"형태는 기능을 따른다(Form follows function)"며 기능미를 주장한 인물은 미국의 건축가 루이스 설리반이다.
- 프랭크 로이드 라이트는 그의 제자로 유기적 건축을 주장한 인물이다.
- 윌리엄 모리스는 미술공예운동을 이끈 인물이다.
- 발터 그로피우스는 바우하우스를 설립한 인물이다.
실용성과 조형성이 융합되어 나타나는 아름다움을 기능미라 한다.
- 재질미는 소재 자체의 질감에서 오는 아름다움이다.
- 구성미는 요소의 배열과 구성에서 오는 아름다움이다.
- 양식미는 시대나 유파의 정형화된 형식에서 오는 아름다움이다.
기계·건축·선박 등의 도면에서 특정 부분의 모양과 치수, 기구 등을 분명히 나타내기 위해 그 부분만 확대하여 그린 도면을 상세도라 한다.
- 평면도는 대상을 위에서 내려다본 기본 도면이다.
- 입면도는 대상을 정면에서 바라본 기본 도면이다.
- 단면도는 대상을 절단한 면을 나타낸 도면이다.
매슬로우의 욕구 5단계에서 사회적 욕구는 애정과 집단에의 소속을 원하는 욕구를 말한다.
- 지위·권위·명예는 존경의 욕구에 해당한다.
- 질서·보호는 안전의 욕구에 해당한다.
- 음식·성·생존은 생리적 욕구에 해당한다.
원시인이 흙을 사용한 용도로 보기 어려운 것은 수렵용 도구이다. 사냥 도구는 주로 돌, 나무, 뼈를 가공해 만들었다.
반면 흙은 구워서 집을 짓는 재료, 물을 담는 토기, 종교적 의미를 지닌 토우를 만드는 데 널리 쓰였다.
조명기구의 역할과 거리가 먼 것은 수면효과이다.
조명기구는 빛을 고르게 퍼뜨리는 배광 수단이자 장식적 요소이고 전구를 보호하는 기능도 하지만, 수면을 유도하는 효과는 조명기구 고유의 역할로 보기 어렵다.
실제로는 길이와 크기가 같아도 주변 요소의 영향으로 다르게 지각되는 착시를 대비의 착시라 한다.
- 분할의 착시는 선이나 면을 나눈 정도에 따라 나타난다.
- 각도의 착시는 기울기 차이에 따라 나타난다.
- 방향의 착시는 진행 방향에 따라 나타난다.
잡지광고는 특정 독자층을 대상으로 하며 감정적·무드 광고에 적합하고 대부분 월간지 형태로 발행된다.
반면 매체 수명이 짧다는 것은 신문광고의 특성이며, 잡지는 발행 주기가 길어 보존성이 높고 매체 수명도 상대적으로 길기 때문에 잡지광고의 특성과 거리가 멀다.
광고에서 친절하고 자세하게 설명할수록 효과가 높아지는 표현 요소는 카피(Copy), 즉 문안이다.
- 마케팅은 판매 전략 전반을 아우르는 개념이다.
- 레이아웃은 지면 요소의 배치를 뜻한다.
- 로고타입은 브랜드를 상징하는 문자 디자인이다.
직접 지각하여 얻어지는 형태로 자연형태와 인위형태를 모두 포함하는 것을 현실적 형태라 한다.
- 이념적 형태는 점·선·면·입체처럼 실제로 지각할 수 없는 순수형태를 가리키며, 현실적 형태와 대비된다.
- 상대적 형태, 절대적 형태는 형태를 이렇게 나눌 때 쓰는 분류 용어가 아니다.
시각디자인의 독창성이란 기존의 것을 그대로 반복하거나 남의 작품을 모방하지 않는 태도를 의미한다.
- 옛것과 새것의 연관성을 부정하는 시각은 독창적 발상의 근거가 되기 어렵다.
- 단순히 충격을 주는 이상한 표현이 곧 독창성을 의미하지는 않는다.
- 평범한 원형 속에서도 새로운 해석을 통해 독창성을 찾을 수 있다.
