율동 중에서 명도·채도의 단계에 일정한 변화를 주거나 크기에 점진적인 변화를 주어 생동감을 만드는 것은 점증(gradation)이다.
강조는 특정 부분을 두드러지게 하는 것, 반복은 같은 요소를 되풀이하는 것, 변칙은 규칙에서 벗어난 파격적 변화를 뜻해 점진적·단계적 변화라는 설명과는 차이가 있다.
포스터, 광고, 영화와 같은 매체는 특정한 태도나 행동을 이끌어내려는 설득적·강화적 전달 형식을 갖는다.
반면 통계도표는 수치와 사실을 객관적으로 보여주는 정보 전달(설명적) 성격이 강해 설득·강화를 목적으로 하는 전달 형식과는 거리가 있다.
디자인 프로세스에서 이미지를 전달하기 위한 표현기법의 첫 단계는 아이디어 스케치다. 아이디어 스케치는 디자이너의 개념과 의도를 빠르게 시각화하는 초기 단계로, 이후 모델링, 렌더링, 포토 리터칭 등의 고도화된 표현 기법으로 발전하기 전에 반드시 거쳐야 하는 기초 작업이다. 모델링은 3차원 형태를 만드는 과정, 렌더링은 최종 이미지 생성, 포토 리터칭은 사진 후처리 기법으로, 모두 초기 아이디어 정립 이후의 단계다.

끊어진 획이 있는데도 완결된 'A' 한 글자로 읽히는 것은 폐쇄성의 법칙 때문이다.
그림의 왼쪽 칸은 획이 여러 토막으로 끊긴 'A', 오른쪽 칸은 획이 온전히 이어진 'A'다. 사람은 불완전하게 끊긴 형태의 빈 곳을 스스로 메워 하나의 닫힌 도형으로 지각하기 때문에 왼쪽 것도 오른쪽과 같은 글자로 보인다.
- 연속성은 빈 곳을 메우는 성질이 아니라, 한 방향으로 흐르는 선이나 배열을 계속 이어진 하나로 보는 성질이다.
- 유사성은 모양·색이 닮은 것끼리 묶어 보는 성질, 단순성은 자극을 될 수 있는 대로 간단한 형태로 지각하는 성질이어서, 끊긴 획을 채워 읽는 이 현상과는 다르다.
1851년 런던 산업박람회(수정궁 박람회)는 대량생산 제품의 조악한 품질에 대한 반성에서 미술공예운동이 태동하는 계기가 된 사건으로 널리 알려져 있다.
나머지는 연대와 사조가 어긋난 조합이다. 유선형 양식은 1930년대 미국에서 유행한 양식이고, 신조형주의(데스틸)는 1917년 네덜란드에서 시작된 운동이며, 아르누보는 1900년 파리 엑스포 무렵 절정을 이룬 뒤 1925년 파리 장식미술박람회에서는 아르데코가 주류를 이루었다.
상관표 작성은 두 변수 간의 상관관계를 통계적으로 정리하는 방법으로, 제품디자인의 아이디어를 탐색하는 발상 기법이 아니다.
- 브레인스토밍은 자유로운 발언으로 다양한 아이디어를 이끌어내는 대표적 발상법이다.
- 시네틱스는 서로 관계없는 요소를 결합·유추해 새로운 아이디어를 얻는 기법이다.
- 형태학적 차트 작성은 문제를 구성 요소로 나눠 조합함으로써 아이디어를 체계적으로 탐색하는 기법이다.
단조로움을 없애고 흥미를 유발해 활동적인 분위기를 조성하지만, 지나치게 많이 사용하면 오히려 불안정한 느낌을 주는 선은 사선이다.
수직선은 엄숙함·상승감을, 수평선은 안정감·평화로움을, 포물선은 유연함을 주는 느낌으로, 활동적이면서도 과용 시 불안정한 느낌을 준다는 설명과는 결이 다르다.
