길이가 달라 보이는 것, 수평의 착시는 같은 길이의 수직선이 수평선보다 길어 보이는 것, 각도의 착시는 곁에 놓인 도형 탓에 각의 크기가 달라 보이는 것이어서 눈금 분할과는 관계가 없다.
평면디자인에서 눈으로 직접 지각할 수 있는 시각 요소는 형태·색채·질감 등이다.
중량(무게)은 실제로 손에 들었을 때 느끼는 물리적·촉각적 속성에 가까워, 형태나 색채처럼 시각만으로 곧바로 지각되는 요소와는 성격이 다르다.
매슬로우의 욕구 5단계는 생리적 욕구 → 안전의 욕구 → 사회적 욕구 → 자아 욕구 → 자기실현의 욕구 순으로 진행된다. 하위 단계의 욕구가 충족되어야 상위 단계의 욕구 추구로 나아가는 위계적 구조를 특징으로 하며, 생리적·안전 욕구는 결핍 욕구, 사회적·자아·자기실현 욕구는 성장 욕구로 분류된다. 1~3번은 생리적 욕구와 안전의 욕구, 사회적 욕구와 자아 욕구의 순서가 바뀌어 있어 부정확하다.
1907년 입체파의 출발점이 된 작품 "아비뇽의 처녀들"을 그린 화가는 피카소다.
보기에 제시된 브라크(브라뫼)는 피카소와 함께 입체파를 이끈 화가이고, 세잔은 입체파에 영향을 준 후기인상파 화가, 칸딘스키는 추상미술의 선구자로 이 작품의 작가와는 다르다.
실내 공간을 구성하는 기본적 요소는 공간을 둘러싸는 바닥·벽·천장이다.
가구는 이렇게 구성된 공간 안에 놓이는 부수적 요소이지, 공간 자체를 이루는 기본 요소는 아니다.
포장디자인은 상품을 안전하게 보호하고, 상품 내용을 분명히 알려 구매 욕구를 일으키며, 제조자와 소비자를 이어주는 촉매제 역할을 하는 복합적인 기능을 지닌다.
신제품이 판매점에 출현했음을 알리는 점두 광고 효과도 부수적으로 있을 수 있지만, 이를 포장디자인의 주된 역할로 한정하는 설명은 포장디자인의 개념과 가장 거리가 멀다.
곡선을 중심으로 한 장식적 형태와 화려한 색채를 특징으로 하며 벨기에의 앙리 반 데 벨데 등을 통해 유럽 전역을 풍미한 양식은 아르누보다.
수공예와 사회 개혁을 앞세운 미술공예운동, 규격화·표준화를 추구한 바우하우스, 고층 건축의 구조 합리성을 추구한 미국의 시카고파와는 지향점과 조형 언어가 다르다.
설계도면만으로는 나타낼 수 없는 재료의 특성, 제품(공사)의 성능, 제조·시공 방법 등을 문장과 숫자로 자세히 기술한 문서를 시방서라 한다.
견적서는 비용 산정 문서, 평면도는 도면, 명세서는 제품의 사양을 항목별로 나열한 문서로 시방서와는 성격이 다르다.
AIDMA 법칙은 소비자가 상품을 구매하기까지의 심리 과정을 주목(Attention) → 흥미(Interest) → 욕망(Desire) → 기억(Memory) → 행동(Action) 순으로 설명한다.
여기서 마지막 단계는 판매자가 상품을 파는 판매행위가 아니라 소비자가 실제로 구매하는 행동을 가리키므로, 이를 판매행위라고 표현한 것은 AIDMA 법칙의 단계에 해당하지 않는다.
시장세분화의 인구통계적 변수는 연령·성별·교육수준·소득수준처럼 인구 구성상의 객관적 특성을 기준으로 삼는다.
구매 형태는 상품을 사용하는 방식이나 구매 빈도 같은 소비자의 행동적 특성을 나타내는 변수로, 인구통계적 변수가 아니라 행동적 변수에 속한다.
디자인에 최종적으로 생명을 불어넣는 요소는 독창성이다.
재료를 능숙하게 다루고 유행을 충실히 따르며 성실하게 작업하더라도, 새로운 아이디어와 창의적 관점이 더해지지 않으면 개성 있는 디자인이 되기 어렵다. 그래서 독창성이 디자인을 완성시키는 핵심 요소로 꼽힌다.