면은 점이나 선의 확대, 이동하는 선의 자취로 이루어지며 길이와 너비는 있으나 두께는 없다는 설명은 모두 옳다.
다만 삼각형, 사각형, 원형과 같이 규칙적인 형태는 정형에 해당하므로, 이를 무정형이라 부르는 설명이 틀렸다.
디자이너가 즉흥적으로 떠오르는 생각을 빠르게 메모하는 최초 단계의 스케치를 스크레치 스케치라 한다.
- 러프 스케치는 떠오른 아이디어를 비교·발전시키며 형태를 다듬는 다음 단계다.
- 스타일 스케치는 형태·재질·색채까지 구체적으로 표현해 외형을 확정하는 단계다.
- 컨셉 스케치는 제품의 개념과 방향을 설명하기 위한 스케치로, 즉흥적 메모 단계와는 성격이 다르다.
신제품 전략을 결정짓는 주요 요소는 흔히 자사, 경쟁사, 고객의 3C로 설명된다.
수집(Collection)은 이 세 요소에 포함되지 않는 개념으로 신제품 전략의 결정요소로 보기 어렵다.
실내디자인의 목표로는 효율성, 경제성, 심미성 등을 꼽을 수 있다.
폐쇄성은 공간을 차단하는 성질로 실내디자인이 추구하는 목표와는 거리가 멀다.
기업 이미지 통합(CIP)은 행동의 통일성(BI), 정신적 통일성(MI), 시각적 통일성(VI)의 세 요소로 구성된다.
시장의 통일성(market identity)은 CIP의 구성요소가 아니며, 시장 전략은 별도의 마케팅 영역에서 다뤄진다.
문자 그대로 개념, 사고방식을 뜻하며 디자인 행위의 초기 단계에서 테마와 개념을 구성하는 것을 컨셉트(Concept)라 한다.
- 모델링은 형태를 구체적으로 만들어가는 단계다.
- 분석은 자료와 조건을 검토하는 단계다.
- 프리젠테이션은 결과물을 발표하는 단계다.
패키지 지기를 만들 때 종이를 자르고 접는 선을 미리 눌러 놓는 가공 과정을 톰슨(Thomson) 가공이라 한다.
- 앰보싱은 표면에 요철 무늬를 찍는 후가공이다.
- 라미네이팅은 표면에 필름을 입히는 코팅 공정이다.
- 합지는 종이를 여러 겹 붙이는 작업이다.
단추, 열쇠, 자동차 모형처럼 인쇄물에 동봉되는 입체물로 메시지에 주의를 끄는 DM 형태를 레터 가젯(Letter Gadget)이라 한다.
- 폴더는 접어서 만든 인쇄물 형태다.
- 리플릿은 낱장으로 된 전단 형태다.
- 세일즈 레터는 편지 형식의 판촉문이다.
제품을 구성하는 기본 인자로는 구조, 재료, 형태 등이 꼽힌다.
특허는 법적 권리에 관한 개념으로 제품 자체를 구성하는 물리적 인자와는 성격이 달라 관련이 가장 적다.

A가 가리키는 것은 지시선이다. 구멍 옆에 적힌 '10 드릴'이라는 가공 지시 내용을 해당 구멍까지 비스듬히 이어 준 가는 실선이다.
지시선은 구멍의 가공법·치수, 부품 번호처럼 글자로 적은 내용을 도형의 해당 부위에 연결하려고 긋는 가는 실선으로, 도형 쪽 끝에는 화살표(또는 점)를 붙이고 반대쪽은 수평으로 꺾어 글자를 쓴다. 그림에서도 '10 드릴' 글자에서 출발한 선이 아래쪽 원(구멍)까지 기울어져 이어져 있고, A는 바로 그 선을 가리킨다.
- 외형선은 보이는 모양을 나타내는 굵은 실선으로, 이 도면에서는 바깥 윤곽선과 구멍의 원이 이에 해당한다.
- 숨은선은 보이지 않는 부분을 나타내는 파선, 파단선은 물체의 일부를 잘라 낸 경계를 나타내는 자유 실선(지그재그선)이어서, A처럼 글자와 도형을 이어 주는 역할은 하지 않는다.
