비영리 광고는 상업적 이익을 목적으로 하지 않고 공익 또는 특정 이념을 전파하기 위한 광고를 의미한다. 공공광고(1번)는 정부나 공공기관이 사회 캠페인을 위해 제작하는 비영리 광고이고, 정치광고(2번)는 정당이나 후보자의 정치적 입장을 홍보하는 비영리 광고, 이념광고(4번)는 특정 이념이나 신념을 전파하는 비영리 광고다. 반면 기업광고(3번)는 기업의 상품·서비스 판매를 통한 이윤 창출을 목적으로 하는 상업적 광고로서 영리 광고에 해당한다.
제조자와 소비자를 연결하는 촉진 기능과 유통과정에서 제품을 보호하는 기능을 동시에 수행하는 디자인은 포장 디자인이다. 포장 디자인은 제품의 정보 전달을 통해 구매 결정을 유도하는 판매 촉진 역할을 하면서, 동시에 운송·보관 중 제품 손상을 방지하는 보호 기능을 담당한다. 편집 디자인은 책·잡지 등의 편성, 광고 디자인은 광고 메시지 전달, 기업 이미지 디자인은 브랜드 정체성 구축에 중점을 두므로 두 기능을 모두 포함하지 않는다.
바우하우스 철학과 관련이 없는 것은 역사주의와 전통적 장식개념이다. 이는 바우하우스가 명확히 거부하고 극복하려던 19세기 미술공예운동의 방식으로, 바우하우스 철학과 정면으로 배치된다.
바우하우스는 기능성, 대량생산, 예술과 공예의 통합을 중심으로 모더니즘 디자인을 추구한 학교다.
- 대량생산을 위한 문제 해결은 바우하우스의 핵심 목표였다.
- 공업시스템과 예술가의 결합은 발터 그로피우스가 설립 철학으로 삼은 원칙이다.
- 기계의 허용(기계 미학 긍정)은 모더니즘의 대표적 특징이다.
브레인스토밍법은 집단이 참여하여 자유로운 분위기에서 상호 비평을 금지하고 다른 사람의 아이디어를 발전시키는 상승작용(연쇄작용)을 통해 창의적인 아이디어를 도출하는 기법이다. 문제분석법은 문제를 체계적으로 분석하는 방식이고, 체크리스트법과 특성열거법은 기존 대상의 요소를 나열하거나 점검하는 방식으로, 모두 개별적 분석 중심이므로 집단 상호작용과 자유분방한 아이디어 창출이라는 조건과 맞지 않는다.
현대 미국 그래픽디자인에 가장 직접적인 영향을 미친 사조는 옵 아트(Op Art)와 팝 아트(Pop Art)이다.
팝 아트는 1950~60년대 미국에서 대중문화, 광고, 만화 등 일상의 이미지를 미술 소재로 삼아 그래픽디자인의 컬러, 이미지 활용, 상업성과 예술성의 결합 방식에 직접 반영되었다. 옵 아트의 기하학적 패턴과 착시 효과는 포스터, 타이포그래피, 레이아웃 디자인에 즉각 응용되었다.
- 아르누보는 19세기 말 유럽 사조로 현대 미국디자인과는 시간적·지역적 거리가 있다.
- 예술생산과 로마네스크는 그래픽디자인과의 직접적 연계성이 미흡하다.
제품디자인 과정은 계획 → 조사 → 분석 → 종합 → 평가 순서로 진행된다. 계획 단계에서 디자인의 목표와 방향을 설정하고, 조사 단계에서 시장, 사용자, 기술 등을 조사한 후, 분석 단계에서 수집한 정보를 분석하며, 종합 단계에서 분석 결과를 바탕으로 디자인 안을 도출하고, 마지막 평가 단계에서 최종적으로 결과물을 검증한다. 따라서 정답은 2번이다.
실내공간에 입장할 때 인간의 감각 중 시각이 가장 먼저 반응하며, 시각 정보 중에서도 색채는 거리와 관계없이 즉각적으로 지각되는 요소다. 질감·형태·무늬는 모두 가까운 거리에서 자세히 관찰해야 하거나 시간이 지난 후 인식되는 반면, 색채는 공간 진입 순간 가장 먼저 눈에 들어와 심리적·감정적 반응을 즉시 유발한다.