렌더링 재료 중 투명성이 좋아 유리·목재·금속의 질감을 표현하기에 적합하고, 물의 양을 조절해 명도를 표현할 수 있는 재료는 수채화 물감이다.
마카는 빠르고 선명한 채색에, 파스텔은 부드러운 질감 표현에, 포스터 칼라는 불투명하고 균일한 채색에 적합해 수채화 물감과는 표현 특성이 다르다.
포장 디자인의 표면 디자인은 색채, 심벌·로고·타이포그라피, 레이아웃과 같은 구성요소로 이루어진다.
반면 렌더링은 완성된 형태를 실감나게 그려내는 표현 기법으로, 표면 디자인을 구성하는 요소라기보다는 디자인 과정에서 쓰이는 도구적 기법에 해당한다.
산업제품의 표준화와 규격화를 주장하며 미술·공업·상업 각 분야의 역량을 모아 생산품의 질을 높이려 한 현대 디자인 운동의 실질적 모체는 독일공작연맹이다.
이후 이러한 규격화·표준화의 이념은 바우하우스로 이어져 발전하였으므로, 표준화·규격화 자체를 처음 주장한 모체 운동으로는 독일공작연맹이 지목된다.
포장 디자인은 상품을 안전하게 보호하고, 정보를 명확히 전달하며, 운반·적재가 쉽도록 실용성과 명확성을 갖추는 것이 기본 고려사항이다.
반면 고급화를 위하여 정교하고 복잡하게 디자인해야 한다는 것은 오히려 생산성과 실용성을 떨어뜨릴 수 있어 포장 디자인의 기본 고려사항과는 맞지 않는다.
기업 이미지 통합정책(CIP)은 보통 시각적 통일을 다루는 VI(Visual Identity), 행동양식의 통일을 다루는 BI(Behavior Identity), 이념·정신의 통일을 다루는 MI(Mind Identity)로 구분된다.
그런데 기업의 형태와 구성원의 행동양식에서 품질화를 추구하는 것은 행동 차원의 통일, 즉 BI 개념에 가까운 설명인데 이를 MI(이념적 동질화)라고 지칭한 것은 개념을 잘못 짝지은 것이다.
생활공간은 성격에 따라 사적인 생활권과 공공의 생활권으로 나뉘며, 개인의 개성과 취향이 최대한 반영되는 주택은 사적인 생활권에 속한다.
따라서 개성이나 취향이 최대한 반영되어 구성되는 주택은 공공의 생활권에 속한다는 설명은 사적 생활권과 공공 생활권의 구분과 맞지 않는 내용이다.
19세기 말 오스트리아 빈을 중심으로, 과거 양식을 답습하던 기존 미술계에 반대하며 일어난 신예술운동은 시세션(Secession, 빈 분리파)이다.
유겐트 스틸은 독일 지역의 신예술운동, 바우하우스는 그보다 뒤인 1919년 독일에서 시작된 조형학교, 로코코는 18세기 프랑스의 양식으로 오스트리아 중심의 19세기 말 신예술운동과는 시기·지역이 다르다.
디자인 정책은 시장·환경 분석과 고객의 요구를 반영하고, 기업의 장단기 계획과 통일된 이미지를 수립하는 전략적·조직적 활동이어야 한다.
따라서 디자이너의 개성적인 이미지만을 살려 표현한다는 것은 기업 전체의 통일된 방향성을 추구하는 디자인 정책의 성격과는 맞지 않는다.
조형요소에서 점은 크기가 없고 위치만 있는 최소 단위로 정의되는데, 이 정의에서 크기와 위치를 서로 바꿔 말한 설명이 틀린 내용이다.
선을 점의 이동, 면을 선의 이동, 입체를 면의 이동으로 보는 나머지 설명은 점·선·면·입체가 차례로 발전하는 조형요소의 기본 개념을 그대로 따른 것이라 옳다.
