점이 이동한 궤적은 선이 되고, 선이 이동한 궤적은 면이 되며, 면이 이동하면 입체가 된다.
따라서 선의 이동으로 생기는 조형 요소는 색채나 입체가 아니라 면이다.
기계 사용을 거부하고 수공예를 중시하는 미술공예운동을 실제로 이끌어 이후 아르누보 운동에 영향을 준 인물은 윌리엄 모리스다.
존 러스킨은 모리스에게 사상적 영향을 준 이론가이고, 요셉 호프만과 콜로만 모저는 오스트리아 빈 분리파 계열의 디자이너여서 미술공예운동의 주역과는 다르다.
고전적 각선미를 단순하고 기하학적인 형식으로 표현해 개성 창조를 추구한, 아르누보의 영향을 받은 오스트리아의 조형 운동은 시세션(빈 분리파)이다.
데스틸은 네덜란드의 기하학적 추상 운동, 큐비즘은 다시점 조형을 특징으로 하는 미술사조, 아르데코는 1920~30년대의 화려한 장식 양식이어서 오스트리아의 이 운동과는 계열이 다르다.
비닐은 형태가 고정되지 않고 유연하게 늘어나는 재질이어서 상자형 포장재로 쓰기에는 적합하지 않다.
목재, 종이, 플라스틱은 일정한 형태를 유지할 수 있어 상자나 케이스 형태의 포장재로 널리 사용된다.
실내 공간에서 사람의 시선이 가장 많이 머무는 수직 면은 벽이며, 색채와 재질에 따라 실내 분위기 형성에 가장 큰 영향을 준다.
바닥이나 천장, 마루도 실내를 구성하는 요소지만 시야에 지속적으로 노출되는 정도는 벽만큼 크지 않다.
형태, 색채는 조형을 이루는 디자인 요소이지, 그 요소들을 배열하는 방법인 디자인 원리가 아니다.
균형과 강조, 비례와 조화, 통일과 반복은 디자인 요소를 효과적으로 구성하는 원리에 해당한다.
디자인 조건 중 심미성은 단순히 장식을 더하는 것이 아니라, 기능과 유기적으로 연결된 형태·색채·재질의 아름다움을 만들어내는 것을 의미한다.
도구를 아름답게 꾸미기 위한 회화적 장식은 오히려 심미성의 본래 의미와 거리가 멀고, 사용 편의는 합목적성, 낭비 없는 간결한 성취는 경제성에 해당하는 설명이다.
보다 아름다운 생활용품을"이라는 슬로건이 디자인의 기본 철학이며 다른 유럽국보다 전란이 거의 없어 옛 수공예의 전통이 근본적으로 생활용품 속에 오래 살아남아 있어 현대적인 생활양식과 융합되면서 전통이 현대에 순조롭게 전승될 수 있었다.
'보다 아름다운 생활용품을'을 기본 철학으로 삼고 옛 수공예 전통이 현대 생활양식으로 이어진 곳은 스칸디나비아다.
북유럽은 다른 유럽 국가들에 비해 큰 전란을 거의 겪지 않아 공방의 손기술과 목재·유리 같은 재료를 다루는 전통이 끊기지 않고 생활용품 속에 남았다. 그 전통이 20세기 기능주의와 만나면서, 장식을 덜어 내되 소재의 결과 촉감을 살린 단순하고 따뜻한 생활용품 디자인으로 자연스럽게 전승되었다.
- 영국은 산업혁명과 그에 대한 반발인 미술공예운동이 태어난 곳으로, 제시문과는 맥락이 다르다.
- 프랑스는 아르누보·아르데코 같은 장식 중심의 흐름과 고급 맞춤 의상 전통으로 대표된다.
- 발칸반도는 오히려 분쟁이 잦았던 지역이라 '전란이 거의 없었다'는 조건과 정면으로 어긋난다.
디자인 리서치(Design Research)는 디자인을 진행하기 전에 시장, 사용자, 소재 등을 살피는 조사연구 활동을 뜻한다.
제조원가 산정이나 특허권, 완성된 디자인의 평가는 디자인 리서치와는 별개의 단계에서 다뤄지는 개념이다.
글자 하나하나를 얼마나 잘 인식하고 다른 글자와 구별할 수 있는가를 나타내는 타이포그래피 용어는 판독성(legibility)이다.
