[컴퓨터그래픽스기능사 필기] 13년 2회차
컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제

13년 2회차

총 60문항 · 객관식 · A4 약 1장

1 / 1
A4정답 포함
컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제모두CBT · moducbt.com

13년 2회차

총 60문항 · 객관식 · 정답·해설 포함
문제 1
잡지광고의 종류와 거리가 먼 것은?
1기사 중 광고
2스풋(spot) 광고
3표지 1면 광고
4목차면 광고
정답 및 해설

스풋(spot) 광고는 잡지광고의 종류가 아니다.

스풋 광고는 방송 프로그램 중간이나 전후에 짧게 내보내는 라디오·TV 광고 형식을 가리키는 용어다.

기사 중 광고, 표지 1면 광고, 목차면 광고는 모두 지면 위치를 기준으로 한 잡지광고의 실제 유형이다.

문제 2
다음 중 구매시점 광고를 의미하는 용어는?
1P.O.P
2Package
3DM
4PR
정답 및 해설

구매시점 광고를 의미하는 용어는 P.O.P(Point Of Purchase)이다.

매장 내 진열대나 계산대 주변처럼 소비자가 실제 구매를 결정하는 시점과 장소에서 노출되는 광고물을 가리킨다.

Package는 포장, DM은 우편광고, PR은 홍보 활동을 뜻해 구매시점 광고와는 개념이 다르다.

문제 3
개인적, 암시적, 운전자에게 호소하는 특징이 있는 광고는?
1텔레비전 광고
2신문 광고
3라디오 광고
4DM 광고
정답 및 해설

개인적이고 암시적이며 운전자에게 호소력이 큰 매체는 라디오 광고이다.

운전 중이나 혼자 있을 때 청취하는 경우가 많아 친밀하고 개인적인 매체 특성을 지니며, 특히 자동차 이용 시간대에 운전자에게 직접 다가가는 힘이 크다.

텔레비전·신문·DM 광고는 상대적으로 시청각적 정보량이 많거나 시각 매체 중심이라 이러한 개인적·암시적 호소 특성과는 거리가 있다.

문제 4
바우하우스(Bauhaus)의 설명으로 틀린 것은?
1독일에 설립된 최초의 조형학교이다.
2예술적 창작과 공학적 기술의 통합목표이다.
3월터 그로피우스(Walter Gropius)가 창시자이다.
4초기의 예비 조형교육은 오토 와그너가 담당하였다.
정답 및 해설

초기 예비 조형교육을 담당한 인물에 대한 설명이 틀렸다.

바우하우스의 예비과정(포어쿠어스)은 요하네스 이텐이 처음 맡았던 교육으로, 오토 와그너가 담당한 것이 아니다.

바우하우스가 독일 최초의 조형학교이며 예술적 창작과 공학적 기술의 통합을 목표로 발터 그로피우스가 창시했다는 설명은 모두 옳다.

문제 5
예술, 공업, 수공의 협력에 의한 제품향상을 목적으로 결성된 독일공작연맹의 제창자는?
1존 러스킨
2앙리 반데벌데
3헤르만 무테지우스
4칸단스키
정답 및 해설

독일공작연맹을 제창한 인물은 헤르만 무테지우스이다.

그는 영국의 미술공예운동을 연구한 뒤 예술·공업·수공의 협력을 통한 제품의 질적 향상과 규격화·표준화를 주장하며 독일공작연맹 결성을 이끌었다.

존 러스킨은 영국 미술공예운동의 사상적 바탕을 마련한 인물이고, 앙리 반데벌데는 연맹에 참여했으나 규격화에 반대해 개성과 예술성을 옹호한 쪽이며, 칸딘스키는 뒷날 바우하우스에서 가르친 화가다.

문제 6
아이디어 발상 방법의 하나인 브레인스토밍에 관한 잘못된 설명은?
1집단회의에서 참가자의 연쇄반응에 의한 발상기법이다.
2전형적인 자유 연상법이다.
3하나의 새로운 아이디어만을 구하는데 목적이 있다.
4일단 제출된 아이디어는 비판하지 않는다.
정답 및 해설

하나의 새로운 아이디어만을 구하는 것이 목적이라는 설명이 잘못됐다.

브레인스토밍은 짧은 시간에 최대한 많은 양의 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 발상법으로, 목적은 질보다 양을 확보하는 데 있다.

집단회의에서 연쇄반응으로 아이디어를 이어가는 자유연상법이며, 제출된 아이디어를 비판하지 않는다는 원칙은 모두 옳은 설명이다.

문제 7
다음 중 제품수명주기의 순서가 바르게 나열된 것은?
1도입기→성장기→성숙기→쇠퇴기
2성장기→성숙기→쇠퇴기→도입기
3성장기→도입기→성숙기→쇠퇴기
4도입기→성숙기→성장기→쇠퇴기
정답 및 해설

제품수명주기는 도입기 → 성장기 → 성숙기 → 쇠퇴기 순으로 진행된다.

제품이 시장에 처음 나와 인지도를 쌓는 도입기, 판매가 빠르게 느는 성장기, 판매가 정점에서 둔화하는 성숙기를 거쳐 결국 판매가 감소하는 쇠퇴기로 이어지는 흐름이다.

문제 8
포장 디자인의 굳 디자인 요건과 거리가 먼 것은?
1제품의 내부 구조에 충실해야 한다.
2전달에 충실해야 한다.
3잠재 고객의 주의를 끌어야 한다.
4다른 회사와 차별성을 가져야 한다.
정답 및 해설

포장 디자인의 굳 디자인 요건은 시각적·기능적 커뮤니케이션과 시장 차별성에 중점을 둔다. 2번 전달에 충실(정보 전달, 사용성), 3번 주의 유발(시각적 임팩트), 4번 차별성(브랜드 아이덴티티)은 모두 소비자 대면 측면에서의 포장 디자인 핵심 요건이다. 반면 1번 제품의 내부 구조에 충실은 포장 디자인의 영역이 아니라 제품 엔지니어링 자체에 해당하며, 포장은 외부 표현과 보호 기능에 주력하므로 굳 디자인 요건으로 보기 어렵다.

문제 9
박물관, 대형마트, 뷔페식 식당 등의 실내 디자인 계획 시 공통적으로 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것은?
1난간 및 계단은 설치하지 않는다.
2동선의 역순과 교차를 고려한다.
3사용자를 고려하여 간접 조명을 설치한다.
4외부 빛의 유입 방안을 모색하여야 한다.
정답 및 해설

박물관·대형마트·뷔페식당처럼 다수의 사람이 이동하는 공간에서는 동선의 역순과 교차를 피하도록 계획하는 것이 공통적으로 가장 중요하다.

관람·쇼핑·이동 흐름이 겹치거나 되돌아가면 혼잡과 정체가 발생하므로, 한 방향으로 자연스럽게 이어지는 동선 계획이 이용자 편의와 운영 효율을 동시에 좌우한다.

난간·계단 설치 여부, 조명 방식, 외부 채광은 시설별로 사정이 다른 부수적 고려사항일 뿐이다.

문제 10
실용성 또는 기능성과 관련되는 디자인의 조건은?
1독창성
2합목적성
3심미성
4경제성
정답 및 해설

실용성·기능성과 관련된 디자인 조건은 합목적성이다.

합목적성은 디자인이 사용 목적에 얼마나 알맞고 실제로 쓸모가 있는지를 따지는 조건으로, 기능적 적합성이 핵심이다.

독창성은 새로움, 심미성은 미적 아름다움, 경제성은 비용 효율과 관련된 별개의 디자인 조건이다.

문제 11
기하학적 추상 일러스트레이션의 설명 중 옳은 것은?
1대상을 질서에 의하여 사실적으로 표현하는 것이다.
2직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 것이다.
3비구상적, 부정형적인 것을 말한다.
4자연계에서 찾아볼 수 있는 형태를 이용한 것이다.
정답 및 해설

기하학적 추상 일러스트레이션은 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 표현이다.

자연물의 구체적 형태를 그대로 재현하지 않고, 단순한 기하학적 형태의 조합과 구성으로 화면을 만드는 것이 특징이다.

대상을 사실적으로 묘사하거나 자연계의 형태를 그대로 차용하는 방식, 비구상적·부정형적 표현과는 성격이 다르다.

문제 12
다음 중 기본 형태에 대한 설명이 옳은 것은?
1면 : 물체가 점유하는 공간
2선 : 면의 한계 또는 교차
3점 : 입체의 한계 또는 교차
4입체 : 선의 한계 또는 교차
정답 및 해설

기본 형태에 대한 올바른 설명은 선은 면의 한계 또는 교차라는 것이다.

이념적인 형은 점 → 선 → 면 → 입체로 이어지며, 각 단계는 앞 단계가 이동한 자취이자 뒤 단계의 한계(경계)·교차로 정의된다. 선은 점이 이동한 자취이면서 동시에 면의 테두리이거나 면과 면이 만나는 자리다.

  • 물체가 점유하는 공간은 면이 아니라 입체의 정의다.
  • 입체의 한계 또는 교차는 점이 아니라 면이다.
  • 선의 한계 또는 교차는 입체가 아니라 점이다.
문제 13
실내디자인에서 주거공간을 계획할 때 고려할 사항으로 거리가 먼 것은?
1취미, 가족형태, 연령의 변화를 예상하여 계획한다.
2사용자의 동선을 고려한다.
3가구를 효율적으로 배치할 수 있도록 한다.
4전통성을 먼저 재현한다.
정답 및 해설

전통성을 먼저 재현한다는 것은 주거공간 계획에서 우선 고려할 사항이 아니다.

주거공간 설계는 거주자의 취미·가족형태·연령 변화 예측, 동선, 가구의 효율적 배치처럼 실사용자의 생활 편의를 중심에 두고 이루어진다.

전통성 재현을 최우선으로 삼는 것은 오히려 실용적 계획을 제약할 수 있어 거리가 먼 항목이다.

문제 14
다음 중 곡선에서 느껴지는 일반적 느낌과 가장 관련이 깊은 것은?
1우아, 매력, 불명료, 유연, 여성성
2고결, 희망, 상승감, 긴장감, 숭고함
3경직, 명료, 확실, 단순, 남성적, 정적
4동적인 느낌을 주나 불안한 느낌, 강함
정답 및 해설

곡선은 방향이 계속 바뀌는 선이어서 유연하고 여성적인 인상을 주며, 윤곽이 부드러워 다소 불명료한 느낌과 우아함, 매력을 함께 전달한다.

반대로 수직선은 고결함과 상승감을, 수평선은 안정감을, 사선은 동적이지만 불안한 느낌을 주는 것으로 구분된다.

경직·명료·단순·남성적인 인상은 직선의 특징이고 상승감·긴장감·숭고함은 수직선의 특징이므로 곡선의 느낌과는 거리가 멀다.

문제 15
디자인 과정 중에서 스케치의 역할이 아닌 것은?
1기존의 형태를 모방한다.
2아이디어를 빠르게 표현한다.
3의도된 형태를 발전, 전개시킨다.
4프레젠테이션을 통해 최종 디자인을 결정할 때 쓰인다.
정답 및 해설

스케치는 디자이너의 아이디어를 빠르게 시각화하고 발전시켜 나가는 과정으로, 새로운 형태를 구상·전개하는 데 목적이 있다.

이미 있는 형태를 그대로 옮겨 그리는 모방은 스케치 본연의 기능이 아니며, 아이디어의 신속한 표현·형태의 발전과 전개·최종안 결정을 위한 프레젠테이션이 스케치의 대표적인 역할이다.

문제 16
실내 디자인의 기본 요소 중 인간이 접촉 빈도가 가장 높은 것은?
1벽
2바닥
3천장
4기둥
정답 및 해설

실내 공간의 기본 구성요소 중 사람이 실제로 딛고 움직이는 바닥은 신체와 직접 맞닿는 빈도가 가장 높은 요소다.

