실내디자인의 계획 단계에서는 대지의 입지적 조건, 건축적 조건, 설비의 조건처럼 공간을 규정하는 물리적 제약 조건을 먼저 검토한다.
색채의 조건은 이러한 기본 조건이 정해진 이후 마감·디자인 단계에서 구체화되는 요소이므로 계획 단계에서 고려할 조건과는 가장 거리가 멀다.
부드러운 빛은 은은하고 확산된 형태로 비치므로 편안함과 안정감을 주며, 긴장감이나 우울함을 준다는 설명은 틀렸다.
- 반짝이는 빛이 역동적 에너지를 느끼게 한다는 설명은 맞다.
- 빛을 받는 면과 그림자로 형태를 구별할 수 있다는 설명도 맞다.
- 물질에 따라 빛의 굴절이 달라 질감을 느낄 수 있다는 설명도 맞다.
제품 디자인 과정에서 스타일이 결정된 이후 완성 예상도를 실물처럼 표현하는 작업을 렌더링이라 한다.
모델링은 입체 형상을 실제로 제작하는 단계이고, 아이소메트릭 투영법과 조감 투시도법은 도면을 그리는 작도 방식이므로 완성 예상도 표현과는 성격이 다르다.
근대 디자인 역사에서 기계 사용에 반대하고 수공예의 부활을 주장한 운동은 윌리엄 모리스가 이끈 미술공예운동이다.
미래파는 기계 문명과 속도를 예찬했고, 독일공작연맹과 바우하우스는 오히려 기계 생산과 예술의 결합을 추구했으므로 기계 사용 반대와는 방향이 다르다.
대상의 부분과 부분, 부분과 전체 사이에 질서를 부여하는 디자인 원리는 통일이다.
대칭은 축을 중심으로 한 균형 형태, 리듬은 요소의 규칙적 반복에 의한 시각적 흐름, 비례는 부분 간 크기 관계를 뜻하므로 전체의 질서 자체를 가리키는 개념과는 다르다.
이탈리아에서 결성되어 알키미아 출신 디자이너들과 함께 활동하며 팝아트적 요소를 다양한 양식과 혼용한 급진적 디자인 그룹은 멤피스이다.
미니멀리즘은 장식을 배제한 단순함을 추구했고, 아르누보는 곡선과 식물 문양이 특징이며, 미래파는 기계와 속도를 예찬한 운동이므로 팝아트적 혼용 양식과는 성격이 다르다.
기초디자인 능력을 기르기 위한 관찰 묘사는 대상을 기계적으로 똑같이 옮기는 것이 아니라 미적 요소를 발견하고 감각을 익히는 것이 목적이므로, 사진처럼 기계적 획일성을 강조한 세밀 묘사에 중점을 둔다는 설명은 틀렸다.
- 미적 요소를 배운다는 자세로 관찰에 임한다는 설명은 맞다.
- 능숙한 기술력과 기본 감각을 함께 익히는 데 역점을 둔다는 설명도 맞다.
- 자연성·정밀성·명료성 등을 재창조해야 한다는 설명도 맞다.
디자인은 순수미술과 달리 실용적 목적을 전제로 하는 조형 활동이므로, 그 궁극적 목적은 인간 생활의 물질적 풍요를 충족시키는 데 있다.
미적 욕구 충족, 아이디어 전개, 계획·설계 자체는 디자인이 이 목적에 이르기 위해 거치는 과정이나 수단에 해당한다.
오즈번이 창안한 회의 방식으로, 소수의 인원이 자유롭게 발언하며 새로운 아이디어를 얻는 방법은 브레인스토밍법이다.
상관분석법과 시스템 분석법은 변수 간의 관계나 구조를 체계적으로 분석하는 기법이고, 체크리스트법은 미리 정한 항목을 점검하며 발상하는 방법이므로 자유 발언 중심의 회의 방식과는 다르다.
마케팅 믹스는 흔히 제품, 가격, 유통, 촉진의 네 요소로 구성되며, 제품·유통구조·판매촉진은 이 틀에 속한다.
영업은 실제 판매를 성사시키는 활동으로, 마케팅 믹스의 구성 요소라기보다 그 결과를 실행하는 별개의 기능에 가깝다.
