OSI 7계층에서 전송계층(Transport Layer) 프로토콜은 UDP이다.
FTP, SMTP, HTTP는 모두 전송계층 위에서 동작하는 응용계층 프로토콜이라 전송계층 프로토콜과는 계층이 다르다.
Fraggle, Smurf, Land Attack은 대량의 트래픽이나 조작된 패킷으로 시스템을 마비시키는 서비스거부공격(DoS) 기법이지만, 트로이목마(Trojan) 공격은 정상 프로그램으로 위장한 악성코드를 심어 시스템에 침투하고 제어권·정보를 탈취하는 공격이라 DoS와는 목적과 방식이 다르다.
가상 환경에 카메라로 포착한 실제 사물·사람 이미지를 더해 실시간으로 상호작용하게 하는 기술은 증강 가상(Augmented Virtuality)이다.
현실 공간에 가상 정보를 덧입히는 증강현실(AR)과 방향이 반대로, 증강 가상은 가상 공간을 기반으로 현실 요소를 끌어들인다.
지향성 마이크를 음원에 가까이 둘 때 저음역이 두드러지게 강조되는 현상을 근접효과(Proximity Effect)라 한다.
회절·왜곡·반사는 음파가 장애물이나 매질과 만나 일어나는 현상으로, 마이크와 음원 사이의 거리 변화에 따른 저음 강조 현상과는 별개다.
IPv6 주소는 16진수 콜론 표기법으로 나타내므로, 8진수로 표기한다는 설명은 옳지 않다.
IPv6은 128비트(16바이트) 주소 공간을 사용해 주소를 표현하고, 새로운 기술과 응용 분야의 요구에 맞춰 프로토콜을 확장할 수 있도록 설계되었으며, 암호화·인증 옵션으로 패킷의 신뢰성과 무결성을 제공한다.
사물통신(M2M)·사물인터넷처럼 대역폭이 제한된 환경에 최적화된 경량 발행/구독(Pub/Sub) 기반 메시지 전송 프로토콜은 MQTT이다.
낮은 대역폭과 불안정한 네트워크에서도 적은 오버헤드로 메시지를 주고받을 수 있도록 설계되어 IoT 기기 간 통신에 널리 쓰인다.
AES, DES, Blowfish는 모두 같은 키로 암호화와 복호화를 수행하는 비밀키(대칭키) 암호 알고리즘이지만, ESS는 전자우편 보안(S/MIME) 관련 보안 서비스 규격으로 암호 알고리즘 자체가 아니다.
사용자 관리자는 임베디드 리눅스 커널의 구성요소가 아니다.
리눅스 커널은 프로세스 관리, 메모리 관리, 파일 관리, 장치 관리 등 하드웨어 자원을 직접 제어하는 기능으로 이루어진다.
사용자 계정 관리는 커널이 아니라 상위의 시스템 유틸리티나 응용 프로그램이 담당하는 영역이다.
UNIX 시스템은 Kernel, Shell, Utility(응용 프로그램) 세 계층으로 구성된다.
Kernel은 하드웨어 자원과 프로세스를 관리하고, Shell은 사용자 명령을 해석해 커널에 전달하며, Utility는 편집기·컴파일러 등 각종 응용 도구를 말한다.
Input은 UNIX의 구성요소를 지칭하는 용어가 아니다.
top 명령어는 실행 중인 프로세스의 CPU·메모리 사용량, 실행 시간 등을 실시간으로 보여주는 리눅스 명령어이다.
- ls는 디렉터리의 파일 목록을 출력하는 명령어이다.
- qs는 리눅스의 표준 명령어가 아니다.
- emac(emacs)은 텍스트 편집기이며 프로세스 상태 확인과는 관련이 없다.
Brute-Force 공격은 가능한 모든 경우의 수를 하나씩 대입해 암호를 해독하는 방식이다.
- 통신망 중간에서 인증 정보를 가로채는 것은 스니핑(도청)에 해당한다.
- 처리 용량 이상의 패킷을 보내 서비스를 마비시키는 것은 서비스 거부(DoS) 공격이다.
- 바이러스로 정보를 빼내는 것은 악성코드에 의한 공격이다.
