스풋(spot) 광고는 잡지광고의 종류가 아니다.
스풋 광고는 방송 프로그램 중간이나 전후에 짧게 내보내는 라디오·TV 광고 형식을 가리키는 용어다.
기사 중 광고, 표지 1면 광고, 목차면 광고는 모두 지면 위치를 기준으로 한 잡지광고의 실제 유형이다.
구매시점 광고를 의미하는 용어는 P.O.P(Point Of Purchase)이다.
매장 내 진열대나 계산대 주변처럼 소비자가 실제 구매를 결정하는 시점과 장소에서 노출되는 광고물을 가리킨다.
Package는 포장, DM은 우편광고, PR은 홍보 활동을 뜻해 구매시점 광고와는 개념이 다르다.
개인적이고 암시적이며 운전자에게 호소력이 큰 매체는 라디오 광고이다.
운전 중이나 혼자 있을 때 청취하는 경우가 많아 친밀하고 개인적인 매체 특성을 지니며, 특히 자동차 이용 시간대에 운전자에게 직접 다가가는 힘이 크다.
텔레비전·신문·DM 광고는 상대적으로 시청각적 정보량이 많거나 시각 매체 중심이라 이러한 개인적·암시적 호소 특성과는 거리가 있다.
초기 예비 조형교육을 담당한 인물에 대한 설명이 틀렸다.
바우하우스의 예비과정(포어쿠어스)은 요하네스 이텐이 처음 맡았던 교육으로, 오토 와그너가 담당한 것이 아니다.
바우하우스가 독일 최초의 조형학교이며 예술적 창작과 공학적 기술의 통합을 목표로 발터 그로피우스가 창시했다는 설명은 모두 옳다.
독일공작연맹을 제창한 인물은 헤르만 무테지우스이다.
그는 영국의 미술공예운동을 연구한 뒤 예술·공업·수공의 협력을 통한 제품의 질적 향상과 규격화·표준화를 주장하며 독일공작연맹 결성을 이끌었다.
존 러스킨은 영국 미술공예운동의 사상적 바탕을 마련한 인물이고, 앙리 반데벌데는 연맹에 참여했으나 규격화에 반대해 개성과 예술성을 옹호한 쪽이며, 칸딘스키는 뒷날 바우하우스에서 가르친 화가다.
하나의 새로운 아이디어만을 구하는 것이 목적이라는 설명이 잘못됐다.
브레인스토밍은 짧은 시간에 최대한 많은 양의 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 발상법으로, 목적은 질보다 양을 확보하는 데 있다.
집단회의에서 연쇄반응으로 아이디어를 이어가는 자유연상법이며, 제출된 아이디어를 비판하지 않는다는 원칙은 모두 옳은 설명이다.
제품수명주기는 도입기 → 성장기 → 성숙기 → 쇠퇴기 순으로 진행된다.
제품이 시장에 처음 나와 인지도를 쌓는 도입기, 판매가 빠르게 느는 성장기, 판매가 정점에서 둔화하는 성숙기를 거쳐 결국 판매가 감소하는 쇠퇴기로 이어지는 흐름이다.
포장 디자인의 굳 디자인 요건은 시각적·기능적 커뮤니케이션과 시장 차별성에 중점을 둔다. 2번 전달에 충실(정보 전달, 사용성), 3번 주의 유발(시각적 임팩트), 4번 차별성(브랜드 아이덴티티)은 모두 소비자 대면 측면에서의 포장 디자인 핵심 요건이다. 반면 1번 제품의 내부 구조에 충실은 포장 디자인의 영역이 아니라 제품 엔지니어링 자체에 해당하며, 포장은 외부 표현과 보호 기능에 주력하므로 굳 디자인 요건으로 보기 어렵다.
박물관·대형마트·뷔페식당처럼 다수의 사람이 이동하는 공간에서는 동선의 역순과 교차를 피하도록 계획하는 것이 공통적으로 가장 중요하다.
관람·쇼핑·이동 흐름이 겹치거나 되돌아가면 혼잡과 정체가 발생하므로, 한 방향으로 자연스럽게 이어지는 동선 계획이 이용자 편의와 운영 효율을 동시에 좌우한다.
난간·계단 설치 여부, 조명 방식, 외부 채광은 시설별로 사정이 다른 부수적 고려사항일 뿐이다.
실용성·기능성과 관련된 디자인 조건은 합목적성이다.