디자인이 갖추어야 할 여러 조건 중 가장 중요한 것은 목적에 맞게 기능하는 실용성과 이를 아름답게 표현하는 심미성(아름다움)이 결합된 것이다.
순수성은 실용적 목적을 전제하지 않는 순수미술의 성격에 가까워 디자인의 제1조건이 될 수 없고, 상징성·개성은 실용성과 심미성이 충족된 위에서 더해지는 조건이므로 가장 중요한 조건으로 보기는 어렵다.
점, 선, 면처럼 실제로 존재하지 않고 개념 속에서만 존재하는 형태를 순수형태(이념적 형태)라 한다.
사실형태와 자연형태는 실제 자연물에서 비롯된 형태이고, 인공형태는 사람이 만든 구체적인 조형물의 형태이므로 개념적 형태와는 성격이 다르다.
광고에서 독자의 주의를 환기시키고 본문으로 이어지도록 유도하는, 간결하면서도 함축미 있는 문구는 헤드라인이다.
캡션은 사진이나 그림을 설명하는 짧은 글이고, 일러스트레이션은 시각 이미지, 카피는 광고 문안 전체를 포괄하는 개념이므로 주의 환기와 본문 유도라는 역할에 특화된 헤드라인과는 구분된다.
게슈탈트 시지각 원리로 실제 통용되는 것은 유사성, 근접성, 연속성이며, 여기에 폐쇄성이 더해진다.
'개폐성'이라는 용어는 게슈탈트 법칙의 정식 명칭으로 쓰이지 않으므로 시지각 원리에 해당하지 않는다.
'갈겨쓴다'는 뜻 그대로 아이디어 발상 초기 단계에서 입체적 표현을 생략하고 간략한 약화 형식으로 빠르게 그리는 스케치는 스크래치 스케치이다.
러프 스케치는 이보다 한 단계 더 다듬어 형태를 구체화한 것이고, 스타일 스케치는 재질·색상 등 스타일을 결정하는 단계, 퍼스펙티브 스케치는 원근감을 살려 입체적으로 표현하는 스케치이므로 초기 발상 단계와는 거리가 있다.
편집디자인은 신문, 책, 브로슈어처럼 지면 위에 문자와 이미지를 편집·구성하는 인쇄 매체 중심의 분야이다.
영상디자인은 시간의 흐름에 따라 화면이 전개되는 동영상 매체를 다루므로, 고정된 지면을 다루는 편집디자인의 분야에 속하지 않는다.
AIDMA 법칙은 주의(Attention), 흥미(Interest), 욕구(Desire), 기억(Memory), 행동(Action)의 다섯 단계로 소비자의 구매 심리 과정을 설명한다.
가격은 이 심리적 구매 과정의 단계가 아니라 제품 자체의 속성이므로 AIDMA 법칙의 구성 요소에 해당하지 않는다.
신제품 개발 과정에서 제품 개발 단계는 원형품(시제품)의 개발과 시험, 유표화(브랜딩), 패키징이라는 세 단계를 거쳐 이루어진다.
- 완전한 제품 원형을 만드는 데는 상당한 시간과 비용이 소요되므로, 오래 걸리지 않는다는 설명은 틀렸다.
- 원형품을 설계할 때는 소비자의 반응을 뒷전에 두지 않고 초기 단계부터 반영해야 하므로 이 설명도 틀렸다.
- 완성된 제품이라도 기능 테스트와 소비자 테스트를 거쳐야 하므로 이를 생략한다는 설명도 틀렸다.
수직선은 상승감과 엄숙함을 나타내는 선으로, 평화와 정지를 나타낸다는 설명은 틀렸다. 평화와 안정감은 오히려 수평선이 갖는 특성이다.
- 선이 하나의 점이 이동한 자취라는 설명은 맞다.
- 점의 속도·강약·방향이 선의 동적 특성에 영향을 준다는 설명도 맞다.
- 점이 일정한 방향으로 진행하면 직선이 된다는 설명도 맞다.
대칭 중에서도 형태가 뒤집혀 나타나는 역대칭은 좌우대칭이나 방사대칭보다 변화의 폭이 커서 착시효과를 내는 데 가장 효과적이다.
