Diffie-Hellman은 암호 알고리즘이 아니라 두 당사자가 공개 채널에서 안전하게 비밀키를 공유하기 위한 키 교환 프로토콜이다.
AES, DES, Blowfish는 모두 송수신자가 동일한 키를 사용하는 대칭키(비밀키) 암호화 알고리즘이다.
TCP는 연결 지향형 프로토콜로 데이터 전송 전에 3-way handshake(SYN → SYN+ACK → ACK)를 수행해 신뢰성 있는 통신을 보장한다.
HTTP는 응용 계층 프로토콜, UDP는 비연결형이라 핸드셰이크가 없으며, IP는 주소 지정과 라우팅을 담당할 뿐 연결 설정 절차를 갖지 않는다.
MQTT는 발행-구독(Pub/Sub) 방식의 경량 메시지 전송 프로토콜로, 대역폭과 자원이 제한된 사물통신(IoT) 환경에 맞춰 설계되었다.
MICS는 의료용 무선통신 서비스, MTBF는 평균고장간격을 뜻하는 신뢰성 지표, HTTP는 범용 웹 프로토콜로 오버헤드가 커 IoT 경량 통신에는 적합하지 않다.
비트 수를 늘려 양자화 스텝을 세분화하면 양자화 잡음이 줄고, 압축·신장(companding) 특성도 함께 개선된다.
다만 이 변화는 양자화 과정에 관한 것이지 표본화(샘플링) 과정과는 무관하므로, 표본화 잡음이 줄어든다는 설명은 옳지 않다.
모바일 플랫폼, 맥락 인식, 직관적인 인터페이스 증강은 맥락 인식 모바일 증강현실 UI를 설명하는 핵심 특징으로 꼽힌다.
깊이 인지는 카메라·센서가 수행하는 인식 기술의 영역이지, 사용자 인터페이스 자체의 특징으로 분류되지는 않는다.
시맨틱 웹은 컴퓨터가 데이터의 의미를 이해하고 스스로 추론·가공하여 새로운 정보를 생성할 수 있도록 설계된 차세대 지능형 웹이다.
N스크린은 여러 단말 간 콘텐츠 연속 이용, 스마트그리드 웹은 지능형 전력망 관련 개념으로 의미 기반 정보처리와는 거리가 있다.
유니코드는 전 세계 문자를 하나의 체계로 일관되게 표현하기 위한 산업표준으로, 문자 집합·인코딩 방식·처리 알고리즘을 포괄하며 각 문자는 고유한 코드 포인트를 가진다.
다만 유니코드는 애초에 16비트 체계로 설계되었다가 확장된 것으로, 64비트 구조에 초점을 맞춘 코드라는 설명은 사실과 다르다.
서브넷 마스크 255.255.255.240은 호스트 비트가 4비트이므로 한 네트워크의 크기는 개 주소이다.
203.10.24.27이 속한 구간은 203.10.24.16 ~ 203.10.24.31이며, 이 구간의 마지막 주소인 203.10.24.31이 브로드캐스트 주소가 된다.
스트리밍은 동영상이나 음성 데이터를 실시간으로 전송하면서, 수신된 일부 데이터만으로도 즉시 재생을 시작할 수 있는 끊김 없는 전송 기술이다.
푸시는 서버가 클라이언트에 데이터를 능동적으로 전달하는 방식, 쿠키는 웹 상태 정보 저장, 다중화는 여러 신호를 하나의 채널로 합쳐 전송하는 기술로 각각 스트리밍과는 목적이 다르다.
오픈스택(OpenStack)은 2010년 미국 Rackspace사와 미국 항공우주국(NASA)이 공동으로 시작한 오픈소스 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 프로젝트로, 일반 서버에서 클라우드 서비스를 구축·운영할 수 있게 한다.
애자일은 소프트웨어 개발 방법론, 블록체인은 분산원장 기술, O2O는 온·오프라인 연계 서비스 개념으로 이 프로젝트와는 관련이 없다.
아이노드(Inode)는 UNIX 파일 시스템에서 파일 하나하나에 대응하는 자료구조로, 소유자 식별번호, 파일 크기, 최종 수정 시간, 링크 수, 데이터가 저장된 디스크 블록 주소 등의 메타정보를 담고 있다.
수퍼블록은 파일시스템 전체의 구조 정보, 마운팅은 파일시스템을 트리에 연결하는 과정, 부트블록은 부팅 코드를 담은 영역으로 개별 파일 정보와는 다르다.
잔향(Reverberation)은 음원이 멈춘 뒤에도 벽면 등에서 반사되어 남아 있는 반사음이 서서히 감쇠하며 들리는 현상을 말한다.
직접파와 반사파가 합쳐져 음의 평형 상태에 이르렀다가, 연주가 멈춘 순간 직접파는 사라지고 반사파만 남아 점차 사라지는 것이 바로 잔향이다.
인터럽트는 주변 장치나 CPU에서 발생한 사건을 커널에 알려 현재 실행 중인 처리를 잠시 멈추고 해당 사건을 우선 처리하도록 하는 통신 방식이다.
