문과 창문의 기능을 구분하는 것이 핵심이다. 창문은 빛과 공기를 통과시키는 투명성을 특징으로 하며, 문과 창문 모두 공간을 연결하고 동선에 영향을 주는 역할을 한다. 반면 내부와 외부를 구획(차단)하는 것은 벽의 기능이며, 문과 창문은 오히려 그 구획을 필요에 따라 개폐·통과시키는 요소다. 따라서 "내부와 외부를 구획하는 역할"은 문과 창문의 기능이 아니다.
미술공예운동은 기계에 의한 대량생산에 반대하며 수공예의 가치를 되살리려 한 운동이므로, 미술·공예·공업을 통합해 최고의 제품을 만드는 것을 목표로 삼았다는 설명은 이 운동이 아니라 이후 등장한 독일공작연맹의 성격에 가깝다.
- 미술 민주화 운동으로서 현대디자인의 이념적 배경이 되었다는 설명은 실제 특징이다.
- 기계에 의한 제품생산에 반대했다는 설명도 실제 특징이다.
- 전통적 장식 개념에서 크게 벗어나지 못했다는 설명도 실제로 지적되는 한계다.
브레인스토밍은 여러 사람이 모여 비판 없이 자유롭게 아이디어를 쏟아내는 발상법이므로, 집단사고에 의한 자유분방한 아이디어 창출이라는 설명이 가장 적절하다.
곡선을 많이 사용하고 디자이너의 직관력에 의존하는 방식은 그리드가 아니라 프리(free) 방식의 특징이다.
- 그물이나 바둑판 모양의 구조라는 설명은 그리드의 어원 그대로다.
- 하나의 시각적 작품을 응결시켜주는 하부 구조라는 설명도 그리드의 실제 역할이다.
- 시간을 절약하고 지속감을 준다는 설명도 그리드의 실제 장점이다.
디자인 문제 해결은 일반적으로 계획→조사→분석→종합→평가의 순서로 진행된다.
계획 단계에서 방향을 설정한 뒤 자료를 조사하고, 이를 분석해 얻은 정보를 종합하여 구체적인 디자인안을 도출하고 마지막으로 그 결과를 평가하는 흐름이 표준적인 문제 해결 절차이다.
편집 디자인의 형태별 분류에서 카드 스타일은 명함, 안내장 등 단일 시트 형태이고, 브로슈어와 매뉴얼은 다중 페이지 구성이므로 카드 스타일에 분류될 수 없다. 브로슈어는 스프레드 스타일 또는 폴더 스타일에, 매뉴얼은 서적 스타일에 해당한다. 따라서 카드 스타일에 브로슈어와 매뉴얼을 함께 분류한 3번이 오답이다.
대칭구도는 좌우가 균형을 이루어 안정감을 주는 구도이므로 운동감을 강하게 느끼게 하는 방법으로 보기 어렵다.
- 반복은 움직임을 표현하는 가장 오래된 방법 중 하나다.
- 방향과 속도의 변화도 운동감을 느끼게 한다.
- 옵아트의 착시 효과도 운동감을 표현하는 방법이다.
실내공간을 이루는 기본 구성요소는 벽, 바닥, 천장, 창문과 문이다.
이들은 공간을 둘러싸는 물리적 요소이자 개구부를 포함한 구조로, 실내디자인의 출발점이 된다.
자동화 시설 도입과 시설비를 여유롭게 책정하는 것은 오히려 비용을 증가시킨다. 자동화 설치비와 유지비 증가, 그리고 여유 있는 예산 책정으로 실질적인 비용 상승을 초래하므로 최소화 방안의 반대에 해당한다.
- 평당 시설비용이 많이 드는 공간의 면적 축소는 직접적 비용 절감이다.
- 천장·벽면의 요철 감소는 시공 복잡도와 자재비를 절감한다.
- 표준화·규격화 제품 사용은 대량 생산 이점과 맞춤 제작 비용 회피를 가져온다.
