연극, 영화, 음악회, 전람회 등 문화적 행사를 널리 알리는 것이 목적인 포스터는 문화 행사 포스터이며, 이는 행사 정보를 전달하는 고지적 기능을 수행한다.
상품 광고 포스터는 제품 판매 촉진을, 계몽·공공 캠페인 포스터는 공익적 의식 개선이나 사회 캠페인 전달을 목적으로 하여 성격이 다르다.
소품이 돋보이려면 배경이 되는 벽은 오히려 단순하고 차분한 색·질감이어야 하므로, 진한 원색이나 무늬가 많은 벽으로 주의를 끌어야 한다는 설명은 실내 소품 선택 시 고려 사항과 거리가 멀다.
소품은 개인의 개성을 표현하고 주변 물건과의 디자인 성격을 고려해 적절히 배치해야 하며, 지나치게 많이 사용하면 오히려 혼란을 줄 수 있다는 점은 모두 타당한 고려 사항이다.
포장디자인의 조건은 제품의 보호기능, 유통·보관 시의 취급 편의성, 제품 성격의 반영 등 제품 자체와 직결된 요소들이며, 시장 경기의 흐름은 마케팅·판매 전략에 가까운 요소로 포장디자인의 핵심 조건과는 거리가 멀다.
보기의 ( ) 안에 공통적으로 들어갈 용어는?
바탕과 구별되는 형의 인식은 ( )에 의존한다. 즉, 명암, 색, 질감 또는 깊이 등의 단서들의 ( )가(이) 바탕으로 지각되는 것과 형으로 지각되는 것들을 구별하게 해준다.
바탕에서 형을 떼어내 보이게 하는 것은 명암·색·질감·깊이 같은 단서들의 차이, 곧 대비다.
지문이 말하듯 형의 인식은 단서가 얼마나 다른가에 달려 있다. 밝기가 다르면 명도대비, 색이 다르면 색상대비가 생기고 그 차이가 클수록 형은 바탕에서 또렷하게 분리된다. 차이가 사라지면 형과 바탕이 한 덩어리로 묶여 형 자체를 지각할 수 없다.
- 연속은 같은 요소가 이어지며 흐름을 만드는 원리로 시선의 이동과 관계되지, 형과 바탕을 갈라놓는 조건은 아니다.
- 조화는 요소들이 서로 어울려 통일감을 주는 상태여서 오히려 차이를 줄이는 쪽으로 작용한다.
- 강조는 한 부분에 힘을 몰아 주목을 끄는 기법이라, 명암·색·질감 전반의 차이로 형을 인식한다는 설명과 층위가 다르다.
제품을 구성하는 부품을 하나하나 분류해 평가·분석한 뒤 과도한 부분을 줄이거나 제거하는 분석은 가치 분석(Value Analysis)이다.
사용 과정 분석, 관계 분석, 원인 분석은 각각 사용 행태나 요소 간 관계, 문제 발생 원인을 파악하는 분석으로, 부품 단위의 기능·원가 절감을 다루는 가치 분석과는 목적이 다르다.
상관표 작성은 두 변수 간의 상관관계를 통계적으로 정리하는 방법으로, 제품디자인의 아이디어를 탐색하는 발상 기법이 아니다.
- 브레인스토밍은 자유로운 발언으로 다양한 아이디어를 이끌어내는 대표적 발상법이다.
- 시네틱스는 서로 관계없는 요소를 결합·유추해 새로운 아이디어를 얻는 기법이다.
- 형태학적 차트 작성은 문제를 구성 요소로 나눠 조합함으로써 아이디어를 체계적으로 탐색하는 기법이다.
아이디어 스케치는 떠오른 이미지를 빠르게 포착해 자유롭게 전개하는 초기 단계의 그림으로, 정확도와 정밀성이 높은 그림이라는 설명은 옳지 않다.
정밀하고 완성도 높은 표현은 이후의 렌더링이나 목업 단계에서 이루어지며, 아이디어 스케치 단계에서는 신속함과 자유로운 표현이 중시된다.
기업이 일관된 이미지를 부여해 어디서나 시각적으로 구별되도록 하는 체계적인 이미지 전략은 CI(Corporate Identity)이다.