투시도법에서 DVP는 Diagonal Vanishing Point의 약자로, 대각선 방향의 선들이 모이는 소실점인 대각소점을 가리킨다.
- 평화면은 대상을 투영하는 화면(Picture Plane)을 가리키는 용어다.
- 정점은 관찰자가 서 있는 위치를 나타내는 점이다.
- 시심은 시점에서 화면에 수직으로 내린 점, 곧 화면의 중심을 가리킨다.
무지개는 빛의 산란(scattering)이 아닌 굴절과 반사(refraction and reflection)에 의해 나타나는 현상이다. 물입자 내부에서 빛이 굴절되어 들어가고, 물입자 뒤쪽에서 반사된 후 다시 굴절되어 나오면서 파장에 따라 분산되는 것이 무지개의 원리이므로 무지개를 빛의 산란으로 설명한 보기가 틀렸다.
- 표면에서 반사된 빛이 눈에서 색으로 느껴진다는 설명은 정확하다(표면 반사광이 색 인지).
- 가장 긴 파장은 빨강, 가장 짧은 파장은 보라색 영역이라는 설명도 정확하다(가시광선에서 빨강 파장이 가장 길고 보라색이 가장 짧음).
- 하늘을 볼 때 평면색(면색)을 느낀다는 설명도 정확하다(하늘의 산란광은 면색으로 지각됨).
오스트발트 색체계의 색상환은 헤링의 4원색설(노랑·빨강·파랑·초록)을 기본으로 하고, 그 사이 색을 더해 8색·24색상환으로 구성한다.
나머지 설명은 다음과 같이 틀렸다.
- Yellow의 보색은 Turquoise가 아니라 Ultramarine Blue 계열이다.
- 24색상환에서 보색은 정확히 마주보는 색, 즉 12번째 떨어진 색이므로 10번째라는 설명은 맞지 않는다.
- 표기는 색상번호 다음에 백색량, 흑색량 순으로 적는 것이 원칙이라 흑색량을 먼저 쓴다는 설명도 틀렸다.
시신경 섬유가 눈 밖으로 빠져나가는 부위로 광수용기가 없어 상이 맺히지 않는 곳을 맹점(blind spot)이라 한다.
- 망막은 상이 맺히는 신경막 전체를 가리킨다.
- 중심와는 시력이 가장 예민한 부위다.
- 수정체는 빛을 굴절시키는 렌즈 역할을 한다.

대칭 중심선(가는 일점쇄선) 하나만을 경계로 왼쪽은 외형, 오른쪽은 해칭한 단면이 되고 위·아래 외형선이 좌우로 끊김 없이 이어지며 외형 쪽에 숨은선이 없는 D가 바르게 작도된 도면이다.
반단면도는 대칭인 물체의 1/4을 잘라 내어 절반은 겉모양, 절반은 단면으로 나타내는 방법이다. 절단면 쪽에만 해칭을 하고, 경계에는 굵은 외형선을 겹쳐 긋지 않으며 중심선으로만 구분한다.
- 절단하지 않은 외형 쪽에 점선(숨은선)을 그려 넣은 도면은 잘못이다 — 단면으로 내부가 이미 드러나므로 외형 쪽 숨은선은 생략한다.
- 경계에서 외형 쪽과 단면 쪽이 끊어져 윤곽이 이어지지 않는 도면, 좌우가 아예 떨어져 두 개의 그림처럼 나란히 놓인 도면도 경계 처리가 틀렸다.
먼셀 색체계에서 색상기호 R, YR 계열이 난색이고 V값이 명도, C값이 채도를 나타낸다는 설명은 모두 옳다.
다만 무채색은 H(색상)가 아니라 N(Neutral)으로 표시하므로 이 부분이 틀렸다.
빛의 3원색인 빨강·초록·파랑을 비슷한 밝기로 모두 더하는 가산혼합을 하면 흰색이 된다.
- 검정은 색료를 모두 섞는 감산혼합에서 나타나는 결과에 가깝다.
- 청록과 노랑은 두 원색만 섞였을 때 나오는 중간 색이다.