캘리브레이션(Calibration)은 모니터 화면에 표시되는 색상과 실제 인쇄물의 색상 차이를 보정하는 작업을 말한다.
입출력 장치마다 색 표현 방식과 범위가 달라 발생하는 색차를 줄여 화면과 인쇄 결과의 색을 일치시키는 것이 목적이다.
모바일 환경의 영상 검색을 위해 만들어진 간략하면서도 확장성 있는 메타데이터 표준은 MPEG-7 CDVS(Compact Descriptors for Visual Search)이다.
모바일 기기의 제한된 저장 공간과 대역폭에서도 빠르게 이미지를 검색·매칭할 수 있도록 특징 정보를 압축해 기술한다.
흑백 및 컬러 정지화상의 압축·복원에 관한 국제 표준안은 JPEG이다.
BMP, GIF, TIFF는 각각 무압축 비트맵, 팔레트 기반 무손실 압축, 고품질 저장용 포맷으로 압축·복원 표준 규격 자체를 정의한 것은 아니다.
군용 대역 확산(Spread Spectrum) 기술을 이동통신에 적용해 세계 최초로 디지털 셀룰러 전화에 상용화한 방식은 CDMA이다.
FDMA와 TDMA는 각각 주파수·시간을 분할해 채널을 나누는 방식이고, FDDI는 광섬유 기반 근거리통신망(LAN) 규격으로 이동통신 방식이 아니다.
다음 보기가 설명하는 것은?
인터넷으로 전송되는 데이터를 식별하고 데이터의 종류를 구분하기 위해 정의한 표준화 된 파일명 확장 리스트로서 다양한 파일의 확장명과 타입, 용도에 대한 정의를 포함하고 있다.
전송되는 데이터의 종류를 확장명과 타입으로 규정해 놓은 표준 목록은 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions)이다.
MIME은 본래 아스키 문자만 주고받던 전자우편에 이미지·오디오·동영상 같은 이진 데이터를 실어 보내기 위해 만들어졌고, 이후 웹으로 확장되어 서버가 보내는 콘텐츠의 성격을 알리는 데 쓰인다. 표기는 text/html, image/gif, audio/mpeg처럼 주 타입/서브 타입 형식이며, 수신 측은 이 값을 보고 어떤 프로그램으로 열지 결정한다.
- 플러그인은 브라우저가 처리하지 못하는 형식을 재생하도록 덧붙이는 프로그램이지, 타입을 정의한 표준 목록이 아니다.
- 쿠키는 서버가 클라이언트에 저장해 두는 상태 정보이며, 파일 종류 구분과는 관계가 없다.
- URL은 인터넷 자원의 위치를 지정하는 주소 표기법으로, 데이터의 종류가 아니라 소재를 가리킨다.
미리 설계된 시간이나 환경 조건이 충족되면 스스로 모양을 바꾸는 제품을 만드는 3D 프린팅 기술은 4D 프린팅이다.
기존 3D 프린팅에 시간이라는 네 번째 축을 더해, 출력된 결과물이 온도·습도 등 조건 변화에 반응해 형태를 재구성하도록 한다.
Guest 계정 활성화는 개인 PC 보안에 부적합한 방법이다.
Guest 계정은 인증 없이도 접근을 허용하는 계정이므로 활성화하면 오히려 외부 침입 경로가 늘어난다.
개인 방화벽 설정, 강력한 암호 사용, 보안 패치 자동 업데이트는 모두 보안을 강화하는 조치이다.
iOS·OS X 앱 개발에서 Objective-C보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있도록 만들어진 언어는 스위프트(Swift)이다.
파스칼, 델파이, 액션스크립트는 각각 별도의 목적으로 만들어진 언어로 애플의 iOS·OS X 전용 최적화 언어가 아니다.
UNIX에서 사용자의 명령을 해석해 요청된 서비스를 실행시키는 명령어 해석기는 Shell이다.
Kernel은 하드웨어 자원을 직접 관리하는 핵심부이고, Nucleus와 Core는 UNIX 구성요소를 가리키는 명칭이 아니다.
우리나라 텔레비전 광고의 유형에는 프로그램 광고, 스팟(Spot) 광고, 특집광고 등이 있으며, 네온사인 광고는 옥외광고에 속해 TV광고 유형이 아니다.