벽·천장·기둥은 시각적으로 공간을 구획하고 둘러싸는 역할을 하지만 신체와의 물리적 접촉은 바닥에 비해 훨씬 적다.

문제 17
디자인 초기 개념화 단계에서 디자인의 이미지를 확인하고 형태감과 균형 파악을 위해 제작하는 모형(모델)은?
1제시 모형
2연구 모형
3실험 모델형
4제작 모델형
정답 및 해설

디자인 초기 개념화 단계에서 형태감과 비례·균형을 검토하기 위해 간단한 재료로 빠르게 만들어보는 모형을 연구 모형(스터디 모델)이라 한다.

이는 완성된 디자인을 발표용으로 정교하게 제작하는 제시 모형과 구분되며, 아직 형태가 확정되지 않은 초기 이미지를 입체적으로 확인·검증하는 데 목적이 있다.

문제 18
다음 중 색 지각의 3요소에 해당되지 않는 것은?
1질감
2눈
3물체
4빛
정답 및 해설

색 지각의 3요소는 색을 인식하기 위해 반드시 필요한 빛(광원), 그 빛을 반사·투과하는 물체, 이를 받아들이는 눈이다.

질감은 표면의 촉각적·시각적 특성을 나타내는 개념일 뿐, 색을 지각하는 데 필요한 필수 요소로 분류되지 않는다.

문제 19
착시에 대한 설명으로 틀린 것은?
1지각의 항상성과 반대되는 현상으로 원격 자극을 왜곡해서 지각하는 것을 말한다.
2흔히 말하는 착시란 기하학적 착시를 뜻한다.
3객관적인 상태로 놓여 있는 어떤 기하학적 도형이 실측한 객관적인 크기나 형과는 다르게 지각되는 현상이다.
4사물을 지각하는데 있어 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 등이 착시를 만드는 것과는 무관하다.
정답 및 해설

착시는 실제 크기·형태와 다르게 지각되는 현상으로 지각의 항상성과 반대되는 방향으로 나타나며, 흔히 기하학적 착시를 가리킨다.

그런데 착시는 눈의 구조적 특성뿐 아니라 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 같은 심리적 요인에 의해서도 크게 좌우된다.

따라서 이러한 심리적 요인이 착시와 무관하다는 설명은 사실과 다르다.

문제 20
삶의 질을 향상시키고 자연과 인간 문명의 조화가 목적인 디자인 분야는?
1시각 디자인
2제품 디자인
3공간 디자인
4그린 디자인
정답 및 해설

사람이 살아가는 공간 자체를 계획 대상으로 삼아 삶의 질을 높이고 자연환경과 인간 문명의 조화를 추구하는 디자인 분야가 공간 디자인이다.

시각 디자인은 정보와 메시지 전달을, 제품 디자인은 개별 사물의 형태와 기능을 주로 다룬다는 점에서 공간 자체를 대상으로 하지 않는다.

그린 디자인은 재활용 소재·에너지 절감 등 친환경적 접근 방식을 가리키는 개념으로, 공간 전체를 자연과 조화시키는 디자인 분야 자체를 지칭하지는 않는다.

문제 21
먼셀의 명도 단계 수는?
15단계
27단계
311단계
414단계
정답 및 해설

먼셀 색체계의 명도는 이상적인 검정부터 이상적인 흰색까지 총 11단계(0~10)로 구분한다.

실제 색표에서는 1~9 사이 값이 주로 쓰이지만, 명도 척도 자체는 0부터 10까지 11단계로 정의된다.

문제 22
차고 따뜻한 색을 같이 배치할 때 나타나는 대비현상은?
1보색대비
2한난대비
3명도대비
4채도대비
정답 및 해설

차가운 색과 따뜻한 색을 나란히 배치했을 때 서로의 온도감이 더욱 뚜렷하게 강조되어 지각되는 현상을 한난대비라 한다.

보색대비는 색상환에서 반대되는 색끼리, 명도대비·채도대비는 각각 명도차·채도차에 의해 발생하는 대비로 온도감과는 직접 관련이 없다.

문제 23
정사각형에 내접하는 가장 큰 접속 반원 그리기에서 작도내용 중 틀린 것은?
1선분 FO와 선분 HG는 평행이다.
2선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다.
3점 H와 점 O를 연결하여 교점 M을 얻는다.
4선분 MN을 반지름으로 하는 반원을 그린다.
정답 및 해설

H에서 그은 수평선이 대각선과 만나는 점이 G인데, HG는 보조원의 반지름이고 MN은 그려 넣을 반원의 반지름이라 두 선분의 길이가 서로 다르다. 그러므로 '선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다'는 설명이 틀렸다.

작도는 이렇게 진행된다. 정사각형 ABCD에 두 대각선과 중심선을 그어 중심 O와 변의 중점 E·F를 잡고, 사분면 AEOF의 외접원(중심은 대각선 AC와 FE가 만나는 점)을 그린다. 이 원의 가장 왼쪽 점이 H이고, H와 O를 이어 변 AD와 만나는 점이 M이다. M에서 수평선을 그어 대각선 AC와 만나는 점 N이 곧 반원의 중심이 되므로, MN을 반지름으로 반원을 그리면 이웃한 두 변에 접하면서 중심 O를 지나는 가장 큰 반원이 된다.

정사각형의 한 변을 a라 하면 사분면 외접원의 반지름은 24a  (≈0.354a)\dfrac{\sqrt{2}}{4}a\;(\approx 0.354a)이고 G가 바로 그 원의 중심이므로 HG‾=24a\overline{\mathrm{HG}}=\dfrac{\sqrt{2}}{4}a다. 한편 선분 HO의 기울기가 2−1\sqrt{2}-1이어서 AM‾=(1−22)a  (≈0.293a)\overline{\mathrm{AM}}=\left(1-\dfrac{\sqrt{2}}{2}\right)a\;(\approx 0.293a)이고, N은 대각선 위의 점이라 MN‾=AM‾\overline{\mathrm{MN}}=\overline{\mathrm{AM}}이 된다. 0.354a와 0.293a는 같지 않다.

나머지 설명은 모두 맞다. HG는 수평선이어서 같은 수평선인 FO와 평행하고, M은 실제로 H와 O를 이어서 얻는 점이며, 반원의 반지름으로 쓰는 선분도 MN이 맞다.

문제 24
색의 3속성 개념을 도입한 색상환에 의해서 색의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누고 정량적 색채조화론을 제시한 사람은?
1오스트발트(ostwald)
2슈브뢸(Chevreul)
3먼셀(Munsell)
4져드(Judd)
정답 및 해설

슈브뢸(Chevreul)은 색의 3속성을 기초로 한 색상환을 고안하여 색채의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누어 설명한 인물로, 정량적 색채조화론의 토대를 마련했다.

오스트발트는 '조화는 질서와 같다'는 명제를, 져드는 질서성·친근성·유사성·비모호성의 4원칙을, 먼셀은 색상·명도·채도 표기 체계를 제시한 인물로 각각 구분된다.

문제 25
다음 중 투시도법에 대한 설명으로 틀린 것은?
1시점과 물체를 연결한 투사선을 이용하여 물체의 상을 화면에 그리는 도법이다.
2긴 복도, 곧게 뻗은 철길, 가로수 등이 평행 투시의 예이다.
3유각투시는 지면과 투상면에 대해 육면체의 각 면이 각기 임의의 경사를 가진다.
43개의 소점에 의한 투시도를 3점 투시 또는 조감도법이라 한다.
정답 및 해설

유각투시(2점 투시)는 물체의 수직 모서리는 화면과 평행하게 그대로 수직을 유지하고, 두 방향의 수평 모서리만 각각 화면에 대해 각도를 이루어 서로 다른 소점으로 모이는 도법이다.

따라서 육면체의 모든 면이 지면과 화면에 대해 저마다 임의의 경사를 가진다는 설명은 사실과 다르며, 수직 방향에는 경사가 생기지 않는다.

시점과 물체를 이은 투사선으로 상을 그리는 원리, 평행 투시의 예(복도·철길·가로수), 3소점 투시를 조감도법이라 부르는 것은 모두 옳은 설명이다.

문제 26
색의 파장이 긴 것부터 짧은 순서대로 바르게 나열한 것은?
1보라→남색→파랑→녹색→노랑→주황→빨강
2노랑→주황→빨강→보라→녹색→파랑→남색
3빨강→주황→노랑→녹색→파랑→남색→보라
4녹색→파랑→남색→보라→빨강→주황→노랑
정답 및 해설

가시광선 중 파장이 가장 긴 색은 빨강이고, 파장이 짧아질수록 주황→노랑→녹색→파랑→남색을 거쳐 보라에서 가장 짧아진다.

이 순서는 무지개의 색 배열과도 일치하며, 프리즘으로 빛을 분산시켰을 때 굴절각이 작은 색부터 큰 색 순으로 나열된다.

문제 27

다음은 색에 대한 설명이다. ( )에 들어갈 내용이 순서대로 바르게 나열된 것은?

더 이상 분해할 수 없는 색을 (  )이라 한다.
색광의 기본색은 (  ), (  ), (  ) 이고, 색료의 기본색은 (  ), (  ), (  ) 이다.

1원색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan
2기본색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan
3원색, Magenta, Yellow, Cyan, Red, Green, Blue
4기본색, Magenta, Yellow, Cyan, Red, Green, Blue
정답 및 해설

더 이상 다른 색으로 분해할 수 없는 색이 원색이고, 색광의 기본색은 Red·Green·Blue, 색료의 기본색은 Magenta·Yellow·Cyan이다.

색광(빛)은 겹칠수록 밝아지는 가산혼합이어서 빨강·초록·파랑을 모두 더하면 흰빛이 되고, 색료(잉크·물감)는 겹칠수록 어두워지는 감산혼합이어서 마젠타·노랑·시안을 모두 섞으면 검정에 가까워진다.

두 무리는 서로 보색으로 맞물려 있어 색광 기본색 중 둘을 섞으면 색료의 기본색이, 색료 기본색 중 둘을 섞으면 색광의 기본색이 나온다. 첫 칸은 '분해할 수 없다'는 뜻을 담은 말이어야 하므로 기본색이 아니라 원색이 들어가고, 순서도 색광이 먼저이므로 RGB가 앞선다.

문제 28
선(線)에 대한 설명 중 틀린 것은?
1치수선, 치수 보조선 등은 가는 실선을 사용한다.
2파선은 물품의 일부를 떼어낸 것을 표시하는 선에 사용한다.
3쇄선은 중심선, 상상선 등에 사용된다.
4가는 실선으로 해칭을 표현한다.
정답 및 해설

파선은 물체에서 눈에 보이지 않는 부분, 즉 숨은선을 표시할 때 사용하는 선이며, 물품의 일부를 잘라내거나 생략한 부분을 나타낼 때는 파선이 아니라 파단선이 쓰인다.

치수선·치수 보조선과 해칭선은 모두 가는 실선으로 표현하고, 쇄선은 중심선(일점쇄선)·상상선(이점쇄선) 등을 나타낼 때 사용한다.

따라서 파선을 물품의 일부를 떼어낸 표시에 사용한다는 설명이 사실과 다르다.

문제 29
도면에서 치수의 단위에 대한 설명으로 틀린 것은?
1길이의 단위는 ㎝를 사용한다.
2길이의 단위는 ㎜를 사용하나, 단위 ㎜는 기입하지 않는다.
3각도는 필요에 따라 분, 초의 단위도 함께 사용할 수 있다.
4각도의 단위는 도(°)를 사용한다.
정답 및 해설

도면에서 길이 치수의 기본 단위는 ㎜(밀리미터)이며, 이때 단위 기호 ㎜는 별도로 표기하지 않는 것이 원칙이다.

따라서 길이의 단위로 ㎝를 사용한다는 설명은 도면 표기 규칙과 맞지 않는다.

각도는 도(°) 단위를 기본으로 하되, 필요하면 분·초 단위까지 함께 사용할 수 있다.