사각형의 대각선 위에 잡은 점에서 두 변에 나란한 선을 그어 크기가 다른 작은 사각형을 얻는 그림은 도형을 닮은꼴로 줄이거나 늘리는 작도이지, 넓이를 같게 하는 작도가 아니다.
대각선을 공유하는 두 사각형은 가로와 세로의 비가 같은 닮은꼴이 되어 모양만 같고 넓이는 달라진다. 실제로 그 그림에서도 원래 사각형 안쪽에 그보다 작은 사각형이 만들어져 있다.
- 삼각형의 밑변은 그대로 두고 높이의 중간에 평행선을 그어 직사각형을 만든 그림은 밑변×(높이의 절반)이 되어 삼각형과 넓이가 같다.
- 원의 지름 위에 수선을 세워 좌·우에 사각형을 만든 그림과, 정사각형의 두 대각선 교점을 중심으로 각 변을 조금 넘어서는 원을 그린 그림은 모두 원과 사각형 사이에서 넓이를 같게 옮기는 작도다.
투시도는 소점의 수와 화면에 대한 대상의 각도에 따라 평행투시도(1소점), 유각투시도(2소점), 사각투시도(3소점) 등으로 나눈다.
투상투시도라는 용어는 존재하지 않아 투시도의 종류에 해당하지 않는다.

그림처럼 투상면이 눈과 물체 사이에 놓이는 투상법은 제3각법이다.
제3각법은 '눈 → 투상면 → 물체' 순서여서, 유리 상자 안에 물체를 넣고 밖에서 유리면을 통해 들여다보며 그 면에 상을 비추는 방식이 된다. 그림의 화살표(시선)도 투명한 투상면을 먼저 지나 물체로 향하고 있다. 이렇게 하면 본 방향 그대로 도면이 놓여 정면도 위에 평면도, 오른쪽에 우측면도가 오며, KS 제도 통칙도 제3각법을 원칙으로 한다.
제1각법은 '눈 → 물체 → 투상면' 순으로 물체 뒤쪽 면에 상이 맺혀 정면도 아래에 평면도, 왼쪽에 우측면도가 배치되고, 제2각법과 제4각법은 도면이 서로 겹쳐 실제 정투상도에는 쓰지 않는다.
감산혼합은 빛의 일부를 제거하는 방식으로, 색료나 필터를 통해 특정 파장을 흡수한다. 빨간색(적색)은 초록색을 흡수하고, 노란색은 파랑을 흡수하는 색료다. 두 색을 감산혼합하면 초록색과 파랑이 모두 제거되어 빨강과 초록의 중간인 주황이 남는다. 따라서 정답은 주황색이다.




원 밖의 한 점에서 그 원에 접선을 긋는 작도를 나타낸 그림만 각을 등분하는 작도가 아니다.
그 그림은 원의 중심과 바깥 점을 잇는 선분의 가운데를 중심으로 보조 호를 그려 두 원이 만나는 점을 접점으로 잡고, 바깥 점에서 위·아래 두 접점으로 직선을 그은 것이다. 각을 나누는 것이 아니라 접선을 구하는 작도다.
- 직선 위의 한 점을 중심으로 반원을 그리고 그 반지름과 같은 길이로 호를 끊어 두 방향의 선을 세운 그림은 평각(180°)을 60°씩 세 개로 나누는 각 등분 작도다.
- 꼭짓점이 도면 밖에 있어 만나지 않는 두 직선 사이에 같은 간격을 잡아 가운데 선을 그은 그림, 원과 방사선·호를 이용해 각을 여러 개로 나눈 그림도 모두 각을 등분하는 작도다.
진출색이면서 명시성이 높은 노란색은 멀리서도 눈에 잘 띄어 다가오는 자동차를 가장 쉽게 식별할 수 있게 한다.
- 회색은 명시성이 낮아 눈에 잘 띄지 않는다.
- 청록색과 파란색은 후퇴색 계열로 상대적으로 눈에 덜 띈다.