'마케팅은 생산 활동이 주요 연구대상이다'가 적합하지 않다. 마케팅은 교환과정과 고객욕구 충족을 중심으로 하며, 생산 활동 자체가 아니라 고객 지향적 활동이 주요 연구대상이기 때문이다.
"생산 활동이 주요 연구대상"이라는 주장은 마케팅의 본질과 상충하며, 마케팅은 오히려 생산 이후 고객과의 상호작용·소비자 행동·수요창출 등을 중심으로 한다.
- 미시마케팅과 거시마케팅의 구분은 마케팅을 개별 기업의 활동(미시)과 사회 전체 차원(거시)으로 나누는 것으로 타당하다.
- 경영현상으로서의 성격 확대는 마케팅이 경제 활동을 넘어 사회문화현상으로 확대되는 추세를 올바르게 설명한다.
- 교환과정을 통한 욕구·필요 충족이라는 정의는 마케팅의 핵심 정의인 욕구와 필요 충족을 위한 교환활동을 정확히 표현한다.
점이 움직인 궤적은 선이다. 점은 차원이 없는 기하학적 요소이며, 이 점이 연속적으로 움직일 때 그 자취는 1차원의 선을 이룬다. 선은 길이만 있고 폭이 없는 기하학적 기본 요소로, 점의 이동 경로를 나타낸다.
문과 창문의 기능을 구분하는 것이 핵심이다. 창문은 빛과 공기를 통과시키는 투명성을 특징으로 하며, 문과 창문 모두 공간을 연결하고 동선에 영향을 주는 역할을 한다. 반면 내부와 외부를 구획(차단)하는 것은 벽의 기능이며, 문과 창문은 오히려 그 구획을 필요에 따라 개폐·통과시키는 요소다. 따라서 "내부와 외부를 구획하는 역할"은 문과 창문의 기능이 아니다.
광고제작물에서 독자의 주의를 환기시키고 본문으로 유도하며 호소력과 함축미가 있는 간결한 말은 헤드라인(headline)이다.
헤드라인은 광고의 가장 눈에 띄는 위치에 배치되어 즉각적인 주목을 끌고, 광고 메시지의 핵심을 함축적으로 표현하여 본문 내용으로 자연스럽게 유도하는 역할을 한다.
- 슬로건은 브랜드나 제품의 핵심가치를 반복적으로 강조하는 구호적 표현이므로 문항의 조건과 맞지 않는다.
- 캡션은 이미지에 붙인 설명 문구이므로 문항의 조건과 맞지 않는다.
- 일러스트레이션은 시각적 이미지로 광고 메시지를 전달하는 요소이므로 문항의 조건과 맞지 않는다.
스폿(SPOT) 광고는 라디오나 텔레비전 등 방송 매체에서 프로그램 중간에 짧게 송출되는 광고를 의미하므로, 인쇄 매체인 잡지광고와는 전혀 다른 개념이다.
잡지광고는 잡지의 지면을 이용한 인쇄 광고로, 표지, 목차면, 기사 중간 등 잡지의 다양한 위치에 게재되는 형태들이다.
- 기사 중 광고는 기사 페이지 사이에 삽입되는 형태다.
- 표지 1면 광고는 잡지 표지에 게재되는 형태다.
- 목차면 광고는 목차가 있는 페이지에 게재되는 형태다.
이들은 모두 잡지라는 매체의 특성을 활용한 광고다.
기존 제품의 재료·기능·형태를 개량하고 개선하는 행위는 리디자인(Redesign)이다. 리디자인은 이미 존재하는 제품을 분석하여 구조, 재질, 성능, 외형 등을 보완·개선하는 설계 활동을 의미한다. 리터칭은 사진이나 이미지의 부분 수정 작업이고, 굿 디자인은 미적·기능적 우수성을 추구하는 설계 철학이며, 토탈 디자인은 제품 전체 생명주기와 모든 요소를 통합적으로 고려하는 종합 설계 방식이므로 정의와 맞지 않는다.