문제 30
다음 중 관용색명의 종류가 다른 것은?
1프러시안 블루
2베이지색
3피콕 그린
4살몬 핑크색
정답 및 해설

피콕 그린(공작), 살몬 핑크(연어), 베이지색(가공하지 않은 양모)은 모두 동물이나 동물성 소재의 색에서 이름을 따온 관용색명이다.

반면 프러시안 블루는 프로이센(Prussia)에서 만들어진 청색 안료의 이름에서 온 색명으로, 동물이 아니라 지명·안료에서 유래했다는 점에서 나머지와 갈래가 다르다.

문제 31
교통 표지판 등에서 중시해야 하는 색채의 감각은?
1명시도와 주목성
2항상성
3색의 진출과 팽창
4잔상
정답 및 해설

교통 표지판은 짧은 시간 안에 시선을 끌고(주목성) 배경과 뚜렷하게 구분되어 잘 보여야(명시도) 그 기능을 다할 수 있으므로, 이 두 감각이 가장 중시된다.

항상성, 진출과 팽창, 잔상은 색채 지각의 다른 현상들로 표지판 설계의 핵심 요건과는 거리가 있다.

문제 32
먼셀 색체계의 설명 중 틀린 것은?
1모든 색상명을 소문자로 표기한다.
2색표기는 색상, 명도, 채도의 순으로 한다.
3숫자가 커질수록 명도가 높다.
4숫자가 커질수록 채도가 높다.
정답 및 해설

먼셀 색체계에서 색상은 R·YR·Y·GY·G·BG·B·PB·P·RP 같은 알파벳 대문자 기호로 표기하며, 표기 순서는 색상·명도·채도 순을 따른다.

명도와 채도는 숫자가 커질수록 각각 더 밝고 더 선명해지는 값을 나타낸다.

따라서 모든 색상명을 소문자로 표기한다는 설명은 먼셀 표기법과 맞지 않는다.

문제 33
도면을 접는 방법에 대한 설명이 틀린 것은?
1도면의 표제란은 모든 접는 방법에 대해서 제일 앞쪽의 오른쪽 아래에 위치하도록 한다.
2A0~A3 크기의 복사한 도면은 일반적으로 A4 크기로 접는다.
3도면은 반드시 A4 크기로 접어 깨끗하게 보관하는 것이 원칙이다.
4원도를 말아서 보관할 경우에는 그 안지름은 40㎜로 한다.
정답 및 해설

도면 원본(원도)은 접었을 때 생기는 접힘 자국으로 손상되지 않도록 말아서 보관하는 것이 원칙이며, 말아 보관할 때의 안지름은 40㎜로 한다.

A4 크기로 접는 방식은 A0~A3 크기의 복사한 도면(사본)을 보관·정리할 때 적용하는 방법이다.

따라서 모든 도면을 반드시 A4로 접어 보관해야 한다는 설명은 원도의 보관 원칙과 어긋난다.

표제란을 접었을 때 맨 앞 오른쪽 아래에 오도록 하는 규칙은 접는 방법과 무관하게 항상 지켜진다.

문제 34
투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?
1입점(SP)
2시점(EP)
3소점(VP)
4측점(MP)
정답 및 해설

투시도에서 물체의 각 점을 연결한 투사선이 수평선(HL) 위의 한 점으로 모이는 지점을 소점(VP, Vanishing Point)이라 한다.

입점(SP)은 관찰자가 서 있는 위치를 평면상에 나타낸 점, 시점(EP)은 관찰자의 눈 위치, 측점(MP)은 깊이를 재기 위한 보조 작도에 쓰이는 점으로 소점과는 역할이 다르다.

문제 35
추상체가 활동하여 물체의 형태, 색채를 분명히 감지할 수 있는 상태는?
1암소시
2박명시
3시감도
4명소시
정답 및 해설

밝은 빛 아래에서 추상체가 활발히 작용하여 물체의 형태와 색채를 뚜렷하게 구별할 수 있는 상태를 명소시라 한다.

반대로 어두운 곳에서 간상체만 작용해 명암 위주로 지각되는 상태는 암소시이며, 그 중간 밝기에서 추상체와 간상체가 함께 작용하는 상태는 박명시라 한다.

문제 36
똑같은 무게의 상품을 넣은 검정색과 연두색의 상자 중 운반 작업자가 연두색의 상자를 운반했을 때 피로도가 경감했다고 한다. 이것은 색채 감정 효과 중 무엇과 관련이 있는가?
1온도감
2중량감
3경연감
4강약감
정답 및 해설

색에 따라 물체의 무게가 다르게 느껴지는 심리 효과를 중량감이라 하며, 주로 명도에 좌우되어 명도가 낮은 어두운 색은 무겁게, 명도가 높은 밝은 색은 가볍게 느껴진다.

같은 무게라도 어두운 검정 상자보다 밝은 연두색 상자가 가볍게 느껴져 운반 작업자의 피로도가 줄어든 것이 바로 이 중량감의 차이 때문이다.

온도감은 따뜻함과 차가움, 경연감은 부드러움과 딱딱함, 강약감은 강함과 약함의 느낌을 가리키는 별개의 색채 감정 효과다.

문제 37
저드의 색채조화 원리와 관련이 없는 것은?
1유사성의 원리
2친근성의 원리
3비질서의 원리
4비모호성의 원리
정답 및 해설

저드(Judd)의 색채조화 4원리는 질서의 원리, 유사성의 원리, 친근성의 원리, 비모호성의 원리다.

질서 있게 선택된 색의 조합이 조화를 이룬다는 것이 핵심이므로, 이와 반대 개념인 비질서의 원리는 저드의 이론에 존재하지 않는다.

문제 38
다음 중 다면체가 아닌 회전체는?
1
2
3
4
정답 및 해설

밑면 둘레가 곡선(타원)으로 그려진 원뿔 그림이 회전체이고, 나머지는 모두 평면으로만 둘러싸인 다면체다.

원뿔은 직각삼각형을 한 변을 축으로 한 바퀴 돌려 만든 입체라 옆면이 곡면이고 밑면이 원이다. 그래서 그림에서도 삼각형 윤곽 아래쪽이 직선이 아니라 둥근 곡선으로 닫혀 있다.

나머지 세 그림은 위아래 면이 다각형이고 옆면이 모두 평평한 사각형인 각기둥이거나, 기둥 위에 경사면이 지붕처럼 얹힌 형태로 모든 면이 평면이다. 곡면이 하나도 없으므로 다면체로 분류하며 회전체가 될 수 없다.

문제 39
색의 주목성에 대한 설명 중 틀린 것은?
1고명도, 고채도의 색은 주목성이 높다.
2일반적으로 명시도가 높으면 주목성도 높다.
3녹색은 빨강보다 주목성이 높다.
4포스터, 광고 등에는 주목성이 높은 배색을 한다.
정답 및 해설

일반적으로 고명도·고채도의 색일수록, 그리고 명시도가 높은 색일수록 사람의 시선을 끄는 주목성이 높아지며, 이런 특성 때문에 포스터나 광고에는 주목성이 높은 배색이 활용된다.

그러나 따뜻하고 채도가 높은 빨강은 녹색보다 주목성이 더 높은 색에 해당하므로, 녹색이 빨강보다 주목성이 높다는 설명은 사실과 반대다.

문제 40
한국산업표준에서 기계 제도 분야의 정투상도법은 어느 것을 사용함을 원칙으로 하는가?
1제1각법
2제2각법
3제3각법
4제4각법
정답 및 해설

한국산업표준(KS)의 기계 제도 분야에서는 정투상도법으로 제3각법을 사용하는 것을 원칙으로 한다.

제3각법에서는 정면도를 기준으로 오른쪽에 우측면도가 배치되는 방식으로 물체의 여러 방향을 도면에 나타낸다.

문제 41
다음 중 조명이 어두운 상태에서 어떤 동작을 촬영하고자 할 경우에 적합한 필름은?
1ISO 125
2ISO 200
3ISO 400
4ISO 1000
정답 및 해설

필름 감도를 나타내는 ISO(ASA) 수치가 높을수록 적은 빛으로도 촬영이 가능해 어두운 환경이나 빠른 동작 촬영에 유리하다.

제시된 값 중 감도가 가장 높은 ISO 1000 필름이 조명이 어두운 상태에서의 동작 촬영에 가장 적합하다.

문제 42
다음 중 가장 무른 연필심의 종류는?
14B
2B
3H
42H
정답 및 해설

연필심의 굳기는 H쪽으로 갈수록 단단하고 흐리게, B쪽으로 갈수록 무르고 진하게 표현된다.

제시된 종류 중 B 계열 숫자가 가장 큰 4B가 심이 가장 무르고 부드러운 연필에 해당한다.

문제 43
가공지의 제조방법 중 도피 가공을 한 종이는?
1아트지
2유산지
3리트머스 시험지
4크레이프지
정답 및 해설

도피(塗被) 가공은 종이 표면에 안료 등 도료를 칠해 입히는 코팅 가공으로, 대표적인 예가 아트지이다. 유산지는 황산 처리, 크레이프지는 주름 가공으로 만들고, 리트머스 시험지는 시약을 흡수시켜 만든다.

문제 44
다음 중 양지에 속하는 것은?
1도화지
2창호지
3골판지
4휴지
정답 및 해설

종이는 크게 서양식 제지법으로 만든 양지와 전통 방식으로 뜬 한지, 두껍고 빳빳한 판지 등으로 나뉜다.

제도나 그림 작업에 쓰이는 도화지는 양지에 속하며, 창호지는 한지, 골판지는 판지류로 양지와 구분되고, 휴지는 위생용지로 그림·제도용 도화지와는 갈래가 다르다.

문제 45
<보기>에서 설명하는 재료는?
1개량 목재
2유약
3종이
4피혁
정답 및 해설

파피루스에서 시작해 채륜이 제조법을 개량하고 19세기 후반 펄프 공업화로 대량 생산된 재료는 종이다.

이집트의 파피루스는 갈대 줄기를 얇게 저며 엮어 만든 종이의 원형이고, 후한의 채륜이 나무껍질·삼·헝겊 따위를 원료로 제지법을 정리해 실용화했다. 19세기 후반 목재에서 펄프를 뽑아내는 공정이 공업화되면서 값싸게 대량으로 찍어 낼 수 있게 되었다.

개량 목재는 합판·집성재처럼 목재를 가공해 성질을 보완한 것이고, 유약은 도자기 표면에 입히는 유리질 피막이며, 피혁은 동물 가죽을 무두질한 것이라 파피루스나 펄프와 이어지지 않는다.

문제 46
목재도장 재료 중 수성 착색제에 관한 설명이 틀린 것은?
1상벌칠 도료에 녹지 않는다.
22중 염료 혼합이 잘된다.
3건조가 빠르다.
4사용 방법이 간편하다.
정답 및 해설

수성 착색제는 물을 용제로 쓰기 때문에 물이 늦게 증발해 건조가 느리다. 또 목재의 결을 일으키는 결점이 있다. 한편 위에 칠하는 도료에 녹아 번지지 않고, 여러 염료를 섞기 쉬우며, 사용 방법이 간편하다는 장점이 있다.

※ 정답 정정(2026-09-23): 종전 등록 정답 2번을 3번으로 바로잡았습니다. 수성 착색제(수성 스테인)의 교재 특성: 값이 싸고 사용법이 간편(4), 염료 배합·혼합이 자유로움(2), 상도(상벌칠) 도료에 녹아 나오지 않음(1)이 장점이고, 단점은 물이 용제라 건조가 느리고 목리가 일어남. 따라서 '건조가 빠르다'(3)가 틀린 진술.

문제 47
다음 중 화성암의 종류에 속하는 것은?
1응회암
2섬록암
3사암
4석회암
정답 및 해설

암석은 생성 원인에 따라 마그마가 굳어 만들어진 화성암, 퇴적물이 쌓여 굳은 퇴적암, 열과 압력으로 변성된 변성암으로 나뉜다.