합목적성은 디자인이 사용 목적에 얼마나 알맞고 실제로 쓸모가 있는지를 따지는 조건으로, 기능적 적합성이 핵심이다.
독창성은 새로움, 심미성은 미적 아름다움, 경제성은 비용 효율과 관련된 별개의 디자인 조건이다.
기하학적 추상 일러스트레이션은 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 표현이다.
자연물의 구체적 형태를 그대로 재현하지 않고, 단순한 기하학적 형태의 조합과 구성으로 화면을 만드는 것이 특징이다.
대상을 사실적으로 묘사하거나 자연계의 형태를 그대로 차용하는 방식, 비구상적·부정형적 표현과는 성격이 다르다.
기본 형태에 대한 올바른 설명은 선은 면의 한계 또는 교차라는 것이다.
이념적인 형은 점 → 선 → 면 → 입체로 이어지며, 각 단계는 앞 단계가 이동한 자취이자 뒤 단계의 한계(경계)·교차로 정의된다. 선은 점이 이동한 자취이면서 동시에 면의 테두리이거나 면과 면이 만나는 자리다.
- 물체가 점유하는 공간은 면이 아니라 입체의 정의다.
- 입체의 한계 또는 교차는 점이 아니라 면이다.
- 선의 한계 또는 교차는 입체가 아니라 점이다.
전통성을 먼저 재현한다는 것은 주거공간 계획에서 우선 고려할 사항이 아니다.
주거공간 설계는 거주자의 취미·가족형태·연령 변화 예측, 동선, 가구의 효율적 배치처럼 실사용자의 생활 편의를 중심에 두고 이루어진다.
전통성 재현을 최우선으로 삼는 것은 오히려 실용적 계획을 제약할 수 있어 거리가 먼 항목이다.
곡선은 방향이 계속 바뀌는 선이어서 유연하고 여성적인 인상을 주며, 윤곽이 부드러워 다소 불명료한 느낌과 우아함, 매력을 함께 전달한다.
반대로 수직선은 고결함과 상승감을, 수평선은 안정감을, 사선은 동적이지만 불안한 느낌을 주는 것으로 구분된다.
경직·명료·단순·남성적인 인상은 직선의 특징이고 상승감·긴장감·숭고함은 수직선의 특징이므로 곡선의 느낌과는 거리가 멀다.
스케치는 디자이너의 아이디어를 빠르게 시각화하고 발전시켜 나가는 과정으로, 새로운 형태를 구상·전개하는 데 목적이 있다.
이미 있는 형태를 그대로 옮겨 그리는 모방은 스케치 본연의 기능이 아니며, 아이디어의 신속한 표현·형태의 발전과 전개·최종안 결정을 위한 프레젠테이션이 스케치의 대표적인 역할이다.
실내 공간의 기본 구성요소 중 사람이 실제로 딛고 움직이는 바닥은 신체와 직접 맞닿는 빈도가 가장 높은 요소다.
벽·천장·기둥은 시각적으로 공간을 구획하고 둘러싸는 역할을 하지만 신체와의 물리적 접촉은 바닥에 비해 훨씬 적다.
디자인 초기 개념화 단계에서 형태감과 비례·균형을 검토하기 위해 간단한 재료로 빠르게 만들어보는 모형을 연구 모형(스터디 모델)이라 한다.
이는 완성된 디자인을 발표용으로 정교하게 제작하는 제시 모형과 구분되며, 아직 형태가 확정되지 않은 초기 이미지를 입체적으로 확인·검증하는 데 목적이 있다.
색 지각의 3요소는 색을 인식하기 위해 반드시 필요한 빛(광원), 그 빛을 반사·투과하는 물체, 이를 받아들이는 눈이다.
질감은 표면의 촉각적·시각적 특성을 나타내는 개념일 뿐, 색을 지각하는 데 필요한 필수 요소로 분류되지 않는다.
착시는 실제 크기·형태와 다르게 지각되는 현상으로 지각의 항상성과 반대되는 방향으로 나타나며, 흔히 기하학적 착시를 가리킨다.
그런데 착시는 눈의 구조적 특성뿐 아니라 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 같은 심리적 요인에 의해서도 크게 좌우된다.
따라서 이러한 심리적 요인이 착시와 무관하다는 설명은 사실과 다르다.