CF는 광고 영상, BI는 브랜드 정체성, DM은 우편을 이용한 직접 광고물을 가리켜, 기업 전체의 통합된 이미지 전략을 뜻하는 CI와는 개념이 다르다.
광고는 기본시스템 요소들을 활용하여 실행하는 응용 분야일 뿐 기본시스템 자체에 해당하지 않는다. 광고는 아이덴티티 가이드라인에 따라 기본시스템 요소들을 적용하는 콘텐츠 형식이므로 기본시스템과는 구분된다.
아이덴티티 디자인의 기본시스템(Basic System)은 브랜드의 시각적 핵심 요소를 규정하는 표준화된 구성 요소들이다. 로고타입, 서체, 시그니처는 모두 브랜드 아이덴티티의 기본 구성 요소로서 로고 디자인, 타이포그래피, 시그니처(서명 형태의 로고 변형)를 포함한다.
기하학의 도형처럼 순수한 개념적 조형요소로 이루어진 형태는 이념적 형태이며, 실제 자연이나 현실에는 존재하지 않는 관념 속의 순수 형태를 말한다.
현실적 형태, 자연 형태, 유기적 형태는 실재하는 사물이나 자연물에서 비롯된 형태로, 인위적인 기하학적 도형과는 성격이 다르다.
시각성의 요인은 게슈탈트 지각 법칙으로 분류되는 요인이 아니다.
게슈탈트 요인에는 형태가 비슷한 것끼리 묶여 보이는 유사성, 닫힌 형태로 지각되는 폐쇄성, 가까이 있는 요소끼리 묶여 보이는 근접성 등이 포함된다.
공간을 구분하고 공기와 소리를 차단하며 보온 기능을 가지면서, 실내에서 사람의 시선이 가장 많이 머무르는 수직적 요소는 벽이다.
- 대지와 차단시키고 가구를 놓을 수 있는 평평한 면을 제공한다는 설명은 바닥의 특징이다.
- 전기 조명 설치·방음·단열·흡음·통신 등의 설비 기능을 내부 마감으로 담당한다는 설명은 천장의 특징이다.
- 시선이 별로 가지 않아 시각적 요소가 약하다는 설명은, 시선이 가장 많이 머무른다는 벽의 특성과 정반대이다.
사람이 도구를 사용하면서 발생하는 상호작용(interaction)을 중요한 연구 대상으로 삼는 분야는 프로덕트 디자인이다.
제품은 사용자가 직접 손으로 다루는 도구이므로 사용성·인체공학 등 인간과 도구 사이의 상호작용이 핵심 연구 주제가 되며, 스페이스·커뮤니케이션·인테리어 디자인은 각각 공간, 정보 전달, 실내 환경을 다루는 분야로 초점이 다르다.
아르누보는 회화, 건축, 공예, 인테리어, 그래픽 등 폭넓은 분야에 영향을 준 근대 디자인 사조이다.
기하학적 문양이나 대량생산을 위한 기능성 장식을 특징으로 하지 않으며, 오히려 식물의 줄기 같은 유기적 곡선 문양을 즐겨 사용했다는 점에서 기하학적 문양이나 기능성 장식을 강조했다는 설명과는 구분된다.
구성 요소(부품)의 대형화는 새로운 디자인이 나타나는 근본적인 배경 요소로 보기 어렵다.
침체된 시장에서의 활로 개척, 새로운 스타일 개발과 같은 형태 개념의 변화, 제품 이용자의 욕구 변화는 모두 새로운 디자인이 등장하게 되는 대표적인 동기로 꼽힌다.
수직·수평의 화면 분할과 3원색(빨강·노랑·파랑) 및 무채색의 구성을 특징으로 하는 근대 디자인 운동은 드 스틸(De Stijl)이다.
아르누보는 곡선과 식물 문양을, 유겐트 스틸은 그와 유사한 곡선 장식을, 시세션은 오스트리아의 분리파 운동을 가리켜 격자형 색면 구성과는 거리가 있다.
생산의 극대화는 생산자 중심의 목표로, 소비자를 지향하는 마케팅 시스템의 목표와는 거리가 멀다.
마케팅 시스템은 소비자 만족 증진, 소비의 확대, 생활의 질 증진과 같이 소비자와 사회 전체의 편익을 지향하는 것을 목표로 한다.