정지된 상태에서 차분하고 이지적인 표정을 가장 효과적으로 표현하는 것은 기하곡면이다. 정지 상태에서 이지적(理智的)인 표정을 나타내려면 면의 형태가 명확하고 기하학적으로 정의된 구조를 가져야 한다.
기하곡면은 수학적 법칙에 따라 규칙적으로 형성되는 곡면으로, 질서정연하고 논리적인 느낌을 강하게 전달하며 안정적이고 이성적인 인상을 준다.
- 복합곡면은 여러 곡면이 복합된 형태로 복잡한 느낌을 준다.
- 자유곡면은 규칙 없이 자유로운 형태로 감정적·감성적 표현에 적합하다.
- 사면은 평면으로 이루어져 뾰족하고 날카로운 인상을 준다.
이미지를 포착하기 위한 기법은 아이디어 스케치다. 아이디어 스케치는 디자인 초기 단계에서 떠오르는 이미지나 개념을 빠르게 표현하고 기록하기 위한 목적으로 손으로 그려지는 기법이다. 렌더링은 최종 시각화를 위한 표현 기법, 제도는 정확한 도면 작성, 모델링은 3D 형태 제작이므로 포착이라는 개념과 거리가 있다.
구형은 모든 방향에서 균등한 곡선으로 이루어져 있어 가장 연속적이고 동적인 변화를 나타낸다. 직육면체는 평면과 직선으로 구성되어 정적이고, 삼각형과 정사각형은 2차원 평면 형태로 변화의 깊이가 제한적인 반면, 구형은 중심에서 모든 방향으로 부드럽게 확장되는 곡률을 가져 시각적 동적성과 연속성이 가장 우수하다.
미술공예운동(Arts and Crafts Movement)은 산업혁명의 대량생산 체제를 거부하고 수공예의 가치를 추구한 19세기 후반 영국의 운동으로, 1, 2, 4번은 모두 그 핵심 특징이다. 1번 미술 민주화는 누구나 접할 수 있는 아름다운 생활용품 제작이 목표였고, 2번 기계 거부는 운동의 정체성 자체며, 4번 전통 장식의 계승도 중세 장인 정신 복귀라는 운동의 방향성과 일치한다. 반면 3번은 공예와 공업의 통합, 최고 제품 생산이라는 표현으로 오히려 산업 기술과의 협력을 암시하는데, 이는 미술공예운동이 철저히 거부한 기계 생산 논리와 모순된다. 따라서 미술공예운동의 이념과 가장 배치되는 것은 3번이다.
적극적인 면(Positive Plane)은 선의 이동이나 폭의 확대 등의 능동적인 조형 행위를 통해 의도적으로 창출되는 면이다. 소극적인 면이 점이나 선의 밀집·결합으로 우연적 또는 부차적으로 형성되는 반면, 적극적인 면은 선을 의도적으로 움직이거나 확장시켜 면 자체를 직접 생성하는 것을 특징으로 한다. 따라서 선의 이동이나 폭의 확대가 적극적인 면 성립의 핵심 조건이다.
베르트하이머가 제창한 게슈탈트의 형태변화 법칙(또는 지각의 조직화 원리)은 근접성, 유사성, 연속성, 폐쇄성 등 지각적·구조적 요인들로 구성된다. 1, 2, 3번은 모두 게슈탈트 심리학의 핵심 지각 조직화 원리로, 우리가 시각적 자극을 어떻게 묶음과 패턴으로 조직하는지를 설명한다. 반면 4번 심미성은 개인의 미적 취향이나 선호도에 관한 주관적 판단으로, 객관적 지각 구조의 원리가 아니라 경험·학습·문화에 따라 달라지는 요소다. 따라서 형태변화 법칙의 보편적 원인으로 제시되지 않는다.
매슬로우의 욕구 5단계는 생리적 욕구 → 안전의 욕구 → 사회적 욕구 → 자아 욕구 → 자기실현의 욕구 순으로 진행된다. 하위 단계의 욕구가 충족되어야 상위 단계의 욕구 추구로 나아가는 위계적 구조를 특징으로 하며, 생리적·안전 욕구는 결핍 욕구, 사회적·자아·자기실현 욕구는 성장 욕구로 분류된다. 1~3번은 생리적 욕구와 안전의 욕구, 사회적 욕구와 자아 욕구의 순서가 바뀌어 있어 부정확하다.