가독성(readability)은 문장 전체를 읽어 나가기 편한 정도를 뜻하고, 무게감과 스타일은 글자꼴의 굵기나 형태적 인상을 가리키는 용어여서 개별 글자의 식별 여부와는 다른 개념이다.
개구부는 건물 외관에서 포인트가 되면서도 전체와 조화를 이루어야 하므로, 실내계획에서 주변과 다른 특이한 형태나 색으로 눈에 띄게 해야 한다는 설명은 개구부 디자인의 원칙과 어긋난다.
목적·기능·형태의 적합성, 건물과의 균형, 유지관리를 위한 안정성과 개폐 방법 고려는 개구부 디자인에서 실제로 중요하게 다뤄지는 사항이다.
산업디자인 작업에서 고려해야 할 대표적 조건은 합목적성, 심미성, 경제성, 독창성이며, 소비성은 이 조건들에 포함되지 않는다.
합목적성은 실용성과 목적 적합성을, 심미성은 조형미를, 독창성은 새로운 가치 창조를 의미하며, 이 조건들이 경제성과 함께 산업디자인의 기본 요건을 이룬다.
현존하지 않는 대상을 실물처럼 표현해 스타일 결정 단계에서 만드는 완성 예상도를 렌더링이라 한다.
투시도는 공간감을 나타내는 도법이고, 목업은 실물 크기의 입체 모형이며, 모델링은 입체 형태를 만드는 작업이어서 완성 예상도를 그리는 표현·묘사 단계와는 구분된다.
디자이너의 아이디어를 확인하기 위해 디자인 안을 실제 입체 형태로 만드는 작업은 모델링이다.
렌더링은 평면 위에 완성 예상도를 그리는 표현 작업이고, 스케치와 드로잉은 아이디어를 빠르게 평면에 옮기는 단계여서 입체화 작업과는 구분된다.
카피의 중심이 되는 본문에 해당하는 부분은 바디카피이며, 헤드라인은 주의를 끌기 위한 표제 문구일 뿐 본문 자체는 아니다.
캡션이 이미지의 보완 설명이라는 점, AIDMA 법칙이 구매심리 과정에 적용된다는 점, 신문광고에서 주목률을 좌우하는 것이 헤드라인이라는 점은 광고 카피에 대한 옳은 설명이다.
토탈패션 코디네이션은 의류, 신발, 액세서리, 메이크업 등 다양한 패션 요소를 통합적으로 제안하는 전략으로, 특정 타겟 고객층(예: 20대 직장 여성, 캐주얼 선호층 등)의 라이프스타일과 니즈에 집중해 전문화된 제품군을 구성한다. 이는 특정 시장 세분(segment)에 집중하여 강력한 포지셔닝을 추구하는 집중적 마케팅 전략의 핵심이다.
- 비차별적 전략은 모든 시장을 대상으로 한다.
- 차별적 전략은 여러 세분에 각각 다른 믹스를 적용한다.
- 부분적 전략은 마케팅 용어가 아니다.
이들은 모두 토탈패션의 통합적이고 집중된 접근과는 맞지 않는다.
베르트하이머가 말한 유사성의 원리는 크기, 형태, 색(명도) 등 시각적으로 지각되는 속성이 비슷할 때 하나의 그룹으로 묶여 보이는 현상을 다룬다.
온도는 촉각적·물리적 감각이지 시각적 유사성 지각 요인이 아니므로 유사성의 원리와는 관계가 없다.
기후·방위, 위치·환경, 거주자의 생활양식은 실내 계획을 세우기 전에 파악해야 하는 대지·거주자 조건인 반면, 가구 종류는 계획이 어느 정도 정해진 뒤 세부적으로 선택되는 요소여서 초기 고려사항과는 거리가 있다.
따라서 실내 계획의 방향을 좌우하는 것은 대지와 거주자의 조건이며, 구체적인 가구 선택은 그 다음 단계에서 이루어진다.
게슈탈트 지각심리에서 말하는 조직화 법칙은 근접성·유사성·폐쇄성·연속성의 네 가지이며, 통일성은 이 목록에 포함되지 않는다.
근접성은 가까이 있는 요소끼리, 유사성은 형태·색이 비슷한 요소끼리, 폐쇄성은 끊어진 도형도 닫힌 형태로 지각하는 경향을 말한다.
따라서 게슈탈트 요소와 직접 관련이 없는 것은 통일성의 법칙이다.