시그널은 프로세스 간에 이벤트를 전달하는 소프트웨어적 방식, 태스크는 실행 단위, PIC는 인터럽트를 관리하는 하드웨어 컨트롤러로 각각 인터럽트 자체와는 구분된다.
TTL(Time To Live)은 IP 헤더의 필드로, 데이터그램이 라우터를 거칠 때마다 값이 감소하다가 0이 되면 폐기되도록 하여 무한 루프에 빠지는 것을 방지한다.
IHL은 헤더 길이, VER은 IP 버전, FLAG는 단편화 제어 정보를 나타내는 필드로 수명 제한과는 관련이 없다.
메시지 무결성에 쓰이는 해시 함수는 임의 길이의 입력을 받아 항상 고정된 길이의 출력을 내며, 출력값으로부터 원래 입력을 역산하기는 매우 어려운 일방향성을 가진다.
서로 다른 입력이 동일한 출력을 갖는 충돌(collision)은 안전한 해시 함수라면 발생하지 않도록 설계되어야 하므로, 동일한 출력 값을 가질 수 있다는 설명은 무결성 보장 목적에 맞지 않는다.
운영체제의 목적은 처리 능력 향상, 신뢰도 향상, 사용 가능도 향상 등으로 시스템 성능과 안정성을 높이는 것인 반면, 2번 반환 시간의 최대화는 운영체제가 추구하는 목표와 배치된다. 반환 시간(turnaround time)은 작업 완료까지 소요되는 총 시간으로, 운영체제는 이를 최소화하려고 노력하지 최대화하지 않는다. 따라서 거리가 먼 것은 2번이다.
PPP(Point-to-Point Protocol)는 두 지점 간 직렬 회선으로 데이터를 전송하기 위한 데이터링크 계층 프로토콜이며, 파일 전송을 위한 프로토콜은 FTP이다.
- TCP/IP는 인터넷 환경에서 정보의 전송과 제어를 담당하는 프로토콜 묶음이다.
- HTTP는 웹 문서를 주고받기 위한 프로토콜이다.
- SMTP는 전자우편을 전송하기 위한 프로토콜이다.
AC-3는 미국 돌비연구소가 개발한 다채널 음성 부호화 방식으로, 좌·우·센터·좌서라운드·우서라운드의 5개 채널에 저음 전용 서브우퍼 채널을 더한 5.1채널을 기본 구성으로 한다.
모핑(Morphing)은 서로 다른 두 이미지나 3차원 모델 사이를 여러 중간 단계로 자연스럽게 변형시켜, 한 형상이 다른 형상으로 점진적으로 바뀌어 가는 모습을 보여주는 애니메이션 기법이다.
로토스코핑은 실사 영상을 프레임별로 따라 그리는 기법, 파티클(미립자) 시스템은 불·연기 등을 미립자 집합으로 표현하는 기법, 양파껍질 효과는 이전·이후 프레임을 비쳐보며 작업하는 보조 기법으로 형태 간 점진적 변화와는 다르다.
HDMI는 디지털 영상과 음성을 하나의 케이블로 함께 전송할 수 있는 인터페이스로, DVI보다 커넥터 크기가 작아 AV 기기에 널리 쓰인다.
D-Sub와 컴포지트는 아날로그 신호 전송 방식이며, 시리얼 포트는 저속 데이터 통신용 인터페이스로 고화질 AV 신호 전송에는 적합하지 않다.

크기와 형태가 확연히 다른 두 개체를 나란히 놓아 서로의 차이를 부각한 것이므로 대비의 원리 다.
그림에는 위가 넓고 굽이 달린 크고 직선적인 잔 모양 개체 와 그 옆 받침 위에 놓인 작고 둥근 구형 개체 가 있다. 크기(대·소)와 형태(곧게 뻗은 몸통·둥글게 부푼 몸통)가 서로 반대되는 성질로 짝지어져 있어 하나가 다른 하나를 더 크고 더 둥글게 보이도록 만든다.
대비 는 성질이 상반되는 요소를 함께 배치해 각각의 특징을 강조하는 원리로 크기·형태·명암·색채·질감 어디에서나 만들 수 있다.
- 근접은 가까이 놓인 요소들이 한 덩어리로 묶여 보이는 것인데, 두 개체는 떨어져 각각으로 읽힌다.
- 반복은 같은 요소가 되풀이되며 리듬을 만드는 것으로, 두 개체는 모양 자체가 서로 다르다.
- 착시는 실제와 다르게 지각되도록 만든 시각적 착오를 말하며 이 그림에는 그런 장치가 없다.
다음 ( )에 들어갈 내용을 순서대로 바르게 나열한 것은?
입체디자인의 기본 형태를 이루는 ( ), 공간 내의 상호 관계를 이루는 ( ), 대상물의 실체를 형성하는 ( )로 구성되어있다.
빈칸에는 순서대로 개념요소, 상관요소, 구조요소 가 들어간다.
입체디자인의 형태를 이루는 가장 기본 단위는 개념요소 로, 점·선·면·입체처럼 실제로 보이지는 않지만 형태를 인식하게 하는 관념적 요소다.
다음의 상관요소 는 위치·방향·공간감·중량감처럼 요소들이 공간 안에서 서로 어떤 관계로 놓이는지를 규정하고, 마지막의 구조요소 가 이들을 실제 덩어리로 조직해 대상물의 실체를 형성한다.