제시된 보기 중 섬록암은 마그마가 지하 깊은 곳에서 서서히 식어 굳은 화성암에 속하며, 응회암·사암·석회암은 모두 퇴적물이 쌓여 만들어진 퇴적암 계열이다.

문제 48
파스텔 재료에 대한 설명이 틀린 것은?
1선의 느낌은 연필과 비슷하나 그림자 부분을 묘사하기가 쉽다.
2정착액이 필요하다.
3다양한 색채를 만들 수 있어서 회화의 재료로도 쓰인다.
4매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있다.
정답 및 해설

파스텔은 선의 느낌이 연필과 비슷하면서도 문지르기가 쉬워 그림자 부분 같은 부드러운 명암 표현에 강점이 있고, 색이 잘 날리기 때문에 정착액(픽사티브) 처리가 필요하다.

다양한 색을 자유롭게 만들어 회화 재료로도 널리 쓰이지만, 심이 뭉툭하고 잘 부서지는 특성상 매우 정확하고 정밀한 세부 표현에는 오히려 적합하지 않다는 것이 파스텔의 한계다.

문제 49
벡터(Vector)에 대한 설명으로 옳은 것은?
1캔버스에 작업하듯이 이미지를 페인팅하는 방식이다.
2이미지 질의 손상 없이 크기를 변경할 수 있다.
3Painter, Photoshop 등이 대표적인 벡터방식프로그램이다.
4자연스러운 색상이나 명암단계를 표현하기에 좋다.
정답 및 해설

벡터(Vector) 방식의 이미지는 점·선·면을 수학적 좌표와 방정식으로 저장하기 때문에 크기를 확대·축소해도 화질이 손상되지 않는다.

  • 캔버스에 그리듯 화소 단위로 색을 칠하는 방식은 벡터가 아니라 비트맵(래스터) 방식의 특징이다.
  • Painter·Photoshop은 대표적인 비트맵 방식 프로그램으로, 벡터 프로그램의 예로는 적절하지 않다.
  • 자연스러운 색상과 명암 단계 표현에 강점을 갖는 것도 비트맵 방식이다.
문제 50
비트에 따른 사용 가능한 컬러 수에 대한 설명 중 틀린 것은?
11bit는 2색으로 흑백 이미지를 표현할 때 사용된다.
24bit는 4색으로 이미지 표현을 할 수 있다.
38bit는 총 256단계의 컬러 표현이 가능하다.
424bit는 16777216색으로 트루컬러라고 부른다.
정답 및 해설

1bit는 2가지 색(2¹)만 표현할 수 있어 흑백 이미지에 사용되고, 8bit는 256단계(2⁸), 24bit는 1,677만여 색(2²⁴)을 표현할 수 있어 트루컬러라 부른다.

이 규칙에 따르면 4bit는 2⁴, 즉 16가지 색을 표현할 수 있으므로 4가지 색만 표현한다는 설명은 계산이 틀렸다.

문제 51
가상 메모리(Virtual Memory)의 기능을 가장 잘 설명한 것은?
1사용자가 보조기억장치에 해당하는 용량을 기억장치처럼 사용하도록 구현된 메모리
2중앙처리장치와 주기억장치 사이의 속도차이를 극복하기 위한 메모리
3필요시 주기억장치로 옮겨 사용할 수 있는 자료를 기억하는 장치
4프로그램이 실행될 때 보조기억장치로 자료를 이동시켜 실행시킬 수 있는 기억장치
정답 및 해설

가상 메모리는 보조기억장치(디스크)의 일부를 주기억장치(RAM)처럼 작동하도록 하여, 실제 물리적 메모리보다 큰 주소 공간을 프로그램에 제공하는 기법이다. 보기 1번이 정답으로, 사용자 입장에서는 보조기억장치의 용량을 마치 주기억장치처럼 사용할 수 있도록 구현된다는 핵심을 정확히 설명한다. 보기 2번은 캐시 메모리의 기능이고, 보기 3번과 4번은 가상 메모리의 구현 원리(페이징/스와핑)를 설명하지만 가상 메모리 기능의 본질적 목적은 아니다.

문제 52
3D 모델링에서 합집합, 차집합, 교집합의 3가지 집합 개념을 도형에 적용하여 복잡한 기하학적 도형을 쉽게 형성할 수 있는 방법은?
1은면 소거 방법
2스캔 라인(Scan line) 방법
3Z-버퍼 방법
4불린(Boolean) 연산 방법
정답 및 해설

두 개 이상의 도형에 합집합·차집합·교집합 같은 집합 연산 개념을 적용해 복잡한 형태를 손쉽게 만들어내는 3D 모델링 기법을 불린(Boolean) 연산이라 한다.

은면 소거, 스캔 라인, Z-버퍼 방식은 모두 완성된 3차원 형상을 화면에 표시할 때 보이지 않는 면을 처리하는 렌더링 기법으로, 형태 자체를 만들어내는 불린 연산과는 목적이 다르다.

문제 53
2차원 컴퓨터 그래픽스에서 2가지 이상의 색상을 자연스럽게 변화시켜 가며, 특정 구역 안에 색을 칠해주는 기법은?
1그라데이션(Gradation)
2불러(Blue)
3클리핑(Clipping)
4모자이크(Mosaic)
정답 및 해설

두 가지 이상의 색을 자연스럽게 이어지도록 서서히 변화시켜 특정 영역을 채우는 기법을 그라데이션(Gradation)이라 한다.

클리핑은 특정 영역만 잘라내어 표시하는 기능, 모자이크는 이미지를 작은 격자 형태로 뭉개는 효과로 색상의 점진적 변화와는 다른 개념이다.

문제 54
사진촬영 시 카메라 렌즈에 끼워 사물을 독특하게 보이게 하는 것과 같이 그래픽 이미지에 특징적인 효과를 적용하여 변경해주는 기능은?
1Filter
2Feather
3Fade
4Facet
정답 및 해설

사진 촬영 시 렌즈에 필터를 끼워 화면의 색감이나 분위기를 바꾸듯, 그래픽 이미지에 특수한 시각 효과를 적용해 변형해주는 기능을 필터(Filter)라 한다.

페더(Feather)는 선택 영역의 경계를 부드럽게 흐리는 기능, 페이드(Fade)는 점차 사라지게 하는 효과로 필터가 포괄하는 다양한 특수효과와는 범위가 다르다.

문제 55
다음 중 컴퓨터 시스템의 기본 구성장치가 아닌 것은?
1입력장치
2출력장치
3중앙처리장치
4스피커장치
정답 및 해설

컴퓨터 시스템의 기본 구성은 자료를 받아들이는 입력장치, 결과를 내보내는 출력장치, 연산과 제어를 담당하는 중앙처리장치, 그리고 자료를 담아두는 기억장치로 이루어지며, 스피커장치는 소리를 재생하는 멀티미디어용 부가 기기여서 기본 구성장치에 들지 않는다.

중앙처리장치가 입력장치로 들어온 자료를 처리해 출력장치로 내보내는 흐름이 컴퓨터의 기본 골격이고, 스피커는 이 골격에 필요에 따라 덧붙이는 주변기기에 해당한다.

문제 56
3차원 컴퓨터 그래픽스에서 서페이스(Surface) 모델에 대한 설명으로 옳은 것은?
13차원 물체의 선뿐만 아니라 표면도 표현할 수 있다.
2와이어프레임 모델보다 데이터양이 작다.
3단면도의 작성이나 숨은선의 제거는 불가하다.
4오브젝트의 색상이나 질감은 표현할 수 없다.
정답 및 해설

서페이스 모델은 와이어프레임과 달리 물체의 표면 정보까지 포함하므로, 선뿐 아니라 표면도 표현할 수 있다.

  • 표면 정보가 추가되므로 와이어프레임 모델보다 데이터양이 더 많다.
  • 표면을 알고 있으므로 단면도 작성과 숨은선 제거가 가능하다.
  • 표면 속성을 이용해 오브젝트의 색상과 질감도 표현할 수 있다.
문제 57
다음 중 모아레(Moire) 현상에 관한 설명으로 틀린 것은?
1TV에서 가는 줄무늬 의상을 촬영할 때 모아레 현상이 생긴다.
2하프톤 스크린이 잘못 설정되었을 때 나타난다.
3인쇄물 이미지를 스캔 받을 경우에는 필터를 이용하여 모아레 현상을 막을 수 있다.
4하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다.
정답 및 해설

'하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다'는 틀렸다. 하프톤 도트 모아레는 인쇄 공정 단계에서 스크린 각도·해상도·도트 크기 등을 조정해야만 제거되는 원천적 문제이며, 모니터 상에서의 시각적 관찰만으로는 실제 인쇄물에 나타날 모아레를 교정할 수 없다.

모아레 현상은 두 개 이상의 주기적 패턴이 겹칠 때 발생하는 간섭 무늬다.

  • TV 카메라의 센서 해상도와 의상의 줄무늬 피치가 맞지 않아 모아레가 발생하므로 정확하다.
  • 인쇄 시 하프톤 스크린의 각도나 해상도가 부적절하면 모아레 패턴이 나타나므로 정확하다.
  • 인쇄물을 스캔할 때 디스크리닝 필터(descreen filter)를 적용하면 모아레를 감소시킬 수 있으므로 정확하다.
문제 58
3 차원 디지털 애니메이션에 대한 설명 중 틀린 것은?
1물의 움직임을 포인트가 되는 키 프레임(Key frame)을 만들어 제어한다.
2하나의 물체에서 다른 물체로 빠른 변화를 표현하기 위해 몰핑(Morphing) 기법을 사용한다.
3셀(Cell)을 사용하여 배경과 움직이는 화상을 따로 그려 채색한다.
4사람이나 동물의 움직이는 동작을 데이터로 이용하기 위해 모션캡처(Motion capture) 기법을 사용한다.
정답 및 해설

키 프레임, 몰핑, 모션캡처는 모두 3차원 디지털 애니메이션에서 실제로 쓰이는 기법이지만, 배경과 움직이는 그림을 따로 그려 채색하는 셀(Cell) 기법은 전통적인 2차원 셀 애니메이션의 제작 방식이다.

물체의 움직임을 몇 개의 핵심 동작(키 프레임)으로 제어하거나, 서로 다른 형태를 자연스럽게 변형시키는 몰핑, 실제 동작을 데이터화하는 모션캡처는 모두 3D 애니메이션 제작에서 활용되는 기법이다.

문제 59
다음 그래픽 용어의 설명 중 틀린 것은?
1앨리어싱 : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것
2렌더링 : 모델링된 작업에 실제감을 부여하여 이미지를 창조하는 과정
3래스터 이미지 : 비트맵 방식으로 이루어진 이미지
4프랙탈 : 해안선, 산맥 등의 자연물 모양을 표현하는 방법
정답 및 해설

제시된 설명은 앨리어싱이 아니라 안티앨리어싱에 대한 설명이다. 앨리어싱은 사선이나 곡선이 픽셀 단위로 표현되면서 생기는 계단 현상 자체를 가리킨다.

픽셀 경계에 회색 등 중간 색조를 넣어 계단 현상을 완화하는 처리가 안티앨리어싱이며, 렌더링·래스터 이미지·프랙탈에 대한 나머지 설명은 용어 정의와 일치한다.

문제 60
포토샵 프로그램에 대한 설명이 틀린 것은?
1사진 이미지 수정 및 변환이 자유롭다.
2대표적인 2D 이미지 편집 프로그램이다.
3벡터 방식의 도형생성 및 편집에 주로 사용된다.
4사진의 색상, 명암, 채도 등을 수정할 수 있다.
정답 및 해설

포토샵은 픽셀 단위로 이미지를 다루는 대표적인 2D 래스터(비트맵) 이미지 편집 프로그램으로, 사진 보정과 색상·명암·채도 조정에 특화되어 있다.