좌우대칭과 방사대칭은 일정한 축이나 중심점을 기준으로 형태가 규칙적으로 반복되어 변화가 크지 않고, 비대칭은 대칭 자체가 성립하지 않으므로 변화가 큰 대칭이라는 조건과 맞지 않는다.
사투상도는 정면(앞면) 모서리를 수평선과 평행하게 두어 실제 크기와 모양을 그대로 나타내고, 옆면 모서리만 수평선에 대해 임의의 각도로 기울여 그려 깊이감을 표현하는 투상법이다.
정면을 화면과 평행하게 두기 때문에 앞면의 형태가 왜곡 없이 정확하게 나타나는 것이 특징이다.
- 등각투상도는 세 축이 서로 120˚를 이루도록 그리는 방식으로 앞면만 화면과 평행하게 두지 않는다.
- 부등각투상도는 세 축의 각도가 서로 다르게 설정되는 방식이다.
- 축측투상도는 등각·부등각을 포괄하는 상위 개념으로 세 축 모두가 화면에 대해 경사진 상태에서 그려진다.
인접색 조화는 색상환에서 이웃한 색상끼리 이루는 조화이다. 빨강-자주-보라는 색상환에서 연이어 붙어 있다. 나머지 보기에는 녹색·남색·다홍처럼 색상환에서 멀리 떨어진 색이 섞여 있다.
신인상파 화가들이 사용한 점묘화 기법은 원색의 작은 점들을 화면에 촘촘히 찍어 배열하고 관찰자의 눈에서 이 점들이 섞여 보이도록 하는 병치혼합이다.
실제로 물감이 섞이는 것이 아니라 인접한 작은 색점들이 일정 거리에서 시각적으로 혼합되어 지각되는 것이 특징이며, 이 때문에 명도는 평균화되지만 채도 저하가 적어 색이 선명하게 유지된다.
물감을 직접 섞어 명도가 낮아지는 감산혼합과 달리 색 자체는 섞이지 않고 눈에서만 혼합되는 중간혼합에 속하며, 빛을 직접 겹치는 가산혼합이나 회전판을 돌려 섞는 회전혼합과도 혼합이 일어나는 방식이 다르다.
인접한 두 색의 경계 부분에서 대비가 더 강하게 지각되는 현상을 연변대비라 하며, 이 경계부의 대비 효과를 줄이기 위해 두 색 사이에 무채색 테두리를 둘러 완충 역할을 하게 한다.
경계면에서 색이 실제보다 더 밝거나 어둡게, 또는 채도가 강하게 보이는 것을 완화하려는 목적이다.
- 계시대비는 한 색을 본 뒤 다른 색을 보았을 때 시간차를 두고 나타나는 대비이다.
- 면적대비는 색이 차지하는 면적 크기에 따라 명도·채도가 달라 보이는 현상이다.
- 명도대비는 밝기 차이에 의한 대비로 경계 강조 완화와는 직접 관련이 없다.
투시도 작도에서 평행선들이 멀리서 하나로 모여드는 지점인 소점은 VP(Vanishing Point)로 표기한다.
- PP(Picture Plane)는 눈과 대상 사이에 놓여 그림이 맺히는 화면을 가리키는 기호이다.
- HL(Horizon Line)은 시점의 눈높이에 그어지는 수평선을 가리키는 기호로, 소점은 대개 이 선 위에 찍힌다.
둘 다 화면과 눈높이를 나타내는 요소일 뿐 소점 자체를 뜻하지는 않으므로, 소점을 나타내는 기호는 VP이다.
색의 주목성은 사람의 시선을 얼마나 빨리, 강하게 끄는가를 나타내는 성질로 난색·고명도·고채도 색일수록 자극이 강해 주목성이 높아진다.
반대로 한색계열이면서 채도까지 낮은 색은 시각적 자극이 약해 주목성이 오히려 낮다.
주목성이 물리적 자극뿐 아니라 개인의 심리 상태에 따라서도 영향을 받는다는 설명 자체는 타당하다.
프리즘을 통과한 빛이 파장별로 꺾이는 정도가 달라 여러 색으로 갈라져 스펙트럼이 나타나는 현상은 빛의 굴절현상을 이용한 것이다.