따라서 기본 형태 → 공간 내 상호 관계 → 실체의 형성 이라는 지문의 서술 순서에 맞춰 개념요소, 상관요소, 구조요소로 배열해야 한다.
- 실제요소는 디자인이 담는 내용·의미에 해당하므로 "기본 형태를 이루는" 자리에 올 수 없다.
- 상관요소를 맨 앞에 두면 아직 형태가 없는 상태에서 요소 간 관계부터 규정하는 셈이 되어 서술 순서가 뒤집힌다.
난색은 진출되어 보이고 한색은 후퇴되어 보이는 것이 일반적인 색채 지각 특성이므로, 난색이 한색보다 후퇴되어 보인다는 설명은 사실과 반대이다.
- 연두·녹색·보라는 따뜻함도 차가움도 느껴지지 않는 중성색으로 분류된다.
- 파랑·청록·남색 계열은 차가운 느낌을 주어 한색이라 부른다.
- 밝은 색은 실제 면적보다 크게 지각되는 팽창색 경향을 보인다.
디자인에서 말하는 비례의 세 가지 유형은 산술적 비례, 기하학적 비례, 조화적 비례로, 각 항 사이의 수적 관계를 기준으로 분류한 것이다.
사실적 비례는 이러한 수리적 분류 체계에 속하지 않는 개념이라 세 가지 유형에서 제외된다.
다음은 무엇에 관한 설명인가?
내용의 구조와 서로간의 유기적인 관계를 다이어그램 형태로 나타내준다. 카테고리, 단계, 링크의 특성을 식별할 수 있게 해준다.
내용의 구조와 항목 사이의 관계를 다이어그램으로 보여 주는 것은 플로차트 다.
멀티미디어 기획에서 플로차트는 콘텐츠를 카테고리(내용 묶음)·단계(계층)·링크(이동 경로) 로 나누어 도형과 선으로 연결한 그림이다. 전체 정보 구조와 사용자가 어느 화면에서 어디로 이동하게 되는지를 한눈에 파악할 수 있게 해 준다.
- 스토리보드는 각 화면의 구성·동작·설명을 장면 단위로 그려 제작 지침을 담는 문서로, 구조도가 아니라 화면별 연출안이다.
- 레이아웃은 한 화면 안에서 글·그림 등 요소를 배치하는 작업이다.
- 그리드 시스템은 화면을 일정한 격자로 나누어 요소 배치의 기준을 세우는 방법이다.
병치혼색은 작은 색점들을 가까이 배열해 눈으로 볼 때 시각적으로 혼합되어 보이게 하는 원리로, 점묘화나 모자이크, 직물의 베졸드 효과, 컬러 모니터의 화소, 망점 인쇄 등에서 나타난다.
계시혼색은 색팽이처럼 빠르게 번갈아 보여 혼합되는 방식, 감법혼색은 색료를 물리적으로 섞어 어두워지는 방식으로 이 사례들과는 원리가 다르다.
픽토그램은 문자 없이도 의미를 즉각 전달해야 하므로 명료성과 단순화가 기본적으로 요구되는 디자인이다.
- 픽토그램은 먼 거리에서도 순간적으로 판독되도록 설계되어야 하며, 가까운 거리 판독만을 전제하지 않는다.
- 픽토그램은 문자정보를 보조하는 데 그치지 않고 독립적으로 정보를 전달하는 시각언어 역할을 한다.
- 문화와 언어의 차이를 초월해 누구나 이해할 수 있도록 설계하는 것이 목표이지, 그 차이를 반영하는 것이 아니다.
RGB 방식은 빛의 삼원색인 빨강·초록·파랑을 더해가며 색을 만드는 가산혼합 방식으로, 모니터 등 영상 이미지의 컬러 처리에 기본적으로 사용된다.
CMYK는 색료를 섞을수록 어두워지는 감산혼합 방식이며, 그레이스케일과 인덱스 방식은 색상 표현 범위를 제한한 방식으로 가산혼합과는 원리가 다르다.
채도대비는 동일한 색이라도 주변 배경의 채도에 따라 선명하거나 탁하게 보이는 현상으로, 채도가 낮은 바탕 위에서는 대상 색이 더 선명해 보이고 채도가 높은 바탕 위에서는 상대적으로 탁해 보인다.
색상대비는 색상 차이에 의한 효과, 명도대비는 밝기 차이에 의한 효과, 계시대비는 시간차를 두고 다른 색을 볼 때 나타나는 효과로 채도 차이에 의한 이 현상과는 구분된다.
로고타입은 기업이나 브랜드를 시각적으로 식별시키는 문자 디자인으로, 독자성·상징성·가독성을 갖추어 누구나 쉽게 알아보고 기억할 수 있어야 한다.
신비성은 오히려 즉각적인 식별과 소통을 방해하는 성질이라 로고타입이 추구하는 기능에 해당하지 않는다.
대칭(Symmetry)은 도형의 대응하는 부분들이 점·선·면을 기준으로 같은 거리에 배치되어 균형을 이루는 원리이며, 일정한 비율을 유지하는 미적 조화를 뜻하기도 한다.