먼셀 20색상환은 빨강(R), 황적색(YR), 노랑(Y), 황녹색(GY), 녹색(G), 청녹색(BG), 청색(B), 남색(PB), 자주색(P), 적자색(RP) 등 10개 기본색을 2단계씩 세분화한 20개 색상으로 구성된다. 청록(BG, Blue-Green)은 청색과 녹색 사이에 위치하며, 색상환에서 정반대편에 위치하는 보색은 황적색(YR) 또는 빨강이다. 먼셀 색상환의 대칭 구조에서 청록의 대척점에는 빨강이 배치되어 있다.

물체를 좌우로 30°씩 기울여 세 모서리가 서로 120°의 등각을 이루도록 나타낸 투상법을 등각 투상도라 한다. 세 축간 각도가 모두 같으므로 등각(等角) 투상도이며, 각도가 서로 다르게 잡히면 부등각 투상도가 된다.
오스트발트 색상환은 헤링의 4원색설(노랑·파랑·빨강·초록)을 기본으로 한 24색상환이다. 색 표기 순서는 색상번호·백색량·흑색량이고, 보색은 색상환 맞은편이라 색상번호 차이가 12이며, Yellow의 보색은 Ultramarine Blue이다.
제도용지 규격은 A0을 기준으로 절반씩 나뉘며, A3의 크기는 297mm×420mm이다.
210mm×297mm는 A4, 420mm×594mm는 A2, 594mm×841mm는 A1 규격에 해당한다.
먼셀 색체계는 색상(Hue)/명도(Value)/채도(Chroma)의 순서로 표기된다. 5R 6/9에서 5R는 색상(빨간색 계열), 슬래시 앞의 6은 명도(V), 슬래시 뒤의 9는 채도(C)를 나타낸다. 따라서 이는 명도 6, 채도 9인 빨간색이며, 정답은 3번이다.

그림은 직각 ∠ABC를 꼭짓점 B에서 컴퍼스로 호를 그려 교점 F, G를 표시하고, 이를 이용해 세 개의 동일한 각(30°씩)으로 나누는 과정을 보여준다. 이는 직각을 3등분하여 삼각자에서 사용하는 30°, 60° 각을 작도하는 전형적인 방법으로, 직각의 3등분 작도법에 해당한다.
색의 항상성(恒常性)은 조명 조건이 변해도 물체의 색이 일정하게 지각되는 현상을 의미한다. 1번은 항상성의 정의에 모순되며, 조명 변화에 따라 색이 달라져 보인다는 표현은 항상성이 없을 때의 현상이다. 3번도 마찬가지로 조명 변화에 즉시 반응하여 색이 달라 보인다는 것으로, 항상성의 작용을 부정한다. 4번은 색 인식이 물리적 자극뿐 아니라 뇌의 지각 작용을 포함한다는 점을 간과한 오류다. 2번은 항상성의 핵심을 정확히 표현하고 있다.
축척자(스케일)는 도면의 축척에 맞춰 설계된 눈금자로, 도면 위에서 직접 길이를 재거나 그려 실제 크기를 계산할 필요 없이 바로 실제 길이를 읽을 수 있는 도구다. 1번은 펜이나 필기구의 용도, 2번은 삼각형 자나 분도기의 용도, 4번은 곡선자나 굴곡자의 용도이므로 축척자의 기능과 맞지 않는다.
빨간 불꽃을 회전시켜 길고 선명한 빨간 원을 보는 현상은 정의 잔상(positive afterimage)이 일어나기 때문이다.
정의 잔상은 자극이 제거된 후에도 같은 색깔로 계속 보이는 현상으로, 망막의 감각세포가 자극에 대한 반응을 지속시키면서 발생한다. 빨간 불꽃의 이미지가 망막에 남아있는 동안 불꽃이 회전하면서 뒤에 남은 상(像)과 새로운 위치의 불꽃이 겹쳐져 연속된 빨간 원이 형성되는 것이다.
부의 잔상은 보색(보색의 자극이 제거 후 남음)으로 보이는 현상이므로 이 문항과는 무관하다.