벡터 방식의 도형 생성과 편집은 일러스트레이터 같은 드로잉 프로그램의 영역이며, 포토샵의 주된 용도와는 거리가 멀다.

컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제모두CBT · moducbt.com
13년 2회차
총 60문항 · 객관식 · 정답·해설 포함
문제 1
잡지광고의 종류와 거리가 먼 것은?
1기사 중 광고
2스풋(spot) 광고
3표지 1면 광고
4목차면 광고
정답 및 해설

스풋(spot) 광고는 잡지광고의 종류가 아니다.

스풋 광고는 방송 프로그램 중간이나 전후에 짧게 내보내는 라디오·TV 광고 형식을 가리키는 용어다.

기사 중 광고, 표지 1면 광고, 목차면 광고는 모두 지면 위치를 기준으로 한 잡지광고의 실제 유형이다.

문제 2
다음 중 구매시점 광고를 의미하는 용어는?
1P.O.P
2Package
3DM
4PR
정답 및 해설

구매시점 광고를 의미하는 용어는 P.O.P(Point Of Purchase)이다.

매장 내 진열대나 계산대 주변처럼 소비자가 실제 구매를 결정하는 시점과 장소에서 노출되는 광고물을 가리킨다.

Package는 포장, DM은 우편광고, PR은 홍보 활동을 뜻해 구매시점 광고와는 개념이 다르다.

문제 3
개인적, 암시적, 운전자에게 호소하는 특징이 있는 광고는?
1텔레비전 광고
2신문 광고
3라디오 광고
4DM 광고
정답 및 해설

개인적이고 암시적이며 운전자에게 호소력이 큰 매체는 라디오 광고이다.

운전 중이나 혼자 있을 때 청취하는 경우가 많아 친밀하고 개인적인 매체 특성을 지니며, 특히 자동차 이용 시간대에 운전자에게 직접 다가가는 힘이 크다.

텔레비전·신문·DM 광고는 상대적으로 시청각적 정보량이 많거나 시각 매체 중심이라 이러한 개인적·암시적 호소 특성과는 거리가 있다.

문제 4
바우하우스(Bauhaus)의 설명으로 틀린 것은?
1독일에 설립된 최초의 조형학교이다.
2예술적 창작과 공학적 기술의 통합목표이다.
3월터 그로피우스(Walter Gropius)가 창시자이다.
4초기의 예비 조형교육은 오토 와그너가 담당하였다.
정답 및 해설

초기 예비 조형교육을 담당한 인물에 대한 설명이 틀렸다.

바우하우스의 예비과정(포어쿠어스)은 요하네스 이텐이 처음 맡았던 교육으로, 오토 와그너가 담당한 것이 아니다.

바우하우스가 독일 최초의 조형학교이며 예술적 창작과 공학적 기술의 통합을 목표로 발터 그로피우스가 창시했다는 설명은 모두 옳다.

문제 5
예술, 공업, 수공의 협력에 의한 제품향상을 목적으로 결성된 독일공작연맹의 제창자는?
1존 러스킨
2앙리 반데벌데
3헤르만 무테지우스
4칸단스키
정답 및 해설

독일공작연맹을 제창한 인물은 헤르만 무테지우스이다.

그는 영국의 미술공예운동을 연구한 뒤 예술·공업·수공의 협력을 통한 제품의 질적 향상과 규격화·표준화를 주장하며 독일공작연맹 결성을 이끌었다.

존 러스킨은 영국 미술공예운동의 사상적 바탕을 마련한 인물이고, 앙리 반데벌데는 연맹에 참여했으나 규격화에 반대해 개성과 예술성을 옹호한 쪽이며, 칸딘스키는 뒷날 바우하우스에서 가르친 화가다.

문제 6
아이디어 발상 방법의 하나인 브레인스토밍에 관한 잘못된 설명은?
1집단회의에서 참가자의 연쇄반응에 의한 발상기법이다.
2전형적인 자유 연상법이다.
3하나의 새로운 아이디어만을 구하는데 목적이 있다.
4일단 제출된 아이디어는 비판하지 않는다.
정답 및 해설

하나의 새로운 아이디어만을 구하는 것이 목적이라는 설명이 잘못됐다.

브레인스토밍은 짧은 시간에 최대한 많은 양의 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 발상법으로, 목적은 질보다 양을 확보하는 데 있다.

집단회의에서 연쇄반응으로 아이디어를 이어가는 자유연상법이며, 제출된 아이디어를 비판하지 않는다는 원칙은 모두 옳은 설명이다.

문제 7
다음 중 제품수명주기의 순서가 바르게 나열된 것은?
1도입기→성장기→성숙기→쇠퇴기
2성장기→성숙기→쇠퇴기→도입기
3성장기→도입기→성숙기→쇠퇴기
4도입기→성숙기→성장기→쇠퇴기
정답 및 해설

제품수명주기는 도입기 → 성장기 → 성숙기 → 쇠퇴기 순으로 진행된다.

제품이 시장에 처음 나와 인지도를 쌓는 도입기, 판매가 빠르게 느는 성장기, 판매가 정점에서 둔화하는 성숙기를 거쳐 결국 판매가 감소하는 쇠퇴기로 이어지는 흐름이다.

문제 8
포장 디자인의 굳 디자인 요건과 거리가 먼 것은?
1제품의 내부 구조에 충실해야 한다.
2전달에 충실해야 한다.
3잠재 고객의 주의를 끌어야 한다.
4다른 회사와 차별성을 가져야 한다.
정답 및 해설

포장 디자인의 굳 디자인 요건은 시각적·기능적 커뮤니케이션과 시장 차별성에 중점을 둔다. 2번 전달에 충실(정보 전달, 사용성), 3번 주의 유발(시각적 임팩트), 4번 차별성(브랜드 아이덴티티)은 모두 소비자 대면 측면에서의 포장 디자인 핵심 요건이다. 반면 1번 제품의 내부 구조에 충실은 포장 디자인의 영역이 아니라 제품 엔지니어링 자체에 해당하며, 포장은 외부 표현과 보호 기능에 주력하므로 굳 디자인 요건으로 보기 어렵다.

문제 9
박물관, 대형마트, 뷔페식 식당 등의 실내 디자인 계획 시 공통적으로 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것은?
1난간 및 계단은 설치하지 않는다.
2동선의 역순과 교차를 고려한다.
3사용자를 고려하여 간접 조명을 설치한다.
4외부 빛의 유입 방안을 모색하여야 한다.
정답 및 해설

박물관·대형마트·뷔페식당처럼 다수의 사람이 이동하는 공간에서는 동선의 역순과 교차를 피하도록 계획하는 것이 공통적으로 가장 중요하다.

관람·쇼핑·이동 흐름이 겹치거나 되돌아가면 혼잡과 정체가 발생하므로, 한 방향으로 자연스럽게 이어지는 동선 계획이 이용자 편의와 운영 효율을 동시에 좌우한다.

난간·계단 설치 여부, 조명 방식, 외부 채광은 시설별로 사정이 다른 부수적 고려사항일 뿐이다.

문제 10
실용성 또는 기능성과 관련되는 디자인의 조건은?
1독창성
2합목적성
3심미성
4경제성
정답 및 해설

실용성·기능성과 관련된 디자인 조건은 합목적성이다.

합목적성은 디자인이 사용 목적에 얼마나 알맞고 실제로 쓸모가 있는지를 따지는 조건으로, 기능적 적합성이 핵심이다.

독창성은 새로움, 심미성은 미적 아름다움, 경제성은 비용 효율과 관련된 별개의 디자인 조건이다.

문제 11
기하학적 추상 일러스트레이션의 설명 중 옳은 것은?
1대상을 질서에 의하여 사실적으로 표현하는 것이다.
2직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 것이다.
3비구상적, 부정형적인 것을 말한다.
4자연계에서 찾아볼 수 있는 형태를 이용한 것이다.
정답 및 해설

기하학적 추상 일러스트레이션은 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 표현이다.

자연물의 구체적 형태를 그대로 재현하지 않고, 단순한 기하학적 형태의 조합과 구성으로 화면을 만드는 것이 특징이다.

대상을 사실적으로 묘사하거나 자연계의 형태를 그대로 차용하는 방식, 비구상적·부정형적 표현과는 성격이 다르다.

문제 12
다음 중 기본 형태에 대한 설명이 옳은 것은?
1면 : 물체가 점유하는 공간
2선 : 면의 한계 또는 교차
3점 : 입체의 한계 또는 교차
4입체 : 선의 한계 또는 교차
정답 및 해설

기본 형태에 대한 올바른 설명은 선은 면의 한계 또는 교차라는 것이다.

이념적인 형은 점 → 선 → 면 → 입체로 이어지며, 각 단계는 앞 단계가 이동한 자취이자 뒤 단계의 한계(경계)·교차로 정의된다. 선은 점이 이동한 자취이면서 동시에 면의 테두리이거나 면과 면이 만나는 자리다.

  • 물체가 점유하는 공간은 면이 아니라 입체의 정의다.
  • 입체의 한계 또는 교차는 점이 아니라 면이다.
  • 선의 한계 또는 교차는 입체가 아니라 점이다.
문제 13
실내디자인에서 주거공간을 계획할 때 고려할 사항으로 거리가 먼 것은?
1취미, 가족형태, 연령의 변화를 예상하여 계획한다.
2사용자의 동선을 고려한다.
3가구를 효율적으로 배치할 수 있도록 한다.
4전통성을 먼저 재현한다.
정답 및 해설

전통성을 먼저 재현한다는 것은 주거공간 계획에서 우선 고려할 사항이 아니다.

주거공간 설계는 거주자의 취미·가족형태·연령 변화 예측, 동선, 가구의 효율적 배치처럼 실사용자의 생활 편의를 중심에 두고 이루어진다.

전통성 재현을 최우선으로 삼는 것은 오히려 실용적 계획을 제약할 수 있어 거리가 먼 항목이다.

문제 14
다음 중 곡선에서 느껴지는 일반적 느낌과 가장 관련이 깊은 것은?
1우아, 매력, 불명료, 유연, 여성성
2고결, 희망, 상승감, 긴장감, 숭고함
3경직, 명료, 확실, 단순, 남성적, 정적
4동적인 느낌을 주나 불안한 느낌, 강함
정답 및 해설

곡선은 방향이 계속 바뀌는 선이어서 유연하고 여성적인 인상을 주며, 윤곽이 부드러워 다소 불명료한 느낌과 우아함, 매력을 함께 전달한다.

반대로 수직선은 고결함과 상승감을, 수평선은 안정감을, 사선은 동적이지만 불안한 느낌을 주는 것으로 구분된다.

경직·명료·단순·남성적인 인상은 직선의 특징이고 상승감·긴장감·숭고함은 수직선의 특징이므로 곡선의 느낌과는 거리가 멀다.

문제 15
디자인 과정 중에서 스케치의 역할이 아닌 것은?
1기존의 형태를 모방한다.
2아이디어를 빠르게 표현한다.
3의도된 형태를 발전, 전개시킨다.
4프레젠테이션을 통해 최종 디자인을 결정할 때 쓰인다.
정답 및 해설

스케치는 디자이너의 아이디어를 빠르게 시각화하고 발전시켜 나가는 과정으로, 새로운 형태를 구상·전개하는 데 목적이 있다.

이미 있는 형태를 그대로 옮겨 그리는 모방은 스케치 본연의 기능이 아니며, 아이디어의 신속한 표현·형태의 발전과 전개·최종안 결정을 위한 프레젠테이션이 스케치의 대표적인 역할이다.

문제 16
실내 디자인의 기본 요소 중 인간이 접촉 빈도가 가장 높은 것은?
1벽
2바닥
3천장
4기둥
정답 및 해설

실내 공간의 기본 구성요소 중 사람이 실제로 딛고 움직이는 바닥은 신체와 직접 맞닿는 빈도가 가장 높은 요소다.

벽·천장·기둥은 시각적으로 공간을 구획하고 둘러싸는 역할을 하지만 신체와의 물리적 접촉은 바닥에 비해 훨씬 적다.