상업 매장의 디스플레이는 보통 설치 위치를 기준으로 상점 외부·쇼윈도우·상점 내부로 나누는 것이 일반적인 분류다.
오브제 디스플레이는 위치가 아니라 사물(오브제)을 활용한 연출 기법을 가리키는 말이라 이 위치 기준 분류 체계와는 성격이 다르다.
점·선·면은 차원(치수)의 차이로 구분하는 것이지 색으로 구분하는 것이 아니므로 이 설명이 틀렸다.
자연형태가 사람의 의지와 무관하게 생기고 인위형태가 사람의 의지로 만들어진다는 것, 형태의 범주에 점·선·면·입체가 포함된다는 것은 모두 맞는 설명이다.
미의식은 개인·시대·민족에 따라 달라지는 주관적 감성이라 모든 사람의 미의식을 하나로 일치시키는 것은 애초에 성립할 수 없는 목표이므로 이 설명이 틀렸다.
개인차가 있으면서도 시대나 국가·민족 단위로 공통된 미의식이 존재하고, 유행하는 스타일이나 색도 대중이 공유하는 미의식의 한 형태로 볼 수 있다는 나머지 설명은 타당하다.
그래픽 잡지는 사진과 그림 같은 이미지 위주로 구성되는 매체라 문자 위주의 편집 디자인으로 보기 어렵다.
학술지·문학지·단행본은 글이 지면의 중심이 되는 문자 위주 편집물이라는 점에서 그래픽 잡지와 성격이 다르다.
저드가 정리한 색채조화의 원리는 질서·친근성·유사성·명료성(비모호성) 네 가지이며, 색상·명도·채도라는 색의 삼속성 자체는 이 원리 목록에 포함되지 않는다.
질서의 원리는 색채계 안에서 규칙적으로 선택된 색끼리, 친근성의 원리는 자연에서 늘 보아 낯익은 색끼리, 유사성의 원리는 공통된 속성을 가진 색끼리 조화를 이룬다는 내용이라 나머지 선택지는 모두 저드의 원리에 해당한다.
명시성은 배경색과 대상색의 명도 차이가 클수록 높아지는데, 어두운 회색(N3) 배경에서는 유채색 가운데 명도가 가장 높고 채도도 높은 노랑이 가장 뚜렷하게 드러난다.
녹색과 보라는 명도가 낮아 어두운 배경과의 명도차가 작고, 백색은 명도차는 크지만 채도가 없어 노랑만큼 강하게 시선을 끌지 못한다.

길이가 다른 것은 EF 하나다. 나머지는 모두 작도에 쓴 호의 반지름과 같은 길이다.
직각 AOB를 O 중심의 호로 잘라 OA 위에 D, OB 위에 C를 얻고, C와 D에서 각각 같은 반지름 r로 호를 그어 만난 점이 F와 E다. 그래서 OC·OD·OE·OF는 모두 처음 호의 반지름 r이고, 작도에 직접 쓴 CF와 DE도 r이다. CF는 직각을 3등분한 두 칸, 곧 중심각 60°에 대한 현이므로 CF = 2r·sin30° = r 로 확인된다.
반면 E와 F는 30°씩 나눈 자리에서 서로 중심각 30°밖에 떨어져 있지 않다.
EF = 2r·sin15°
EF ≒ 0.52r
즉 반지름의 절반 남짓이어서 다른 선분들과 같을 수 없다.
도면 표기에서 SR은 구(Sphere)의 반지름을 나타내는 기호이므로, SR 200은 구의 반지름이 200mm라는 뜻이다.
참고로 원의 지름은 ø, 원의 반지름은 R, 구의 지름은 Sø로 표기해 서로 구분한다.
유사색상 배색의 느낌은 이미 완화함·상냥함·건전함으로 제시되어 있으므로, 같은 유사색상 배색을 차분함·시원함·일관됨으로 다시 규정한 설명이 잘못 짝지어진 것이다.