R(radius)부와 직선이 이어지는 부분은 뚜렷하게 구분 짓지 않고 부드럽게 흐려서 자연스럽게 이어지도록 표현해야 한다.
- 눈에 가까운 부분은 굵게, 멀어질수록 가늘게 표현하는 것은 원근감을 살리는 올바른 기법이다.
- 어두운 부분은 부드럽게, 밝은 부분은 날카롭게 처리하는 것도 입체감을 살리는 올바른 표현이다.
- R부의 한가운데(정점)를 분명하게 강조하는 것 역시 곡면의 하이라이트를 나타내는 올바른 방법이다.
따라서 곡면과 직선이 만나는 경계를 오히려 뚜렷하게 그린다는 설명이 틀린 내용이다.
면과 면이 만나거나 한계를 이루는 자리에서 나타나는 장식적 형태는 선이다.
점이 이동한 자취가 선이 되고 선이 확장되면 면이 되는 조형 요소의 위계에서, 면의 경계나 교차부는 다시 선으로 인지된다.
실내 공간, 건축물, 도시 주변까지 아우르며 인간과 환경의 관계를 의미 있게 계획하는 분야는 환경디자인이다.
CIP디자인은 기업 이미지 통합, POP디자인은 매장 내 판매 촉진물, 코디네이트 디자인은 제품·색채 등의 통일적 조합을 다루는 분야로 범위가 다르다.
예술의 사회화·민주화를 내세우며 미술공예운동을 실천한 인물은 윌리엄 모리스이다.
모리스는 수공예 정신을 통한 사회 개혁을 주장하며 대중을 위한, 대중에 의한 예술을 지향했다.
렌더링은 실제 제품과 같은 형태, 재질감, 색상 등을 실감 있게 표현하는 작업을 말한다.
디자인 결과물을 완성된 상태에 가깝게 시각화해 실제감을 부여하는 단계다.
- 머리에 떠오르는 이미지를 그리는 것은 아이디어 스케치에 가깝다.
- 이미지 스케일은 디자인 개념을 언어·이미지로 나타내는 것이고, 목업 제작용 도면은 제도에 해당해 렌더링과는 구분된다.
실용적인 물품 그 자체를 계획하는 제품디자인에 해당하는 것은 자동차 디자인이다.
전동차 포장디자인과 표지디자인은 시각디자인(패키지·편집) 영역이고, 선전탑 디자인은 옥외 광고물에 해당해 제품디자인과는 성격이 다르다.
루빈의 법칙에서는 오히려 형태가 바탕보다 눈에 잘 보이고 잘 기억된다고 본다.
따라서 "바탕이 형태보다 눈에 잘 보인다"는 설명은 루빈의 법칙과 반대되는 내용이다.
- 바탕이 형태 뒤에 있는 것처럼 느껴진다는 설명은 루빈의 법칙에 해당한다.
- 윤곽선이 내부를 형태로 만들고 외부와 구분해 준다는 설명도 루빈의 법칙에 해당한다.

먼셀의 색입체다.
그림은 꼭대기에 W(흰색), 바닥에 B(검정)를 둔 명도 축을 세우고, 칸마다 R8/4, R7/4, R6/10, R5/12, R4/14처럼 '색상 명도/채도' 형식의 기호를 붙여 놓았다. 이 세 자리 표기법 자체가 먼셀 표색계의 표시 방법이다.
또 빨강 계열이 채도 14까지 길게 튀어나오고 다른 색상은 그보다 짧게 뻗어 좌우가 고르지 않은 나무 모양을 이루는 점도 먼셀 색입체의 특징이다. 오스트발트의 색입체는 위아래가 맞붙은 대칭형 복원추이고, 문·스펜서와 쉐브륄은 색입체가 아니라 배색 조화 이론으로 알려진 사람들이다.
중성색과 배색하는 것이 가장 효과적이다.
채도가 높은 색은 주목성과 자기주장이 강해, 역시 자극이 강한 색과 나란히 놓으면 서로 반발하며 대비가 지나치게 세진다.