대칭은 흔히 선대칭·점대칭(좌우대칭·방사대칭) 등으로 나뉘며, 수평 대칭과 상하 대칭이라는 구분은 대칭의 표준적인 분류 방식이 아니다.
톤 온 톤(Tone on Tone) 배색은 같은 색상 또는 유사한 색상 계열 안에서 명도(톤) 차이를 크게 두어 배색하는 기법이다.
톤 인 톤 배색은 색상은 다르더라도 톤을 통일하는 방식이고, 리피티션은 동일 요소를 반복 배치하는 기법, 세퍼레이션은 배색 사이에 무채색 등을 끼워 분리시키는 기법으로 명도차 중심의 이 배색과는 다르다.
디더링(Dithering)은 제한된 색상만으로 다양한 색을 표현하기 위해 인접한 픽셀들의 색을 혼합해 시각적으로 다른 색처럼 보이게 하는 기법이다.
가장 가까운 단일 컬러 값 하나만을 그대로 사용하는 방식은 디더링이 아니라 단순 매핑이며, 오히려 색상 경계에 계단현상이 생겨 화질이 떨어질 수 있으므로 그것이 가장 우수한 화질을 낸다는 설명은 옳지 않다.
- 포토샵의 디퓨전 옵션은 색 경계를 자연스럽게 흩어 표현하는 디더링 기능이다.
- 두 가지 이상의 컬러를 조합하면 제한된 색상으로도 원본에 더 가까운 이미지를 재현할 수 있다.
조형에서 형태를 이루는 기본 요소는 점, 선, 면(그리고 입체)이며, 이들이 모여 형과 형태를 구성한다.
위치는 형태 자체를 이루는 조형 요소가 아니라, 이미 존재하는 형태가 화면 안에서 차지하는 자리를 가리키는 개념이다.
베르트하이머의 군화(무리짓기) 원리 중 유사성의 원리는 모양·색·크기 등이 비슷한 요소들은 서로 떨어져 있어도 하나의 그룹으로 지각된다는 원리이다.
폐쇄성의 원리는 끊어진 도형을 완결된 형태로 인식하는 경향, 연속성의 원리는 배열이 이어지는 방향으로 지각하는 경향, 공동운명의 원리는 같은 방향으로 움직이는 요소를 하나로 묶어 지각하는 경향을 말해 유사성과는 구분된다.
소비자 가격을 무조건 높게 책정한다고 해서 손익분기점에 유리한 것은 아니며, 가격이 지나치게 높으면 수요가 줄어 오히려 매출과 이익 발생 시점이 늦어질 수 있다.
- 고정비용은 인건비·개발기간 중 외주비·복리후생비·운영비 등 매출과 무관하게 발생하는 비용이다.
- 변동비는 제품 제작 수량에 비례해 늘어나는 비용이다.
- 손익 분기 수량은 소비자 가격과 제작 단가가 정해졌을 때 손실을 면하기 위한 최소 매출 수량을 계산하는 지표이다.
타이포그래피는 글자를 다루는 디자인 영역으로, 메시지 전달에 핵심적인 역할을 하며 예술성과 기술이 결합된 분야이다.
회화·사진·도표·도형을 시각화한 것을 단순한 장식 요소로 규정하는 설명은 삽화·그래픽 요소에 관한 내용이지, 글자 자체를 다루는 타이포그래피의 정의와는 다르다.
글자 크기, 글줄 길이와 사이, 글자 사이, 낱말 사이, 조판 형식, 글자체가 서로 조화를 이룰 때 타이포그래피가 가장 이상적으로 완성된다.
인터랙션 디자인은 사용자와 시스템 사이의 상호작용을 다루는 분야로, 내비게이션, 정보 접근의 유형, 상호작용을 위한 사용성이 핵심 요소로 꼽힌다.
화려함은 시각적 장식에 관한 요소일 뿐, 사용자와의 원활한 상호작용을 설계하는 인터랙션 디자인의 핵심 요소로 보지 않는다.
브레인스토밍(Brainstorming)은 어떠한 제약도 두지 않은 채 자유롭게 공상과 연상을 이어가며 최대한 많은 아이디어를 끌어내는 집단 사고 기법이다.
시네틱스는 유추를 통해 낯선 것을 익숙하게, 익숙한 것을 낯설게 바꿔 사고하는 기법이고, 연상의 기법은 개인적 연쇄 연상에 초점을 둔 기법이며, 입·출력법은 문제의 입력과 출력을 놓고 그 사이 과정을 추론하는 기법으로 자유분방한 집단 발상과는 결이 다르다.
스타일 스케치는 스케치 기법 중 가장 정밀도가 높은 단계로, 제품의 외관 형태와 컬러, 재질(질감)까지 실물에 가깝게 표현한다.
아이디어 스케치나 러프 스케치는 개념을 빠르게 시각화하는 초기 단계라 세부 표현이 생략되는 경우가 많고, 스크래치 스케치는 발상을 즉흥적으로 나타내는 단계라 정밀도가 낮다.
다음 자바스크립트 코드의 결과 값은?