광고소구대상의 결정은 광고 메시지를 누구에게 전달할 것인가, 즉 표적 수용자를 정하는 단계를 뜻한다.
구매에 영향을 미치는 사람이나 실제 사용자 등 누구를 대상으로 할 것인가를 결정하는 내용이 바로 이 단계에 해당한다.
- 메시지·표현전략에 따른 광고주제 수립은 소구대상 결정이 아니라 그 이후의 크리에이티브 전략 단계에 가깝다.
- 광고목표 설정은 소구대상이 아니라 광고 목표를 정하는 별개의 단계이다.
- 예비계획과 시험광고는 광고 조사·실행 단계의 내용이다.
석류색은 석류 열매처럼 붉은 계열의 색이므로 색상 기호는 R(빨강) 계열로 표기되어야 하는데, 제시된 표기는 Y(노랑) 계열인 7.5Y로 되어 있어 색상 기호가 실제 색과 맞지 않는다.
나머지 표기는 이름과 색상이 일치한다. 갈색은 주황빛이 도는 YR 계열, 회색은 색상이 없는 무채색이므로 N(Neutral) 표기, 마젠타는 붉은보라 계열인 RP로 표기되어 있어 모두 이름에 맞는 색상 기호를 쓰고 있다.
따라서 색표기가 틀린 것은 석류색이다.

그림은 크기가 같은 두 원을 간격을 두고 떨어뜨려 놓고 그 사이를 큰 호로 이어 붙여 타원을 만드는 작도다.
가로 중심선(일점쇄선) 위에 두 원의 중심이 서로 떨어져 찍혀 있고, 두 원은 맞닿지 않아 가운데가 비어 있다. 각 중심에서 위·아래 꼭짓점 쪽으로 그은 방사선이 원둘레와 만나는 점을 이음점으로 삼아, 위와 아래를 큰 호로 연결하면 좌우가 볼록한 타원형이 완성된다.
두 원을 연접(접하게)시키는 방식이라면 중심 사이 거리가 두 반지름의 합과 같아 두 원이 빈틈 없이 맞닿아야 하는데, 그림은 두 원 사이가 벌어져 있다. 또 장축·단축이 주어진 타원은 두 축을 지름으로 하는 동심원(중심이 하나)을 그려 점을 옮겨 잇는 방법이고, 4중심법은 축이나 마름모 위에서 네 개의 중심을 잡아 네 개의 호로 잇는 방법이어서, 그림처럼 중심이 서로 떨어진 온전한 원 두 개가 나오지 않는다.




빛이 물체 뒤에서 오므로 보이는 옆면이 모두 어둡게 칠해지고 그림자가 보는 사람 쪽(앞쪽)으로 드리워진 그림이 역광 표현이다.
역광은 광원이 물체 너머에 있어 관찰자를 향한 면에 직사광이 닿지 않는다. 그래서 윗면만 밝게 남고 앞·옆의 수직면은 모두 그늘이 되어 실루엣처럼 보이며, 그림자는 물체 앞쪽(관찰자 쪽)으로 길게 뻗는다.
- 한쪽 옆면만 어둡고 다른 면은 밝으며 그림자가 어두운 면 쪽 옆으로 뻗은 그림은 빛이 옆에서 들어오는 측광 표현이다.
- 세 면이 모두 밝고 그림자가 물체 뒤쪽에 조금만 보이는 그림은 빛이 정면에서 비치는 순광 표현으로, 음영 차이가 거의 생기지 않는다.
색은 온도감에 따라 난색(따뜻한 색)과 한색(차가운 색)으로 나뉘며, 추운 지역의 실내는 심리적으로 따뜻하게 느껴지는 색을 사용해 온도감을 보완하는 것이 적합하다.
주황은 빨강·노랑 계열의 대표적인 난색으로 진출·팽창의 느낌을 주어 추운 실내를 심리적으로 따뜻하게 만든다.
- 파랑은 대표적인 한색으로 오히려 실내를 더 차갑게 느끼게 한다.
- 연두는 중성에 가까운 색으로 온도감 보완 효과가 약하다.
- 흰색은 무채색으로 온도감 자체를 갖지 않는다.
먼셀과 오스트발트 두 색체계는 색상환에서 서로 마주보는 위치의 색을 보색관계로 배열했다는 점에서 공통된다.