사람이 살아가는 공간 자체를 계획 대상으로 삼아 삶의 질을 높이고 자연환경과 인간 문명의 조화를 추구하는 디자인 분야가 공간 디자인이다.
시각 디자인은 정보와 메시지 전달을, 제품 디자인은 개별 사물의 형태와 기능을 주로 다룬다는 점에서 공간 자체를 대상으로 하지 않는다.
그린 디자인은 재활용 소재·에너지 절감 등 친환경적 접근 방식을 가리키는 개념으로, 공간 전체를 자연과 조화시키는 디자인 분야 자체를 지칭하지는 않는다.
먼셀 색체계의 명도는 이상적인 검정부터 이상적인 흰색까지 총 11단계(0~10)로 구분한다.
실제 색표에서는 1~9 사이 값이 주로 쓰이지만, 명도 척도 자체는 0부터 10까지 11단계로 정의된다.
차가운 색과 따뜻한 색을 나란히 배치했을 때 서로의 온도감이 더욱 뚜렷하게 강조되어 지각되는 현상을 한난대비라 한다.
보색대비는 색상환에서 반대되는 색끼리, 명도대비·채도대비는 각각 명도차·채도차에 의해 발생하는 대비로 온도감과는 직접 관련이 없다.

H에서 그은 수평선이 대각선과 만나는 점이 G인데, HG는 보조원의 반지름이고 MN은 그려 넣을 반원의 반지름이라 두 선분의 길이가 서로 다르다. 그러므로 '선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다'는 설명이 틀렸다.
작도는 이렇게 진행된다. 정사각형 ABCD에 두 대각선과 중심선을 그어 중심 O와 변의 중점 E·F를 잡고, 사분면 AEOF의 외접원(중심은 대각선 AC와 FE가 만나는 점)을 그린다. 이 원의 가장 왼쪽 점이 H이고, H와 O를 이어 변 AD와 만나는 점이 M이다. M에서 수평선을 그어 대각선 AC와 만나는 점 N이 곧 반원의 중심이 되므로, MN을 반지름으로 반원을 그리면 이웃한 두 변에 접하면서 중심 O를 지나는 가장 큰 반원이 된다.
정사각형의 한 변을 a라 하면 사분면 외접원의 반지름은 이고 G가 바로 그 원의 중심이므로 다. 한편 선분 HO의 기울기가 이어서 이고, N은 대각선 위의 점이라 이 된다. 0.354a와 0.293a는 같지 않다.
나머지 설명은 모두 맞다. HG는 수평선이어서 같은 수평선인 FO와 평행하고, M은 실제로 H와 O를 이어서 얻는 점이며, 반원의 반지름으로 쓰는 선분도 MN이 맞다.
슈브뢸(Chevreul)은 색의 3속성을 기초로 한 색상환을 고안하여 색채의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누어 설명한 인물로, 정량적 색채조화론의 토대를 마련했다.
오스트발트는 '조화는 질서와 같다'는 명제를, 져드는 질서성·친근성·유사성·비모호성의 4원칙을, 먼셀은 색상·명도·채도 표기 체계를 제시한 인물로 각각 구분된다.
유각투시(2점 투시)는 물체의 수직 모서리는 화면과 평행하게 그대로 수직을 유지하고, 두 방향의 수평 모서리만 각각 화면에 대해 각도를 이루어 서로 다른 소점으로 모이는 도법이다.
따라서 육면체의 모든 면이 지면과 화면에 대해 저마다 임의의 경사를 가진다는 설명은 사실과 다르며, 수직 방향에는 경사가 생기지 않는다.
시점과 물체를 이은 투사선으로 상을 그리는 원리, 평행 투시의 예(복도·철길·가로수), 3소점 투시를 조감도법이라 부르는 것은 모두 옳은 설명이다.
가시광선 중 파장이 가장 긴 색은 빨강이고, 파장이 짧아질수록 주황→노랑→녹색→파랑→남색을 거쳐 보라에서 가장 짧아진다.
이 순서는 무지개의 색 배열과도 일치하며, 프리즘으로 빛을 분산시켰을 때 굴절각이 작은 색부터 큰 색 순으로 나열된다.
다음은 색에 대한 설명이다. ( )에 들어갈 내용이 순서대로 바르게 나열된 것은?
더 이상 분해할 수 없는 색을 ( )이라 한다.
색광의 기본색은 ( ), ( ), ( ) 이고, 색료의 기본색은 ( ), ( ), ( ) 이다.