차분하고 시원하며 일관된 느낌은 색상이 아니라 색조(톤)를 통일한 배색에서 나타나는 특징에 가깝다.
반대색상 배색이 똑똑하고 생생하며 화려한 느낌을, 반대 색조 배색이 강하고 예리하며 동적인 느낌을 준다는 나머지 설명은 일반적인 배색 이론과 맞는다.
먼셀 색체계의 무채색 단계(N)는 N0(검정)부터 N10(흰색)까지만 존재하므로, N10을 넘는 표기는 애초에 성립하지 않는다.
이 범위 안에서 가장 높은 명도 구간은 N7~N9로, 밝은 회색에서 흰색에 가까운 고명도 무채색에 해당한다.
순색은 같은 색상 중에서도 채도가 가장 높은 색으로 정의되므로, 채도가 가장 높은 색을 고르면 순색이 된다.
무채색과 검정은 채도가 0인 색이고, 유채색은 순색을 포함한 더 넓은 범주라 순색만큼 채도가 높다고 단정할 수 없다.
간상체와 추상체는 암순응, 스펙트럼 민감도, 푸르킨예 현상처럼 명암과 색을 감지하는 시각 현상과 직접 관련된 개념이다.
이성체는 분자식이 같고 구조나 배열만 다른 화합물을 가리키는 화학 용어로, 시각세포의 특성과는 관계가 없다.
2소점 투시도 중에서 45˚ 투시도법은 두 소점을 대칭에 가깝게 배치해 두 측면을 똑같이 강조하는 것이 특징이라, 양쪽 면이 모두 흥미로운 대상물을 표현하기에 알맞다.
30˚~60˚ 투시도법은 한쪽 소점을 더 가깝게 잡아 특정 측면을 강조하는 방식이라 두 면을 균등하게 보여주는 목적과는 다르다.
작은 색점이나 가는 선을 촘촘히 배치해 멀리서 볼 때 눈에서 섞여 보이게 하는 방식은 병치혼색이다. 쇠라의 점묘화, 직물, 모자이크, 컬러 인쇄 망점 등이 이 방식에 해당하며, 혼색 결과는 섞인 색들의 평균 밝기로 보이는 중간혼색에 속한다. 회전혼색은 팽이처럼 빠르게 돌려서, 계시혼색은 색을 시간 차이를 두고 번갈아 보여 주어 섞어 보이게 하는 방식이다.
긴 복도나 곧게 뻗은 철길처럼 한 방향으로 수렴하는 대상은 소점이 하나뿐인 평행(1소점) 투시도법으로 표현하기에 알맞은 소재라, 2소점 투시도의 특징으로 보기 어렵다.
수평선이 좌우 소점으로 모이고 수직선은 서로 평행을 유지하며, 유각 투시도·성각 투시도라고도 불린다는 나머지 설명은 2소점 투시도의 실제 특징과 맞는다.
제3각법에서는 평면도가 정면도의 위쪽에 배치되므로, 평면도가 정면도 아래쪽에 있다는 설명은 제3각법의 실제 배치와 반대다.
물체를 본 방향 그대로 배치해 관련도를 대조하기 쉽고, 치수 비교와 모양 이해가 편리하며, 복잡한 형상에 보조 투상도를 활용할 수 있다는 점은 제1각법과 비교했을 때 제3각법이 갖는 실제 장점이다.
가산혼합은 빛을 섞는 방식이라 색광을 겹칠수록 밝아지고, 색광 3원색을 모두 합치면 흰색이 된다.
따라서 두 색광을 섞으면 명도가 원래 두 색보다 높아지지, 두 색의 중간 명도인 회색이 되지 않으므로 이 설명이 틀렸다. 중간 명도로 나타나는 것은 회전혼합·병치혼합 같은 중간혼합의 특징이고, 가산혼합에서 보색 관계의 색광을 섞으면 회색이 아니라 흰색에 가까운 밝은 무채색이 된다.