색채조화를 연구한 대표적 학자로는 레오나르도 다빈치, 뉴턴, 오스트발트 등이 꼽힌다.
반면 렌쯔는 색채조화 연구자로 거론되지 않는 인물로, 전자기 유도의 렌츠 법칙으로 알려져 있다.
노란 줄무늬가 놓인 빨강 바탕이 원래의 빨강보다 노란빛을 띠어 보이는 것은, 인접한 색끼리 서로 닮아 보이는 동화효과 때문이다. 가늘고 촘촘한 줄무늬처럼 두 색이 좁은 간격으로 반복될 때 잘 나타난다.
색상대비나 연변대비는 오히려 인접한 색이 서로 달라 보이게 하는 현상이고, 계시혼색은 시간차를 두고 제시된 색이 혼합되어 보이는 현상이라 이 사례와는 다르다.
색의 3속성 중 색의 강약이나 맑고 탁한 정도를 나타내는 것은 채도이다.
- 명도는 색의 밝고 어두운 정도를 나타낸다.
- 색상은 색 자체의 종류를 구분하는 속성이다.
- 색입체는 명도·채도·색상을 입체적으로 표현한 모형이다.
고명도일수록 가볍고 팽창되는 느낌을 주고, 저명도일수록 무겁고 수축되는 느낌을 준다.
- 고명도를 무거운 느낌과 연결한 것은 틀렸다. 명도가 높을수록 가볍게 느껴진다.
- 저명도를 가벼운 느낌·수축의 느낌과 연결한 것은 앞부분이 맞지 않다.
- 저명도를 무거운 느낌·팽창의 느낌과 연결한 것은 뒷부분이 맞지 않다.
사투상도에서 경사면 길이를 줄이는 표준 비율은 1, 3/4, 1/2 정도가 일반적으로 쓰인다.
정면은 실물 그대로(1:1)로 그려 실형을 유지하고, 옆면(경사면)만 원근감을 주기 위해 일정 비율로 축소해서 그리는 것이 사투상도의 특징이다.
1 : 4/5라는 비율은 이러한 표준 축소비에 해당하지 않아 적합하지 않다.
색의 온도감은 주로 색상(hue)에 의해 좌우되며, 명도의 높고 낮음과는 직접적인 관계가 없다.
따라서 명도가 낮을수록 차갑게 느껴진다는 설명은 틀린 내용이다.
- 장파장 계열의 색이 따뜻하게 느껴진다는 설명은 맞다.
- 차갑게도 따뜻하게도 느껴지는 색을 중성색이라 부르는 것도 맞는 설명이다.
제지 공정에서 고해(beating)는 펄프 섬유를 절단·마모시켜 섬유끼리 잘 엉기고 결합력이 좋아지도록 만드는 공정이다.
즉 긴 섬유를 알맞은 길이로 잘라 분산·팽윤시키는 작업이 고해에 해당한다.
번짐 방지를 위한 눈메움은 사이징 공정, 발색은 착색·표백 관련 공정, 탈수 및 건조는 초지 후반 공정으로 고해와는 구분된다.
플라스틱은 대체로 열팽창 계수가 크다는 특성이 있어, 온도 변화에 따른 치수 변형이 금속보다 크게 나타난다.
따라서 열팽창 계수가 작아 치수 안정성이 좋다는 것은 플라스틱의 일반적인 장점으로 보기 어렵다.
- 전기 절연성이 우수한 것은 플라스틱의 대표적인 장점이다.
- 내수성이 좋고 부식이 없는 것도 플라스틱의 장점이다.
- 착색과 가공이 용이한 것 역시 플라스틱의 장점으로 꼽힌다.
- 유화의 성질과 비슷하나 빨리 건조된다.
- 접착성과 내수성이 강하다.
- 오래 두어도 변색되지 않는다.
유화와 성질이 비슷하면서도 빨리 마르고, 접착성·내수성이 강하며 오래 두어도 변색되지 않는 재료는 아크릴 물감이다.