문제 17
디자인 초기 개념화 단계에서 디자인의 이미지를 확인하고 형태감과 균형 파악을 위해 제작하는 모형(모델)은?
1제시 모형
2연구 모형
3실험 모델형
4제작 모델형
정답 및 해설

디자인 초기 개념화 단계에서 형태감과 비례·균형을 검토하기 위해 간단한 재료로 빠르게 만들어보는 모형을 연구 모형(스터디 모델)이라 한다.

이는 완성된 디자인을 발표용으로 정교하게 제작하는 제시 모형과 구분되며, 아직 형태가 확정되지 않은 초기 이미지를 입체적으로 확인·검증하는 데 목적이 있다.

문제 18
다음 중 색 지각의 3요소에 해당되지 않는 것은?
1질감
2눈
3물체
4빛
정답 및 해설

색 지각의 3요소는 색을 인식하기 위해 반드시 필요한 빛(광원), 그 빛을 반사·투과하는 물체, 이를 받아들이는 눈이다.

질감은 표면의 촉각적·시각적 특성을 나타내는 개념일 뿐, 색을 지각하는 데 필요한 필수 요소로 분류되지 않는다.

문제 19
착시에 대한 설명으로 틀린 것은?
1지각의 항상성과 반대되는 현상으로 원격 자극을 왜곡해서 지각하는 것을 말한다.
2흔히 말하는 착시란 기하학적 착시를 뜻한다.
3객관적인 상태로 놓여 있는 어떤 기하학적 도형이 실측한 객관적인 크기나 형과는 다르게 지각되는 현상이다.
4사물을 지각하는데 있어 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 등이 착시를 만드는 것과는 무관하다.
정답 및 해설

착시는 실제 크기·형태와 다르게 지각되는 현상으로 지각의 항상성과 반대되는 방향으로 나타나며, 흔히 기하학적 착시를 가리킨다.

그런데 착시는 눈의 구조적 특성뿐 아니라 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 같은 심리적 요인에 의해서도 크게 좌우된다.

따라서 이러한 심리적 요인이 착시와 무관하다는 설명은 사실과 다르다.

문제 20
삶의 질을 향상시키고 자연과 인간 문명의 조화가 목적인 디자인 분야는?
1시각 디자인
2제품 디자인
3공간 디자인
4그린 디자인
정답 및 해설

사람이 살아가는 공간 자체를 계획 대상으로 삼아 삶의 질을 높이고 자연환경과 인간 문명의 조화를 추구하는 디자인 분야가 공간 디자인이다.

시각 디자인은 정보와 메시지 전달을, 제품 디자인은 개별 사물의 형태와 기능을 주로 다룬다는 점에서 공간 자체를 대상으로 하지 않는다.

그린 디자인은 재활용 소재·에너지 절감 등 친환경적 접근 방식을 가리키는 개념으로, 공간 전체를 자연과 조화시키는 디자인 분야 자체를 지칭하지는 않는다.

문제 21
먼셀의 명도 단계 수는?
15단계
27단계
311단계
414단계
정답 및 해설

먼셀 색체계의 명도는 이상적인 검정부터 이상적인 흰색까지 총 11단계(0~10)로 구분한다.

실제 색표에서는 1~9 사이 값이 주로 쓰이지만, 명도 척도 자체는 0부터 10까지 11단계로 정의된다.

문제 22
차고 따뜻한 색을 같이 배치할 때 나타나는 대비현상은?
1보색대비
2한난대비
3명도대비
4채도대비
정답 및 해설

차가운 색과 따뜻한 색을 나란히 배치했을 때 서로의 온도감이 더욱 뚜렷하게 강조되어 지각되는 현상을 한난대비라 한다.

보색대비는 색상환에서 반대되는 색끼리, 명도대비·채도대비는 각각 명도차·채도차에 의해 발생하는 대비로 온도감과는 직접 관련이 없다.

문제 23
정사각형에 내접하는 가장 큰 접속 반원 그리기에서 작도내용 중 틀린 것은?
1선분 FO와 선분 HG는 평행이다.
2선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다.
3점 H와 점 O를 연결하여 교점 M을 얻는다.
4선분 MN을 반지름으로 하는 반원을 그린다.
정답 및 해설

H에서 그은 수평선이 대각선과 만나는 점이 G인데, HG는 보조원의 반지름이고 MN은 그려 넣을 반원의 반지름이라 두 선분의 길이가 서로 다르다. 그러므로 '선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다'는 설명이 틀렸다.

작도는 이렇게 진행된다. 정사각형 ABCD에 두 대각선과 중심선을 그어 중심 O와 변의 중점 E·F를 잡고, 사분면 AEOF의 외접원(중심은 대각선 AC와 FE가 만나는 점)을 그린다. 이 원의 가장 왼쪽 점이 H이고, H와 O를 이어 변 AD와 만나는 점이 M이다. M에서 수평선을 그어 대각선 AC와 만나는 점 N이 곧 반원의 중심이 되므로, MN을 반지름으로 반원을 그리면 이웃한 두 변에 접하면서 중심 O를 지나는 가장 큰 반원이 된다.

정사각형의 한 변을 a라 하면 사분면 외접원의 반지름은 24a  (≈0.354a)\dfrac{\sqrt{2}}{4}a\;(\approx 0.354a)이고 G가 바로 그 원의 중심이므로 HG‾=24a\overline{\mathrm{HG}}=\dfrac{\sqrt{2}}{4}a다. 한편 선분 HO의 기울기가 2−1\sqrt{2}-1이어서 AM‾=(1−22)a  (≈0.293a)\overline{\mathrm{AM}}=\left(1-\dfrac{\sqrt{2}}{2}\right)a\;(\approx 0.293a)이고, N은 대각선 위의 점이라 MN‾=AM‾\overline{\mathrm{MN}}=\overline{\mathrm{AM}}이 된다. 0.354a와 0.293a는 같지 않다.

나머지 설명은 모두 맞다. HG는 수평선이어서 같은 수평선인 FO와 평행하고, M은 실제로 H와 O를 이어서 얻는 점이며, 반원의 반지름으로 쓰는 선분도 MN이 맞다.

문제 24
색의 3속성 개념을 도입한 색상환에 의해서 색의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누고 정량적 색채조화론을 제시한 사람은?
1오스트발트(ostwald)
2슈브뢸(Chevreul)
3먼셀(Munsell)
4져드(Judd)
정답 및 해설

슈브뢸(Chevreul)은 색의 3속성을 기초로 한 색상환을 고안하여 색채의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누어 설명한 인물로, 정량적 색채조화론의 토대를 마련했다.

오스트발트는 '조화는 질서와 같다'는 명제를, 져드는 질서성·친근성·유사성·비모호성의 4원칙을, 먼셀은 색상·명도·채도 표기 체계를 제시한 인물로 각각 구분된다.

문제 25
다음 중 투시도법에 대한 설명으로 틀린 것은?
1시점과 물체를 연결한 투사선을 이용하여 물체의 상을 화면에 그리는 도법이다.
2긴 복도, 곧게 뻗은 철길, 가로수 등이 평행 투시의 예이다.
3유각투시는 지면과 투상면에 대해 육면체의 각 면이 각기 임의의 경사를 가진다.
43개의 소점에 의한 투시도를 3점 투시 또는 조감도법이라 한다.
정답 및 해설

유각투시(2점 투시)는 물체의 수직 모서리는 화면과 평행하게 그대로 수직을 유지하고, 두 방향의 수평 모서리만 각각 화면에 대해 각도를 이루어 서로 다른 소점으로 모이는 도법이다.

따라서 육면체의 모든 면이 지면과 화면에 대해 저마다 임의의 경사를 가진다는 설명은 사실과 다르며, 수직 방향에는 경사가 생기지 않는다.

시점과 물체를 이은 투사선으로 상을 그리는 원리, 평행 투시의 예(복도·철길·가로수), 3소점 투시를 조감도법이라 부르는 것은 모두 옳은 설명이다.

문제 26
색의 파장이 긴 것부터 짧은 순서대로 바르게 나열한 것은?
1보라→남색→파랑→녹색→노랑→주황→빨강
2노랑→주황→빨강→보라→녹색→파랑→남색
3빨강→주황→노랑→녹색→파랑→남색→보라
4녹색→파랑→남색→보라→빨강→주황→노랑
정답 및 해설

가시광선 중 파장이 가장 긴 색은 빨강이고, 파장이 짧아질수록 주황→노랑→녹색→파랑→남색을 거쳐 보라에서 가장 짧아진다.

이 순서는 무지개의 색 배열과도 일치하며, 프리즘으로 빛을 분산시켰을 때 굴절각이 작은 색부터 큰 색 순으로 나열된다.

문제 27

다음은 색에 대한 설명이다. ( )에 들어갈 내용이 순서대로 바르게 나열된 것은?

더 이상 분해할 수 없는 색을 (  )이라 한다.
색광의 기본색은 (  ), (  ), (  ) 이고, 색료의 기본색은 (  ), (  ), (  ) 이다.

1원색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan
2기본색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan
3원색, Magenta, Yellow, Cyan, Red, Green, Blue
4기본색, Magenta, Yellow, Cyan, Red, Green, Blue
정답 및 해설

더 이상 다른 색으로 분해할 수 없는 색이 원색이고, 색광의 기본색은 Red·Green·Blue, 색료의 기본색은 Magenta·Yellow·Cyan이다.

색광(빛)은 겹칠수록 밝아지는 가산혼합이어서 빨강·초록·파랑을 모두 더하면 흰빛이 되고, 색료(잉크·물감)는 겹칠수록 어두워지는 감산혼합이어서 마젠타·노랑·시안을 모두 섞으면 검정에 가까워진다.

두 무리는 서로 보색으로 맞물려 있어 색광 기본색 중 둘을 섞으면 색료의 기본색이, 색료 기본색 중 둘을 섞으면 색광의 기본색이 나온다. 첫 칸은 '분해할 수 없다'는 뜻을 담은 말이어야 하므로 기본색이 아니라 원색이 들어가고, 순서도 색광이 먼저이므로 RGB가 앞선다.

문제 28
선(線)에 대한 설명 중 틀린 것은?
1치수선, 치수 보조선 등은 가는 실선을 사용한다.
2파선은 물품의 일부를 떼어낸 것을 표시하는 선에 사용한다.
3쇄선은 중심선, 상상선 등에 사용된다.
4가는 실선으로 해칭을 표현한다.
정답 및 해설

파선은 물체에서 눈에 보이지 않는 부분, 즉 숨은선을 표시할 때 사용하는 선이며, 물품의 일부를 잘라내거나 생략한 부분을 나타낼 때는 파선이 아니라 파단선이 쓰인다.

치수선·치수 보조선과 해칭선은 모두 가는 실선으로 표현하고, 쇄선은 중심선(일점쇄선)·상상선(이점쇄선) 등을 나타낼 때 사용한다.

따라서 파선을 물품의 일부를 떼어낸 표시에 사용한다는 설명이 사실과 다르다.

문제 29
도면에서 치수의 단위에 대한 설명으로 틀린 것은?
1길이의 단위는 ㎝를 사용한다.
2길이의 단위는 ㎜를 사용하나, 단위 ㎜는 기입하지 않는다.
3각도는 필요에 따라 분, 초의 단위도 함께 사용할 수 있다.
4각도의 단위는 도(°)를 사용한다.
정답 및 해설

도면에서 길이 치수의 기본 단위는 ㎜(밀리미터)이며, 이때 단위 기호 ㎜는 별도로 표기하지 않는 것이 원칙이다.

따라서 길이의 단위로 ㎝를 사용한다는 설명은 도면 표기 규칙과 맞지 않는다.

각도는 도(°) 단위를 기본으로 하되, 필요하면 분·초 단위까지 함께 사용할 수 있다.