이들은 모두 비용 최소화 전략이다.
경험적 세계 너머의 참된 세계가 존재한다고 믿고 무의식의 정신세계를 통해 초월적 세계를 표현하려 한 예술 사조는 초현실주의이다.
프로이트의 정신분석학 영향을 받아 꿈과 무의식의 이미지를 화면에 담아낸 것이 특징이다.
사선은 방향성이 뚜렷해 동적이고 불안정한 느낌을 주면서도 강한 인상을 남기는 조형 요소다.
수직선·수평선은 안정감을, 곡선은 부드러움을 주로 표현한다는 점에서 사선과 대비된다.
좁은 의미로는 손으로 그린 그림을 뜻하지만, 넓은 의미로는 회화·사진 등 문자 이외의 시각화된 표현 전반을 가리키는 용어는 일러스트레이션이다.
1988년 서울올림픽 상징인 삼태극 마크는 중심축을 기준으로 세 부분이 회전 반복되는 방사 대칭 구조를 이룬다.
실제 생산품과 성능·형태가 동일하여 종합적인 성능 실험은 물론 광고 모델, 전시회 출품에까지 활용되는 모형은 제작 모형이다.
연구 모형이나 제시 모형은 형태 검토나 발표용에 가깝고, 실험 모형은 기능 실험에 초점이 있어 실제 생산품 수준의 완성도까지는 미치지 않는다.
생활 스타일(Life style)은 소비자의 가치관, 관심사, 활동 패턴 등 개인의 삶의 방식을 나타내는 정보로서 소비자정보에 속한다. 광고 관리에서 타겟 고객의 특성을 파악하고 메시지를 맞춤화하기 위해 필요한 것이 소비자정보이며, 생활 스타일은 심리그래픽(psychographic) 변수로서 인구통계학적·행동적 특성과 함께 소비자정보의 핵심 구성 요소다.
- 광고정보는 매체 선택·광고 소재·예산 등 광고 집행 자체에 관한 정보이다.
- 시장정보와 환경정보는 산업 동향·경쟁사·거시경제 등 외부 시장 상황에 관한 정보로 구분된다.
따라서 생활 스타일은 소비자정보가 맞다.
디자인(Design)이라는 단어는 라틴어 데지그나레(Designare)에서 유래했으며, '지시하다', '계획을 세우다'라는 의미를 담고 있다.
타이포그래피는 활자의 종류·크기, 행간·단락·그리드 배치 등 활자 운용에 관한 요소로 구성되며, 글로 쓰인 원고의 내용 자체는 편집의 대상이 되는 소재일 뿐 타이포그래피의 요소는 아니다.
다른 사람의 데이터를 모방하는 것은 저작권 문제를 일으킬 수 있는 부작용이지, 컴퓨터 드로잉의 장점으로 볼 수 없다.
- 데이터를 저장할 수 있다는 것은 실제 장점이다.
- 수정이 가능하다는 것도 실제 장점이다.
- 구조 계산이나 생산 단계에서 데이터를 일관되게 적용할 수 있다는 것도 실제 장점이다.
점이 커지면서 스스로 면적을 갖게 되는 점의 확대는 그 자체로 지각되는 적극적인 면을 형성한다.
반면 점의 밀집이나 선의 집합처럼 요소들이 모여 간접적으로 인지되는 면은 소극적인 면에 가깝다.
신의 권위에 가려졌던 인간의 본질을 되찾으려 한 시도는 르네상스의 인본주의적 특징이지, 신 중심의 세계관이 지배한 중세 건축의 특징이 아니다.
- 성당 건축이 가장 큰 관심사였다는 것은 실제 중세 건축의 특징이다.
- 높은 첨탑과 높은 천장을 지향한 것도 실제 특징이다.
- 채광면이 확대되며 스테인드글라스가 높은 창에 쓰인 것도 실제 특징이다.