'명도는 물체 표면에서 선택적으로 반사되는 주파장에 의해 결정된다'는 오류다. 명도는 물체 표면에서 반사되는 빛의 양(반사율)에 의해 결정되며, 주파장에 의해 결정되는 것은 색상이기 때문이다.
색의 3속성은 색상(Hue), 명도(Value), 채도(Saturation)이며, 나머지 보기는 각각의 정의에 맞다.
- 채도는 색의 강약·맑기·선명도로 정의되는 것이 맞다.
- 색상은 빨강, 파랑, 노랑 등으로 표현되는 색의 이름이자 다른 색과 구별하는 특성으로 정확하다.
- 명도는 색의 밝고 어두운 정도를 나타내는 것이 맞다.
채도대비는 채도가 다른 두 색이 인접할 때 생긴다. 채도가 높은 색은 더 선명하게, 채도가 낮은(탁한) 색은 더 탁하게 보인다. 색상대비는 색상 차이, 보색대비는 보색끼리 서로 더 뚜렷해 보이는 현상이고, 계시대비는 시간차를 두고 보는 대비다.

그림은 3개의 소점(VP1, VP2, VP3)이 원 위에 구성된 투시도로, 화면과 물체의 세 축이 모두 화면에 평행하지 않고 기울어져 있을 때 나타나는 사각투시(3소점 투시)의 전형적인 형태이다. 평행투시는 소점이 1개, 유각투시는 소점이 2개이며, 입체투시는 이 도법의 명칭으로 쓰이지 않으므로 소점이 3개인 이 그림은 사각투시에 해당한다.
투시도는 원근감을 사용하여 3차원 공간을 2차원 평면에 표현하는 기법이다. 3번은 투시도의 기본 원리와 정반대로, 투시도에서는 먼 곳에 있는 것이 작게, 가까이 있는 것이 크게 표현된다. 1번은 시점(관찰자의 눈)과 대상물 사이의 화면(화면틀)에 상이 맺히는 투시도의 정의로 정확하고, 2번은 레오나르도 다빈치의 '최후의 만찬'이 선원근법을 활용한 회화 공간 표현의 대표작으로 맞으며, 4번도 투시도 성립의 기본 요소를 올바르게 설명하고 있다.
'빨강, 노랑, 초록, 파랑의 4가지 기본 색상에 중간색을 넣고 각각 10등분하였다'는 틀렸다. 중간색을 포함했으나 기본 색상이 4가지가 아닌 5가지이기 때문이다.
먼셀 색체계는 빨강(R), 노랑(Y), 초록(G), 파랑(B), 자주(P) 5가지 기본 색상을 원형으로 배열하고 각 기본 색상 사이에 중간색(노랑빨강YR, 초록노랑GY 등)을 삽입하여 총 10개 색상으로 구성하며 각각을 다시 10등분한다.
- 먼셀 색체계는 색상(Hue), 명도(Value), 채도(Chroma) 3속성으로 색을 분류하는 방법이므로 정확하다.
- 채도가 무채색 축(0)에서 출발하여 수평방향(방사방향)으로 증가하는 구조를 올바르게 설명했다.
- 무채색이 N(중립) 기호 뒤에 명도값으로 표기(예: N5/)되므로 정확하다.
기억색은 사물의 고유한 색을 기억에 따라 인식하는 고등 심리적 과정으로, 망막의 간상체·추상체라는 생리적 특성과는 무관한 대뇌 피질 수준의 색지각 현상이다.
간상체와 추상체의 특성을 구분하면, 간상체는 저조도 환경에서 민감하고 흑백 시각을 담당하며, 추상체는 고조도 환경에서 활성화되고 색각을 담당한다. 다음 현상들은 모두 간상체와 추상체의 기능적 차이를 반영한다.
- 암순응(암순적응)은 어두운 곳에서 간상체의 민감도가 증가하는 현상이다.
- 스펙트럼 민감도는 간상체(~507nm)와 추상체(~555nm)가 파장에 따라 다른 감도를 보이는 현상이다.