파장이 짧을수록 굴절률이 커서 더 많이 꺾이고 파장이 길수록 덜 꺾이기 때문에, 파장 순서대로 색이 분리되어 나타난다.
정투상도의 제3각법에서는 정면도를 기준으로 각 도면의 배치가 정해지며, 우측면도는 정면도의 오른쪽에 평면도는 정면도의 위쪽에 놓인다.
따라서 각 도면의 위치를 측면도를 기준으로 삼는다는 설명은 기준이 되는 도면을 잘못 짚은 것이다.
정면도와 평면도는 가로 길이가 같고 정면도와 우측면도는 세로 길이가 같다는 나머지 설명은 제3각법의 투상 원리에 맞는 내용이다.
비눗방울 표면에서 무지개색이 보이는 것은 얇은 막의 앞면과 뒷면에서 각각 반사된 빛이 서로 겹쳐 간섭을 일으키기 때문이다.
막의 두께에 따라 보강간섭과 상쇄간섭이 일어나는 파장이 달라져, 보는 각도와 두께에 따라 색이 다르게 나타난다.
치수는 형상을 가장 잘 나타내는 정면도(주투상도)에 집중하여 기입하는 것이 원칙이며, 측면도에 집중해서 기입한다는 설명은 이 원칙과 반대된다.
실형이 나타난 곳에 실제 길이를 기입하고 치수보조선을 그어 그림 밖에 기입하며, 외형선에 기입하고 은선(숨은선)에는 기입을 피한다는 나머지 설명은 치수기입 원칙에 맞는 내용이다.
빛을 혼합하는 색광혼합(가산혼합)은 색을 더할수록 밝아지는 혼합으로, 삼원색인 적·녹·청을 모두 합치면 명도가 가장 높은 백색광이 된다.
따라서 혼합 결과 명도가 낮아져 감법혼색이라고도 한다는 설명은 성질이 반대인 색료혼합(감산혼합)에 해당하는 내용이라 색광혼합에는 맞지 않는다.
색광혼합의 중간색이 색료혼합(인쇄 잉크 등)의 삼원색이 된다는 나머지 설명은 옳다.
어두운 곳에 있다가 밝은 곳으로 나오면 처음엔 눈이 부시다가 점차 밝기에 적응하는 현상을 명순응이라 한다.
반대로 밝은 곳에서 어두운 곳으로 이동해 서서히 어둠에 적응하는 것은 암순응이며, 명순응은 암순응보다 적응 속도가 훨씬 빠르다.
평면도와 입면도를 이용해 하나의 소점만으로 깊이를 결정하여 그리는 방식은 평행 투시도법(1소점 투시)이다.
화면과 평행한 면은 그대로 두고 깊이 방향의 선들만 하나의 소점으로 모이게 그리기 때문에 소점이 하나로 충분하다.
- 유각 투시도법은 물체가 화면에 대해 각을 이루어 소점이 두 개(2소점) 생기는 방식이다.
- 사각 투시도법은 물체와 화면이 모두 기울어져 소점이 세 개(3소점) 생기는 방식이다.
- 조감 투시도법은 대상을 높은 곳에서 내려다본 시점으로 그리는 투시도로, 소점의 개수로 구분하는 도법 명칭과는 성격이 다르다.
색채가 사람에게 주는 온도감·중량감·감정 효과는 색을 지각할 때 함께 일어나는 대표적인 심리적 현상이다.
반면 식별은 색이 대상을 구별해내는 기능적·시각적 역할에 가까워, 색채의 심리적 효과로 분류되는 나머지 항목과는 성격이 다르다.

장축을 지름으로 하는 큰 원과 단축을 지름으로 하는 작은 원을 같은 중심에 겹쳐 놓고 방사선으로 나눈 그림이므로 장축과 단축이 주어졌을 때 그리는 타원(동심원법)이다.
그림에서 가로 지름 AB가 장축, 세로 지름 CD가 단축이고 중심에서 여러 개의 방사선이 뻗어 있다. 방사선이 큰 원과 만난 점 1·2·3…에서는 수직선을, 같은 방사선이 작은 원과 만난 점에서는 수평선을 그어 두 선이 만나는 P1·P2·P3·P4…를 차례로 이으면 타원이 된다.
