실내디자인은 실내(실 내부) 공간의 환경을 계획·설계하는 분야다. 도서관, 사무실, 상점은 모두 건물 내부의 실내 공간으로서 실내디자인의 대상이 되지만, 도시조경은 도시 전체의 외부 공간(공원, 광장, 녹지 등)을 대상으로 하는 조경설계 분야로 실내디자인의 범위를 벗어난다.
P.O.P 광고는 판매점에서 소비자의 충동구매를 유도하는 것을 주요 목적으로 한다. 3번 보기는 "상품에 대한 자세한 설명은 충동구매를 방지한다"고 하여 P.O.P 광고의 기능을 정반대로 설명하고 있다. P.O.P 광고는 오히려 시각적 자극과 간결한 정보 전달을 통해 구매욕을 자극하며, 1번의 브랜드 인지도 제고, 2번의 신제품 기능·가격 강조, 4번의 판매원 대체 기능은 모두 P.O.P 광고의 올바른 기능이다.
디자인 프로세스에서 이미지를 전달하기 위한 표현기법의 첫 단계는 아이디어 스케치다. 아이디어 스케치는 디자이너의 개념과 의도를 빠르게 시각화하는 초기 단계로, 이후 모델링, 렌더링, 포토 리터칭 등의 고도화된 표현 기법으로 발전하기 전에 반드시 거쳐야 하는 기초 작업이다. 모델링은 3차원 형태를 만드는 과정, 렌더링은 최종 이미지 생성, 포토 리터칭은 사진 후처리 기법으로, 모두 초기 아이디어 정립 이후의 단계다.
잡지의 뒤표지 바깥면에 실리는 광고는 표지 4면 광고라고 부른다.
표지 1면은 앞표지, 2면은 앞표지 안쪽, 3면은 뒤표지 안쪽을 가리키므로 뒤표지 바깥면은 남은 4면이 된다.
디자인의 조건은 합목적성, 심미성, 경제성, 독창성으로 구분되며, 이들은 활동 특성에 따라 분류된다. 합목적성과 경제성은 기능성과 효율성을 추구하는 지적·합리적 요소이고, 심미성과 독창성은 아름다움과 창의성을 추구하는 감성적·비합리적 요소이다. 따라서 심미성과 독창성의 조합이 감성적 활동과 비합리적 요소 형성을 특징으로 하므로 3번이 옳다.
포스터의 기본 목적은 정보 전달과 설득이므로, 잘 그려진 미적 완성도(심미성)에도 불구하고 보기 어렵고 내용이 모호하다면 기능성이 결여된 것이다. 기능성은 가독성, 명확한 메시지 계층화, 대비와 강조 등을 통해 관찰자가 의도한 정보를 효율적으로 이해하게 하는 디자인의 실용적 가치를 의미하며, 이것이 부족하면 포스터로서의 역할을 다할 수 없다. 경제성과 독창성은 이 상황과 직접 관련 없고, 심미성만으로는 커뮤니케이션 목표 달성을 보장할 수 없다.
바코드는 계산 과정을 자동화하여 계산 속도를 오히려 빠르게 하므로, 계산이 번거롭고 시간이 늦어진다는 설명은 옳지 않다.
바코드를 사용하면 계산서 보관이 쉬워지고 가격을 수동으로 입력할 때보다 오류 없이 정확하며, 상점 경영의 합리성을 높여준다.
유사·대비·균일·강화는 모두 요소들이 서로 어울리는 정도를 다루는 개념으로, 이들을 포괄하는 디자인 원리는 조화이다.
조화는 비슷한 요소끼리 어울리는 유사조화와 상반된 요소가 강한 인상을 주는 대비조화로 나뉘며, 균일과 강화 역시 요소 간 어울림의 정도를 조절하는 조화의 개념에 속한다.
통일은 여러 요소를 하나의 질서로 묶는 원리이고, 균형은 대립하는 힘의 평형을, 리듬은 요소의 반복과 변화에 의한 움직임을 뜻해 초점이 다르다.
일정한 모듈을 조합해 다양한 형태와 크기로 구성할 수 있어 이사가 잦은 현대인에게 적합한 가구는 조립식 가구이다.