- 푸르킨예 현상은 조도 감소 시 간상체 활동 증가로 빨간색이 어두워 보이고 파란색이 상대적으로 밝아지는 현상이다.
진출색은 따뜻한 색(난색)·밝은 색(고명도)·채도가 높은 색일수록 두드러지는 경향이 있어 앞으로 나와 보인다.
반대로 유채색이 무채색보다 진출해 보이는 것이 일반적이므로, 무채색이 유채색보다 진출한다는 설명은 틀린 내용이다.
투상도의 축선이 이루는 각도 특성에 따른 분류 문제다. 3개의 축선이 만드는 세 각 중 두 각은 같고 한 각은 다른 경우는 부등각투상도에 해당한다. 등각투상도는 세 축선이 이루는 세 각이 모두 120°로 같으므로 조건에 맞지 않고, 사투상도는 한 축이 다른 기울기를 가지되 각도 조건이 상이하며, 전개도는 투상도 종류가 아니다. 부등각투상도는 정면도와 측면도 축선이 이루는 각은 같지만 높이 축과는 다른 각을 이루므로 문제 조건을 정확히 만족한다.
'한 도면 내에서 용도에 따라 치수 숫자의 크기를 다르게 한다'는 틀렸다. 한 도면 내에서 치수 숫자의 크기는 일정하게 유지되어야 하며, 용도에 따라 크기를 다르게 하는 것은 도면의 통일성과 가독성을 해친다.
- 치수 숫자는 치수선으로부터 약간 띄어 기입하므로 정확하다.
- 치수는 치수선에 평행하게 좌→우, 하→상으로 읽을 수 있도록 기입하는 것이 표준이므로 정확하다.
- 경사진 치수선의 경우 숫자를 치수선의 위쪽에 기입하여 가독성을 확보하므로 정확하다.
색상 차이가 큰 반대색(보색) 배색은 대비 효과가 강해 시각적으로 자극적이며, 강하고 동적이며 화려한 느낌을 준다.
협조적·온화함이나 차분함·시원함, 정적임·간결함 같은 느낌은 오히려 색상 차이가 적은 유사색 배색에서 나타나는 심리 효과에 가깝다.
색각이상은 망막의 시세포(추상체) 기능이 부족하거나 결여되어 특정 색을 정상적으로 구별하지 못하는 현상을 말한다.
색청·배색·수용이상은 색채학에서 통용되는 표준 용어가 아니며, 시세포 기능 저하로 인한 색 지각 이상을 가리키는 정확한 명칭은 색각이상이다.
우루시올(urushiol)을 주성분으로 하는 천연 수지 도료는 옻이다. 옻은 옻나무에서 채취한 천연 수지로, 용제 함량이 적어 환경친화적이며, 건조 후 높은 광택과 우아한 외관을 나타내어 전통 공예품, 목기, 칠기 등에 주로 사용된다. 래커는 셀룰로오스 유도체 기반의 합성 도료, 에폭시 수지와 에멀션 도료는 각각 열경화성 플라스틱과 수성 도료로 천연 수지가 아니다.
종이를 여러 장 겹쳐서 붙이거나, 종이와 다른 재료를 접착제로 붙여 두께와 강도를 높이는 가공방법을 배접가공이라 한다. 도피가공은 종이 표면에 플라스틱 필름을 입히는 것이고, 흡수가공은 흡수성을 높이기 위해 특수약품을 처리하는 것이며, 변성가공은 종이의 성질을 화학적으로 개질하는 것이므로 모두 표면 처리나 성질 개변에 해당하여 '붙여서 두꺼운 판지를 만드는' 정의와 맞지 않는다.
종이에 내수성을 부여하고 잉크의 번짐을 방지하기 위해 종이 표면이나 섬유를 아교물질로 피복시키는 공정은 사이징(sizing)이다. 고해는 펄프 섬유를 기계적으로 분쇄하는 공정이고, 충전은 백토·탄산칼슘 같은 충전재를 넣어 백색도와 불투명도를 높이는 공정이며, 정정은 종이의 주름이나 표면 결함을 제거하는 공정으로 각각 다른 목적을 가진다.