문제 30
다음 중 관용색명의 종류가 다른 것은?
1프러시안 블루
2베이지색
3피콕 그린
4살몬 핑크색
정답 및 해설

피콕 그린(공작), 살몬 핑크(연어), 베이지색(가공하지 않은 양모)은 모두 동물이나 동물성 소재의 색에서 이름을 따온 관용색명이다.

반면 프러시안 블루는 프로이센(Prussia)에서 만들어진 청색 안료의 이름에서 온 색명으로, 동물이 아니라 지명·안료에서 유래했다는 점에서 나머지와 갈래가 다르다.

문제 31
교통 표지판 등에서 중시해야 하는 색채의 감각은?
1명시도와 주목성
2항상성
3색의 진출과 팽창
4잔상
정답 및 해설

교통 표지판은 짧은 시간 안에 시선을 끌고(주목성) 배경과 뚜렷하게 구분되어 잘 보여야(명시도) 그 기능을 다할 수 있으므로, 이 두 감각이 가장 중시된다.

항상성, 진출과 팽창, 잔상은 색채 지각의 다른 현상들로 표지판 설계의 핵심 요건과는 거리가 있다.

문제 32
먼셀 색체계의 설명 중 틀린 것은?
1모든 색상명을 소문자로 표기한다.
2색표기는 색상, 명도, 채도의 순으로 한다.
3숫자가 커질수록 명도가 높다.
4숫자가 커질수록 채도가 높다.
정답 및 해설

먼셀 색체계에서 색상은 R·YR·Y·GY·G·BG·B·PB·P·RP 같은 알파벳 대문자 기호로 표기하며, 표기 순서는 색상·명도·채도 순을 따른다.

명도와 채도는 숫자가 커질수록 각각 더 밝고 더 선명해지는 값을 나타낸다.

따라서 모든 색상명을 소문자로 표기한다는 설명은 먼셀 표기법과 맞지 않는다.

문제 33
도면을 접는 방법에 대한 설명이 틀린 것은?
1도면의 표제란은 모든 접는 방법에 대해서 제일 앞쪽의 오른쪽 아래에 위치하도록 한다.
2A0~A3 크기의 복사한 도면은 일반적으로 A4 크기로 접는다.
3도면은 반드시 A4 크기로 접어 깨끗하게 보관하는 것이 원칙이다.
4원도를 말아서 보관할 경우에는 그 안지름은 40㎜로 한다.
정답 및 해설

도면 원본(원도)은 접었을 때 생기는 접힘 자국으로 손상되지 않도록 말아서 보관하는 것이 원칙이며, 말아 보관할 때의 안지름은 40㎜로 한다.

A4 크기로 접는 방식은 A0~A3 크기의 복사한 도면(사본)을 보관·정리할 때 적용하는 방법이다.

따라서 모든 도면을 반드시 A4로 접어 보관해야 한다는 설명은 원도의 보관 원칙과 어긋난다.

표제란을 접었을 때 맨 앞 오른쪽 아래에 오도록 하는 규칙은 접는 방법과 무관하게 항상 지켜진다.

문제 34
투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?
1입점(SP)
2시점(EP)
3소점(VP)
4측점(MP)
정답 및 해설

투시도에서 물체의 각 점을 연결한 투사선이 수평선(HL) 위의 한 점으로 모이는 지점을 소점(VP, Vanishing Point)이라 한다.

입점(SP)은 관찰자가 서 있는 위치를 평면상에 나타낸 점, 시점(EP)은 관찰자의 눈 위치, 측점(MP)은 깊이를 재기 위한 보조 작도에 쓰이는 점으로 소점과는 역할이 다르다.

문제 35
추상체가 활동하여 물체의 형태, 색채를 분명히 감지할 수 있는 상태는?
1암소시
2박명시
3시감도
4명소시
정답 및 해설

밝은 빛 아래에서 추상체가 활발히 작용하여 물체의 형태와 색채를 뚜렷하게 구별할 수 있는 상태를 명소시라 한다.

반대로 어두운 곳에서 간상체만 작용해 명암 위주로 지각되는 상태는 암소시이며, 그 중간 밝기에서 추상체와 간상체가 함께 작용하는 상태는 박명시라 한다.

문제 36
똑같은 무게의 상품을 넣은 검정색과 연두색의 상자 중 운반 작업자가 연두색의 상자를 운반했을 때 피로도가 경감했다고 한다. 이것은 색채 감정 효과 중 무엇과 관련이 있는가?
1온도감
2중량감
3경연감
4강약감
정답 및 해설

색에 따라 물체의 무게가 다르게 느껴지는 심리 효과를 중량감이라 하며, 주로 명도에 좌우되어 명도가 낮은 어두운 색은 무겁게, 명도가 높은 밝은 색은 가볍게 느껴진다.

같은 무게라도 어두운 검정 상자보다 밝은 연두색 상자가 가볍게 느껴져 운반 작업자의 피로도가 줄어든 것이 바로 이 중량감의 차이 때문이다.

온도감은 따뜻함과 차가움, 경연감은 부드러움과 딱딱함, 강약감은 강함과 약함의 느낌을 가리키는 별개의 색채 감정 효과다.

문제 37
저드의 색채조화 원리와 관련이 없는 것은?
1유사성의 원리
2친근성의 원리
3비질서의 원리
4비모호성의 원리
정답 및 해설

저드(Judd)의 색채조화 4원리는 질서의 원리, 유사성의 원리, 친근성의 원리, 비모호성의 원리다.

질서 있게 선택된 색의 조합이 조화를 이룬다는 것이 핵심이므로, 이와 반대 개념인 비질서의 원리는 저드의 이론에 존재하지 않는다.

문제 38
다음 중 다면체가 아닌 회전체는?
1
2
3
4
정답 및 해설

밑면 둘레가 곡선(타원)으로 그려진 원뿔 그림이 회전체이고, 나머지는 모두 평면으로만 둘러싸인 다면체다.

원뿔은 직각삼각형을 한 변을 축으로 한 바퀴 돌려 만든 입체라 옆면이 곡면이고 밑면이 원이다. 그래서 그림에서도 삼각형 윤곽 아래쪽이 직선이 아니라 둥근 곡선으로 닫혀 있다.

나머지 세 그림은 위아래 면이 다각형이고 옆면이 모두 평평한 사각형인 각기둥이거나, 기둥 위에 경사면이 지붕처럼 얹힌 형태로 모든 면이 평면이다. 곡면이 하나도 없으므로 다면체로 분류하며 회전체가 될 수 없다.

문제 39
색의 주목성에 대한 설명 중 틀린 것은?
1고명도, 고채도의 색은 주목성이 높다.
2일반적으로 명시도가 높으면 주목성도 높다.
3녹색은 빨강보다 주목성이 높다.
4포스터, 광고 등에는 주목성이 높은 배색을 한다.
정답 및 해설

일반적으로 고명도·고채도의 색일수록, 그리고 명시도가 높은 색일수록 사람의 시선을 끄는 주목성이 높아지며, 이런 특성 때문에 포스터나 광고에는 주목성이 높은 배색이 활용된다.

그러나 따뜻하고 채도가 높은 빨강은 녹색보다 주목성이 더 높은 색에 해당하므로, 녹색이 빨강보다 주목성이 높다는 설명은 사실과 반대다.

문제 40
한국산업표준에서 기계 제도 분야의 정투상도법은 어느 것을 사용함을 원칙으로 하는가?
1제1각법
2제2각법
3제3각법
4제4각법
정답 및 해설

한국산업표준(KS)의 기계 제도 분야에서는 정투상도법으로 제3각법을 사용하는 것을 원칙으로 한다.

제3각법에서는 정면도를 기준으로 오른쪽에 우측면도가 배치되는 방식으로 물체의 여러 방향을 도면에 나타낸다.

문제 41
다음 중 조명이 어두운 상태에서 어떤 동작을 촬영하고자 할 경우에 적합한 필름은?
1ISO 125
2ISO 200
3ISO 400
4ISO 1000
정답 및 해설

필름 감도를 나타내는 ISO(ASA) 수치가 높을수록 적은 빛으로도 촬영이 가능해 어두운 환경이나 빠른 동작 촬영에 유리하다.

제시된 값 중 감도가 가장 높은 ISO 1000 필름이 조명이 어두운 상태에서의 동작 촬영에 가장 적합하다.

문제 42
다음 중 가장 무른 연필심의 종류는?
14B
2B
3H
42H
정답 및 해설

연필심의 굳기는 H쪽으로 갈수록 단단하고 흐리게, B쪽으로 갈수록 무르고 진하게 표현된다.

제시된 종류 중 B 계열 숫자가 가장 큰 4B가 심이 가장 무르고 부드러운 연필에 해당한다.

문제 43
가공지의 제조방법 중 도피 가공을 한 종이는?
1아트지
2유산지
3리트머스 시험지
4크레이프지
정답 및 해설

도피(塗被) 가공은 종이 표면에 안료 등 도료를 칠해 입히는 코팅 가공으로, 대표적인 예가 아트지이다. 유산지는 황산 처리, 크레이프지는 주름 가공으로 만들고, 리트머스 시험지는 시약을 흡수시켜 만든다.

문제 44
다음 중 양지에 속하는 것은?
1도화지
2창호지
3골판지
4휴지
정답 및 해설

종이는 크게 서양식 제지법으로 만든 양지와 전통 방식으로 뜬 한지, 두껍고 빳빳한 판지 등으로 나뉜다.

제도나 그림 작업에 쓰이는 도화지는 양지에 속하며, 창호지는 한지, 골판지는 판지류로 양지와 구분되고, 휴지는 위생용지로 그림·제도용 도화지와는 갈래가 다르다.

문제 45
<보기>에서 설명하는 재료는?
1개량 목재
2유약
3종이
4피혁
정답 및 해설

파피루스에서 시작해 채륜이 제조법을 개량하고 19세기 후반 펄프 공업화로 대량 생산된 재료는 종이다.

이집트의 파피루스는 갈대 줄기를 얇게 저며 엮어 만든 종이의 원형이고, 후한의 채륜이 나무껍질·삼·헝겊 따위를 원료로 제지법을 정리해 실용화했다. 19세기 후반 목재에서 펄프를 뽑아내는 공정이 공업화되면서 값싸게 대량으로 찍어 낼 수 있게 되었다.

개량 목재는 합판·집성재처럼 목재를 가공해 성질을 보완한 것이고, 유약은 도자기 표면에 입히는 유리질 피막이며, 피혁은 동물 가죽을 무두질한 것이라 파피루스나 펄프와 이어지지 않는다.

문제 46
목재도장 재료 중 수성 착색제에 관한 설명이 틀린 것은?
1상벌칠 도료에 녹지 않는다.
22중 염료 혼합이 잘된다.
3건조가 빠르다.
4사용 방법이 간편하다.
정답 및 해설

수성 착색제는 물을 용제로 쓰기 때문에 물이 늦게 증발해 건조가 느리다. 또 목재의 결을 일으키는 결점이 있다. 한편 위에 칠하는 도료에 녹아 번지지 않고, 여러 염료를 섞기 쉬우며, 사용 방법이 간편하다는 장점이 있다.

※ 정답 정정(2026-09-23): 종전 등록 정답 2번을 3번으로 바로잡았습니다. 수성 착색제(수성 스테인)의 교재 특성: 값이 싸고 사용법이 간편(4), 염료 배합·혼합이 자유로움(2), 상도(상벌칠) 도료에 녹아 나오지 않음(1)이 장점이고, 단점은 물이 용제라 건조가 느리고 목리가 일어남. 따라서 '건조가 빠르다'(3)가 틀린 진술.

문제 47
다음 중 화성암의 종류에 속하는 것은?
1응회암
2섬록암
3사암
4석회암
정답 및 해설

암석은 생성 원인에 따라 마그마가 굳어 만들어진 화성암, 퇴적물이 쌓여 굳은 퇴적암, 열과 압력으로 변성된 변성암으로 나뉜다.