조감도는 대상을 높은 곳에서 비스듬히 내려다본 모습을 나타내는 투시도로, 수평 두 방향과 수직 방향이 모두 소점을 가지므로 소점이 3개인 3점 투시도로 그린다.
빨간 문양을 보다가 흰 바탕으로 시선을 옮기면 원래 색의 보색에 해당하는 청록의 잔상이 나타난다.
이는 특정 색을 오래 볼 때 그 색을 감지하던 시세포가 피로해져 반대색이 도드라져 보이는 부의 잔상 현상이다.
제도에서 ∅ 기호는 지름을 뜻하므로, ∅20은 지름이 20mm임을 나타낸다.
반지름을 표시할 때는 R 기호를 사용해 R20과 같이 구분해서 쓴다.
투시도에서 시야의 넓이는 시거리(시점에서 대상까지의 거리)에 의해 정해진다. 시거리가 멀어질수록 화면에 담기는 범위가 넓어지고, 가까워질수록 좁아진다.
- 시거리를 길게 하면 시야는 좁아지는 것이 아니라 오히려 넓어진다.
- 시거리를 짧게 하면 대상은 시각적으로 작아지는 것이 아니라 크게 보인다.
- 큰 대상을 화면 안에 담으려면 시거리를 짧게가 아니라 길게 잡아야 한다.
낮처럼 밝은 곳에서 황록색을 가장 밝게 인식하는 것은 밝은 곳에서 작동하는 시세포가 반응하는 명소시 현상이며, 어두운 곳에서 주로 작용하는 간상체는 이와 관련이 없다.
- 홍채가 빛의 양을 조절한다는 것은 눈의 일반적 기능으로 이 현상과 관련이 있다.
- 추상체가 낮에 주로 반응한다는 설명은 이 현상과 직접 관련된다.
- 중심와에 밀집된 시세포에 의해 지각된다는 설명도 추상체 중심의 명소시와 관련된다.
색상이 비슷한 색끼리 배색하면 색상 차이가 크지 않아 가장 부드럽고 통일된 느낌을 준다.
색상 차나 채도 차가 큰 배색은 오히려 대비가 강해져 강렬하고 활동적인 인상을 준다.
투시도법에서 기선(Ground Line)은 GL로 표기하므로, "GP-기선"이라는 표기는 틀렸다.
화면은 PP(Picture Plane), 수평선은 HL(Horizon Line), 소점은 VP(Vanishing Point)로 표기하는 것이 옳으며, 각 기호는 투시도 작도에서 서로 다른 기준선·기준점을 가리키므로 혼동하지 않아야 한다.
빛을 더할수록 밝아지는 가법혼색에서 빨강(R)과 녹색(G)을 더하면 노랑이 된다.
빛의 삼원색인 R·G·B를 모두 더하면 흰색이 되는 것과 구분해서 기억해야 한다.
오스트발트 색채조화론의 조화 종류는 무채색의 조화, 등백계열의 조화, 등흑계열의 조화, 등순계열의 조화 등으로 정리되며, 동일조화라는 명칭은 이 체계에 속하지 않는다.

그림은 회전한 각도에 비례해 반지름이 일정하게 커지는 아르키메데스 나사선을 그린 것이다.
중심에서 방사선을 그어 원둘레를 같은 수(그림은 8등분)로 나누고, 반지름도 같은 수로 등분해 1·2·3…의 점을 얻은 뒤 그 점들을 지나는 동심원을 그린다. 첫째 방사선과 첫째 동심원, 둘째 방사선과 둘째 동심원… 이 만나는 점을 차례로 이으면 그림처럼 감긴 간격이 어디서나 일정한 소용돌이가 되는데, 이것이 아르키메데스 나사선의 정의 그대로다.
- 등간격으로 나사선 그리기는 기준선 위에 잡은 몇 개의 중심에서 반원 호를 차례로 이어 붙여 감아 나가는 작도여서, 그림처럼 동심원과 반지름의 등분점을 쓰지 않는다.