목재질 재료는 목재를 주원료로 하여 만든 재료이며, 집성재(목재를 길이 방향으로 접합), 단판(목재를 얇게 슬라이싱한 것), 합판(단판을 교차 방향으로 적층)은 모두 목재를 원료로 한다. 반면 요소수지는 요소와 포름알데히드의 합성수지로, 화학적으로 합성된 재료이므로 목재질이 아니라 수지질 재료에 속한다.
수채화 물감은 물의 양으로 명도와 농담을 조절하는 재료로, 물을 많이 섞을수록 맑고 투명한 효과를 낼 수 있다.
유화물감은 기름을 매재로 써서 불투명하고 중후한 표현에 적합하고, 포스터컬러는 불투명하며 균일한 발색이 특징이다. 컬러 마커는 잉크를 겹쳐 칠해 농도를 조절하는 재료여서 물로 명도를 조절하는 방식과는 다르다.
무기 재료의 보편적인 3분법은 금속재료, 유리, 도자기로 분류하는 것이 표준이다. 금속재료는 금속 원소와 그 합금으로 이루어진 재료이고, 유리는 규산염 화합물의 비정질 고체, 도자기는 점토광물을 주성분으로 하는 세라믹 재료로서 무기 재료 전체를 포괄적으로 구분하는 분류 체계이다. 1번은 화학 구성 기준, 3번은 유기·무기·복합으로 전체 재료 범위를 나누는 분류, 4번은 화학 결합 유형 기준으로서 모두 무기 재료에 특정한 3분법이 아니다.
수취법은 용해된 유리소지를 취관 끝에 묻혀 입으로 불어 부풀리면서 형태를 만드는 수공예적 유리 성형법이다.
평판법과 롤러법은 판유리를 압연·성형하는 방식이고, 앰플제법은 정형화된 소형 용기를 만드는 방식이어서 입으로 불어 늘리는 방식과는 다르다.
컬러 네거티브 필름은 보색(complementary color) 원리로 작동하므로, 원본 색의 반대색이 필름에 기록된다. 노란색의 보색은 청색이며, 따라서 노란색 피사체는 현상 후 필름 상에 청색으로 나타난다. 네거티브 필름에서 이 청색 네거티브를 인화하면 다시 반전되어 원래의 노란색 양화가 된다.
최상의 인쇄물 품질을 얻기 위한 일반적인 해상도 기준은 250~300dpi이다.
이보다 낮은 해상도는 인쇄 시 이미지가 거칠어지거나 선명도가 떨어질 수 있어 고품질 인쇄용으로는 부적합하다.
Create Outlines는 텍스트를 벡터 아웃라인으로 변환하는 기능으로, 1번의 서체 호환성 문제 해결, 2번의 그래픽 효과 적용(색상·투명도·변형 등), 3번의 마스크 기능 활용이 모두 가능하다. 반면 4번은 오류인데, Create Outlines 변환 자체는 레이어 개수 감소나 파일 용량 감소와 무관하며, 오히려 텍스트 객체를 복잡한 벡터 경로로 변환하면서 파일 크기가 증가할 수 있다.
잉크젯 프린터는 사이언·마젠타·옐로·블랙 네 가지 잉크를 미세한 노즐로 종이에 분사해 문자나 이미지를 표현하는 방식이다.
레이저 프린터는 토너와 감광드럼을 이용하고, 도트 매트릭스는 핀으로 리본을 때려 인쇄하며, 펜 플로터는 펜으로 선을 그려 도면을 출력하는 방식이라 노즐 분사 방식과는 다르다.
프랙탈(Fractal)은 기본이 되는 단순한 기하학적 형태(도형)를 반복적으로 축소하여 자기 유사성(self-similarity)을 보이면서 복잡한 자연 현상을 표현하는 기법이다. 산맥, 해안선, 나무의 가지, 구름 등 불규칙해 보이지만 일정한 규칙성을 가진 자연 형상을 수학적으로 생성하고 시각화할 수 있다.
레이트레이싱은 광선 추적을 통한 렌더링 기법, 앨리어싱은 샘플링 오류로 인한 계단 현상, 애니메이션은 연속 움직임 표현 기법으로 모두 불규칙한 자연 형상을 반복 생성하는 프랙탈의 개념과는 무관하다.