색상환의 색상 수는 먼셀이 기본 10색상, 오스트발트가 24색상으로 서로 달라 20색상환이라는 설명은 둘 다에 해당하지 않는다.
- 색입체를 수평으로 자르면 등명도면이 되고 수직으로 자르면 색상·채도가 나타나는 등색상면이 되므로, 수직 절단이 등명도면이라는 설명은 방향이 뒤바뀐 것이다.
- 순색의 채도 단계가 색상마다 다른 것은 먼셀 색체계만의 특징으로, 오스트발트는 순색들의 색입체상 위치를 동일하게 맞춘 체계이므로 공통점이 될 수 없다.
육면체의 한 모서리는 화면과 평행하고 나머지 두 방향의 모서리가 화면에 대해 경사를 이루어 소점이 2개 생기는 투시도는 유각 투시도(2소점 투시도)이다.
물체의 한 면이 화면과 나란히 놓여 소점이 1개만 생기는 평행 투시도, 세 방향의 모서리가 모두 화면에 기울어져 소점이 3개 생기는 사각 투시도와 달리, 유각 투시도는 물체를 비스듬히 놓고 보는 모습을 표현할 때 사용된다.
따라서 설명에 해당하는 것은 유각 투시도이다.
오스트발트 색체계의 표기법은 색상 번호에 백색량·흑색량을 나타내는 기호를 붙이는 방식으로, "14gc"와 같이 숫자와 알파벳 기호가 결합된 형태로 나타낸다.
- "5R 4/14"는 색상·명도/채도로 표기하는 먼셀 표색계의 형식이다.
- "19:pB"는 색상번호와 색상기호를 콜론으로 이어 쓰는 PCCS의 색상 표기 형식이다.
- "s20230-Y90R" 형태는 흑색량·순색량과 색상을 붙여 쓰는 NCS(자연색체계)의 표기 형식이다.
따라서 오스트발트 표기법에 해당하는 것은 14gc이다.
빛의 3원색인 빨강·초록·파랑을 모두 섞는 가산혼합의 결과는 흰색(White)이 되는 것이지 검정이 되는 것이 아니다.
가산혼합에서는 색을 섞을수록 밝아지므로, 세 원색을 모두 더하면 명도가 가장 높은 흰색에 도달한다.
- 빨강과 초록을 더하면 노랑이 되고, 빨강과 파랑을 더하면 마젠타, 초록과 파랑을 더하면 시안이 되는 것은 모두 옳은 가산혼합 결과이다.
따라서 틀린 설명은 세 원색을 모두 더하면 검정이 된다는 부분이다.
회전판에 두 색을 칠해 빠르게 돌렸을 때 무채색으로 보이는 보색은 물리보색이라 하며, 심리보색은 한 색을 오래 본 뒤 잔상으로 나타나는 반대색을 가리키는 용어이므로 두 개념이 서로 바뀌어 있다.
혼합해서 무채색이 되는 두 색이 보색이라는 정의, 2차색이 그 안에 없는 원색과 보색이 된다는 설명, 보색인 색료끼리 섞으면 검정에 가까워진다는 설명은 모두 옳다.
따라서 틀린 것은 회전혼색의 결과를 심리보색이라 부른 부분이다.
녹색 수술복은 빨간 피를 계속 보다가 흰 벽이나 다른 곳을 보았을 때 나타나는 보색(음성) 잔상을 줄이기 위한 예로, 원래 자극과 반대되는 색이 남는 현상이다.
반면 쥐불놀이의 불빛 궤적, 애니메이션의 연속된 정지 그림, TV 화면은 모두 짧은 시간 동안 자극이 눈에 남아 움직임이나 하나의 상으로 이어져 보이는 잔상(양성 잔상)의 예로 성격이 같다.
따라서 나머지와 성격이 다른 것은 녹색 수술복이다.
숙면을 위한 침실에는 흥분을 가라앉히는 한색계열의 저채도 색이 적합하며, 난색계열의 고채도 색은 오히려 자극적이어서 숙면에 방해가 된다.
정신집중이 필요한 사무공간에 단파장(한색)의 색이 적합하다는 것, 차분한 이미지의 의복에 한색계열 저채도 색이 적합하다는 것은 모두 색채심리에 맞는 설명이다.
따라서 틀린 것은 숙면용 침실에 난색계열 고채도 색이 적합하다는 설명이다.