4 중심법은 중심 네 개를 잡아 원호 네 개로 타원 모양을 근사하는 방법이라 방사선이나 수직·수평 보조선이 나오지 않는다. 두 원을 연접·격리시키는 방법은 크기가 같은 원 두 개를 붙이거나 떼어 놓고 접선으로 이어 타원꼴을 만드는 것이라 동심원 자체가 생기지 않는다.

원 밖의 한 점 P에서 그은 두 직선이 원둘레의 A와 B에서 각각 한 점씩만 닿아 있으므로 원주 밖의 한 점에서 원에 접선을 긋는 작도다.
그림의 절차는 중심 O와 점 P를 잇고 그 중점 C를 잡은 다음, C를 중심으로 CO(=CP)를 반지름으로 하는 원호를 그려 주어진 원과 만나는 점 A, B를 얻는 것이다. 그림에 그려진 보조 원호는 O와 P를 모두 지나므로 곧 OP를 지름으로 하는 원이고, 그 중심이 OP 위에 표시된 C다.
이때 ∠OAP와 ∠OBP는 지름 OP에 대한 원주각이므로 직각이 되고, 반지름 OA·OB와 직교하는 PA·PB가 곧 접선이 된다. 주어진 반지름의 원 그리기나 수직선 2등분, 원둘레 길이 구하기에는 이런 보조원과 접점이 나오지 않는다.
비렌의 색채 공감각 이론에서 식욕을 자극하는 색은 난색 중에서도 자극이 강한 주황으로 꼽히며, 식당의 가구나 실내 색채 계획에 활용된다.
보라나 파랑, 초록 같은 색은 오히려 식욕을 저하시키거나 분위기를 차분하게 가라앉혀 식당 색채로는 적합하지 않다.
제도에서 원의 지름을 나타낼 때 숫자 앞에 붙이는 치수 보조기호가 ø이므로, ø40은 지름이 40mm라는 의미이다.
반지름을 나타낼 때는 R 기호를 사용하며, 단순 길이나 두께 표기와는 구분해서 써야 한다.
색조(tone)는 색상은 그대로 둔 채 명도와 채도를 함께 고려해 색의 맑고 탁한 정도를 나타내는 개념이다.
즉 같은 색상이라도 명도·채도의 조합에 따라 파스텔조, 담색조, 진한 색조 등 다양한 톤으로 구분된다.
스펜서, 오스트발트, 비렌은 색상·명도·채도의 조화 규칙을 체계화한 대표적인 색채조화론 연구자들이다.
반면 그로피우스는 바우하우스를 설립해 예술과 기술의 통일을 추구한 건축가·디자인 교육자로, 색채조화 이론과는 직접적인 관련이 없다.
카메라에서 빛이 필름(또는 센서)에 닿는 시간의 길이를 조절해 빛의 양을 결정하는 장치는 셔터이다.
렌즈를 통해 들어온 빛의 세기는 조리개가 조절하는 반면, 셔터는 그 빛이 노출되는 시간을 담당한다는 점에서 역할이 구분된다.
찬 느낌을 주면서 수분의 흡수와 발산이 빨라 시원한 여름 의복에 적합한 식물성 섬유는 아마(리넨)이다.
흡습·발산 속도가 빨라 땀을 빠르게 배출시키고 촉감이 서늘해 하절기 의류 소재로 널리 쓰인다.
- 황마는 뻣뻣하고 거친 질감으로 포대·마대 등 산업용 소재에 주로 쓰인다.
- 견(실크)은 동물성 섬유로 광택과 부드러움이 특징이며 식물성 섬유가 아니다.
- 케이폭은 보온성과 부력이 좋아 방한·구명용 충전재로 주로 쓰인다.
가루 형태의 안료를 눌러 굳힌 파스텔은 정착시키지 않으면 쉽게 번지고 묻어나기 때문에, 채색 후 정착액(픽서티브)을 뿌려 색상을 고정시켜야 한다.
마커나 색연필, 수채물감은 안료가 매체와 결합되어 있거나 건조되면 표면에 정착되므로 별도의 정착액이 필수적이지 않다.
얇은 철판의 두께는 그대로 유지하면서 금형으로 눌러 표면과 이면에 오목·볼록한 모양이 반복되도록 성형하는 기법은 엠보싱가공이다.