제품디자인 개발 과정에서 디자인 해결안을 모색하는 단계에 주로 이루어지는 작업은 아이디어 스케치이다.
시장조사는 그 이전의 조사·분석 단계에서, 렌더링과 디자인 목업은 해결안이 어느 정도 구체화된 이후의 표현·검증 단계에서 이루어진다.
디자인 의도를 확인하고 공간의 재료·가구·색채 등에 대한 계획을 시각적으로 제시(Presentation)하는 과정은 설계 단계이다.
기획 단계는 목표와 조건을 설정하는 초기 단계이고, 시공 단계는 실제 공사가 이루어지는 단계이며, 사용 후 평가 단계는 완공 이후 결과를 점검하는 단계로 시각적 제시가 이루어지는 설계 단계와는 구분된다.
대칭은 균형(balance)의 원리에 속하는 개념으로, 율동(rhythm)을 구성하는 형식과는 거리가 멀다.
율동은 같은 요소가 되풀이되는 반복, 중심에서 뻗어나가는 방사, 점차 커지거나 작아지는 점이와 같은 형식으로 구성된다.
축측 투상도에 해당하는 것은 등각 투상도이다.
투시 투상도는 소점을 이용한 원근 표현 방식이고, 사투상도는 축측 투상과 별도로 분류되는 경사각 투상법이며, 복면 투상도는 여러 화면에 나누어 투상하는 방식으로 축측 투상과는 구분된다.
병치혼합은 작은 색점들이 매우 인접해 있어 눈에서 혼합되어 보이는 현상으로, 물감을 직접 섞는 감산혼합과 달리 명도와 채도가 낮아지지 않는다는 점이 특징이다. 따라서 색을 혼합하기 때문에 명도와 채도가 낮아진다는 설명은 옳지 않다.
다른 색광이 망막을 동시에 자극해 혼합되어 보이는 현상이며, 인쇄의 망점이나 직물, 컬러 TV 화면 등에서 흔히 나타난다.
단색의 이미지만을 고려한다는 것은 배색의 조건과 거리가 멀다. 배색은 두 가지 이상의 색이 어우러지는 관계를 다루므로 단일 색만으로는 판단할 수 없다.
사물의 성질·기능·용도에 부합해야 하고, 보는 사람에게 의도가 잘 전달되도록 해야 하며, 재질과의 관계도 함께 고려해야 한다는 것이 배색의 실질적인 조건이다.
'흰색 바탕위의 회색은 검정 바탕위의 회색보다 더 어둡게 보인다'는 명도 대비의 기본 원리로 정확한 설명이다. 밝은 바탕(흰색) 위의 회색이 어두운 바탕(검정) 위의 회색보다 상대적으로 밝아 보이지만, 회색 자체는 같은 색이므로 흰색 바탕에서는 더 어둡게 지각된다.
색채의 대비는 인접한 색이 상대적으로 더 강하게 또는 다르게 지각되는 현상이다.
- 빨간색 바탕 위의 보라색은 보라색의 빨강 성분이 감소하여 파랑이 더 도드라지므로 더 푸르게(붉지 않게) 느껴져 틀렸다.
- 회색 바탕은 중성이고 분홍색 바탕은 따뜻한 색이므로, 분홍색 바탕 위의 빨간색이 오히려 더 탁해 보여 틀렸다.
- 빨간색과 청록색은 보색 관계로 색상 대비(색채 대비)가 강하지만, 이들의 명도는 일반적으로 크지 않으므로 명도 차이가 두드러지지 않아 틀렸다.
색감각을 일으키는 빛의 특성, 즉 빛의 혼합을 기준으로 색을 체계화한 것은 혼색계이다.
현색계는 사람이 지각하는 색을 물리적 색표로 나타낸 체계이며, 색지각과 등색상은 색체계의 명칭이 아니라 색채 현상이나 속성을 가리키는 용어이다.
먼셀의 기본 5색상은 빨강(R), 노랑(Y), 초록(G), 파랑(B), 보라(P)이다.
이 5가지 색상을 색상환에 고르게 배치하고 그 사이에 중간 색상을 두어 10색상으로 확장한 것이 먼셀 표색계의 기본 구조이다.




투시도로 얻은 상이 너무 작을 때는 한 점에서 방사상으로 뻗은 직선 위에 각 꼭짓점을 옮겨 찍어 형태는 그대로 두고 크기만 키우는 확대 작도를 쓴다.