조명색을 결정하는 광원의 성질은 연색성(Color Rendering Index, CRI)이다. 연색성은 광원이 피조명체의 색을 얼마나 정확하고 자연스럽게 표현하는지를 나타내는 지표로, 무대디자인이나 상품 진열 같이 색감이 중요한 환경에서 광원 선택의 핵심 기준이 된다. 투과성은 빛이 물체를 통과하는 성질, 연속성은 스펙트럼의 연속성, 반색성은 실제 존재하지 않는 개념이므로 모두 조명색 결정과 무관하다.
제도에서는 글자를 또렷하고 읽기 쉽게 표현해야 하므로 획의 굵기가 일정한 고딕체를 한글 서체로 주로 사용한다.
명조체나 이탤릭체처럼 획에 강약이 있거나 기울어진 서체, 장식성이 강한 서체는 제도용 문자로는 잘 쓰이지 않는다.
물체에서 눈에 보이지 않는 부분(은선)은 파선으로 표시하도록 정해져 있다.
실선은 외형선이나 치수선처럼 보이는 부분을, 쇄선은 중심선이나 가상선을, 파단선은 대상물의 일부를 잘라낸 경계를 나타낸다는 점에서 은선 표시와는 용도가 다르다.
잔상은 자극이 사라진 뒤에도 원래 자극의 색과 밝기가 그대로 남거나 반대로 나타나는 현상이지, 주위 색의 영향을 받아 그 색에 가깝게 변하는 현상이 아니다.
주위색에 가깝게 변화하는 것은 동화(同化) 현상에 해당하는 설명이라 잔상의 정의와는 구분해야 한다.
잔상의 세기가 원래 자극의 강도·관찰 시간·크기에 비례한다는 나머지 설명은 잔상의 일반적 성질과 맞는다.
한쪽 단면도(반 단면도)는 좌우(또는 상하) 대칭인 물체를 중심선을 기준으로 1/4만 잘라 내어, 절반은 외형을 절반은 단면을 동시에 보여주는 표현법이다.
비대칭 물체의 내부 표현에는 부분 단면도나 온단면도가 더 적합하고, 도형 전체를 단면으로 표시하는 것은 온단면도, 필요한 부분만 잘라 보이는 것은 부분단면도에 해당해 반단면도의 설명과는 다르다.
색채조절은 색채 심리와 색채 과학을 활용해 쾌적성과 작업 능률 등을 높이려는 실용적인 색채 활용법을 뜻한다.
단순히 물감을 섞는 배합, 포스터의 명시도를 높이는 작업, 디자인 작품 제작 전반을 가리키는 말과는 구분되는 개념이다.
주목성은 고채도 색일수록 높아지는 것이지 저채도 색일수록 높아지는 것이 아니므로 이 설명이 틀렸다.
한색보다 난색의 주목성이 높고, 노랑과 검정의 배색이 주목성의 대표적인 예이며, 의도적으로 주의를 기울이지 않아도 시선을 끄는 속성이라는 나머지 설명은 주목성의 일반적 특징과 일치한다.
스트리퍼블 페인트는 도장면의 오염을 막기 위해 일시적으로 발랐다가 필요할 때 필름 형태로 통째로 벗겨내는 비닐계 도료라, 벗겨낼 막이 끊어지지 않도록 어느 정도 두껍게 도장해야 한다.
너무 얇게 도장하면 벗겨낼 때 막이 갈라지거나 부스러져 스트리퍼블 페인트 본래의 기능을 살리기 어렵다.
담금질·뜨임·불림은 금속을 가열하고 냉각하는 과정을 통해 조직과 성질을 바꾸는 열처리 방법이다.
연마는 표면을 매끄럽게 다듬는 기계적 가공 작업이라 열처리 방법에 속하지 않는다.