압인가공(코이닝)은 소재를 강하게 눌러 두께를 변형시키며 무늬나 글자를 새기는 가공이고, 압출가공은 소재를 다이 구멍으로 밀어내 일정한 단면 형상을 뽑아내는 가공이다. 소성가공은 이런 소성변형 가공들을 모두 아우르는 상위 개념이므로, 얇은 판의 두께를 유지한 채 요철만 만드는 기법을 콕 집어 가리키는 이름은 엠보싱가공이다.
천연수지나 셸락 등을 알코올류(주정)에 녹여 만든 도료를 주정도료라 하며, 건조가 빨라 목재 가구나 공예품 도장에 주로 쓰인다.
래커는 셀룰로오스 유도체를 유기용제에 녹인 도료이고, 유성도료는 건성유를 전색제로 삼아 안료를 갠 도료, 에나멜은 유성 바니시나 합성수지에 안료를 섞은 도료라는 점에서 알코올류에 용해시켜 만든 도료와는 구분된다.
종이는 제지 과정에서 섬유가 초조 방향(세로 방향)으로 배열되기 때문에 세로 방향의 강도가 크고 가로 방향은 상대적으로 약하다.
따라서 가로 방향은 강하고 세로 방향은 약하다는 설명은 종이 결의 방향성 특성과 반대로 서술된 것이다.
함수율이 6~10% 수준이라는 점, 가볍고 얇아 다양한 가공이 가능하다는 점, 침엽수 펄프의 섬유가 활엽수 펄프보다 길고 강하다는 나머지 설명은 종이의 일반적 특성에 맞는 내용이다.
디자인 재료의 구비조건은 품질이 균일할 것, 값이 싸고 쉽게 구할 수 있을 것, 가공기술이 확립되어 있을 것, 대량 공급이 가능할 것처럼 생산성과 경제성에 관한 조건들이다.
반면 외관이 미려한 것은 재료가 반드시 갖추어야 할 기본 조건이라기보다 도장·표면처리나 디자인을 통해 완성 단계에서 얻어지는 요소이므로, 재료의 구비조건과는 거리가 멀다.
용해펄프는 순도 높은 셀룰로오스만을 추출한 펄프로, 인견(레이온)이나 스테이플 파이버 같은 화학섬유, 필름 등 화학적으로 재가공되는 제품의 원료로 쓰인다.
반면 일반 종이는 섬유 자체의 형태를 살려 만드는 것이어서, 화학적으로 용해시켜 재구성하는 용해펄프의 전형적인 용도에는 해당하지 않는다.
검정과 흰색(및 회색조) 이미지로 이루어져 특정 영역이 합성되지 않도록 가려주는 마스크 역할을 하는 것은 알파 채널이다.
흰색 영역은 완전히 합성되고 검정 영역은 가려지며, 회색 영역은 그 명도에 비례해 부분적으로 합성되는 방식으로 선택 영역을 저장·재사용할 수 있다.
- 레이어는 이미지를 층으로 분리해 편집하는 단위일 뿐 마스크 자체는 아니다.
- Z버퍼는 3D 장면에서 각 픽셀의 깊이 정보를 저장하는 것이다.
- 히스토그램은 이미지의 명암 분포를 그래프로 나타낸 것이다.
점·선·면을 수학적인 좌표와 함수로 정의해 표현하는 오브젝트 벡터 방식 그래픽 소프트웨어는 일러스트레이터이다.
포토샵, 페인터, 페인트샵프로는 모두 픽셀 단위로 이미지를 다루는 비트맵(래스터) 방식 소프트웨어라는 점에서 구분된다.
유비쿼터스 네트워킹은 RFID, 홈 네트워크, 디지털 가전처럼 사물이 서로 정보를 주고받으며 연결되는 환경을 전제로 한다.
반면 아날로그 TV는 네트워크 연결이나 데이터 통신 기능이 없는 일방향 방송 수신 기기이므로 유비쿼터스 네트워킹과는 거리가 멀다.
신문광고용 그래픽처럼 잉크 번짐이 큰 용지에 찍는 4원색 분해 원고는 선수를 지나치게 높이면 망점이 뭉개져 제대로 재현되지 않으므로, 보기 중에서는 80~133선 수준이 가장 적합하다.