빨강 색지를 보다가 이어서 초록 색지를 보면 더 선명해 보이는 현상은 한 자극을 본 뒤 다른 자극이 영향을 받는 계시대비(연속대비)이다.
회색 도형이 빨강 바탕 위에서 초록빛으로 보이는 것, 회색 바탕보다 파랑 바탕 위에서 채도가 낮아 보이는 것, 흰 바탕 위의 회색이 검정 바탕 위보다 더 어둡게 보이는 것은 모두 두 색을 동시에 볼 때 나타나는 동시대비의 예이다.
따라서 대비의 종류가 다른 것은 빨강 색지를 본 뒤 이어서 초록 색지를 보면 더 선명해 보인다는 설명이다.
평면도·입면도·단면도는 물체를 정면·측면 등 한 방향에서 본 모습을 2차원으로 나타내는 정투상 도면이다.
반면 투시도는 소점을 이용한 원근법으로 물체를 눈에 보이는 대로 입체적으로 표현하는 도면이다.
따라서 실내공간을 입체적으로 표현하는 도면은 투시도이다.
디바이더는 양 끝이 모두 뾰족한 바늘로 되어 있어 치수를 옮기거나 하나의 선을 같은 간격으로 등분하는 데 사용하는 제도기구이다.
직선이나 곡선, 나선을 직접 그리는 것은 자나 컴퍼스 등 다른 제도기구의 역할이다.
따라서 디바이더의 용도로 옳은 것은 선의 등분이다.
가는 2점 쇄선은 가상선(상상선)과 무게중심선에 쓰인다. 중심선·기준선·피치선은 가는 1점 쇄선, 수준면선은 가는 실선, 특수 지정선은 굵은 1점 쇄선으로 나타낸다.
프리즘을 이용해 태양광선을 무지개색 스펙트럼으로 분광하는 실험을 처음 수행한 사람은 뉴턴이다.
이 실험을 통해 흰빛이 여러 파장의 색광이 섞인 것임이 밝혀지면서 색채 이론의 과학적 기초가 마련되었다.
따라서 정답은 뉴턴이다.
조형에서 가장 안정적이고 아름다운 비례로 꼽히는 황금비율은 이다.
이 비율은 고대부터 건축·조각·디자인 전반에서 균형 잡힌 구도를 만드는 기준으로 널리 활용되어 왔다.
따라서 옳은 황금비율은 1 : 1.618이다.
도면을 철하기 위한 구멍을 뚫을 때 필요한 여유 공간은 도면의 왼쪽 끝에 두는 것이 원칙이며, 다른 세 변의 일반 여백보다 폭을 넉넉하게 확보해야 한다.
도면을 A4 크기로 접는 것, 표제란을 그림 영역의 오른쪽 아래에 두는 것, 그림 영역을 한정하는 윤곽선을 굵은 실선으로 그리는 것은 모두 옳은 도면 작성 규칙이다.
따라서 틀린 것은 철하기 위한 구멍의 위치를 오른쪽 끝이라고 한 설명이다.
청량감, 즉 시원한 느낌을 주는 배색은 명도가 높은 한색계열의 조합이다.
한색은 그 자체로 차가운 느낌을 주고, 여기에 높은 명도가 더해지면 가볍고 시원한 인상이 강해진다.
- 고채도의 난색계열은 오히려 따뜻하고 자극적인 느낌을 준다.
- 저명도의 무채색 배색은 무겁고 답답한 느낌을 준다.
- 반대색상의 배색은 화려하거나 강렬한 느낌에 가깝다.
따라서 청량감에 적합한 것은 고명도의 한색계열 배색이다.
동적인 이미지는 색상·명도·채도 차이가 큰 대비를 이루는 배색에서 나타난다.
빨강-청록은 보색대비, 연두-자주는 색상차가 큰 대비, 연분홍-어두운 빨강은 명도차가 큰 대비를 이루어 모두 활동적이고 동적인 느낌을 준다.
반면 하늘색과 연분홍은 둘 다 저채도의 파스텔톤으로 색 차이가 크지 않아 차분하고 정적인 이미지를 주므로, 동적인 이미지를 주는 배색이 아닌 것은 하늘색-연분홍이다.
신문용지는 인쇄 시 잘 찢어지지 않도록 인장력이 필요하고, 잉크를 고르게 흡수하는 흡유성과 인쇄면이 매끄러운 평활도를 갖추어야 한다.