두 색이 인접할 때 경계 부분에서 색상·명도·채도의 대비가 더 강하게 나타나는 현상을 연변대비라 한다.
보색대비, 명도대비, 색상대비는 인접 여부와 무관하게 색 자체의 속성 차이에 의한 대비 현상을 가리키는 용어이다.
아이디어 발상은 생각하거나 미루어 짐작하고, 기존 사실을 전제로 새로운 사실을 만들며, 체계적인 사고방법으로 훈련되는 과정을 의미한다.
궁극적인 효과를 제시하고 분석하는 것은 발상 이후 결과를 평가·검증하는 단계에 가까워 아이디어 발상 자체에 대한 설명으로는 적합하지 않다.
텍스타일 디자인, 벽지 디자인, 포토 디자인은 평면 위에 표현되는 2차원 디자인에 속한다.
반면 액세서리 디자인은 부피와 형태를 지닌 입체 조형물을 다루는 3차원 디자인에 해당한다.
색상과 채도 없이 명도 차이만으로 구별되는 색을 무채색이라 하며, 흰색·회색·검정이 이에 해당한다.
청록, 보라, 분홍은 색상과 채도를 가지는 유채색이다.
비트맵 이미지는 픽셀 단위로 이미지를 표현하며, 확대·축소 시 계단 현상 등으로 외곽선이 변형되고 픽셀 수가 많을수록 해상도가 높다.
일러스트레이터, CAD 프로그램은 점·선·면을 수학적 좌표로 표현하는 벡터 방식 프로그램의 대표적인 예이므로 비트맵 방식 설명으로는 옳지 않다.
디자인 요소들 간의 관계를 원활하게 조절해 전체적인 통일과 조화를 이루도록 하는 조건은 질서성이다.
심미성은 아름다움, 합목적성은 목적에 맞는 기능성, 경제성은 최소 비용으로 최대 효과를 내는 조건을 가리켜 요소 간 관계 조절과는 성격이 다르다.
다음 내용에 관한 설명으로 옳은 것은?
팔레트를 사용하는 것과 같이 제한된 수의 색상을 사용해야 할 경우, 그 제한된 색상들을 섞어서 다양한 색상을 만들어내는 것이다. 즉 현재 팔레트에 존재하지 않는 컬러를 컬러패턴으로 대체하며 가장 유사한 컬러로 표현하는 기법이다.
팔레트에 없는 색을 가진 색들의 패턴으로 대신 표현하는 기법은 디더링(Dithering)이다.
256색 GIF처럼 표현 가능한 색 수가 제한된 환경에서는 원본의 미묘한 중간색을 그대로 담을 수 없다. 이때 서로 다른 두세 가지 팔레트 색 픽셀을 잘게 교차 배열하면, 사람 눈이 이를 공간적으로 섞어 보아 중간색으로 지각한다. 설명문의 '컬러패턴으로 대체하여 가장 유사한 컬러로 표현한다'가 바로 이 원리다.
- 컬러조정과 컬러변화는 이미 있는 이미지의 색상·명도·채도 값 자체를 바꾸는 보정 작업으로, 색 수 제한을 극복하는 기법이 아니다.
- 메타포는 현실의 사물을 빗대어 인터페이스를 설계하는 디자인 은유 개념이어서 색 표현과 무관하다.
웹 내비게이션은 콘텐츠를 분류·체계화해 연결하고, 일관된 아이콘·그래픽으로 사용자가 길을 잃지 않게 하며, 이동 경로와 인터페이스 구조를 포함하는 개념이다.
웹사이트의 전체적인 분위기 결정과 홍보, 커뮤니티 형성은 사이트의 콘셉트나 운영 목적에 관한 설명으로, 내비게이션 자체를 설명한 것은 아니다.
타이포그래피는 시각 요소들의 명료도와 가독성을 고려하면서 서체의 미적인 면과 내용 표현의 적절성, 표현성을 함께 갖추어야 한다는 조건을 지닌다.
확대·축소에도 변하지 않는 게슈탈트는 심벌·로고 등에 요구되는 조건이고, 이념을 강조하는 커뮤니케이션 수단이나 상징성 고려는 다른 조형 요소에 대한 설명에 가깝다.