이보다 높은 선수는 아트지처럼 표면이 매끄러운 고급 용지에 인쇄하는 잡지·화보류에 쓰이며, 흡수성이 큰 신문용지에는 맞지 않는다.
안티 앨리어스는 물체 경계면의 픽셀에 주변 색상을 섞은 중간색을 넣어 계단현상을 부드럽게 보이도록 처리하는 기법이다.
다만 12포인트 이하의 작은 문자에 안티 앨리어스를 적용하면 경계가 뭉개져 오히려 흐릿하고 덜 선명하게 보이는 경우가 많아, 더 선명하게 보인다는 설명은 사실과 반대된다.
안티 앨리어스 처리 시 이미지의 픽셀 크기 자체는 변하지 않는다는 설명과, 페인트 툴로 그린 선이 안티 앨리어스된 선이라는 설명은 맞는 내용이다.
영상 제작에 앞서 주요 장면을 그림으로 순서대로 정리해 전체 흐름과 구성을 미리 파악할 수 있게 만든 계획표는 스토리보드이다.
프레젠테이션은 결과물을 발표하는 것이고, 트랜지션은 장면 전환 효과, 도큐먼트는 문서 파일 자체를 가리켜 계획표의 의미와는 다르다.
AU 파일 포맷은 DOS 소프트웨어용이 아니라 Unix/Sun 워크스테이션용의 표준 오디오 포맷이므로 틀렸다. AIFF는 애플의 오디오 교환파일 포맷(①), WAV는 윈도우 표준 사운드 파일(②), MIDI는 표준형식의 미디파일(④)로 모두 정확하다.
포토샵 작업 속도를 높이려면 프로그램과 캐시(스크래치 디스크)를 가급적 빠른 내장 디스크에 두는 것이 유리하며, 상대적으로 전송 속도가 느린 외장 메모리로 옮기면 오히려 처리 속도가 떨어진다.
따라서 외장 메모리에 프로그램을 넣어 처리 속도를 향상시킨다는 설명은 실제 속도 개선 방법과 반대된다.
레이어·채널을 적게 쓰고 단축키로 명령을 빠르게 실행하며 저해상도로 먼저 작업해 착오를 줄이는 것은 실제로 작업 속도를 높이는 방법이 맞다.
산술논리장치(ALU)와 제어장치로 구성되어 명령을 해석하고 연산을 실행하는 컴퓨터의 핵심 장치는 CPU(중앙처리장치)이다.
Clock은 동작 속도의 기준 신호, Memory는 데이터를 저장하는 장치, BUS는 장치 간 데이터 전송 통로로 각각 CPU와 역할이 다르다.
이미지가 처음에는 흐릿하고 거친 형태로 나타났다가 데이터를 더 받을수록 점차 선명해지는 방식으로 저장하는 옵션은 인터레이스 방식이다.
화면 전체의 대략적인 윤곽을 먼저 보여주고 세부 정보를 단계적으로 채워 넣기 때문에, 느린 인터넷 환경에서도 이미지의 대강을 빠르게 확인할 수 있다.
투명한 셀로판(셀) 위에 그림을 그려 배경 위에 겹쳐 놓고, 캐릭터가 움직이는 부분만 교체해가며 촬영하는 전통적인 애니메이션 기법을 셀(Cell) 애니메이션이라 한다.
배경은 고정한 채 투명한 셀만 교체하면 되므로 매 프레임마다 전체 그림을 다시 그리지 않아도 되는 것이 특징이다.
분판출력과 전자출판에 널리 쓰이는 대표적인 파일 포맷은 EPS(Encapsulated PostScript)이다.
EPS는 포스트스크립트 언어를 기반으로 벡터·비트맵 정보를 함께 담을 수 있어 CMYK 분판 출력과 인쇄용 조판에 적합하도록 설계되었다.
- JPEG는 웹·사진용 손실 압축 포맷으로 분판 출력용이 아니다.
- WMF는 윈도우 환경의 벡터 그림 교환용 포맷이다.
- PSD는 포토샵의 편집용 원본 포맷으로 전자출판 표준 교환 포맷은 아니다.