더 이상 다른 색으로 분해할 수 없는 색이 원색이고, 색광의 기본색은 Red·Green·Blue, 색료의 기본색은 Magenta·Yellow·Cyan이다.
색광(빛)은 겹칠수록 밝아지는 가산혼합이어서 빨강·초록·파랑을 모두 더하면 흰빛이 되고, 색료(잉크·물감)는 겹칠수록 어두워지는 감산혼합이어서 마젠타·노랑·시안을 모두 섞으면 검정에 가까워진다.
두 무리는 서로 보색으로 맞물려 있어 색광 기본색 중 둘을 섞으면 색료의 기본색이, 색료 기본색 중 둘을 섞으면 색광의 기본색이 나온다. 첫 칸은 '분해할 수 없다'는 뜻을 담은 말이어야 하므로 기본색이 아니라 원색이 들어가고, 순서도 색광이 먼저이므로 RGB가 앞선다.
파선은 물체에서 눈에 보이지 않는 부분, 즉 숨은선을 표시할 때 사용하는 선이며, 물품의 일부를 잘라내거나 생략한 부분을 나타낼 때는 파선이 아니라 파단선이 쓰인다.
치수선·치수 보조선과 해칭선은 모두 가는 실선으로 표현하고, 쇄선은 중심선(일점쇄선)·상상선(이점쇄선) 등을 나타낼 때 사용한다.
따라서 파선을 물품의 일부를 떼어낸 표시에 사용한다는 설명이 사실과 다르다.
도면에서 길이 치수의 기본 단위는 ㎜(밀리미터)이며, 이때 단위 기호 ㎜는 별도로 표기하지 않는 것이 원칙이다.
따라서 길이의 단위로 ㎝를 사용한다는 설명은 도면 표기 규칙과 맞지 않는다.
각도는 도(°) 단위를 기본으로 하되, 필요하면 분·초 단위까지 함께 사용할 수 있다.
피콕 그린(공작), 살몬 핑크(연어), 베이지색(가공하지 않은 양모)은 모두 동물이나 동물성 소재의 색에서 이름을 따온 관용색명이다.
반면 프러시안 블루는 프로이센(Prussia)에서 만들어진 청색 안료의 이름에서 온 색명으로, 동물이 아니라 지명·안료에서 유래했다는 점에서 나머지와 갈래가 다르다.
교통 표지판은 짧은 시간 안에 시선을 끌고(주목성) 배경과 뚜렷하게 구분되어 잘 보여야(명시도) 그 기능을 다할 수 있으므로, 이 두 감각이 가장 중시된다.
항상성, 진출과 팽창, 잔상은 색채 지각의 다른 현상들로 표지판 설계의 핵심 요건과는 거리가 있다.
먼셀 색체계에서 색상은 R·YR·Y·GY·G·BG·B·PB·P·RP 같은 알파벳 대문자 기호로 표기하며, 표기 순서는 색상·명도·채도 순을 따른다.
명도와 채도는 숫자가 커질수록 각각 더 밝고 더 선명해지는 값을 나타낸다.
따라서 모든 색상명을 소문자로 표기한다는 설명은 먼셀 표기법과 맞지 않는다.
도면 원본(원도)은 접었을 때 생기는 접힘 자국으로 손상되지 않도록 말아서 보관하는 것이 원칙이며, 말아 보관할 때의 안지름은 40㎜로 한다.
A4 크기로 접는 방식은 A0~A3 크기의 복사한 도면(사본)을 보관·정리할 때 적용하는 방법이다.
따라서 모든 도면을 반드시 A4로 접어 보관해야 한다는 설명은 원도의 보관 원칙과 어긋난다.
표제란을 접었을 때 맨 앞 오른쪽 아래에 오도록 하는 규칙은 접는 방법과 무관하게 항상 지켜진다.
투시도에서 물체의 각 점을 연결한 투사선이 수평선(HL) 위의 한 점으로 모이는 지점을 소점(VP, Vanishing Point)이라 한다.
입점(SP)은 관찰자가 서 있는 위치를 평면상에 나타낸 점, 시점(EP)은 관찰자의 눈 위치, 측점(MP)은 깊이를 재기 위한 보조 작도에 쓰이는 점으로 소점과는 역할이 다르다.
밝은 빛 아래에서 추상체가 활발히 작용하여 물체의 형태와 색채를 뚜렷하게 구별할 수 있는 상태를 명소시라 한다.