이동식 가구는 위치 이동이 쉬운 가구를, 붙박이식·고정식 가구는 건물에 고정되어 이동이 어려운 가구를 뜻해 모듈 조합이라는 특징과는 맞지 않는다.
제품디자인은 생산 가능성과 실용성을 전제로 하므로, 인간의 감성에 맞춘 순수 예술이어야 한다는 설명은 옳지 않다.
제품디자인은 과학·기술·인간·환경이 공존하는 분야로, 생산 가능한 형태와 구조·재료를 고려해 설계되며 인간과 자연을 매개하는 도구로서 기능한다.
단조로움을 없애고 흥미와 활동적인 분위기를 주지만 지나치게 쓰면 불안정한 느낌을 주는 선은 사선이다.
수직선은 엄숙함을, 수평선은 안정감을 주는 선이며, 포물선은 부드러운 유동감을 주는 곡선이라 사선과는 조형 효과가 다르다.
스케치는 아이디어를 빠르게 시각화하고 발전시키는 단계이므로, 형태·색채·재질감을 실물처럼 충실하게 표현하는 것은 스케치가 아니라 렌더링이나 모형 제작의 역할이다.
스케치는 아이디어를 다양하게 구상해 표현하고 이미지를 구체화하며, 의도된 형태를 발전·전개시키는 초기 단계의 작업이다.
독일공작연맹(Deutscher Werkbund)은 1907년 뮤테지우스(Hermann Muthesius)를 중심으로 결성되었다. 뮤테지우스는 산업 제품의 미적 수준을 높이고 장인정신과 기계생산을 결합하려는 목표로 건축가, 디자이너, 기업가들을 모아 이 운동을 주도했다. 윌리엄 모리스는 19세기 영국 아츠앤크래프츠 운동의 선구자이며, 이텐은 바우하우스의 초기 교사, 몬드리안은 추상미술 작가로 각각 다른 영역의 예술가들이다.
실내디자인을 구성하는 가장 기본적인 요소는 바닥, 벽, 천장이다.
가구·조명·문·창 등은 이 기본 구조체 위에 배치되는 부수적 요소이므로 기본 요소로 보기 어렵다.

둘러싼 원의 크기 때문에 가운데 원의 크기가 달라 보이는 착시, 곧 크기의 착시다.
왼쪽은 지름이 큰 원 여섯 개가 가운데 원을 둘러싸고 있고 오른쪽은 아주 작은 원 여섯 개가 가운데 원을 둘러싸고 있다. 두 가운데 원은 실제 지름이 서로 똑같은데도 왼쪽 것은 작아 보이고 오른쪽 것은 커 보인다.
- 길이의 착시는 같은 길이의 선분이 양 끝의 화살표 방향 등에 따라 다르게 보이는 것이라 원의 크기 비교와는 다르다.
- 방향의 착시는 평행선이 사선 무늬 때문에 기울어 보이는 것인데, 그림에는 기울기를 만드는 요소가 없다.
- 명도의 착시는 같은 밝기의 면이 배경 밝기에 따라 달라 보이는 것이나, 그림의 원은 모두 같은 검은색이다.
시장 세분화, 제품의 차별화·다양화는 시장을 확보·확대하기 위한 전략이지만, 제품의 단순화는 생산 효율을 높이기 위한 전략으로 시장 확대와는 직접적인 관련이 없다.
개폐가 쉽고 조작이 간단하며 무게가 적절해 누구나 사용할 수 있다는 것은 패키지의 편의성에 해당한다.
보호성은 내용물을 파손·변질로부터 지키는 기능, 명시성은 내용을 눈에 띄게 알리는 기능, 안전성은 사용상의 위험을 막는 기능이라 각각 초점이 다르다.
유사한 배열이 일정한 방향성을 지니고 하나의 묶음처럼 지각되는 현상을 공동운명의 법칙이라 부르며, 이는 게슈탈트 원리 중 연속성의 원리에 속한다.
근접성은 가까운 요소끼리, 폐쇄성은 끊어진 형태를 하나로, 친숙성은 익숙한 형태로 지각하는 원리라 방향성에 의한 묶임과는 구분된다.