중성색은 난색에도 한색에도 치우치지 않는 녹색·보라 계열(넓게는 무채색인 회색까지 포함)로, 온도감의 자극이 약해 강한 색 사이에서 완충 역할을 하며 전체 조화를 잡아 준다.
- 반대색은 보색 대비를 일으켜 반발을 오히려 키운다.
- 난색계·한색계는 그 자체가 한쪽으로 치우친 색상군이라 강한 색과 만나면 온도감 대비까지 더해진다.
보이지 않는 부분(은선)은 가는 실선이 아니라 파선(은선)으로 나타낸다.
- 길이의 단위로 mm를 쓰는 것은 올바른 제도 규칙이다.
- 각도의 단위로 도(degree)를 쓰는 것도 올바른 규칙이다.
- 치수선을 외형선에서 10~15mm 정도 띄워 긋는 것도 일반적인 제도 규칙이다.
분명하고 동적인 화려한 이미지를 주는 배색은 반대색상의 배색이다.
색상이 서로 강하게 대비될수록 시각적 긴장과 생동감이 커지는 반면, 동일색상·동일색조·유사색조의 배색은 차분하고 통일감 있는 이미지를 준다.
색채 현상은 빛의 현상으로, 빛의 현상은 인간이 물체 또는 광원에 대한 색을 지각할 때 물체마다 다른 색으로 느끼게 하는데 매우 중요한 역할을 한다. 햇빛과 같이 모든 파장이 유사한 감도를 갖는 빛을 ( )라 한다. 물체의 색은 표면 반사율에 의해 결정되는데 여러 가지 파장이 고르게 반사되는 경우에는 ()으로 지각된다.
빈칸에는 차례로 백색광과 무채색이 들어간다.
모든 파장이 어느 한쪽으로 치우치지 않고 비슷한 세기로 섞인 빛이 햇빛이며, 이런 빛을 백색광이라 한다. 유색광은 특정 파장대가 두드러져 색기를 띠는 빛이므로 '모든 파장이 유사한 감도'라는 조건과 어긋난다.
물체색은 표면의 반사율로 결정되는데, 여러 파장이 특정 색으로 몰리지 않고 고르게 반사되면 색기가 없는 무채색(흰색·회색·검정)으로 지각된다. 어느 파장대를 더 많이 반사할 때라야 유채색으로 보인다.
색채가 따뜻하거나 차갑게 느껴지게 하는 지각·감정 효과는 온도감이다.
난색 계열은 따뜻하게, 한색 계열은 차갑게 느껴지는 것이 대표적인 예이다.
색채의 중량감은 명도(밝기)에 의해 주로 결정된다. 1번은 오류로, 중량감은 채도가 아닌 명도에 의해 좌우되며, 2번은 오류로, 노란색은 고명도 색이므로 중명도 회색보다 가볍게 느껴진다. 3번도 오류로, 난색(빨강, 주황, 노랑 등)이 한색(파랑, 초록 등)보다 따뜻하고 무겁게 느껴지는 경향이 있다. 4번이 정답으로, 고명도 색은 밝고 명도가 높아 시각적으로 가볍고 부양감있게 느껴지는 반면, 저명도 색은 어둡고 무겁게 느껴진다.
앞면 모서리는 수평선과 평행하게, 옆면 모서리는 수평선과 임의의 각도로 그리는 투상법은 사투상(사투상도)이다.
정면은 화면과 평행하게 두어 실제 형태 그대로 나타내고, 옆면만 임의의 각도로 기울여 입체감을 표현하는 것이 사투상도의 특징이다.
오스트발트 표색계에서는 순색량+백색량+흑색량=100의 관계가 성립한다.
백색량 14, 흑색량 44를 대입하면 순색량은 다음과 같다.
주위 색과 명도·색상·채도의 차를 크게 두어 배색하면 색의 주목성이 가장 크게 나타난다.
대비가 강할수록 시선을 끄는 힘이 커지기 때문이다.
나쁜 냄새가 느껴지는 색은 밝고 맑은 한색 계통이 아니라 어둡고 탁한 색에 가깝다.
- 좋은 냄새가 느껴지는 색이 맑고 순수한 고명도 색이라는 설명은 옳다.
- 짙은 맛을 느끼게 하는 색이 코코아색·포도주색·올리브그린이라는 설명도 옳다.