반대로 어두운 곳에서 간상체만 작용해 명암 위주로 지각되는 상태는 암소시이며, 그 중간 밝기에서 추상체와 간상체가 함께 작용하는 상태는 박명시라 한다.
색에 따라 물체의 무게가 다르게 느껴지는 심리 효과를 중량감이라 하며, 주로 명도에 좌우되어 명도가 낮은 어두운 색은 무겁게, 명도가 높은 밝은 색은 가볍게 느껴진다.
같은 무게라도 어두운 검정 상자보다 밝은 연두색 상자가 가볍게 느껴져 운반 작업자의 피로도가 줄어든 것이 바로 이 중량감의 차이 때문이다.
온도감은 따뜻함과 차가움, 경연감은 부드러움과 딱딱함, 강약감은 강함과 약함의 느낌을 가리키는 별개의 색채 감정 효과다.
저드(Judd)의 색채조화 4원리는 질서의 원리, 유사성의 원리, 친근성의 원리, 비모호성의 원리다.
질서 있게 선택된 색의 조합이 조화를 이룬다는 것이 핵심이므로, 이와 반대 개념인 비질서의 원리는 저드의 이론에 존재하지 않는다.




밑면 둘레가 곡선(타원)으로 그려진 원뿔 그림이 회전체이고, 나머지는 모두 평면으로만 둘러싸인 다면체다.
원뿔은 직각삼각형을 한 변을 축으로 한 바퀴 돌려 만든 입체라 옆면이 곡면이고 밑면이 원이다. 그래서 그림에서도 삼각형 윤곽 아래쪽이 직선이 아니라 둥근 곡선으로 닫혀 있다.
나머지 세 그림은 위아래 면이 다각형이고 옆면이 모두 평평한 사각형인 각기둥이거나, 기둥 위에 경사면이 지붕처럼 얹힌 형태로 모든 면이 평면이다. 곡면이 하나도 없으므로 다면체로 분류하며 회전체가 될 수 없다.
일반적으로 고명도·고채도의 색일수록, 그리고 명시도가 높은 색일수록 사람의 시선을 끄는 주목성이 높아지며, 이런 특성 때문에 포스터나 광고에는 주목성이 높은 배색이 활용된다.
그러나 따뜻하고 채도가 높은 빨강은 녹색보다 주목성이 더 높은 색에 해당하므로, 녹색이 빨강보다 주목성이 높다는 설명은 사실과 반대다.
한국산업표준(KS)의 기계 제도 분야에서는 정투상도법으로 제3각법을 사용하는 것을 원칙으로 한다.
제3각법에서는 정면도를 기준으로 오른쪽에 우측면도가 배치되는 방식으로 물체의 여러 방향을 도면에 나타낸다.
필름 감도를 나타내는 ISO(ASA) 수치가 높을수록 적은 빛으로도 촬영이 가능해 어두운 환경이나 빠른 동작 촬영에 유리하다.
제시된 값 중 감도가 가장 높은 ISO 1000 필름이 조명이 어두운 상태에서의 동작 촬영에 가장 적합하다.
연필심의 굳기는 H쪽으로 갈수록 단단하고 흐리게, B쪽으로 갈수록 무르고 진하게 표현된다.
제시된 종류 중 B 계열 숫자가 가장 큰 4B가 심이 가장 무르고 부드러운 연필에 해당한다.
도피(塗被) 가공은 종이 표면에 안료 등 도료를 칠해 입히는 코팅 가공으로, 대표적인 예가 아트지이다. 유산지는 황산 처리, 크레이프지는 주름 가공으로 만들고, 리트머스 시험지는 시약을 흡수시켜 만든다.
종이는 크게 서양식 제지법으로 만든 양지와 전통 방식으로 뜬 한지, 두껍고 빳빳한 판지 등으로 나뉜다.
제도나 그림 작업에 쓰이는 도화지는 양지에 속하며, 창호지는 한지, 골판지는 판지류로 양지와 구분되고, 휴지는 위생용지로 그림·제도용 도화지와는 갈래가 다르다.

파피루스에서 시작해 채륜이 제조법을 개량하고 19세기 후반 펄프 공업화로 대량 생산된 재료는 종이다.