...생략..
var a = 4;
var b = (2+3);
var c = true;
document.write((a==b)&&c);
...생략..
출력값은 false 다.
변수에 담기는 값을 정리하면 a = 4, b = (2+3) = 5, c = true 다.
출력식 (a==b)&&c 에서 a==b 는 4와 5의 비교이므로 false 이고, false && true 는 논리곱이라 결과도 false 가 된다. document.write 는 이 불린 값을 그대로 찍는다.
연산식은 문자열이 아니라 값으로 평가되므로 식 자체가 그대로 출력되거나 a의 값 4가 출력되지는 않는다.
HTML5 CANVAS의 좌표계는 좌측 상단을 원점 (0,0)으로 하며, 오른쪽으로 갈수록 X좌표가, 아래로 갈수록 Y좌표가 증가한다.
따라서 원점을 좌측 하단으로 설명한 내용이 틀렸다.
- 오른쪽으로 갈수록 X좌표가 증가한다는 설명은 옳다.
- 선을 그릴 때 stroke 함수와 lineTo 함수를 사용한다는 설명도 옳다.
다음 SQL문의 형식에서 ( )에 들어갈 알맞은 단어는?
update 테이블명
( ) column = 값
where 조건절;
빈칸에 들어갈 단어는 set 이다.
행을 수정하는 구문은 UPDATE 테이블명 SET 컬럼 = 값 WHERE 조건절; 형식이며, 어떤 열을 어떤 값으로 바꿀지 지정하는 자리가 SET 절이다. WHERE 절을 붙이지 않으면 테이블의 모든 행이 갱신된다.
- into 는 행을 추가하는 INSERT INTO 테이블명 … 구문에서 쓰인다.
- from 은 조회·삭제 대상 테이블을 지정하는 SELECT … FROM, DELETE FROM 에서 쓰인다.
- to 는 권한을 부여하는 GRANT … TO 처럼 쓰이며 갱신 구문의 절이 아니다.
AJAX는 페이지 전체를 다시 불러오지 않고 필요한 부분만 서버와 비동기로 통신하여 갱신하는 기술이므로, 서버와 통신할 때마다 페이지 전체를 새로고침해야 한다는 설명이 틀렸다.
AJAX는 자바스크립트로 HTTP 서버와 비동기 통신을 수행하며, 주로 JSON 형식의 데이터를 주고받아 화면의 일부만 부분적으로 갱신한다.
<mark> 태그는 텍스트에 형광펜으로 칠한 듯한 강조 효과를 표시하는 HTML5 태그이다.
- 태그는 기울임체를 나타낸다.
- <keygen> 태그는 폼에서 키 쌍을 생성하는 요소이다.
- 태그는 글자를 작게 표시한다.
CSS에서 text-decoration은 밑줄·취소선·오버라인 등 텍스트 장식선을 지정하는 속성이며, 소문자·대문자 변환을 지정하는 속성은 text-transform이므로 이 설명이 틀렸다.
- text-align은 텍스트의 정렬 방식을 지정한다.
- text-indent는 문단 첫 줄의 들여쓰기 정도를 지정한다.
- letter-spacing은 글자 사이의 간격을 지정한다.
자바스크립트는 데이터 타입에 관계없이 var 키워드로 변수를 선언한다.
- 값을 부여하지 않고 선언만 하면 null이 아니라 undefined가 출력된다.
- 수치형 데이터도 integer 같은 타입 키워드 없이 var로 선언한다.
- 자바스크립트는 객체형 데이터도 표현할 수 있다.
다음 플래시5 함수에서 추출되는 값은?
parseInt("12 years old");
추출되는 값은 12 다.
parseInt 는 문자열을 앞에서부터 읽어 정수로 해석할 수 있는 부분까지만 숫자로 바꾸고, 숫자가 아닌 문자를 만나면 그 자리에서 변환을 멈춘다.
"12 years old" 는 앞의 1, 2 까지가 숫자이고 이어지는 공백에서 해석이 중단되므로 결과는 정수 12 다. 뒤의 "years old" 는 버려지므로 문자열이 함께 남지 않는다.
문자열이 숫자로 시작하지 않으면 NaN 이 반환된다는 점도 함께 기억해 두면 좋다.
Html5에서 ( )에 들어갈 태그로 적절한 것은?
“CPU 사용량 72%를 차지하는 예시”
..생략
<label> 사용량 72% </label>
<( ) min = "0" max = "100" value = "72">
</ ( )>
빈칸에 들어갈 태그는 meter 다.
제시된 코드는 min="0" max="100" value="72" 처럼 정해진 최소·최대 범위 안에서 현재 값을 표시하는 형태다. HTML5에서 이렇게 범위 안의 측정값(CPU 점유율, 디스크 사용량 등)을 게이지로 나타내는 요소가 meter 이며, 여는 태그와 닫는 태그가 짝을 이루므로 두 빈칸에는 같은 이름이 들어간다.
- datalist 는 입력 칸에 붙는 자동완성 후보 목록을 담는 요소로 값의 범위를 표시하지 않는다.
- textarea 는 여러 줄 문자열을 입력받는 요소이며 min·max·value 속성을 쓰지 않는다.
- option 은 select 나 datalist 안의 개별 항목을 나타내는 요소다.