이 방법을 보여 주는 그림은 가장 안쪽의 작은 육면체에서 출발해 여덟 꼭짓점을 지나는 직선을 바깥으로 길게 연장하고, 그 직선 위에 두 번째·세 번째 육면체의 대응 꼭짓점을 차례로 찍어 세 겹으로 겹쳐 놓은 모습이다. 대응하는 모서리가 모두 서로 평행하게 유지되므로 형태와 원근 관계는 변하지 않고 크기만 커진다.
확대 중심에서 잰 거리의 비가 그대로 배율이 되므로 원하는 배율을 임의로 정할 수 있고, 소실점으로 모이는 투시 관계까지 함께 확대되어 원근감이 흐트러지지 않는다. 작게 나온 투시도를 필요한 크기로 키울 때 쓰는 방법이 바로 이것이다.
입체 각 방향의 면에 화면을 두고 투영된 면을 전개하여 나타내는 투상 방법은 정투상이다.
2점 투시투상은 소점을 이용한 원근 표현이고, 사투상은 경사각으로 입체를 나타내는 별도의 방법이며, 표고 투상은 지형의 높낮이를 등고선으로 나타내는 방법으로 각 방향의 면을 전개하는 정투상과는 원리가 다르다.
일반 제도에서 ø 기호는 지름을 나타내는 치수 보조기호이므로, ø30은 지름 30mm를 의미한다.
반지름은 R, 두께는 t, 모따기는 C 기호로 표시하여 지름 기호와 구분된다.
제도용 문자의 크기는 문자의 높이를 기준으로 규정한다.
너비, 굵기, 간격은 문자의 형태를 이루는 요소일 뿐 문자 크기를 규정하는 기준값으로 사용되지는 않는다.
시인성은 배경색과 그림색의 명도차·색상차가 클수록 높아지는데, 연두와 파랑은 색상·명도 차이가 크지 않아 제시된 배색 중 시인성이 가장 낮다.
검정과 노랑은 명도 차이가 매우 커서 시인성이 가장 높은 배색으로 꼽히며, 파랑과 주황, 빨강과 흰색 역시 색상이나 명도 차이가 뚜렷해 눈에 잘 띄는 배색이다.
색의 동화현상은 배경색과 도형색의 색상차가 작을수록 잘 일어나므로, 색상차가 클수록 잘 일어난다는 설명은 옳지 않다.
바탕에 비해 도형이 작고 촘촘하거나 선분이 가늘고 간격이 좁을수록, 그리고 명도차가 적을수록 동화현상은 더 잘 일어난다.
대비는 색과 색이 만났을 때 나타나는 현상이지 색 자체가 지니는 속성이 아니므로 색의 3속성에 포함되지 않는다.
색의 3속성은 명도, 채도, 색상이다.
1점 쇄선은 도형의 중심을 표시하는 중심선 등으로 사용된다.
가공 전후의 모양을 표시하는 선은 2점 쇄선(가상선)이고, 대상물의 일부를 파단한 경계를 표시하는 선은 파단선이며, 보이지 않는 부분을 표시하는 선은 파선(숨은선)으로 각각 별도의 선종이 사용된다.
색순응은 특정한 물체색을 오랫동안 보면 그 색에 대한 시각의 민감도가 점차 낮아져 색의 지각이 약해지는 현상이므로, 지각이 강해진다는 설명은 옳지 않다.
황-청, 적-녹 등의 색 차이를 구별하는 것은 추상체의 역할이며, 추상체와 간상체가 함께 활동하는 상태는 박명시라 하고, 닭은 추상체만 가지고 있어 야간에는 시각 활동이 어렵다는 설명은 모두 타당하다.

꼭짓점을 중심으로 그린 호로 두 변 위의 점을 잡고, 그 두 점에서 같은 반지름의 호를 그려 얻은 교점을 꼭짓점과 이은 것이므로 각의 2등분 작도다.
그림에서 각 AOB의 꼭짓점 O를 중심으로 호를 그리면 변 OA와는 점 D에서, 변 OB와는 점 C에서 만난다. 이어 D와 C를 각각 중심으로 같은 반지름의 호를 그려 두 호가 엇갈리는 점 E를 얻고, O와 E를 이으면 그 직선이 각을 똑같은 두 각으로 나눈다.