이집트의 파피루스는 갈대 줄기를 얇게 저며 엮어 만든 종이의 원형이고, 후한의 채륜이 나무껍질·삼·헝겊 따위를 원료로 제지법을 정리해 실용화했다. 19세기 후반 목재에서 펄프를 뽑아내는 공정이 공업화되면서 값싸게 대량으로 찍어 낼 수 있게 되었다.
개량 목재는 합판·집성재처럼 목재를 가공해 성질을 보완한 것이고, 유약은 도자기 표면에 입히는 유리질 피막이며, 피혁은 동물 가죽을 무두질한 것이라 파피루스나 펄프와 이어지지 않는다.
수성 착색제는 물을 용제로 쓰기 때문에 물이 늦게 증발해 건조가 느리다. 또 목재의 결을 일으키는 결점이 있다. 한편 위에 칠하는 도료에 녹아 번지지 않고, 여러 염료를 섞기 쉬우며, 사용 방법이 간편하다는 장점이 있다.
※ 정답 정정(2026-09-23): 종전 등록 정답 2번을 3번으로 바로잡았습니다. 수성 착색제(수성 스테인)의 교재 특성: 값이 싸고 사용법이 간편(4), 염료 배합·혼합이 자유로움(2), 상도(상벌칠) 도료에 녹아 나오지 않음(1)이 장점이고, 단점은 물이 용제라 건조가 느리고 목리가 일어남. 따라서 '건조가 빠르다'(3)가 틀린 진술.
암석은 생성 원인에 따라 마그마가 굳어 만들어진 화성암, 퇴적물이 쌓여 굳은 퇴적암, 열과 압력으로 변성된 변성암으로 나뉜다.
제시된 보기 중 섬록암은 마그마가 지하 깊은 곳에서 서서히 식어 굳은 화성암에 속하며, 응회암·사암·석회암은 모두 퇴적물이 쌓여 만들어진 퇴적암 계열이다.
파스텔은 선의 느낌이 연필과 비슷하면서도 문지르기가 쉬워 그림자 부분 같은 부드러운 명암 표현에 강점이 있고, 색이 잘 날리기 때문에 정착액(픽사티브) 처리가 필요하다.
다양한 색을 자유롭게 만들어 회화 재료로도 널리 쓰이지만, 심이 뭉툭하고 잘 부서지는 특성상 매우 정확하고 정밀한 세부 표현에는 오히려 적합하지 않다는 것이 파스텔의 한계다.
벡터(Vector) 방식의 이미지는 점·선·면을 수학적 좌표와 방정식으로 저장하기 때문에 크기를 확대·축소해도 화질이 손상되지 않는다.
- 캔버스에 그리듯 화소 단위로 색을 칠하는 방식은 벡터가 아니라 비트맵(래스터) 방식의 특징이다.
- Painter·Photoshop은 대표적인 비트맵 방식 프로그램으로, 벡터 프로그램의 예로는 적절하지 않다.
- 자연스러운 색상과 명암 단계 표현에 강점을 갖는 것도 비트맵 방식이다.
1bit는 2가지 색(2¹)만 표현할 수 있어 흑백 이미지에 사용되고, 8bit는 256단계(2⁸), 24bit는 1,677만여 색(2²⁴)을 표현할 수 있어 트루컬러라 부른다.
이 규칙에 따르면 4bit는 2⁴, 즉 16가지 색을 표현할 수 있으므로 4가지 색만 표현한다는 설명은 계산이 틀렸다.
가상 메모리는 보조기억장치(디스크)의 일부를 주기억장치(RAM)처럼 작동하도록 하여, 실제 물리적 메모리보다 큰 주소 공간을 프로그램에 제공하는 기법이다. 보기 1번이 정답으로, 사용자 입장에서는 보조기억장치의 용량을 마치 주기억장치처럼 사용할 수 있도록 구현된다는 핵심을 정확히 설명한다. 보기 2번은 캐시 메모리의 기능이고, 보기 3번과 4번은 가상 메모리의 구현 원리(페이징/스와핑)를 설명하지만 가상 메모리 기능의 본질적 목적은 아니다.
두 개 이상의 도형에 합집합·차집합·교집합 같은 집합 연산 개념을 적용해 복잡한 형태를 손쉽게 만들어내는 3D 모델링 기법을 불린(Boolean) 연산이라 한다.