병행수행 제어가 되지 않을 때 발생하는 문제는 갱신 분실, 모순성, 연쇄 복귀 등이며, 중복성(Redundancy)은 여러 파일에 같은 데이터가 중복 저장되는 데이터베이스 설계상의 문제로 병행제어와는 관련이 없다.
SAX는 XML 문서를 처음부터 순차적으로 읽으며 태그를 만날 때마다 이벤트를 발생시키는 이벤트 기반 인터페이스이며, 문서 전체를 메모리에 트리 구조로 적재하여 처리하는 방식은 DOM이다.
따라서 SAX를 트리 기반 인터페이스로 설명한 내용이 사실과 거리가 멀다.
- SAX가 XML 처리용 API라는 설명은 옳다.
- 다양한 객체지향 언어에서 사용할 수 있다는 설명도 옳다.
- DOM이 문서 전체를 메모리에 적재해 SAX보다 속도가 느려질 수 있다는 설명도 옳다.

출력 결과는 c1 = 14, c3 = false 다.
c1 은 처음 3, c2 는 9 로 시작한다. 이어서 c1 에는 10 과 전위 증가된 c1 을 더한 값이 다시 대입되는데, 전위 증가(++c1)는 먼저 1을 더한 뒤 그 값을 사용하므로 3이 4가 되고 식은 10 + 4 가 된다.
따라서 c1 = 14 로 갱신된다. 후위 증가였다면 증가 전 값 3이 쓰여 13이 됐을 것이다.
c3 는 c2 + 10 < 15 인데 덧셈이 비교보다 먼저 계산되므로 9 + 10 = 19 이고, 19 < 15 는 성립하지 않아 c3 = false 가 된다.
다음 SQL문을 실행한 결과는? (단, 출력 행 순서는 무방)
1) 테이블 : 성적
| 학번 | 과목번호 | 과목이름 | 학점 | 점수 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | A10 | 컴퓨터구조 | A | 91 |
| 20 | A20 | DB | A+ | 99 |
| 30 | A10 | 컴퓨터구조 | B+ | 89 |
| 30 | A20 | DB | B | 85 |
| 40 | A20 | DB | A | 94 |
| 40 | A30 | 운영체제 | B- | 89 |
| 50 | A30 | 운영체제 | B | 88 |
2) SQL 문
SELECT 과목이름, 점수
FROM 성적
WHERE 점수 >= 90
UNION
SELECT 과목이름, 점수
FROM 성적
WHERE 과목이름 LIKE ‘컴퓨터%’




UNION 으로 두 조회 결과를 합치면 컴퓨터구조 89, 컴퓨터구조 91, DB 94, DB 99 의 4개 행이 나온다.
앞의 SELECT 는 점수가 90 이상인 행을 뽑으므로 컴퓨터구조 91, DB 99, DB 94 가 나오고, 뒤의 SELECT 는 과목이름이 '컴퓨터'로 시작하는 행을 뽑으므로 컴퓨터구조 91, 컴퓨터구조 89 가 나온다.
UNION 은 두 결과를 합치면서 완전히 같은 행을 하나로 줄인다. 양쪽에 모두 들어 있는 (컴퓨터구조, 91) 이 한 번만 남아 최종 결과는 (컴퓨터구조, 89), (컴퓨터구조, 91), (DB, 94), (DB, 99) 의 4행 이 된다.
중복을 제거하지 않는 UNION ALL 이었다면 5행이 됐을 것이고, 점수가 다르면 서로 다른 행이므로 DB 94 와 DB 99 는 둘 다 남는다.
관계형 데이터 모델에서 테이블의 열(Column)은 속성(Attribute)이라고도 부른다.
- 도메인은 하나의 속성이 가질 수 있는 값의 범위이다.
- 릴레이션은 테이블 자체를 가리킨다.
- 튜플은 테이블의 행(Row)을 가리킨다.
DOCTYPE 선언은 문서 최상단에서 현재 문서가 어떤 마크업 언어(버전)로 작성되었는지를 해석기에 알려주는 역할을 한다.
- DTD는 문서의 구조와 규칙을 정의하는 것이지 문서 자체를 선언하는 것은 아니다.
- CSS는 스타일을 지정하는 언어이다.
- SYSTEM은 DTD를 외부 파일로 참조할 때 쓰는 키워드일 뿐이다.
이미지 태그에서 화면에 그림이 보이지 않는 상황을 대비해 대체 텍스트를 지정하는 속성은 ALT이다. 시각장애인이 사용하는 스크린리더는 이 대체 텍스트를 읽어 주므로, 이미지의 내용을 음성으로 안내하려면 이 속성에 이미지를 설명하는 문구를 입력해야 한다.
다른 속성들은 이미지의 표시 방식과 관련될 뿐 대체 텍스트 기능이 없다.
- 이미지 파일의 경로를 지정하는 속성은 이미지를 불러오는 역할만 하며 이미지가 로드되지 않을 때 대신 읽어 줄 텍스트를 담지 못한다.
- 세로 크기를 지정하는 속성과 가로 크기를 지정하는 속성은 화면에 표시되는 이미지의 치수를 정할 뿐 접근성과는 무관하다.