- 은은한 향기를 주는 색이 라일락색 계열이라는 설명도 옳다.
"색채의 조화는 유사성의 조화와 대조에서 이루어진다"고 주장한 사람은 슈브륄(Chevreul)이다.
슈브륄은 색의 동시대비 이론을 바탕으로 유사한 색끼리의 조화와 대조적인 색끼리의 조화를 함께 설명했다.
어두운 색 속의 작은 면적은 더 밝게, 밝은 색 속의 작은 면적은 더 어둡게 보이는 현상은 명도대비이다.
주변 색과의 명도 차이가 클수록 이러한 대비 효과가 강하게 나타난다.
어두워지면 시각이 추상체에서 간상체 중심으로 바뀌면서 빨간 물체는 어둡게, 파란 물체는 상대적으로 밝게 보이는 현상을 푸르킨예 현상이라 한다.
간상체는 파장이 짧은 빛(파랑 계열)에 더 민감하기 때문에 낮에 어둡던 파란 물체가 밤에는 밝은 회색으로, 낮에 밝던 빨간 물체는 밤에 검게 보인다.
영·헬름홀츠의 3원색설은 적, 녹, 청자(파랑) 세 가지 색을 기본으로 모든 색을 지각한다고 본다.
망막의 세 종류 수용기가 각각 이 세 색에 반응하고 혼합됨으로써 다양한 색을 인지한다는 이론이다.
투시도법에서 물체의 각 점을 연결한 선들이 수평선(HL) 위의 한 점으로 모이는 점은 소점(VP)이다.
시점(E)은 보는 사람의 눈 위치, 입점(SP)은 관찰자가 선 지점, 측점(MP)은 각도 측정을 위한 보조점으로 소점과는 역할이 다르다.

작도가 끝나면 OE는 ∠AOB를 정확히 반으로 나눈 선이므로, ∠AOE가 ∠EOB의 절반이라고 한 설명이 틀렸다.
그림에서 O를 중심으로 그린 호가 변 OA를 D에서, 변 OB를 C에서 자르고, 다시 C와 D에서 같은 반지름으로 그은 두 호가 만난 점이 E다. 이때 삼각형 OCE와 ODE는 세 변이 각각 같아 합동이므로 ∠AOE = ∠EOB = ½∠AOB가 성립한다.
따라서 ∠AOE=½∠AOB, ∠EOB=½∠AOB, ∠AOE=∠EOB는 모두 옳지만, ½∠AOE=∠EOB는 두 각이 서로 같다는 사실과 어긋난다. 이 식이 성립하려면 ∠EOB가 ∠AOE의 절반이어야 하는데, 각의 2등분 작도에서는 그런 일이 생기지 않는다.
실물과 같은 크기로 그린 도면의 축척은 현척이라 한다.
실물보다 작게 그리면 축척, 크게 그리면 배척이라 하여 현척과 구분된다.
색의 진출성이 가장 큰 것은 고명도·고채도의 따뜻한 느낌의 색이다.
명도와 채도가 높고 난색 계열일수록 앞으로 튀어나와 보이는 진출성이 강하게 나타난다.

회색 바탕에 놓인 분홍이 더 선명해(채도가 높아) 보인다.
그림은 같은 분홍 조각을 한쪽은 선명한 빨강 바탕 위에, 다른 한쪽은 무채색인 회색 바탕 위에 올려 놓은 것이다. 이렇게 바탕의 채도에 따라 같은 색의 맑고 탁함이 달라 보이는 현상을 채도대비라 한다.
채도가 높은 빨강 바탕에서는 그보다 흐린 분홍이 상대적으로 더 탁하게 눌리고, 채도가 0인 회색 바탕에서는 분홍의 색기가 도드라져 더 맑고 진해 보인다. 두 경우의 변화가 서로 반대 방향이므로 '변화가 없다'거나 '둘 다 높아진다'는 설명은 성립하지 않는다.
확대할 네거티브 필름의 상태를 확인하기 위해 필름과 같은 크기로 인화하는 방법은 밀착인화이다.
필름을 인화지에 밀착시켜 원본 그대로의 크기로 뽑아내므로 확대 전 상태 점검에 활용된다.