선을 끊어서 표현하면 입체감이 아니라 오히려 불연속적인 느낌이 강조되므로, 선을 끊음으로써 입체를 느낀다는 설명은 옳지 않다.
선의 조밀한 변화는 깊이감을, 많은 선의 연속적인 근접은 면의 느낌을 주며, 선을 일정하게 반복하면 패턴이 만들어진다.
흑백의 강렬한 조화, 이국적이고 쾌락적·여성적인 분위기, 유기적 곡선과 비대칭 구성이 특징이며 윌리엄 브래들리, 오브리 비어즐리, 가우디가 대표 작가로 꼽히는 디자인 사조는 아르누보이다.
- 옵아트는 기하학적 패턴으로 시각적 착시를 만들어내는 20세기 중반의 사조이다.
- 구성주의는 러시아에서 일어난 기하학적·기능주의적 조형 운동이다.
- 아르데코는 기계 문명을 반영한 기하학적 직선 형태를 추구해 유기적 곡선의 아르누보와는 성격이 다르다.
동시대비는 두 색을 같은 시점에 동시에 볼 때 나타나는 대비이므로, 먼저 본 색의 영향으로 나중에 생기는 대비라는 설명은 동시대비가 아니라 계시대비에 해당한다.
동시대비는 색의 3속성(색상·명도·채도) 차이로 나타나며, 자극 사이의 거리가 멀어질수록 그 효과가 약해진다.
대칭형 물체의 외형과 내부 구조를 동시에 나타낼 때 사용하는 단면도는 반 단면도이다.
물체의 중심선을 기준으로 절반은 외형을, 나머지 절반은 내부 단면을 그려 하나의 도면에서 겉모습과 속 구조를 함께 확인할 수 있다.
조명이 어두워지면 파장이 긴 적색이 먼저 어둡게 보이고 파장이 짧은 청색 계열이 상대적으로 밝게 남는 것이 푸르킨예 현상이므로, 청색이 먼저 사라진다는 설명은 옳지 않다.
이 현상 때문에 새벽녘 물체가 푸르스름하게 보이거나 낮의 파란 공이 밤에는 밝은 회색으로 보이며, 어두운 곳에서도 잘 인지되도록 비상구 표시를 초록 계열로 만드는 데 응용된다.
KS 도면 표기 규칙에서 판재 두께를 나타내는 보조기호 t는 숫자 앞에 붙여 t3처럼 표기해야 하므로, 숫자 뒤에 붙인 3t는 잘못된 표기이다.
정사각형 기호 □와 각도 기호 °는 각각 □10, 185°처럼 표기하는 것이 올바른 형식이다.
망막의 간상체는 명암만을 구별하는 감광 세포로, 어두운 곳에서 지각할 수 있는 색은 무채색인 회색뿐이다.
빨강·노랑·보라 같은 유채색은 밝은 곳에서 색상을 구별하는 추상체가 작용해야 지각할 수 있다.
기본색 이름에 명도·채도를 나타내는 수식어를 붙여 체계적으로 표현한 어두운 회색이 계통색명(일반색명)에 해당한다.
베이지, 복숭아색, 밤색은 사물이나 자연에서 따온 관용색명이라 체계적인 계통색명과는 구분된다.
명도가 높은 색은 주로 밝고 경쾌한 느낌을 주며, 이것이 색의 감정 효과에 대한 옳은 설명이다.
- 채도가 높은 색은 탁하고 우울한 것이 아니라 오히려 화려하고 선명하게 느껴진다.
- 채도가 낮을수록 화려한 것이 아니라 수수하고 차분하게 느껴진다.
- 명도가 낮은 배색은 활기가 있는 것이 아니라 무겁고 가라앉은 느낌을 준다.
먼셀 색체계는 색상(H)·명도(V)·채도(C) 순으로 표기하므로, "5R 4/14"에서 맨 앞의 5R은 색상을 나타낸다.
뒤이은 4는 명도, 14는 채도를 의미하며, R은 빨강 계열의 색상 기호이다.
T자와 삼각자로 수직선을 그을 때는 아래에서 위쪽 방향으로 긋는 것이 올바른 방법이므로, 위에서 아래로 긋는다는 설명은 틀렸다.