- 인벌류트 곡선은 원에 감은 실을 풀 때 실 끝이 그리는 자취여서 원의 접선 길이를 옮겨 작도한다.
- 하트형 응용곡선은 심장 모양으로 닫히는 곡선이어서, 그림처럼 중심에서 밖으로 계속 감겨 나가는 형태가 아니다.
먼셀 색입체를 수평으로 자른 단면은 같은 명도를 가진 색들을 모아 보여주므로, 색상 뒤 사선(/) 앞에 오는 명도 값이 같아야 서로 관련이 있다.
N5, 10BG 5/4, 5RP 5/8은 모두 명도가 5로 같지만, 5PR 4/10은 명도가 4로 달라 나머지와 관련이 없다.
동화현상은 인접한 색이 서로 닮아 보이는 현상으로, 대비를 강화하는 것이 아니라 오히려 색차이를 줄여 보이게 하는 효과다.
색이 만나는 부분에서 색상대비 효과가 강하게 나타난다고 설명한 것은 동화현상이 아니라 대비현상에 대한 설명이므로 틀린 내용이다.
둘러싸인 색이 둘러싼 색에 가깝게 보이는 것, 베졸드가 이 효과에 흥미를 갖고 고안한 패턴에서 이름을 딴 베졸드 효과, 색상 면적이 작거나 주변색과 비슷할 때 잘 일어난다는 조건은 모두 동화현상에 대한 올바른 설명이다.
온도감은 색의 세 가지 속성 중 주로 색상(Hue)의 영향을 받아 따뜻함이나 차가움을 느끼게 하는 감각이다.
- 연두·보라·자주는 난색이 아니라 따뜻함도 차가움도 뚜렷하지 않은 중성색에 가깝다.
- 중간 온도의 느낌을 주는 색은 중간색이 아니라 중성색이라 부른다(중간색은 두 색을 섞어 얻은 색을 가리키는 별개의 용어다).
- 온도감은 색의 강약을 지각하는 현상이 아니라 따뜻함·차가움을 지각하는 현상이다.
온도감을 좌우하는 근본 속성이 색상이라는 점을 이해하면 색상환에서 색의 위치만으로도 난색·한색·중성색을 구분할 수 있다.
도면에서 문자 t 다음에 오는 숫자는 판재나 부재의 두께 치수를 나타내는 기호다.
따라서 t30은 두께 30mm임을 표시하는 치수 기입이며, 다듬질·가공·기준 치수를 뜻하는 표기가 아니다.
보색인 색을 인접시키면 채도가 낮아져 탁해 보인다는 설명은 틀렸다. 보색 대비는 오히려 채도를 높여 더욱 선명하고 화려하게 보이게 한다.
색의 대비 현상은 인접한 색들이 서로 영향을 주어 본래 색의 지각을 변화시키는 현상이다.
- 명도단계를 연속시키는 경우는 명도 대비의 원리로 정확한데, 명도 단계가 연속되면 중간 단계의 색이 채도 저하로 탁해 보인다.
- 명도가 다른 두 색을 인접시키는 경우는 명도 대비의 전형적 효과로, 낮은 명도의 색이 더욱 어두워 지각된다.
- 채도가 다른 두 색을 인접시키는 경우도 채도 대비의 원리로 옳으며, 채도가 높은 색이 더욱 선명해 보이고 채도가 낮은 색은 더욱 탁해 보인다.





세 투상도가 나타내는 입체는 앞면이 자국 하나 없이 평평하고, 밑면에는 좌우로 뚫린 홈이 가로질러 파였으며, 뒤쪽 위가 한 단 낮게 깎인 형태다.
제3각법이므로 왼쪽 아래가 정면도, 그 위가 평면도, 오른쪽이 우측면도다. 정면도는 바깥 테두리가 온전한 직사각형이고 안쪽 선이 모두 파선이어서, 앞에서 볼 때 드러나는 모서리가 하나도 없다. 곧 앞면은 파인 데 없이 평평하다는 뜻이다.