DOM(Document Object Model)은 HTML·XML 문서의 구조적 정보를 트리 형태로 제공하고, 자바스크립트가 이를 통해 문서의 구조·외양·내용에 접근하고 변경할 수 있게 하는 모델이다.
객체지향 기법에서 유사한 객체들을 묶어 공통된 속성과 행위를 정의한 것을 클래스라고 한다.
클래스로부터 생성된 실체가 객체(인스턴스)이며, 메시지는 객체 간의 상호작용, 메소드는 객체가 수행하는 동작을 가리킨다.
정보은닉은 객체 내부의 구현을 외부로부터 감추어 보호하는 블랙박스 개념의 기법이므로, 누구나 접근 가능한 화이트박스 개념이라는 설명은 틀렸다.
- 객체를 추상적 관점에서 다룰 수 있게 한다는 설명은 옳다.
- 내부 표현이 바뀌어도 다른 객체에 영향을 주지 않는다는 설명도 옳다.
- 외부 환경으로부터 객체 내부를 보호한다는 설명도 옳다.
럼바우의 객체지향 분석은 객체 모델링, 동적 모델링, 기능 모델링 세 가지로 구성되며, 절차 모델링은 여기에 해당하지 않는다.
실내 음향 설계는 소음이 없고 음압 분포가 균일하며 음성이 명료하게 들리도록 하는 것이 목표이며, 에코(반향) 현상은 억제해야 할 대상이지 증폭시켜야 할 목표가 아니다.
조명의 주된 목적은 필요한 밝기 확보, 입체감·질감 표현, 컬러 밸런스 조정이며, 반향(Echo)은 소리가 반사되어 들리는 음향 현상으로 조명과는 관련이 없다.
로우앵글(Low Angle)은 카메라를 낮은 위치에서 위로 올려다보듯 촬영하는 기법으로, 피사체가 실제보다 크고 위압적으로 보여 우위나 권위의 심리적 효과를 준다.
- 수평앵글은 대상을 있는 그대로 담아 특별한 심리적 강조 효과가 적다.
- 하이앵글은 위에서 내려다보아 대상이 작고 초라하게 느껴지도록 만든다.
- 경사앵글은 카메라를 기울여 불안정하거나 긴장된 느낌을 준다.
엔벨로프(Envelope)는 소리가 시작되어 사라지기까지의 진폭 변화 과정을 Attack, Decay, Sustain, Release 네 단계로 나타낸 것이다.
Phon은 음의 크기(라우드니스) 단위, Wave Length는 파장, Sound Speed는 음속을 가리키는 용어로 시간에 따른 진폭 변화와는 다른 개념이다.
델타프레임 기법은 매 프레임의 전체 화면 정보를 다시 기록하지 않고, 앞 프레임과 달라진 부분(차이)만 기록하여 데이터량을 줄이는 압축 방식이다.
동작보상 기법은 물체의 움직임을 추정해 보정하는 방식이고, 서브샘플링과 주파수 차원 변환(DCT 등)은 각각 색 정보나 주파수 영역에서 데이터를 줄이는 별개의 압축 기법이다.
솔리드 모델링의 3차원 프리미티브는 구, 원통, 관, 육면체 등 부피를 가진 기본 입체 형상을 말하며, 선(Line)은 부피가 없는 1차원 요소이므로 3차원 프리미티브에 해당하지 않는다.
회절은 소리나 빛이 진행하다가 장애물을 만나도 완전히 차단되지 않고 장애물의 뒤쪽까지 휘어져 전파되는 현상이다.
- 반사는 파동이 매질의 경계면에서 되튕겨 나오는 현상이다.
- 간섭은 두 개 이상의 파동이 겹쳐 세기가 강해지거나 약해지는 현상이다.
- 굴절은 파동이 매질의 경계를 지나면서 진행 방향이 꺾이는 현상이다.
마스킹현상은 특정 음이 존재할 때 다른 음의 최소 가청한계(들을 수 있는 최소 크기)가 높아져 잘 들리지 않게 되는 현상이다.
반사현상은 소리가 물체에 부딪혀 되돌아오는 현상, 회절현상은 장애물을 돌아 전파되는 현상, 잔향현상은 소리가 멎은 후에도 실내에 남아 있는 현상으로 각각 다른 개념이다.
노이즈 게이트는 오디오 신호레벨이 설정된 스레숄드 이하로 내려가면 재빨리 증폭률을 낮추어 출력을 줄임으로써 배경 잡음을 차단하는 장치이다.
- 이퀄라이저는 주파수 대역별로 레벨을 올리거나 내려 음색을 조정하는 장치이다.
- 압신기는 압축기(Compressor)와 신장기(Expander)를 짝지어 다이내믹 레인지를 압축해 전송하고 수신 측에서 되돌리는 장치로, 스레숄드 이하에서 출력을 차단하는 동작과는 다르다.
- 이펙터는 잔향·딜레이 등 음향 효과를 더하는 장치를 통칭한다.
텔레시네(Telecine)는 24프레임으로 촬영된 영화 필름을 30프레임(또는 60필드) 비디오 신호로 변환하는 작업으로, 필드를 추가로 삽입하는 3:2 풀다운 방식이 대표적으로 쓰인다.