T자는 왼손으로 머리 부분을 잡아 제도판에 밀착시켜 이동하며, 삼각자는 T자 위쪽에 올려 사용하고 빗금은 T자와 두 개의 삼각자를 함께 활용해 긋는다.
명도와 채도가 서로 비슷한 동일 색상으로 배색하면 색 사이의 대비가 거의 없어 정적인 이미지가 만들어진다.
반대로 색상·명도·채도의 차이가 클수록 시선의 움직임이 커져 동적이고 화려한 느낌에 가까워진다.
같은 주황색이라도 주변 배경색의 영향으로 색상 자체가 다르게 보이는 현상은 색상대비이다.
빨간 배경 위에서는 상대적으로 노란 기미가, 노란 배경 위에서는 상대적으로 붉은 기미가 강조되어 보이며, 이는 명도나 채도가 아닌 색상의 변화로 나타나는 대비이다.
생동감과 열정, 활력이 느껴지는 정열적인 배색은 난색 계열인 빨강, 주황 조합이다.
검정·회색은 무채색으로 차분한 느낌을, 녹색·파랑은 한색 계열로 시원하고 진정되는 느낌을, 노랑·하양은 밝고 경쾌한 느낌을 주어 정열적인 이미지와는 거리가 있다.
두 색이 서로의 영향으로 채도가 높아지고 선명해지며 서로의 색을 강하게 드러나게 하는 대비는 보색대비이다.
동시대비는 두 색을 함께 볼 때 나타나는 대비 전반을, 계시대비는 시간차를 두고 볼 때 생기는 대비를, 연변대비는 색과 색이 만나는 경계 부분에서 강조되는 대비를 가리켜 각각 성격이 다르다.
가시광선 중 파장이 가장 긴 색은 빨강이며, 파장이 짧아질수록 노랑·파랑을 거쳐 보라에 이른다.
투시도법을 성립시키는 기본 요소는 시점, 대상물, 거리이다.
이 세 요소의 관계에 따라 화면에 맺히는 대상의 크기와 위치가 결정되며, 색채나 명암의 표현은 이후 단계에서 다뤄지는 요소이다.
현재 한국산업표준(KS)이 색의 3속성에 의한 색 표시 기준으로 채택하고 있는 색체계는 먼셀 색체계이다.
오스트발트 색체계와 문스펜서 색체계는 국내 표준으로 채택된 바 없고, CIE 표색계는 측색·색차 분야에서 함께 쓰이지만 색이름과 색 표시의 기본 체계로 채택된 것은 먼셀이다.

직육면체의 수직 모서리는 그대로 수직이고 가로 모서리들은 왼쪽·오른쪽 두 방향으로 뻗어 위쪽 수평선(HL) 위의 두 소점으로 모이고 있으므로 유각투시(2소점 투시)다.
유각투시는 물체의 한 모서리를 보는 사람 쪽으로 돌려 세운 상태여서 화면과 나란한 면이 없고, 그래서 좌·우 두 방향의 평행선이 각각 다른 소점으로 수렴한다. 그림에서 윗면과 아랫면의 모서리들이 HL을 향해 양쪽으로 벌어져 나가는 모습이 그 특징을 그대로 보여 준다.
- 평행투시는 한 면이 화면과 나란해 그 면이 왜곡 없는 직사각형으로 보이고 소점이 하나뿐이다.
- 사각투시는 수직 모서리까지 기울어 위나 아래쪽에도 소점이 생기는 3소점 투시인데, 그림의 수직 모서리는 수직을 지키고 있다.
- 투시도는 소점 수에 따라 평행·유각·사각으로 나누며 삼각투시라는 구분은 쓰지 않는다.

원기둥에 감긴 실을 팽팽하게 당긴 채 풀어 나갈 때 실 끝이 그리는 자취는 인벌류트 곡선이다.
그림은 가운데 작은 원(기초원)의 둘레를 여러 등분하고 등분점마다 원에 접하는 선을 그은 뒤, 그때까지 풀린 실의 길이만큼 잡아 표시한 점들을 이은 것이다. 풀린 길이가 호의 길이만큼씩 늘어나므로 바깥으로 갈수록 간격이 넓어지는 나선이 되며, 이 곡선은 기어 이의 치형 곡선으로 쓰인다.