바깥 테두리가 끊긴 투상도는 밑변 한가운데가 직사각형으로 베어 올라간 우측면도 하나뿐이다. 게다가 정면도 아래쪽의 가로 파선이 테두리 끝에서 끝까지 이어지므로, 이 홈은 중간에서 멎지 않고 밑면을 좌우로 관통해 지나가는 홈이다.
나머지 한 가지 특징은 평면도에 있다. 평면도에는 오른쪽 뒤 구역을 구획하는 실선이 있고, 우측면도에도 뒤쪽 위를 막는 실선이 있다. 위에서도 오른쪽에서도 보이는 이 모서리가 뒤쪽 위가 한 단 낮아진 경계이며, 정면도에서 같은 자리를 아래로 내려오다 오른쪽으로 꺾이는 파선이 그 단의 숨은 모서리다.
따라서 앞면이 온전한 채 밑면에 홈이 관통하고 뒤쪽 위가 단으로 깎인 입체가 답이다. 앞면이나 윗면 한가운데가 파인 입체라면 정면도에 실선 자국이 남거나 테두리가 끊겨야 하므로 주어진 투상도와 맞지 않는다.
투명한 용기 안에 담긴 액체처럼 일정한 부피를 가진 투명체를 통해 지각되는 색을 공간색(부피색)이라 한다.
유리컵 속 청량음료는 물체 표면에 붙어 보이는 색(표면색)이나 거울에 비친 색(경영색)이 아니라, 입체적인 부피감을 가지고 보이므로 공간색에 해당한다.
"흐린 노랑연두"처럼 기본색명에 색상·명도·채도를 나타내는 수식어를 붙여 세분화한 색이름을 일반색명(계통색명)이라 한다.
이는 예로부터 관습적으로 굳어진 관용색명이나 사물 고유의 이름을 딴 고유색명과 달리, 수식어와 기본색명의 조합만으로도 체계적으로 색을 지칭할 수 있다는 점이 특징이다.
대칭형 물체를 절반만 절단하여 한쪽은 외형을, 다른 한쪽은 내부 구조를 동시에 나타내는 단면도를 반단면도라 한다.
물체 전체를 하나의 평면으로 완전히 절단해 내부만 보여주는 온단면도, 필요한 부분만 부분적으로 잘라내는 부분단면도, 절단면을 계단 모양으로 꺾어 여러 내부 구조를 한 도면에 담는 계단단면도와는 목적이 다르다.

정면만 실제 모양 그대로 두고 옆면을 비스듬히 밀어 그린 사투상도다.
그림의 두 입체 모두 앞면이 찌그러지지 않은 직사각형이고, 그 앞면에 뚫린 구멍도 타원이 아니라 정원(正圓)으로 그려져 있다. 정면을 화면과 나란히 두고 깊이 방향만 임의의 각도로 뉘어 그리는 사투상도의 전형적인 모습이며, 두 그림은 깊이를 어느 각도로 얼마나 길게 그리느냐만 달리 잡은 같은 종류의 그림이다.
축측 투상도와 그 하위 갈래인 부등각 투상도는 물체를 돌려 세 축을 모두 기울이므로 앞면의 원이 타원으로 찌그러져야 하고, 1소점 투시도라면 깊이선이 한 점으로 모이면서 뒤쪽이 작아져야 한다. 그림에서는 깊이선이 서로 평행하게 뻗어 모이지 않으므로 투시도도 아니다.
직물의 기본 3원 조직은 평직, 능직, 주자직이다. 평직은 경사와 위사가 1:1로 교차하는 가장 기본적인 조직, 능직은 경사가 위사 위를 2매 이상 통과하여 대각선 무늬를 만드는 조직, 주자직은 경사가 위사 위를 3매 이상 통과하여 사각형 무늬를 만드는 조직이다. 사직은 기본 3원 조직이 아니라 평직을 기초로 한 변형 조직으로 분류된다.