키네스코프는 반대로 비디오 신호를 필름으로 옮기는 작업이며, 씨네룩과 키네코는 비디오 화면에 필름 특유의 질감을 입히는 후반 작업이다.
MPEG-2는 방송·DVD급 고화질을 지원하기 위한 규격으로 프로파일과 레벨에 따라 수 Mbps에서 수십 Mbps대까지 높은 전송률을 다루므로, 목표 전송률을 1Mbps에도 못 미치는 수준으로 제한한 설명이 사실과 가장 거리가 멀다.
MPEG-1이 CD-ROM 수준의 낮은 전송률을 겨냥한 규격이었던 것과 달리, MPEG-2는 그보다 훨씬 넓고 높은 전송률 범위를 목표로 한다.
- MPEG-1에 대한 순방향 호환성을 지원한다는 설명은 옳다.
- 프로파일·레벨에 따라 여러 사양이 정해져 있다는 설명도 옳다.
- 순차 주사와 격행 주사를 모두 지원한다는 설명도 옳다.
Jag(계단현상)는 사선이나 곡선의 경계가 매끄럽지 않고 계단 모양으로 보이는 화질 왜곡 현상을 말한다.
복사에 의한 열화, 압축에 의한 정보량 축소, 잡음에 대한 면역성은 각각 별개의 화질·신호 특성으로 Jag와는 다른 개념이다.
표본화 주파수가 입력 신호 주파수의 2배(나이퀴스트 주파수)에 미치지 못하면 높은 주파수 성분이 낮은 주파수 대역으로 겹쳐 들어와 신호가 왜곡되는데, 이를 엘리어싱(Aliasing) 에러라고 한다.
양자화 왜곡은 아날로그 값을 이산적인 레벨로 근사할 때 생기는 오차이고, 부호화 잡음과 압축 에러는 부호화·압축 과정에서 발생하는 별개의 오차이다.
디졸브(Dissolve)는 한 화면이 서서히 사라지면서 동시에 다른 화면이 서서히 나타나 두 화면이 겹쳐지는 화면전환 기법이다.
- 컷은 화면이 순간적으로 전환되는 기법이다.
- 달리는 카메라 자체가 이동하며 촬영하는 카메라 워크 기법이다.
- 와이프는 한 화면이 화면을 밀어내듯 다른 화면으로 전환되는 기법이다.
도플러 효과는 음원이 관찰자를 향해 움직일 때는 진동수가 높아져 고음으로, 멀어질 때는 진동수가 낮아져 저음으로 들리는 현상이다.
에코 효과는 소리의 반사로 원음이 지연되어 다시 들리는 현상, 회절 현상은 장애물을 돌아 전파되는 현상, 휴젠스(하위헌스) 원리는 파면 위의 각 점이 새로운 파원이 된다는 파동의 전파 원리로 음원의 이동과는 무관하다.
어두운 곳에서 촬영할 때는 ISO 감도를 높여 적은 빛에도 민감하게 반응하도록 해야 하므로, ISO 감도를 낮춘다는 설명이 조치사항과 거리가 멀다.
- 외부 플래시로 빛의 양을 늘리는 것은 유효한 조치이다.
- 셔터스피드를 낮추어(느리게 하여) 노출 시간을 늘리는 것도 유효한 조치이다.
- 삼각대로 흔들림을 방지하는 것도 저속 셔터 사용 시 필요한 조치이다.
AC-3는 5.1 멀티채널을 지원하며 32kbps~640kbps의 비트율 범위에서 채널 간 마스킹 특성을 이용해 압축률을 높이는 돌비(Dolby)의 오디오 코딩 방식이다.
AC-1·AC-2는 AC-3 이전 세대의 방식이고, MP3는 스테레오(2채널) 중심의 오디오 압축 방식으로 5.1채널을 기본 지원하지 않는다.
달리(Dolly)는 캠코더(카메라) 자체가 피사체를 향해 전진하거나 후진하면서 촬영하는 카메라 워크 기법이다.
- 컷은 화면이 순간적으로 바뀌는 편집 기법이다.
- 디졸브는 두 화면이 겹쳐지며 서서히 전환되는 기법이다.
- 와이프는 한 화면이 밀려나며 다른 화면으로 바뀌는 기법이다.
패닝(Panning) 중에서도 피사체를 따라 카메라를 좌우로 움직여 피사체는 화면에 고정하고 배경이 흘러가듯 촬영하는 기법을 말하며, 배경이 흐르는 효과로 속도감 있는 영상을 얻을 수 있다.
틸팅은 카메라를 상하로 움직이는 기법, 주밍은 렌즈 초점거리를 바꿔 화면을 확대·축소하는 기법, 클로즈업은 피사체를 화면 가득 크게 담는 촬영 기법으로 이 설명과는 다르다.
넙스(NURBS)는 버텍스(Vertex), 커브(Curve), 아이소팜(Isoparm) 등의 요소로 곡면을 정의하는 3D 모델링 방식이며, 매트릭스(Matrix)는 좌표 변환 등에 쓰이는 수학적 개념으로 넙스의 구성요소가 아니다.