OD와 OC가 같고 DE와 CE도 같으며 OE는 공통이므로 삼각형 ODE와 OCE가 합동이 되어 ∠AOE와 ∠BOE가 같아진다.
- 사선 긋기나 삼각형 그리기는 주어진 각을 나눌 필요가 없어, 두 변에 호를 걸어 교점을 잡는 이런 절차가 나오지 않는다.
- 중심 구하기는 원주 위 현에 수직 2등분선을 긋는 작도라, 한 꼭짓점에서 벌어진 두 변을 다루는 이 그림과 대상 자체가 다르다.
채도는 색의 맑고 탁한 정도를 나타내는 성질로, 순색에 가까울수록 채도가 높고 무채색에 가까워질수록 채도가 낮아진다.
채도가 높은 색은 청색(淸色), 낮은 색은 탁색(濁色)이라 부르며 이는 채도 개념을 그대로 적용한 분류이다.
다만 먼셀 색체계에서 채도는 크로마(Chroma)로 표시되며, 밸류(Value)는 명도를 나타내는 별개의 속성이다.
동적인 이미지를 주는 배색은 명도 대비와 색상 대비가 큰 조합이다. 1번 빨강-청록은 색상환에서 정반대 위치의 보색으로 강한 색상 대비를 만들고, 2번 연두-자주는 색상 대비가 크면서 따뜻한색과 차가운색의 대립으로 역동성을 제공하며, 3번 노랑-어두운 빨강은 명도 차이가 크고 난색 계열로 생동감이 있다. 반면 4번 하늘색-연한 보라는 모두 차가운색 계열이면서 명도가 유사하고 색상환 거리도 가까워 부드럽고 정적인 배색을 만든다.
장축과 단축이 주어진 상태에서 타원을 작도하는 대표적 방법에는 4중심법, 대ㆍ소부원법(동심원법), 평행사변형법이 있다.
- 4중심법은 네 개의 원호 중심을 잡아 근사 타원을 그리는 방법이다.
- 대ㆍ소부원법은 장축을 지름으로 하는 큰 원과 단축을 지름으로 하는 작은 원, 즉 두 개의 동심원을 그린 뒤 그 위에서 타원이 지나는 점을 구하는 방법이다.
- 평행사변형법은 장축·단축으로 이루어진 평행사변형 안에 보조선을 그어 타원 위의 점을 구하는 방법이다.
이처럼 정해진 작도 절차를 따르는 세 방법과 달리, 특정한 도구나 보조선 없이 곧바로 그린다는 의미의 방법은 표준적인 타원 작도법으로 분류되지 않는다.
색의 무겁고 가벼운 느낌은 주로 명도에 좌우되며, 명도가 낮을수록 무겁게, 높을수록 가볍게 느껴진다.
먼셀 표기 HV/C에서 가운데 숫자가 명도값이므로, 제시된 색들의 무게감은 이 가운데 숫자만 비교하면 판별할 수 있다.
제시된 색 가운데 명도값이 2로 가장 낮은 10RP 2/2.5가 가장 무겁게 지각되는 색이다.
재료 사이클은 자연에서 얻은 자원이 소재와 제품으로 가공되어 쓰이고, 폐기·재활용을 거쳐 다시 순환하는 흐름을 말한다. 이 순환을 이루는 3요소는 물질ㆍ에너지ㆍ환경이다.
- 물질: 순환의 대상이 되는 자원과 소재 그 자체
- 에너지: 채취ㆍ가공ㆍ수송ㆍ폐기 등 각 단계에 투입되는 힘
- 환경: 이 과정을 담아내고 배출물과 폐기물을 받아들이는 터전
반면 기술은 재료를 가공하고 순환시키는 수단에 해당할 뿐, 재료 사이클을 구성하는 요소로 분류되지는 않는다.
필름의 감도(속도)를 나타내는 대표적 표시 기호는 ISO, ASA, DIN이다.
- ASA는 미국식 필름 감도 표시 방식이다.
- DIN은 독일식 필름 감도 표시 방식이다.
- ISO는 ASA와 DIN을 아울러 규정한 국제 표준 감도 표시 방식이다.