대량생산용 재료는 충분한 양이 확보되고 구입이 용이하며 가공 기술적으로 완전해야 하지만, 무엇보다 저렴한 가격으로 대량 공급될 수 있어야 한다.
품질이 우수하더라도 가격이 비싸다면 대량생산의 경제성을 충족하지 못하므로, 가격이 비싸도 좋다는 설명은 구비조건에 어긋난다.
수성도료는 물을 용제로 사용하기 때문에 유기용제를 쓰는 도료보다 발화 위험이 낮고, 물로 희석·세척할 수 있어 취급이 간편하며 가격도 저렴하다.
유성도료와 폴리우레탄도료는 유기용제를 사용해 인화성이 높고 냄새와 취급상의 주의가 더 필요하며, 비닐수지도료 역시 일반적으로 용제형으로 다루어져 취급성·경제성 면에서 수성도료에 미치지 못한다.
종이 표면에 내수성을 주고 잉크가 번지는 것을 막기 위해 아교나 로진 등을 피복(도포)하는 공정을 사이징(sizing)이라 한다.
펄프를 떠서 종이를 뜨는 초지, 섬유를 두드려 풀어주는 고해(수해), 색을 입히는 착색과는 목적이 다른 별도의 공정이다.
필름의 감광도를 국제적으로 통일해 표기하기 위해 국제표준화기구(ISO)가 정한 표기법을 ISO 감도라 부른다.
ASA는 미국, DIN은 독일에서 각각 사용하던 자체 표기법이며, JIS는 일본공업규격으로 국제표준화기구의 표기법과는 별개다.
금속을 적당한 온도로 가열한 뒤 금형으로 가압·타격하여 원하는 형상과 치수로 성형하는 소성가공법을 단조(forging)라 한다.
소재를 롤러 사이로 눌러 판재·형재를 만드는 압연, 다이를 통해 재료를 잡아당겨 뽑는 인발, 다이 구멍으로 밀어내는 압출과는 가공 방식이 다르다.
아크릴 컬러는 물을 섞어 희석하거나 붓을 씻을 수 있으면서도 건조가 빨라, 마른 뒤에는 물에 잘 녹지 않고 유화 물감과 비슷한 발색과 질감을 낼 수 있는 재료다.
이런 이중적 특성 때문에 수채 재료의 편리함과 유화의 표현력을 동시에 살릴 수 있는 매체로 쓰인다.
컴퓨터그래픽스는 컴퓨터 처리로 만들어진 화상과 그를 위한 기술 전반을 가리키며, 2D 작업뿐 아니라 3차원 표현 기법까지 포함하는 개념이다.
따라서 이를 "2D 작업만을 의미한다"고 한정하는 설명은 컴퓨터그래픽스의 범위를 잘못 좁힌 것이다.
좌표변환·형상모델링 같은 다양한 처리 기법이 있다는 점, 래스터식과 벡터식 디스플레이 방식이 있다는 점, 본체·그래픽 디스플레이·대화형 입력장치·소프트웨어로 환경이 구성된다는 점은 모두 옳은 설명이다.
Lab 모델은 특정 장치에 종속되지 않는 장치 독립적 색공간으로, CMYK가 표현하는 색영역을 모두 수용할 만큼 넓은 색영역을 가진다.
이 때문에 RGB 모델로 변환할 때 색 손실을 줄이기 위한 중간 단계로 Lab 모델이 흔히 활용된다.
일러스트레이터(Illustrator)는 Adobe 사에서 개발한 벡터 기반 드로잉 프로그램으로, 로고나 심볼 디자인, 포토샵과 함께 2D 그래픽 작업에 널리 쓰인다.
이를 "마이크로소프트의 대표적인 프로그램"이라고 한 설명은 개발사를 잘못 지목한 것이므로 틀린 내용이다.