반면 투명도는 오히려 낮아야 하는 특성으로, 투명도가 높으면 인쇄된 뒷면 글자가 앞면에 비쳐 보여 가독성이 떨어진다.
따라서 신문용지의 구비조건이 아닌 것은 투명도이다.
유리·도자기·금속은 광물 등에서 얻은 무기재료에 해당한다.
반면 플라스틱은 석유 등에서 추출한 탄소 화합물을 원료로 만든 합성수지로, 탄소를 기본 골격으로 하는 유기재료에 속한다.
따라서 유기재료는 플라스틱이다.
파스텔은 안료를 소량의 접착제로 굳혀 만든 가루 형태의 재료여서 화면에 잘 붙어 있지 못하고 쉽게 떨어지므로, 완성 후에는 정착액인 픽사티브를 뿌려 보관해야 한다.
- 파스텔은 은은하고 부드러운 색조 표현에 적합하며, 진하고 산뜻한 색조 표현에는 오히려 불리하다.
- 안료를 유지로 굳힌 재료가 아니며, 접착력이 약해 보존성도 좋은 편이 아니다.
- 물에 녹지 않는 건식 재료이므로 물에 풀어 사용할 수 없다.
따라서 옳은 설명은 픽사티브로 정착해 보관해야 한다는 것이다.
양피지와 비슷한 질감을 가지며 파치먼트지라고도 불리고, 내유성이 있어 버터·치즈·육류 포장에 많이 쓰이는 종이는 황산지이다.
황산지는 펄프를 황산 처리하여 기름과 물이 잘 스미지 않도록 만든 것이 특징이다.
따라서 정답은 황산지이다.
학명이 플래티넘(Platinum)인 회백색의 귀금속은 백금이다.
백금은 금·은과 함께 대표적인 귀금속으로 꼽히며, 화학적으로 매우 안정되어 잘 변색되지 않는 성질을 가진다.
따라서 정답은 백금이다.
컬러 네거티브 필름에는 실제 색의 보색이 기록되므로, 인화하면 필름 위의 색이 다시 보색으로 바뀌어 나타난다. 따라서 필름의 청색(Blue)은 인화지에서 청색의 보색인 황색(Yellow)으로 나타난다.
붓은 대체로 0호에서 20호 정도까지 크기가 나뉘며, 호수가 커질수록 붓끝이 굵어진다.
- 세밀한 부분을 수정할 때는 호수가 작고 가는 붓을 쓰는 것이 유리하다.
- 그래픽 디자인에서 넓은 바탕을 채색할 때는 둥근 붓보다 납작한 평붓이 주로 쓰인다.
- 붓을 사용한 뒤에는 붓끝뿐 아니라 뿌리 부분까지 물감을 깨끗이 씻어 보관해야 붓이 상하지 않는다.
따라서 옳은 설명은 호수가 클수록 붓끝이 굵다는 것이다.
유기 안료는 유기 화합물을 주성분으로 하는 안료이며, 무기 안료는 금속 원소나 광물을 주성분으로 한다. 한자 옐로우(1번)는 유기 아조 안료, 퍼머넌트 레드(2번)는 유기 퀴나크리돈계 안료, 프탈로시아닌 블루(3번)는 유기 프탈로시아닌 안료로 모두 유기 안료에 해당한다. 반면 코발트 블루(4번)는 코발트(Co) 금속염을 기반으로 한 무기 안료이므로 유기 안료가 아니다.
한 픽셀이 표현할 수 있는 색의 수는 비트 수에 따라 으로 계산된다.
8비트인 경우 이므로 256컬러를 재현할 수 있다.
비트맵 이미지 운용에서 크롭(Crop)은 이미지에서 필요한 부분만 남기고 불필요한 가장자리를 잘라내는 기능을 말한다.
이미지를 이동, 회전, 확대·축소하는 기능과는 구분되는 개념이다.
따라서 크롭을 가장 잘 설명한 것은 이미지의 일부를 잘라내는 것이다.
Quark Xpress는 지면 편집과 조판에 특화된 대표적인 전자출판(DTP) 소프트웨어로, 잡지·서적 등의 페이지 레이아웃 작업에 널리 쓰였다.