반면 KS는 한국산업표준을 가리키는 규격 기호로, 필름 감도와는 관계가 없다.
식물성 섬유를 원료로 발효·해리하여 종이를 만드는 제지법을 최초로 완성한 인물은 중국 후한의 채륜이다.
채륜은 나무껍질, 마, 헝겊, 어망 등 식물성·섬유질 재료를 물에 불려 펄프화한 뒤 발을 이용해 종이를 뜨는 방식을 체계화하여 종이 제조 기술을 크게 발전시킨 것으로 알려져 있다.
종이 표면이나 섬유에 아교질 물질을 피복시켜 내수성을 높이고 잉크 번짐을 막는 공정을 사이징이라 한다.
고해가 펄프 섬유를 두드려 종이의 조직과 강도를 조절하는 공정이고, 충전은 종이의 불투명도·평활도를 높이기 위해 광물성 미세 입자를 채우는 공정이며, 착색은 색상을 부여하는 공정이라는 점에서 사이징과는 목적이 다르다.
열경화성 플라스틱은 한 번 성형·경화되면 분자가 그물 구조로 결합되어 다시 열을 가해도 녹거나 재성형되지 않는다.
- 150℃ 전후에서 무르게 변형되는 성질이나 사출 성형 같은 연속 가공은 열가소성 플라스틱의 특징이다.
- 성형 시 화학적 변화(경화 반응)를 겪지 않아 재사용이 가능하다는 설명도 열가소성 플라스틱에 해당한다.
열경화성 플라스틱은 충전제가 섞이는 경우가 많아 대부분 반투명 또는 불투명 제품으로 만들어진다.
도료는 모재를 보호하고 미관을 유지하기 위한 재료이므로 변색·퇴색이 없고 지정된 색상과 광택을 유지하며 모재에 대한 부착성이 좋아야 한다.
다만 도료의 가격은 성능과 경제성을 함께 고려해 적정 수준이어야 하는 것이지, 무조건 고가일수록 좋은 조건이 되는 것은 아니다.
비중이 대략 4~5 이상인 금속을 중금속이라 하며, 구리·아연·텅스텐 등이 이에 속한다.
알루미늄은 비중이 약 2.7로 가벼운 축에 속하는 대표적인 경금속이므로 중금속으로 분류되지 않는다.
연필심은 흑연과 점토의 배합 비율에 따라 무름과 단단함이 달라지며, B 계열은 흑연 비율이 높아 무르고 진하게 나오고 H 계열은 점토 비율이 높아 단단하고 흐리게 나온다.
무른 정도가 큰 순서대로 나열하면 2B가 가장 무르고, 중간 단계인 HB를 거쳐, 가장 단단한 2H로 이어진다.
모니터 화면에 표시되는 색상과 실제 인쇄 출력물의 색상 차이를 최소화하기 위해 기기의 색 특성을 표준에 맞게 조정하는 작업을 캘리브레이션이라 한다.
로토스코핑은 실사 영상 위에 애니메이션을 덧그리는 기법, 트림은 불필요한 부분을 잘라내는 작업, 새츄레이션은 색의 채도 자체를 뜻하는 용어이므로 색상 보정 작업을 가리키지 않는다.
X-Y 플로터의 개발로 설계 도면이나 복잡한 곡선을 정확하게 종이에 출력할 수 있게 된 시기는 컴퓨터그래픽스 발전 과정에서 초창기 세대, 즉 제1세대로 분류된다.
이 시기에는 화면 표시 장치보다 플로터를 이용한 도면·곡선 출력이 그래픽 표현의 중심이었기 때문에 흔히 '플로터의 시대'로도 불린다.
CAD 프로그램은 정밀한 도면 작성과 데이터 처리를 가능하게 하고, 규격화와 데이터 관리를 쉽게 하며 입력·수정 작업의 효율을 높여 준다.
반면 CAD는 이미 결정된 형상을 정확하게 표현·수정하는 도구이지, 창작자의 아이디어 자체를 풍부하게 만들어 주는 기능을 갖는 것은 아니다.