- 사이클로이드 곡선은 원이 직선 위를 미끄러짐 없이 굴러갈 때 원주 위의 한 점이 그리는 곡선이다.
- 아르키메데스 곡선(나선)은 회전각에 비례해 반지름이 일정하게 늘어나는 나선으로, 실을 푸는 방식과는 생성 원리가 다르다.
- 등간격 곡선은 제도에서 쓰는 곡선 이름이 아니다.




암이나 리브·훅처럼 가늘고 긴 부분의 절단면을 90° 회전시켜 그 자리에 그려 넣은 것이 회전 단면도이므로, 레버 모양 부품의 팔을 도중에 파단해 끊고 그 사이에 팔의 단면을 해칭한 작은 직사각형으로 끼워 넣은 그림이 이에 해당한다.
회전 단면도는 단면 모양만 보여 주려고 따로 투상도를 만들지 않고 보고 싶은 위치에 바로 얹어 나타내는 방법이다. 도형 안에 그대로 겹쳐 그릴 때는 가는 실선으로, 그림처럼 도형을 파단해 그 사이에 그릴 때는 굵은 실선으로 그린다.
나머지 그림은 잘라 낸 범위로 구분되는 다른 단면법이다.
- 원형 플랜지의 측면도를 중심선에서 통째로 잘라 위아래를 모두 해칭한 그림은 온단면도다.
- 브래킷의 정면도에서 오른쪽 절반만 해칭하고 왼쪽은 외형 그대로 남긴 그림은 한쪽(반) 단면도다.
- 필요한 한 부분만 불규칙한 파단선으로 따내어 해칭한 그림은 부분 단면도다.




정사각형에 대각선을 긋고 한 변 길이의 호로 대각선을 잘라 그 점에서 두 변에 수선을 내려 작은 정사각형을 얻는 그림은 넓이가 절반인 정사각형을 만드는 작도여서 같은 면적 그리기가 아니다.
정사각형의 한 변을 a라 하면 대각선 위에서 잘라 낸 점까지의 거리가 a이므로 작은 정사각형의 한 변은 가 되고, 그 넓이는 로 원래 정사각형의 절반이다.
나머지 그림은 모두 모양만 바꾸고 넓이는 그대로 옮기는 작도다.
- 삼각형의 꼭짓점에서 내린 높이의 중점을 지나는 수평선을 긋고 밑변 위에 직사각형을 세운 그림은 밑변은 그대로 두고 높이만 절반으로 만든 삼각형과 같은 넓이의 직사각형이다.
- 직사각형의 두 변을 한 직선 위에 잇대어 놓고 그 전체를 지름으로 반원을 그린 뒤 이음점에서 수선을 세워 정사각형을 얻는 그림은 수선 길이가 인 직사각형과 같은 넓이의 정사각형이다.
- 정사각형과, 각 변의 가운데에서는 밖으로 불룩하고 모서리 쪽은 안으로 들어가도록 변을 가로지르는 원을 겹쳐 그린 그림은 정사각형과 넓이가 같은 원을 찾는 작도다.
불규칙한 곡선을 그릴 때는 운형자(French curve)를 사용한다. 운형자는 다양한 곡률을 가진 곡선이 새겨져 있는 도구로, 여러 점을 연결하거나 자유로운 곡선을 손으로 그릴 때 곡선을 부드럽게 정리하고 정확하게 표현하는 데 사용된다. 템플릿은 원·삼각형 등 규칙적인 도형을 그리는 도구이고, 비례 디바이더와 비임 컴퍼스는 거리나 길이를 측정·전사하는 도구이므로 곡선 작도와는 무관하다.
인쇄물 표면에 얇은 필름을 입혀 오염을 막고 내수성과 광택을 높이는 후가공은 라미네이팅이다.
- 엠보싱은 표면에 요철 무늬를 눌러 입체감을 주는 가공이다.
- 핫 스탬핑은 금박·은박 등을 열과 압력으로 압착해 붙이는 가공이다.