은면 소거, 스캔 라인, Z-버퍼 방식은 모두 완성된 3차원 형상을 화면에 표시할 때 보이지 않는 면을 처리하는 렌더링 기법으로, 형태 자체를 만들어내는 불린 연산과는 목적이 다르다.
두 가지 이상의 색을 자연스럽게 이어지도록 서서히 변화시켜 특정 영역을 채우는 기법을 그라데이션(Gradation)이라 한다.
클리핑은 특정 영역만 잘라내어 표시하는 기능, 모자이크는 이미지를 작은 격자 형태로 뭉개는 효과로 색상의 점진적 변화와는 다른 개념이다.
사진 촬영 시 렌즈에 필터를 끼워 화면의 색감이나 분위기를 바꾸듯, 그래픽 이미지에 특수한 시각 효과를 적용해 변형해주는 기능을 필터(Filter)라 한다.
페더(Feather)는 선택 영역의 경계를 부드럽게 흐리는 기능, 페이드(Fade)는 점차 사라지게 하는 효과로 필터가 포괄하는 다양한 특수효과와는 범위가 다르다.
컴퓨터 시스템의 기본 구성은 자료를 받아들이는 입력장치, 결과를 내보내는 출력장치, 연산과 제어를 담당하는 중앙처리장치, 그리고 자료를 담아두는 기억장치로 이루어지며, 스피커장치는 소리를 재생하는 멀티미디어용 부가 기기여서 기본 구성장치에 들지 않는다.
중앙처리장치가 입력장치로 들어온 자료를 처리해 출력장치로 내보내는 흐름이 컴퓨터의 기본 골격이고, 스피커는 이 골격에 필요에 따라 덧붙이는 주변기기에 해당한다.
서페이스 모델은 와이어프레임과 달리 물체의 표면 정보까지 포함하므로, 선뿐 아니라 표면도 표현할 수 있다.
- 표면 정보가 추가되므로 와이어프레임 모델보다 데이터양이 더 많다.
- 표면을 알고 있으므로 단면도 작성과 숨은선 제거가 가능하다.
- 표면 속성을 이용해 오브젝트의 색상과 질감도 표현할 수 있다.
'하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다'는 틀렸다. 하프톤 도트 모아레는 인쇄 공정 단계에서 스크린 각도·해상도·도트 크기 등을 조정해야만 제거되는 원천적 문제이며, 모니터 상에서의 시각적 관찰만으로는 실제 인쇄물에 나타날 모아레를 교정할 수 없다.
모아레 현상은 두 개 이상의 주기적 패턴이 겹칠 때 발생하는 간섭 무늬다.
- TV 카메라의 센서 해상도와 의상의 줄무늬 피치가 맞지 않아 모아레가 발생하므로 정확하다.
- 인쇄 시 하프톤 스크린의 각도나 해상도가 부적절하면 모아레 패턴이 나타나므로 정확하다.
- 인쇄물을 스캔할 때 디스크리닝 필터(descreen filter)를 적용하면 모아레를 감소시킬 수 있으므로 정확하다.
키 프레임, 몰핑, 모션캡처는 모두 3차원 디지털 애니메이션에서 실제로 쓰이는 기법이지만, 배경과 움직이는 그림을 따로 그려 채색하는 셀(Cell) 기법은 전통적인 2차원 셀 애니메이션의 제작 방식이다.
물체의 움직임을 몇 개의 핵심 동작(키 프레임)으로 제어하거나, 서로 다른 형태를 자연스럽게 변형시키는 몰핑, 실제 동작을 데이터화하는 모션캡처는 모두 3D 애니메이션 제작에서 활용되는 기법이다.
제시된 설명은 앨리어싱이 아니라 안티앨리어싱에 대한 설명이다. 앨리어싱은 사선이나 곡선이 픽셀 단위로 표현되면서 생기는 계단 현상 자체를 가리킨다.
픽셀 경계에 회색 등 중간 색조를 넣어 계단 현상을 완화하는 처리가 안티앨리어싱이며, 렌더링·래스터 이미지·프랙탈에 대한 나머지 설명은 용어 정의와 일치한다.
포토샵은 픽셀 단위로 이미지를 다루는 대표적인 2D 래스터(비트맵) 이미지 편집 프로그램으로, 사진 보정과 색상·명암·채도 조정에 특화되어 있다.
벡터 방식의 도형 생성과 편집은 일러스트레이터 같은 드로잉 프로그램의 영역이며, 포토샵의 주된 용도와는 거리가 멀다.