화학펄프에 황산바륨과 젤라틴을 발라 표면에 감광제를 입혀 사용하는 인화지는 바리타지이다.
황산바륨 코팅층이 표면을 매끄럽고 하얗게 만들어 감광유제의 발색을 돕는다.
가열 후 서서히 냉각시켜 금속을 정상적인 성질로 회복시키는 열처리는 풀림이다.
가공이나 담금질 등으로 경화되거나 내부 응력이 쌓인 금속을 노 안에서 천천히 식혀 연화시키고 다시 안정된 상태로 되돌리는 목적을 가진다.
담금질은 급랭으로 경도를 높이는 처리, 뜨임은 담금질 후 인성을 보완하는 처리이며, 불림은 가열 후 공기 중에서 냉각해 조직을 균일하게 만드는 처리로 서랭하는 풀림과 구분된다.
전처리(표면처리)의 불완전으로 인한 도막 결함은 부착력 저하, 녹발생, 색상 불균일 등이다. 1번 벗겨진다는 부착력 부족으로 인한 전형적 결함이고, 2번 얼룩은 전처리 잔류물이나 불균일한 처리로 인한 결함이며, 4번 부식은 전처리 미흡으로 방청성이 저하되어 발생한다. 반면 3번 도급막이 강하다는 것은 도막의 경도나 접착력이 우수한 긍정적 특성으로서, 전처리 불완전으로 인한 결함이 아니라 오히려 전처리가 적절할 때 나타나는 특징이다.
한 춘재부에서 추재부를 거쳐 다음 춘재부에 이르는 하나의 띠를 나이테라고 한다.
- 추재부가 밀접하게 배열된 목재는 오히려 조직이 치밀해 단단한 편이므로, 무르고 연하다는 설명은 틀렸다.
- 춘재와 추재의 구분이 뚜렷해 나이테가 명료한 것은 대부분 침엽수이므로, 활엽수라는 설명도 틀렸다.
- 내구력은 일반적으로 짙은 색 목재(심재)가 옅은 색 목재보다 크므로, 옅은색이 더 크다는 설명도 틀렸다.
아크릴 물감은 합성수지를 이용해 만들어져 건조 속도가 빠르고 점착력이 강한 것이 특징이다.
- 아교나 달걀 흰자위를 안료와 섞은 불투명 물감이라는 설명은 템페라에 해당한다.
- 색채 분말을 굳혀 만든 재료라는 설명은 파스텔에 해당한다.
- 테레핀이나 아마씨 기름을 사용한다는 설명은 유화 물감에 해당한다.
사출가공은 플라스틱 등을 녹여 금형에 주입해 성형하는 방식으로, 금속재료 가공법이 아니다.
소성가공, 단조가공, 엠보싱가공은 모두 금속에 힘을 가해 형태를 변화시키는 금속 가공법에 속한다.
분마연마에서 미세한 규사 알갱이와 같은 연마제를 압축공기와 함께 금속 가공물에 분사하여 연마하는 방법은 샌드 블라스트법이다. 샌드 블라스트는 압축공기의 압력으로 연마재(규사, 알루미나 등)를 고속으로 분사하여 표면을 연마·세정하는 기계적 가공 방법이며, 주로 주조품 표면의 불순물 제거, 녹 제거, 표면 조정 등에 사용된다.
- 버프 연마법은 천이나 가죽을 사용한 문지르기 방식이다.
- 배럴 연마법은 회전 용기에 공작물과 연마재를 함께 넣어 진행한다.
- 전해 연마법은 화학적 전기화학적 방법이다.
이들은 모두 압축공기 분사와는 무관하다.
포토샵의 Lighting Effects 필터는 RGB 모드에서만 적용할 수 있다.
CMYK, Gray Scale, Index 모드에서는 이 필터가 지원되지 않는다.
비트맵 방식은 이미지를 픽셀(Pixel)이라는 작은 점들의 격자로 표현하며, 화면을 구성하는 최소 단위가 바로 픽셀이다.
페인팅은 비트맵 편집 작업 방식을, 필터는 이미지 효과 처리 기능을, 채널은 색상·선택 정보를 담는 데이터 단위를 가리켜 최소 구성 단위와는 다른 개념이다.
컴퓨터에서 1KB는 1,024bytes이다.