스캐너의 해상도는 단위 길이당 샘플링 포인트의 개수(dpi 또는 ppi)로 나타내며, X·Y 좌표값 자체가 아니다. 해상도 1번은 좌표값이라는 표현이 부정확하므로 틀렸다. 2번 스캐너는 아날로그 원본을 디지털로 변환하여 컴퓨터그래픽스 작업에 입력하는 것이 맞고, 3번 화소 방출이 많을수록(샘플링이 촘촘할수록) 해상도가 높으며, 4번 드럼 스캐너는 원색분해(색 분리) 작업에서 정밀도가 필요한 인쇄 전 단계에 많이 사용되는 것이 모두 정확하다.
3차원 형상 모델링 중 내부까지 속이 꽉 찬 형태로 정의되어 부피·질량 같은 수치 데이터를 정확히 계산할 수 있는 방식은 솔리드 모델이다.
와이어프레임 모델은 모서리 선만으로 형상을 표현해 내부 정보가 없고, 서페이스 모델(곡면 모델)은 표면만 정의될 뿐 속이 비어 있어 정밀한 수치 데이터 처리나 생산용 도면 제작과의 연계에는 한계가 있다.
여러 개의 단면(윤곽) 형상을 배치한 뒤 그 사이를 매끄러운 막(surface)으로 연결해 하나의 입체를 만드는 방법을 스키닝이라 한다.
스위핑은 단면을 경로를 따라 이동시켜 입체를 만드는 방법, 블렌딩은 두 형상 사이를 부드럽게 연결하는 방법, 라운딩은 모서리를 둥글게 처리하는 방법이라는 점에서 여러 단면을 잇는 방식과는 구별된다.
실행 가능한 동작들을 아이콘이나 메뉴로 화면에 나타내고 사용자가 마우스로 선택·조작하도록 하는 방식을 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)라 한다.
CLI는 명령어를 직접 입력하는 문자 기반 인터페이스이고, LCD는 디스플레이 장치의 한 종류, GPS는 위치 확인 시스템을 가리키므로 조작 방식을 뜻하는 용어가 아니다.
포토샵에서 처음 설정한 페이지(캔버스)의 크기를 바꾸는 방법으로는 이미지 크기 조정, 캔버스 크기 조정, Crop 툴을 이용한 잘라내기가 있다.
- 이미지 크기 조정은 픽셀 해상도를 바꿔 전체 크기를 조절한다.
- 캔버스 크기 조정은 작업 영역 자체의 가로·세로 치수를 바꾼다.
- Crop 툴은 원하는 영역만 남기고 나머지를 잘라내 크기를 바꾼다.
반면 Magic Wand 툴은 색상·톤이 비슷한 영역을 선택하는 선택 도구일 뿐, 페이지 크기 자체를 바꾸는 기능은 아니다.
플로터는 출력장치로 컴퓨터에서 처리한 데이터를 종이나 필름 등의 매체에 그래프, 도형, 문자 등을 그려내는 장치이다. 마우스, 스캐너, 디지타이징 태블릿은 모두 사용자가 데이터나 명령을 컴퓨터에 입력하는 입력장치에 해당하므로, 입력장치에 해당되지 않는 것은 플로터이다.
고품질 인쇄 출력을 위해서는 해상도에 제약받지 않는 벡터 정보와 인쇄 공정에 필요한 정보를 함께 담을 수 있는 포맷이 유리하며, 이러한 목적으로 인쇄·출판 분야에서 널리 쓰여 온 포맷이 EPS이다.
BMP·PNG·JPEG는 모두 비트맵(래스터) 기반 포맷으로, 확대 시 화질이 손상되거나 인쇄 공정과의 호환성이 EPS만큼 높지 않다.
모니터 화면에서 문자나 그림이 입력·출력될 위치를 알려 주기 위해 깜박거리는 표시를 커서라 한다.
아이콘은 프로그램이나 기능을 그림으로 나타낸 것, 픽셀은 화면을 구성하는 최소 단위, 패턴은 반복되는 무늬를 뜻하므로 위치 표시 기능과는 다른 개념이다.
Torus(원환체), Cone(원뿔), Cylinder(원기둥)는 3차원 컴퓨터그래픽스에서 형상을 이루는 기본 단위인 기하학적 원형(Geometric Primitive)에 해당한다.
Boolean은 이러한 기본 도형들을 합집합·교집합·차집합으로 조합해 새로운 형상을 만드는 연산 방식을 가리키는 것이지, 그 자체가 기본 도형은 아니다.