오버 코팅은 니스 등 액상 코팅제를 얇게 도포하는 방식으로, 필름을 압착해 두꺼운 박막을 형성하는 라미네이팅보다 보호·광택 효과가 상대적으로 약하다.
입자가 거칠고 점력이 부족하지만 불순물 함량이 적어 흰빛을 띠는 1차 점토는 고령토이다.
1차 점토는 원래 위치에서 풍화되어 만들어져 불순물이 적고 순도가 높은 대신 가소성이 낮으며, 벤토나이트나 내화점토·석기점토처럼 이동·퇴적되며 불순물이 섞인 2차 점토와는 성질이 다르다.
옥외용 내수합판이나 목제품 접합에 널리 쓰이며, 사용 가능 시간이 길면서도 고온에서는 짧은 시간에 접합이 이루어지는 접착제는 멜라민계 접합제이다.
멜라민 수지는 내수성과 내열성이 우수해 실외 환경에도 견디면서, 열압 조건에서는 신속하게 경화되는 특성을 가진다.
원료를 약품(화학) 처리와 기계적 처리를 함께 병용하여 만든 펄프를 세미케미컬 펄프라 한다.
화학 펄프는 약품만으로, 기계 펄프와 쇄목 펄프는 기계적 처리만으로 섬유를 분리하는 방식이라 세미케미컬 펄프와는 제조 방식이 다르다.
목재는 탄소 화합물로 이루어진 유기재료에 해당한다.
- 강철은 철을 주성분으로 하는 금속계 무기재료이다.
- 유리는 규사를 녹여 만든 비금속 무기재료이다.
- 도자기는 점토를 구워 만든 비금속 무기재료이다.
인화물에 나타나는 검은 흠집선은 필름 자체의 흠집, 즉 필름의 유제층이나 뒷면에 생긴 스크래치가 인화 과정에서 그대로 전사되어 나타나는 현상이다.
네거티브 캐리어의 먼지는 인화물에 흰 반점이나 얼룩으로 나타나는 것이 일반적이며, 검은 선과는 원인이 다르다.
- 현상액에 오래 담가 두면 노출 과다처럼 전체적인 농도·콘트라스트 변화가 생긴다.
- 암실에 빛이 들어오면 필름 전체 또는 특정 영역이 감광되어 얼룩진 노출로 나타난다.
스트리퍼블 페인트는 도장 후 다시 벗겨내는 용도이므로 필름 형태로 온전히 떼어낼 수 있도록 오히려 두껍게 도장해야 하며, 얇게 도장하면 제거 시 찢어지거나 잔여물이 남기 쉽다.
- 도장재의 오염 방지를 위해 임시로 씌우는 용도라는 설명은 맞다.
- 필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있다는 설명도 맞다.
- 비닐계 수지로 만들어진다는 설명도 맞다.
PICT는 매킨토시(애플) 운영체제에서 사용되던 비트맵·벡터 겸용 이미지 포맷으로, 윈도우즈 운영체제가 지원하는 방식이라는 설명은 틀렸다.
- PostScript는 출력장치에 관계없이 이미지를 왜곡 없이 표현하는 저장 방식이라는 설명은 맞다.
- PNG는 최대 1600만 컬러까지 저장 가능하고 GIF보다 압축률이 우수하다는 설명도 맞다.
- TIFF는 무손실 압축을 사용하며 운영체제에 의존하지 않는다는 설명도 맞다.
CPT는 코렐 포토페인트(Corel Photo-Paint)의 정지 이미지 저장 포맷으로, 애니메이션이나 동영상 포맷이 아니다.
- FLC는 애니메이션 제작 프로그램에서 사용하는 애니메이션 포맷이다.
- GIF는 여러 프레임을 저장해 움직이는 이미지로 재생할 수 있다.
- SWF는 플래시 기반의 벡터 애니메이션·동영상 포맷이다.
명도(L)와 빨강~녹색(a), 노랑~파랑(b)의 두 색상 축으로 색을 표시하는 방식은 Lab 모드이다.
RGB는 빛의 삼원색을 조합하는 방식이고, HSB는 색상·채도·명도로, CMYK는 인쇄용 4색 감산혼합으로 색을 표시하므로 위 설명과는 다르다.