아크릴 물감은 안료를 아크릴 수지(에멀션)로 갠 것이라, 칠할 때는 물로 묽게 쓰지만 마르면 수지 피막이 되어 물에 다시 녹지 않고 종이·천·나무 등 어디에나 잘 붙는다. 건조가 빨라 겹쳐 칠하기 쉽고 황변이 적어 유화 대용으로도 쓰인다.
- 수채 물감은 아라비아 고무를 전색제로 써서 마른 뒤에도 물에 다시 풀리므로 내수성이 없다.
- 포스터 칼라는 넓은 면을 고르게 칠하는 불투명 수채 계열이라 역시 물에 약하고 퇴색·변색이 있으며, 마커는 휘발성 용제에 염료를 녹인 필기구여서 빛에 쉽게 바랜다.
인쇄용지 중 상질지(고급 인쇄용지)는 쇄목펄프(기계펄프)를 섞지 않고 화학펄프만으로 제조한 용지를 말한다.
화학펄프에 쇄목펄프나 그라운드펄프를 섞으면 등급이 낮아져 중질지·갱지 계열로 분류되며, 상질지의 정의와는 맞지 않는다.
목재용 도료는 목재 표면에서 수분 침투를 막는 방수 기능을 해야 하므로, 오히려 흡수성이 낮아야 한다.
따라서 흡수성이 좋아야 한다는 것은 목재용 도료가 갖춰야 할 성능으로 볼 수 없다.
- 강인한 도막 형성 능력은 도료가 갖춰야 할 성능이다.
- 목재와의 부착성이 좋아야 하는 것도 필요한 성능이다.
- 도막의 경도가 높아야 내구성이 확보되므로 이 역시 필요한 성능이다.
유리의 광학적 성질은 빛의 굴절, 분산, 투과와 같이 빛의 통과·변화와 관련된 성질을 말한다.
반면 점성은 유리가 녹아 있을 때의 흐름 저항성을 나타내는 물리적(역학적) 성질로, 빛과는 관련이 없어 광학적 성질에 해당하지 않는다.
종이를 일정한 길이만큼 찢는 데 필요한 에너지를 측정하는 것은 인열강도이다.
파열강도는 압력을 가해 종이가 터지듯 파열될 때의 강도를, 인장강도는 잡아당길 때 끊어지는 힘을, 내절강도는 접었다 펴기를 반복할 때 견디는 정도를 나타내는 것으로 서로 구분된다.
필름의 감도는 ASA(ISO) 수치가 클수록 더 적은 빛으로도 상이 맺히는 고감도 필름이다.
제시된 값 중 숫자가 가장 큰 ASA 1000이 감도가 가장 높은 필름에 해당한다.
라디오시티, 레이 캐스팅, 레이 트레이싱은 모두 빛의 진행과 반사를 계산해 화면에 음영과 입체감을 부여하는 렌더링 기법이다.
반면 모핑(Morphing)은 하나의 형태나 이미지가 다른 형태로 서서히 변해가는 애니메이션 기법으로, 빛의 변화를 계산해 채색하는 렌더링 기법과는 성격이 다르다.
스플라인 곡선은 소수의 제어점만으로 매끄러운 곡면을 정의할 수 있어 유기체 모델링과 애니메이션에 적합하지만, 곡면 연산이 많아 렌더링 부담이 크다는 단점이 있다.
따라서 렌더링 시간을 줄여줘 게임 제작에 유용하다는 설명은 스플라인 곡선의 특징과 반대되는 내용이다.
실시간 렌더링이 중요한 게임 제작에서는 오히려 폴리곤(메시) 방식이 더 널리 쓰인다.
이미지의 데이터 용량은 해상도, 이미지의 가로·세로 크기, 색상 모드(Mode) 등에 따라 달라진다.
반면 선택(Select) 영역을 지정하는 것은 편집 작업의 대상 범위를 정하는 기능일 뿐, 그 자체로는 파일의 데이터 용량을 변화시키지 않는다.
2D 그래픽 프로그램에서 이미지의 합성·변형 등의 처리 과정을 통틀어 이미지 프로세싱이라고 한다.
클리핑은 화면 밖 영역을 잘라내는 처리, 모션캡쳐는 실제 움직임을 데이터로 기록하는 기술, 스캐닝은 원본을 디지털 이미지로 입력하는 과정으로 이미지 합성·변형과는 구분된다.