1KB는 bytes로 정의되므로 1,000이 아닌 1,024가 정확한 값이다.
모니터 화면에 표시되는 색상과 실제 인쇄 출력물의 색상 차이를 최소화하기 위해 기기의 색 특성을 표준에 맞게 조정하는 작업을 캘리브레이션이라 한다.
로토스코핑은 실사 영상 위에 애니메이션을 덧그리는 기법, 트림은 불필요한 부분을 잘라내는 작업, 새츄레이션은 색의 채도 자체를 뜻하는 용어이므로 색상 보정 작업을 가리키지 않는다.
자기 디스크는 저장장치로서 입력장치가 아니다. 타블렛, 라이트 팬, 디지타이저는 모두 사용자가 컴퓨터에 데이터나 명령을 입력하기 위한 입력장치인 반면, 자기 디스크는 데이터를 기록·보관하는 보조기억장치이므로 정답은 3번이다.
물체의 고유한 질감(Texture)을 표현하기 위한 기능은 매핑(Mapping)이다. 매핑은 2D 이미지 또는 패턴을 3D 모델의 표면에 적용하여 재질감, 무늬, 색상 등의 세부 질감을 현실감 있게 표현하는 핵심 그래픽 기술이다. 디더링은 색상 수를 줄일 때 사용되는 근사 기법이고, 블랜드는 두 이미지를 혼합하는 기법, 스미어는 애니메이션에서 움직임의 궤적을 흐릿하게 표현하는 기법으로 질감 표현과는 다른 목적을 가진다.
스토리보드는 애니메이션 작업자들 사이의 의사소통 수단으로, 연속되는 장면을 중심으로 음악·음향·카메라와 물체의 움직임, 편집 순서 등을 자세히 기록한 것이다.
- 아이디어스케치는 발상 단계에서 여러 안을 비교·검토하기 위한 그림이다.
- 렌더링은 완성된 형태를 예상하여 사실감 있게 표현한 완성 예상도다.
- 벡터 그래픽스는 점과 선의 수학적 좌표로 이미지를 표현하는 방식이다.
보조기억장치는 나머지 셋과 성격이 다르다. 주기억장치·연산장치·제어장치는 컴퓨터 내부에서 데이터를 직접 처리·제어하고 임시로 저장하는 장치인 반면, 보조기억장치는 데이터를 장기간 보관하는 외부 저장 장치이기 때문이다.
렌더링(Rendering)은 와이어프레임으로 만든 3차원 오브젝트에 색상과 음영, 재질감을 입혀 사실감 있는 입체 영상으로 완성하는 과정이다.
- 와이어프레임은 선으로만 형태의 골격을 표현한 단계다.
- 이미지프로세싱은 이미 존재하는 2차원 이미지를 합성·보정하는 작업이다.
- 히든 라인은 물체 뒤에 가려 보이지 않는 선을 제거해 표시하는 기법이다.
캐리커쳐(Caricature)는 "과장하다"라는 어원에서 나온 말로, 인물을 소재로 특징을 포착하고 과장하여 익살과 풍자의 효과를 살린 그림이다.
- 카툰은 유머러스한 내용을 간결한 선으로 표현한 만화 형식이다.
- 캐릭터는 특정한 개성을 지니도록 창작된 등장인물 자체를 말한다.
- 콜라주는 여러 재료나 이미지를 오려붙여 구성하는 기법이다.
키 프레임(Key Frame)은 애니메이션에서 동작의 흐름이 크게 바뀌는 중요한 순간을 지정한 장면이다.
키 프레임과 키 프레임 사이의 중간 동작은 비트윈(Between) 작업으로 채워 넣는다.
- 타임라인은 프레임과 시간의 흐름을 배열해 보여주는 작업 창이다.
- 와이어프레임은 3차원 형태를 선으로만 나타낸 단계다.
벡터 방식 그래픽은 점과 선의 좌표, 수학적 함수로 이미지를 정의하므로 선과 면이 깔끔하고 확대·축소해도 품질 저하 없이 자유로워 로고나 캐릭터 디자인에 적합하다.
반면 그러데이션처럼 부드러운 이미지 표현에 강한 것은 픽셀 단위로 색을 저장하는 비트맵(래스터) 방식의 특징이다.