컴퓨터그래픽 이미지를 인쇄할 때 사용하는 인쇄의 4원색은 CMYK(사이언·마젠타·옐로·블랙)이다.
RGB는 빛의 삼원색으로 모니터 등 디스플레이에 사용되며, 잉크를 혼합하는 인쇄 공정의 기본색과는 구분된다.
ACM 산하의 컴퓨터그래픽스 관련 대표 국제행사기구는 SIGGRAPH이다. SIGGRAPH는 Special Interest Group on Computer Graphics의 약자로, ACM의 분과(SIG)로서 컴퓨터그래픽스 분야의 최고 권위 학술대회를 매년 개최하고 있다. NICOGRAPH는 일본의 그래픽스 학회, PARIGRAPH는 실제 존재하지 않는 기구이며, NCGA는 컴퓨터그래픽스 관련 단체이지만 ACM 산하 분과가 아니다.
CPU의 소자별 세대 분류에서 제3세대는 IC(Integrated Circuit, 집적회로)를 사용한 시대다. 제1세대는 진공관, 제2세대는 트랜지스터, 제4세대는 LSI(대규모 집적회로) 이상이 기준이므로, 보기 중 보기 2의 "제2세대: 진공관"과 보기 4의 "제4세대: ENIAC"은 잘못되었다(ENIAC은 제1세대 진공관 컴퓨터). 보기 1도 세대 순서가 역순이다.
35mm 슬라이드에 이미지를 저장하는 것은 필름 레코더의 기능이다. 필름 레코더는 모니터나 디스플레이에 나타난 도형·그래픽·영상을 카메라나 빛을 이용해 필름(슬라이드, 마이크로필름 등)에 직접 기록하는 출력장치다. 플로터는 도면용 대형 프린터, 레이저 프린터는 종이 출력, 스캐너는 입력장치이므로 모두 해당하지 않는다.
벡터 그래픽은 수학적 좌표와 수식으로 이루어진 선, 곡선, 도형을 기반으로 하며 확대/축소 시에도 품질 손실이 없는 방식이다. Illustrator, Corel Draw, Auto CAD는 모두 벡터 기반 프로그램이지만, Photoshop은 래스터(픽셀) 기반의 이미지 편집 프로그램으로 비트맵 방식으로 작동하므로 벡터 그래픽을 기본으로 하지 않는다.
PNG(Portable Network Graphics)는 알파채널(투명도 정보)을 지원하여 GIF의 투명 배경 기능을 제공하면서, JPEG 수준의 색상 표현(트루컬러 지원)이 가능해 GIF와 JPEG의 장점을 모두 갖춘 포맷이다. 웹에서 GIF를 대체하기 위해 설계되었으며, 무손실 압축 방식을 사용한다. PDF는 문서 포맷, TIFF는 고화질 이미지 저장용, EPS는 벡터 그래픽 포맷으로 웹용이 아니다.
2D 컴퓨터 애니메이션 제작의 개념이 아닌 것은 트레이싱 라인(tracing line)이다. 이는 2D 애니메이션 제작 과정의 표준 용어가 아니며, 일반적인 드로잉이나 CAD에서 단순히 선을 따라 그리는 행위를 지칭할 뿐 애니메이션 제작의 특정 기법이 아니다.
- 인비트윈(in-between)은 키프레임 사이의 중간 프레임을 자동 생성하는 보간 기법으로 2D 애니메이션에서 사용된다.
- 트위닝(tweening)도 키프레임 사이의 중간 프레임을 자동 생성하는 보간 기법으로 2D 애니메이션에서 사용된다.
- 로토스코핑(rotoscoping)은 실사 영상을 프레임별로 추적하여 손으로 그린 듯한 애니메이션을 만드는 기법으로 2D 애니메이션에서 사용된다.
Photoshop의 고유 파일 형식인 PSD(Photoshop Document)만이 레이어 정보와 알파 채널(투명도)을 포함한 모든 편집 데이터를 완전하게 보존할 수 있다. JPEG는 손실 압축 방식으로 단일 이미지만 저장되고, GIF는 인덱스 컬러 기반이며, BMP는 기본적으로 레이어를 지원하지 않는다.