포토샵 필터 중 이미지의 콘트라스트를 높이고 초점을 또렷하게, 즉 선명하게 만드는 기능을 하는 것은 Sharpen(샤픈) 필터이다.
Blur는 이미지를 흐리게, Noise는 노이즈를 추가, Pixelate는 픽셀을 뭉개는 효과를 주는 필터로 초점을 또렷하게 하는 기능과는 반대되거나 무관하다.
소비전력이 적고 전원이 꺼져도 저장된 정보가 유지되며, 작고 가벼워 이동성이 좋은 저장장치는 플래시 메모리이다.
USB 메모리, SD카드 등에 쓰이는 플래시 메모리는 비휘발성 반도체 메모리로 이러한 특성을 갖는다.
ROM은 비휘발성이기는 하지만 내용을 자유롭게 고쳐 쓰기 어려워 이동형 저장매체로는 쓰이지 않고, RAM과 캐시 메모리는 전원이 꺼지면 저장 내용이 사라지는 휘발성 메모리이다.
별색(spot color)은 CMYK 4색을 조합해 표현하는 대신, 미리 배합된 개별 잉크를 그대로 사용하는 인쇄 방식이다.
따라서 CMYK를 4색 분해하여 망점을 섞어 표현한다는 설명은 별색이 아니라 일반적인 4도(프로세스) 컬러 인쇄 방식에 해당하는 내용이라 틀린 설명이다.
- 배합 없이 개별 색을 그대로 쓴다는 설명은 별색의 특징이 맞다.
- 금색·은색 같은 색을 표현할 때 별색을 주로 지정한다는 것도 맞는 설명이다.
- 별색을 쓰면 별도의 인쇄판이 추가로 필요하다는 것도 맞는 설명이다.
한 방향으로만 빛을 집중해서 보내 극적인 효과를 내는 조명, 즉 자동차 헤드라이트나 랜턴과 같은 효과를 내는 조명은 Spot Light이다.
Omni Light와 Ambient Light는 사방으로 고르게 퍼지는 빛을, Directional Light는 태양광처럼 평행하게 넓은 영역을 비추는 빛을 표현하는 조명으로 한 방향 집중 효과와는 차이가 있다.
1975년 빌 게이츠와 폴 앨런이 함께 설립한 소프트웨어 회사는 마이크로소프트(Microsoft)이다.
Apple사는 스티브 잡스와 스티브 워즈니악이, IBM과 휴렛팩커드는 이들과 무관한 별개의 회사로 설립 주체가 다르다.
코덱(codec)은 코더(coder)와 디코더(decoder)의 합성어, 또는 압축(compression)과 해제(decompression)의 합성어로 설명되며, 어느 쪽이든 압축된 동영상·음악 데이터를 원래대로 풀어 재생할 수 있게 해주는 프로그램을 뜻한다.
따라서 해당 데이터 형식에 맞는 코덱이 없으면 컴퓨터가 그 영상이나 음악을 정상적으로 재생할 수 없으므로, 코덱이 없어도 재생할 수 있다는 설명은 틀린 내용이다.
2D 그래픽 응용프로그램에서 작업에 필요한 각종 패널(Panel)을 열고 닫는 명령은 일반적으로 Window 메뉴에 모여 있다.
File 메뉴는 파일 열기·저장, Edit 메뉴는 편집·실행취소, View 메뉴는 화면 확대·축소나 눈금자 표시 등을 담당해 패널 활성화 명령과는 성격이 다르다.
일러스트레이터에서 Type 툴로 입력한 문자를 편집 가능한 도형(패스)으로 바꾸는 기능은 Create Outlines이다.
이 기능을 적용하면 글자가 더 이상 텍스트가 아니라 도형 개체가 되어 자유롭게 변형할 수 있게 된다.
Adjust Colors와 Desaturate는 색상 조정 기능, Make Wrap은 텍스트를 이미지 둘레로 흐르게 하는 기능으로 문자를 도형으로 전환하는 것과는 다른 기능이다.