제시된 보기 중 섬록암은 마그마가 지하 깊은 곳에서 서서히 식어 굳은 화성암에 속하며, 응회암·사암·석회암은 모두 퇴적물이 쌓여 만들어진 퇴적암 계열이다.

문제 48
파스텔 재료에 대한 설명이 틀린 것은?
1선의 느낌은 연필과 비슷하나 그림자 부분을 묘사하기가 쉽다.
2정착액이 필요하다.
3다양한 색채를 만들 수 있어서 회화의 재료로도 쓰인다.
4매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있다.
정답 및 해설

파스텔은 선의 느낌이 연필과 비슷하면서도 문지르기가 쉬워 그림자 부분 같은 부드러운 명암 표현에 강점이 있고, 색이 잘 날리기 때문에 정착액(픽사티브) 처리가 필요하다.

다양한 색을 자유롭게 만들어 회화 재료로도 널리 쓰이지만, 심이 뭉툭하고 잘 부서지는 특성상 매우 정확하고 정밀한 세부 표현에는 오히려 적합하지 않다는 것이 파스텔의 한계다.

문제 49
벡터(Vector)에 대한 설명으로 옳은 것은?
1캔버스에 작업하듯이 이미지를 페인팅하는 방식이다.
2이미지 질의 손상 없이 크기를 변경할 수 있다.
3Painter, Photoshop 등이 대표적인 벡터방식프로그램이다.
4자연스러운 색상이나 명암단계를 표현하기에 좋다.
정답 및 해설

벡터(Vector) 방식의 이미지는 점·선·면을 수학적 좌표와 방정식으로 저장하기 때문에 크기를 확대·축소해도 화질이 손상되지 않는다.

  • 캔버스에 그리듯 화소 단위로 색을 칠하는 방식은 벡터가 아니라 비트맵(래스터) 방식의 특징이다.
  • Painter·Photoshop은 대표적인 비트맵 방식 프로그램으로, 벡터 프로그램의 예로는 적절하지 않다.
  • 자연스러운 색상과 명암 단계 표현에 강점을 갖는 것도 비트맵 방식이다.
문제 50
비트에 따른 사용 가능한 컬러 수에 대한 설명 중 틀린 것은?
11bit는 2색으로 흑백 이미지를 표현할 때 사용된다.
24bit는 4색으로 이미지 표현을 할 수 있다.
38bit는 총 256단계의 컬러 표현이 가능하다.
424bit는 16777216색으로 트루컬러라고 부른다.
정답 및 해설

1bit는 2가지 색(2¹)만 표현할 수 있어 흑백 이미지에 사용되고, 8bit는 256단계(2⁸), 24bit는 1,677만여 색(2²⁴)을 표현할 수 있어 트루컬러라 부른다.

이 규칙에 따르면 4bit는 2⁴, 즉 16가지 색을 표현할 수 있으므로 4가지 색만 표현한다는 설명은 계산이 틀렸다.

문제 51
가상 메모리(Virtual Memory)의 기능을 가장 잘 설명한 것은?
1사용자가 보조기억장치에 해당하는 용량을 기억장치처럼 사용하도록 구현된 메모리
2중앙처리장치와 주기억장치 사이의 속도차이를 극복하기 위한 메모리
3필요시 주기억장치로 옮겨 사용할 수 있는 자료를 기억하는 장치
4프로그램이 실행될 때 보조기억장치로 자료를 이동시켜 실행시킬 수 있는 기억장치
정답 및 해설

가상 메모리는 보조기억장치(디스크)의 일부를 주기억장치(RAM)처럼 작동하도록 하여, 실제 물리적 메모리보다 큰 주소 공간을 프로그램에 제공하는 기법이다. 보기 1번이 정답으로, 사용자 입장에서는 보조기억장치의 용량을 마치 주기억장치처럼 사용할 수 있도록 구현된다는 핵심을 정확히 설명한다. 보기 2번은 캐시 메모리의 기능이고, 보기 3번과 4번은 가상 메모리의 구현 원리(페이징/스와핑)를 설명하지만 가상 메모리 기능의 본질적 목적은 아니다.

문제 52
3D 모델링에서 합집합, 차집합, 교집합의 3가지 집합 개념을 도형에 적용하여 복잡한 기하학적 도형을 쉽게 형성할 수 있는 방법은?
1은면 소거 방법
2스캔 라인(Scan line) 방법
3Z-버퍼 방법
4불린(Boolean) 연산 방법
정답 및 해설

두 개 이상의 도형에 합집합·차집합·교집합 같은 집합 연산 개념을 적용해 복잡한 형태를 손쉽게 만들어내는 3D 모델링 기법을 불린(Boolean) 연산이라 한다.

은면 소거, 스캔 라인, Z-버퍼 방식은 모두 완성된 3차원 형상을 화면에 표시할 때 보이지 않는 면을 처리하는 렌더링 기법으로, 형태 자체를 만들어내는 불린 연산과는 목적이 다르다.

문제 53
2차원 컴퓨터 그래픽스에서 2가지 이상의 색상을 자연스럽게 변화시켜 가며, 특정 구역 안에 색을 칠해주는 기법은?
1그라데이션(Gradation)
2불러(Blue)
3클리핑(Clipping)
4모자이크(Mosaic)
정답 및 해설

두 가지 이상의 색을 자연스럽게 이어지도록 서서히 변화시켜 특정 영역을 채우는 기법을 그라데이션(Gradation)이라 한다.

클리핑은 특정 영역만 잘라내어 표시하는 기능, 모자이크는 이미지를 작은 격자 형태로 뭉개는 효과로 색상의 점진적 변화와는 다른 개념이다.

문제 54
사진촬영 시 카메라 렌즈에 끼워 사물을 독특하게 보이게 하는 것과 같이 그래픽 이미지에 특징적인 효과를 적용하여 변경해주는 기능은?
1Filter
2Feather
3Fade
4Facet
정답 및 해설

사진 촬영 시 렌즈에 필터를 끼워 화면의 색감이나 분위기를 바꾸듯, 그래픽 이미지에 특수한 시각 효과를 적용해 변형해주는 기능을 필터(Filter)라 한다.

페더(Feather)는 선택 영역의 경계를 부드럽게 흐리는 기능, 페이드(Fade)는 점차 사라지게 하는 효과로 필터가 포괄하는 다양한 특수효과와는 범위가 다르다.

문제 55
다음 중 컴퓨터 시스템의 기본 구성장치가 아닌 것은?
1입력장치
2출력장치
3중앙처리장치
4스피커장치
정답 및 해설

컴퓨터 시스템의 기본 구성은 자료를 받아들이는 입력장치, 결과를 내보내는 출력장치, 연산과 제어를 담당하는 중앙처리장치, 그리고 자료를 담아두는 기억장치로 이루어지며, 스피커장치는 소리를 재생하는 멀티미디어용 부가 기기여서 기본 구성장치에 들지 않는다.

중앙처리장치가 입력장치로 들어온 자료를 처리해 출력장치로 내보내는 흐름이 컴퓨터의 기본 골격이고, 스피커는 이 골격에 필요에 따라 덧붙이는 주변기기에 해당한다.

문제 56
3차원 컴퓨터 그래픽스에서 서페이스(Surface) 모델에 대한 설명으로 옳은 것은?
13차원 물체의 선뿐만 아니라 표면도 표현할 수 있다.
2와이어프레임 모델보다 데이터양이 작다.
3단면도의 작성이나 숨은선의 제거는 불가하다.
4오브젝트의 색상이나 질감은 표현할 수 없다.
정답 및 해설

서페이스 모델은 와이어프레임과 달리 물체의 표면 정보까지 포함하므로, 선뿐 아니라 표면도 표현할 수 있다.

  • 표면 정보가 추가되므로 와이어프레임 모델보다 데이터양이 더 많다.
  • 표면을 알고 있으므로 단면도 작성과 숨은선 제거가 가능하다.
  • 표면 속성을 이용해 오브젝트의 색상과 질감도 표현할 수 있다.
문제 57
다음 중 모아레(Moire) 현상에 관한 설명으로 틀린 것은?
1TV에서 가는 줄무늬 의상을 촬영할 때 모아레 현상이 생긴다.
2하프톤 스크린이 잘못 설정되었을 때 나타난다.
3인쇄물 이미지를 스캔 받을 경우에는 필터를 이용하여 모아레 현상을 막을 수 있다.
4하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다.
정답 및 해설

'하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다'는 틀렸다. 하프톤 도트 모아레는 인쇄 공정 단계에서 스크린 각도·해상도·도트 크기 등을 조정해야만 제거되는 원천적 문제이며, 모니터 상에서의 시각적 관찰만으로는 실제 인쇄물에 나타날 모아레를 교정할 수 없다.

모아레 현상은 두 개 이상의 주기적 패턴이 겹칠 때 발생하는 간섭 무늬다.

  • TV 카메라의 센서 해상도와 의상의 줄무늬 피치가 맞지 않아 모아레가 발생하므로 정확하다.
  • 인쇄 시 하프톤 스크린의 각도나 해상도가 부적절하면 모아레 패턴이 나타나므로 정확하다.
  • 인쇄물을 스캔할 때 디스크리닝 필터(descreen filter)를 적용하면 모아레를 감소시킬 수 있으므로 정확하다.
문제 58
3 차원 디지털 애니메이션에 대한 설명 중 틀린 것은?
1물의 움직임을 포인트가 되는 키 프레임(Key frame)을 만들어 제어한다.
2하나의 물체에서 다른 물체로 빠른 변화를 표현하기 위해 몰핑(Morphing) 기법을 사용한다.
3셀(Cell)을 사용하여 배경과 움직이는 화상을 따로 그려 채색한다.
4사람이나 동물의 움직이는 동작을 데이터로 이용하기 위해 모션캡처(Motion capture) 기법을 사용한다.
정답 및 해설

키 프레임, 몰핑, 모션캡처는 모두 3차원 디지털 애니메이션에서 실제로 쓰이는 기법이지만, 배경과 움직이는 그림을 따로 그려 채색하는 셀(Cell) 기법은 전통적인 2차원 셀 애니메이션의 제작 방식이다.

물체의 움직임을 몇 개의 핵심 동작(키 프레임)으로 제어하거나, 서로 다른 형태를 자연스럽게 변형시키는 몰핑, 실제 동작을 데이터화하는 모션캡처는 모두 3D 애니메이션 제작에서 활용되는 기법이다.

문제 59
다음 그래픽 용어의 설명 중 틀린 것은?
1앨리어싱 : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것
2렌더링 : 모델링된 작업에 실제감을 부여하여 이미지를 창조하는 과정
3래스터 이미지 : 비트맵 방식으로 이루어진 이미지
4프랙탈 : 해안선, 산맥 등의 자연물 모양을 표현하는 방법
정답 및 해설

제시된 설명은 앨리어싱이 아니라 안티앨리어싱에 대한 설명이다. 앨리어싱은 사선이나 곡선이 픽셀 단위로 표현되면서 생기는 계단 현상 자체를 가리킨다.

픽셀 경계에 회색 등 중간 색조를 넣어 계단 현상을 완화하는 처리가 안티앨리어싱이며, 렌더링·래스터 이미지·프랙탈에 대한 나머지 설명은 용어 정의와 일치한다.

문제 60
포토샵 프로그램에 대한 설명이 틀린 것은?
1사진 이미지 수정 및 변환이 자유롭다.
2대표적인 2D 이미지 편집 프로그램이다.
3벡터 방식의 도형생성 및 편집에 주로 사용된다.
4사진의 색상, 명암, 채도 등을 수정할 수 있다.
정답 및 해설

포토샵은 픽셀 단위로 이미지를 다루는 대표적인 2D 래스터(비트맵) 이미지 편집 프로그램으로, 사진 보정과 색상·명암·채도 조정에 특화되어 있다.

벡터 방식의 도형 생성과 편집은 일러스트레이터 같은 드로잉 프로그램의 영역이며, 포토샵의 주된 용도와는 거리가 멀다.