심재는 목재의 안쪽 중심부로, 수분이 적고 조직이 치밀해 무겁고 내구성이 뛰어나며 일반적으로 재질이 좋다.
무르고 탄력이 있으며 껍질 쪽에 위치한 옅은 부분은 변재의 특징이고, 변형이 심한 것도 변재 쪽이라 심재를 설명하는 내용으로는 맞지 않는다.
현상액이 충분히 채워지지 않으면 필름이나 인화지의 일부가 액에 고르게 잠기지 못해 그 부분만 현상이 덜 진행되고, 그 결과 상이 부분적으로 밝게 나타난다.
현상·정착액의 온도차, 지나치게 긴 현상 시간, 높은 현상 온도는 보통 상 전체의 농도나 입자 상태에 영향을 주는 문제라 국소적으로 밝게 나타나는 현상의 원인으로 보기 어렵다.
종이의 강도는 원료 펄프의 섬유 특성에 좌우되는데, 실제로는 침엽수 펄프가 길고 강하며 활엽수 펄프가 짧고 약한 편이라 이 설명은 두 펄프의 특성을 서로 바꿔 말한 것이다.
종이의 세로 방향이 가로 방향보다 강도가 크다는 것, 종이 강도가 섬유의 물리·화학적 작용에 좌우된다는 것, 함수율이 6~10% 정도라는 것은 모두 옳은 설명이다.
발포 플라스틱(스티로폼 등)은 유기용제에 약해 쉽게 녹거나 손상되는데, 래커 페인트는 강한 유기용제를 함유하고 있어 발포 플라스틱 표면을 직접 착색하기에 적합하지 않다.
아크릴 컬러·수성 페인트·포스터 컬러는 상대적으로 자극이 약한 수성 계열이라 발포 플라스틱 표면에 직접 사용할 수 있다.
아트지는 원지에 안료와 접착제를 발라 강한 광택을 낸 고급 인쇄용지로, 사진관이나 원색판 고급 인쇄에 주로 쓰인다.
그라비어지·로루지·모조지는 광택 코팅 방식이나 용도가 달라 이 설명에 해당하지 않는다.
학명 오룸(aurum)은 금을 가리키는 라틴어로, 공기나 물속에서도 변하지 않는 안정성과 귀금속 중에서도 가장 귀한 성질 때문에 예로부터 귀하게 여겨졌다.
백금·은·팔라듐도 귀금속이지만 학명이 오룸은 아니므로 이 설명과는 맞지 않는다.

오브젝트를 수많은 선(와이어)의 그물망으로만 나타내 입체감을 보여 주는 기법은 와이어 프레임 모델링이다.
그림의 사과 모양도 색이나 면 없이 능선과 격자선만으로 형태가 드러나고 뒤쪽 선까지 비쳐 보인다. 점과 선, 곡선의 연결만 계산하므로 데이터가 가볍고 화면 표시·회전이 빠르지만, 면이 없어 은선 처리나 질감·단면·부피 계산은 할 수 없다.
- 표면(서피스) 모델링은 외피에 면을 입혀 음영과 질감을 표현할 수 있으나 속은 비어 있다.
- 솔리드 모델링은 속이 채워진 덩어리로 다뤄 부피·무게·단면까지 계산할 수 있고, 프랙탈 모델링은 같은 형태가 반복되는 자기 닮음 구조로 지형·구름 같은 자연물을 만드는 기법이다.
색상 범위(컬러 갬트)는 장치가 표현할 수 있는 색의 범위를 뜻하는데, 빛으로 색을 만드는 RGB 컬러 모니터가 잉크나 안료로 색을 표현하는 인쇄 방식들보다 표현 영역이 더 넓다.
레이저 컬러출력물, 고해상 CMYK 인쇄물, 잉크젯 인쇄물은 모두 물감·잉크 기반의 감산혼합 방식이라 모니터의 가산혼합 방식보다 표현 가능한 색의 범위가 좁다.