3Dmax는 3차원 모델링, Illustrator는 벡터 드로잉, Photoshop은 이미지 보정·합성에 특화된 소프트웨어로 전자출판 편집 작업에는 적합하지 않다.
따라서 전자출판에 가장 효과적인 소프트웨어는 Quark Xpress이다.
원래의 이미지, 스캔한 이미지, 최종 출력된 이미지 사이의 색상 차이를 최소화하도록 각 장치의 색상을 맞추는 작업을 켈리브레이션(Calibration)이라 한다.
레지스트레이션은 인쇄판의 위치를 맞추는 작업, 레이 트레이싱은 3D 렌더링 기법, 트랜지션은 화면 전환 효과를 가리키는 용어로 색상 차이 보정과는 관련이 없다.
따라서 정답은 켈리브레이션이다.
3D로 제작한 모델에 빛과 명암, 재질감을 부여해 시각적인 실제감을 완성하는 작업을 렌더링이라 한다.
모델링은 형태를 만드는 단계, 매핑은 표면에 텍스처를 입히는 단계로, 최종적으로 빛과 그림자까지 계산해 사실적인 이미지를 만드는 것이 렌더링이다.
따라서 정답은 렌더링이다.
컴퓨터그래픽스로 만든 이미지나 데이터는 복제와 수정이 쉬워지므로, 오히려 지적재산 보호가 어려워지는 부작용이 생긴다.
컴퓨터 시뮬레이션을 통한 비용 절감, 시각적 전달효과가 높은 문서 증가, 분석·설계의 용이함은 모두 컴퓨터그래픽스가 가져온 긍정적 효과에 해당한다.
따라서 긍정적 효과가 아닌 것은 지적재산 보호가 쉬워진다는 설명이다.
사진처럼 수많은 픽셀로 이루어진 이미지를 다루고 합성하는 데 쓰이는 이미지 형식은 레스터(래스터) 이미지이다.
벡터 이미지는 점과 선의 수학적 좌표로 이루어져 사진 합성보다는 도형·타이포그래피 작업에 적합하다.
따라서 정답은 레스터 이미지이다.
솔리드 모델링은 물체를 속이 꽉 찬 덩어리로 표현해 부피·질량 등 물리적 성질까지 계산할 수 있는 모델링 방식으로, 실제 제품 설계 등 상업적 용도로 가장 많이 사용된다.
와이어프레임은 뼈대만 표현해 내부 정보를 알 수 없고, 서페이스 모델링은 표면만 표현해 부피 정보가 없다는 점에서 솔리드 모델링과 구분된다.
따라서 정답은 솔리드 모델링이다.
하드웨어 장치를 별도의 드라이버 설정 없이 포트에 연결하기만 하면 시스템이 자동으로 인식해 사용할 수 있게 하는 기능을 플러그 앤 플레이(PnP, Plug and Play)라 한다.
- 케이블(Cable)은 단순한 연결 매체를 가리키는 말이다.
- 네트워크(Network)는 장치 간 통신망을 뜻하는 용어다.
- 노드(node)는 네트워크 상의 접속 지점을 가리키는 용어다.
안티알라이싱은 저해상도 비트맵에서 나타나는 계단현상을 부드럽게 완화하는 기법이지만, 작은 문자에 적용하면 가장자리가 흐려져 오히려 가독성이 떨어진다.
따라서 문자는 보통 12pt 이상의 큰 크기에서 적용하는 것이 좋고, 배경색·글자 크기·서체에 따라 적용 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
기록된 내용을 읽을 수만 있고 임의로 변경할 수 없어 부팅 프로그램이나 고정 데이터 저장에 쓰이는 메모리는 ROM(Read Only Memory)이다.
- RAM은 전원이 꺼지면 내용이 사라지는 읽기·쓰기 가능한 메모리다.
- 하드디스크는 자유롭게 읽고 쓸 수 있는 보조기억장치다.
- 웹하드는 온라인상에서 자료를 저장·공유하는 서비스다.
애니메이션 제작에서 시나리오를 영상으로 옮기기 위해 장면별 구도와 흐름을 그림으로 정리한 설계도면을 스토리보드(Story board)라 한다.
- 레코딩(Recording)은 촬영이나 녹화 작업 자체를 가리킨다.
- 섬네일(Thumbnail)은 축소된 미리보기 이미지를 뜻한다.
- 플래닝(Planning)은 기획 단계를 가리키는 말이다.