3차원 프로그램에서 입체물을 표현할 때 X축은 너비, Y축은 높이, Z축은 깊이를 나타낸다.
가로·세로·깊이 세 방향을 각각 독립된 축으로 두어야 입체 공간상의 위치를 정확히 지정할 수 있다.
텍스트를 Create Outline으로 변환하면 글자가 곡선(패스) 오브젝트로 바뀌어, 서체가 설치되지 않은 컴퓨터에서 출력해도 글꼴이 깨지지 않는다.
또한 글자의 기준점과 곡선을 자유롭게 변형하거나 마스크용 오브젝트로 활용할 수 있게 된다.
다만 이 변환은 문자 정보를 도형 정보로 바꾸는 과정이라 해상도 개선이나 용량 절감과는 무관하므로, 그런 이유로 아웃라인화한다는 설명은 옳지 않다.
HSB 모드는 색상(Hue)·채도(Saturation)·명도(Brightness) 세 요소로 색을 표현하며, 색상은 360° 단계로, 채도는 색의 강도 또는 순수한 정도를 나타낸다.
명도는 반대로 0%가 검정이고 100%가 가장 밝은 상태(흰색)이므로, "명도 0%는 흰색, 100%는 순수한 검정"이라는 설명은 두 값을 뒤바꾼 것이다.
은선 제거는 3차원 물체를 화면에 나타낼 때 시점에서 보이는 면만 그리고, 다른 면에 가려서 보이지 않는 부분(은선)은 제거하는 처리를 말한다.
보이는 면과 가려진 면을 모두 그리거나, 가려진 면만 그리거나, 양쪽을 모두 제거한다는 설명은 이 개념과 맞지 않는다.
마우스의 움직임에 따라 화면 위에서 함께 움직이며 아이콘이나 객체를 선택하는 화살표·십자 모양의 그래픽 표시를 커서(Cursor)라 한다.
윈도우는 작업 영역, 메뉴는 명령 목록, 툴은 작업 도구를 가리키는 개념으로 커서와는 역할이 다르다.
하프톤 스크리닝은 그라데이션 이미지를 일정한 크기의 작은 점(망점)으로 분해해, 점의 크기와 배열로 다양한 회색조를 표현하는 방식이다.
이때 다양한 회색이 만들어지는 원리는 눈이 가까이 있는 점들을 섞어 인식하는 병치혼합이지, 색을 회전시켜 섞는 회전혼합이 아니므로 이 설명은 틀렸다.
점이 작을수록 더 정밀한 출력물을 얻을 수 있다는 점, 무채색 그라데이션은 검정 잉크만으로도 프린트될 수 있다는 점은 옳은 설명이다.
GIF는 압축률이 높아 용량이 적고 온라인 전송에 적합하면서도 투명도, 인터레이스, 애니메이션까지 지원하는 그래픽 파일 포맷이다.
EPS나 PDF는 인쇄·출판용 벡터·문서 포맷이고 PIXAR 포맷은 렌더링·특정 워크스테이션용 포맷으로, 이런 용량·전송 특성을 갖추고 있지 않다.
일러스트레이터에서 두 오브젝트 사이의 색채와 모양을 여러 단계로 나누어 점진적으로 변화시키는 명령은 blend다.
shear와 skew는 오브젝트를 기울이는 변형 명령이고, effects는 다양한 효과를 적용하는 메뉴로 두 오브젝트 사이의 단계적 변화를 만드는 기능과는 다르다.
종이에 인쇄된 그림이나 사진을 광학적으로 읽어 컴퓨터가 처리할 수 있는 디지털 데이터로 입력하는 장치를 스캐너라 한다.
터치스크린과 디지타이저는 위치·좌표를 입력하는 장치이고 모니터는 출력 장치이므로, 그림이나 사진을 읽어 들이는 입력 방식과는 다르다.