전원이 꺼지면 저장된 정보가 사라지는 휘발성 메모리는 RAM(Random Access Memory)이다.
ROM은 전원이 꺼져도 내용이 유지되는 비휘발성 메모리이며, 하드디스크와 플로피디스크는 전원이 꺼져도 내용이 그대로 남는 보조기억장치이므로 전원과 함께 지워지는 메모리에 해당하지 않는다.
휴지통에 들어있는 파일은 완전히 삭제된 것이 아니라 임시 보관된 상태이므로 디스크 공간을 그대로 차지하며, 차지하지 않는다는 설명은 틀렸다.
- 완전 삭제 전 임시 보관 장소라는 설명은 맞다.
- 휴지통을 비우기 전까지 언제든 복원 가능하다는 설명도 맞다.
- 일부 시스템 파일은 휴지통으로 보낼 수 없도록 보호된다는 설명도 맞다.
0과 1로만 이루어진 디지털 신호의 기본 전기적 체계를 바이너리(Binary, 2진법)라 한다.
비트맵은 픽셀 단위 이미지 표현 방식, 프레임은 애니메이션의 한 장면, 벡터는 좌표와 수식 기반 이미지 표현 방식으로 각각 다른 개념이다.
스캐너 해상도의 단위는 DPI(Dots Per Inch)이며, LPI(Lines Per Inch)는 인쇄 시 하프톤 스크린의 선수를 나타내는 단위이므로 이 설명은 틀렸다.
- CCD 실리콘칩으로 반사광을 측정한다는 설명은 맞다.
- 필요한 영역만 선택 스캔하거나 파일 크기를 줄일 수 있다는 설명도 맞다.
- 감마 보정으로 색상·콘트라스트를 조절한다는 설명도 맞다.
정보를 기억하고 처리하는 기능은 기억장치와 중앙처리장치의 역할이며 입력장치의 기능이 아니므로 이 설명은 틀렸다.
- 컴퓨터 작업의 첫 단계라는 설명은 맞다.
- 외부 데이터를 컴퓨터 내부로 전달한다는 설명도 맞다.
- 키보드·마우스·스캐너가 입력장치라는 설명도 맞다.
프로그램에서 만든 무늬나 2D 이미지를 3D 오브제 표면에 입혀 사실감을 높이는 작업을 매핑(Mapping)이라 한다.
포토리얼은 사실적인 렌더링 결과 자체를, 안티앨리어싱은 계단현상 제거 기법을, 패치는 곡면을 구성하는 면 단위를 가리키므로 질문과는 다르다.
해상도(Resolution)는 화면이나 출력물에서 이미지를 얼마나 선명하게 표현할 수 있는지를 결정하는 요소이다.
- 화면을 구성하는 최소 화소 단위는 해상도가 아니라 픽셀(화소)을 가리키는 설명이다.
- 해상도가 높을수록 이미지의 질은 오히려 향상되므로 반대로 서술되었다.
- 해상도는 포스트스크립트 방식뿐 아니라 비트맵 이미지 전반에 적용되는 개념이다.
베지어 곡선은 좌표값으로 정의되는 벡터 방식의 곡선으로, 로고나 일러스트 등 정밀한 윤곽선을 그리는 데 주로 사용되며, 픽셀 단위의 이미지 처리·리터칭에 주로 쓰인다는 설명은 틀렸다.
- 양 끝의 제어점을 통해 선분이 만들어진다는 설명은 맞다.
- 제어점 위치만으로 곡선이 정의되어 제어성이 좋다는 설명도 맞다.
- 하나의 조정점을 옮기면 곡선 전체 형태에 영향을 준다는 설명도 맞다.
CIP(기업 이미지 통합) 제작에는 로고·심볼 등 정밀한 윤곽선 작업이 필요하므로 대표적인 벡터 이미지용 소프트웨어인 일러스트레이터가 가장 유용하게 쓰인다.
포토샵과 페인터는 픽셀 기반의 비트맵 이미지 편집 프로그램이고, 스트라타 스튜디오는 3D 모델링 프로그램이므로 벡터 중심의 CIP 작업에는 적합하지 않다.