두 키프레임 사이의 중간 단계 프레임을 만들어 자연스러운 움직임을 이어주는 작업을 인 비트위닝이라고 한다.
신서사이징은 소리나 이미지를 합성하는 작업, 이미지 프로세싱은 이미지를 가공·보정하는 작업, 레이트레이싱은 광선 경로를 계산해 렌더링하는 기법이라 중간 프레임 생성과는 성격이 다르다.
픽셀은 이미지를 구성하는 최소 단위로 각각 고유한 위치 값을 가지며, 모여서 문자나 그림을 이루지만 크기 자체는 일정하고 색상 값만 서로 다르게 저장된다.
색에 따라 픽셀의 크기가 달라진다는 설명은 픽셀의 실제 특성과 맞지 않는다.
포토샵에서 하프톤이나 모자이크 효과를 내는 필터들은 Pixelate 필터 그룹에 속해 있다.
Blur는 흐림 효과, Brush Strokes는 붓질 느낌, Distort는 형태를 왜곡하는 효과를 내는 필터라 하프톤·모자이크 효과와는 목적이 다르다.
광원에 따른 그림자 생성, 표면 질감 표현, 광원과 표면의 상호작용까지 결정해 물체를 실제처럼 완성해 보여주는 작업을 렌더링이라고 한다.
매핑은 표면에 텍스처를 입히는 과정, 제도는 도면을 작성하는 작업, 화상워핑은 이미지를 뒤틀어 변형하는 기법이라 완성된 사실적 이미지를 만드는 렌더링과는 범위가 다르다.
디자인 프로세스에서 아이디어 발상은 사람의 창의적 사고와 판단이 필요한 단계이므로 컴퓨터가 직접 대신할 수 없다.
반면 드로잉·이미지 표현·페인팅 작업은 도구를 이용한 표현·재현 과정이라 컴퓨터그래픽스 소프트웨어가 상당 부분 대체할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 프로그램이나 명령을 작은 그림으로 축약해 나타낸 것을 아이콘(Icon)이라 한다.
사용자는 아이콘을 클릭해 해당 프로그램이나 기능을 직관적으로 실행할 수 있다.
컴퓨터그래픽스는 디자인 전개를 다양화해 오히려 다품종 소량생산을 용이하게 하는 방향으로 작용했으므로, 소품종 다량 생산이 용이해졌다는 설명은 이용 효과와 거리가 멀다.
- 디자인상 오류를 사전에 방지할 수 있다는 점은 실제 이용 효과다.
- 신속한 도면 수정·변형의 유동성도 실제 이용 효과다.
- 설계 기법 표준화로 생산성이 향상된다는 것도 실제 이용 효과다.
35mm 슬라이드에 이미지를 저장하는 것은 필름 레코더의 기능이다. 필름 레코더는 모니터나 디스플레이에 나타난 도형·그래픽·영상을 카메라나 빛을 이용해 필름(슬라이드, 마이크로필름 등)에 직접 기록하는 출력장치다. 플로터는 도면용 대형 프린터, 레이저 프린터는 종이 출력, 스캐너는 입력장치이므로 모두 해당하지 않는다.
전원이 끊기면 저장된 내용이 모두 사라지는 휘발성 기억장치는 RAM이다.
ROM은 전원이 꺼져도 내용이 남는 비휘발성 기억장치이고, FDD는 보조기억장치로 전원과 무관하게 자료가 유지된다. CPU는 기억장치가 아니라 연산·제어를 담당하는 중앙처리장치다.
스트라타 스튜디오 프로(Strata Studio Pro)는 입체(3D) 모델링·렌더링을 다루는 3D 그래픽 소프트웨어이므로 2D 그래픽 소프트웨어가 아니다.
- 포토샵은 2D 이미지 편집 소프트웨어다.
- 페인터는 2D 페인팅 소프트웨어다.
- 일러스트레이터는 2D 벡터 드로잉 소프트웨어다.