인쇄물을 출력할 때는 잉크의 감산혼합 원리를 사용하는 CMYK 방식의 컬러를 사용한다.
RGB, HSV, LAB 방식은 모니터 등 디스플레이에서 빛의 색을 표현하거나 색을 정의하는 색상 모델로 인쇄용 출력 방식이 아니다.
점은 선과 선의 교차, 선의 양쪽 끝, 면과 선의 교차를 통해 생성된다.
입체와 면의 교차는 점이 아니라 선을 생성하는 방법에 해당하므로 점을 생성하는 방법으로는 옳지 않다.
색의 3속성(색상, 명도, 채도) 중 사람의 눈이 가장 민감하게 반응하는 요소는 명도이다.
명도 차이는 색상이나 채도 차이보다 작은 변화에도 쉽게 지각되어, 형태와 공간의 구별에 큰 영향을 준다.
감산혼합의 3원색은 시안(Cyan), 마젠타(Magenta), 노랑(Yellow)이다.
검정(Black)은 인쇄에서 표현력을 보완하기 위해 별도로 추가되는 색으로, 3원색 자체에는 포함되지 않는다.
배색은 톤, 색상, 대비 등이 이미지를 좌우하며, 문자·그림 등 다른 요소와 함께 어우러질 때 복합적인 효과가 나타나고, 보색 배색은 전체 조화보다 강조 효과를 노릴 때 활용된다.
동일 색상 배색에서도 명도와 채도의 차이는 얼마든지 발생할 수 있으므로, 차이가 발생하지 않는다는 설명은 배색에 대한 옳은 설명이 아니다.
키보드로 명령을 입력하고 그 결과를 문자로 보여주는 전통적인 사용자 인터페이스 방식을 Character-Based UI라 한다.
Graphic UI는 아이콘과 그림을 이용한 그래픽 기반 인터페이스이며, Web Contents와 Visual Composition은 명령어 체계를 가리키는 용어가 아니다.
소비자의 욕구를 충족시킬 제품과 서비스를 계획하고 가격을 정하며 판촉·유통 활동을 계획하는 경영 활동 전반의 체계를 마케팅이라 한다.
시장조사와 리서치는 마케팅 활동의 일부 정보 수집 과정이고, 기획은 마케팅을 포함한 여러 활동의 계획 단계를 가리키는 더 넓은 개념이다.
상호작용의 정도가 클수록 프로그래밍의 역할이 중요해지고, 게임 연출에서는 상호작용 디자인이 재미를 좌우하는 핵심 요소이며, 웹보다 게임에서 실시간 상호작용의 비중이 크다는 설명은 타당하다.
상호작용 인터페이스는 이미지·텍스트뿐 아니라 소리, 동영상, 애니메이션 등 다양한 매체 요소를 함께 활용하므로, 인터페이스가 주로 이미지와 텍스트에 그친다는 설명은 상호작용의 범위를 지나치게 좁게 규정한 것이어서 옳지 않다.
단행본, 학술지, 사전 등 편집디자인에서 메시지를 전달하는 데 가장 중요한 요소는 타이포그래피이다.
일러스트레이션, 사진, 오브제는 내용을 보조하거나 시각적 흥미를 더하는 요소이지만, 문자 정보 자체의 전달력은 활자 디자인인 타이포그래피에 좌우된다.
수평선은 평온·안락함을, 대각선은 따뜻함과 차가움이 공존하는 운동성을, 지그재그 선은 방향이 바뀌는 특징을 나타낸다는 설명은 타당하다.
대범한 펼쳐짐과 화려함은 곡선이 주는 느낌에 가까우며, 직선은 오히려 명확함과 긴장감, 강직함을 나타내는 선이므로 이 설명은 직선에 대한 설명으로 옳지 않다.
XML의 문서형식 정의(DTD)를 구성하는 세 가지 주요 요소는 Element(요소), Attribute(속성), Entity(개체)이다.
Comment는 문서 내 주석을 표시하는 구문일 뿐 DTD의 구조를 정의하는 주요 구성요소는 아니다.
문자열 형태의 숫자를 정수나 실수로 변환하는 자바스크립트 내장 함수·객체는 Number, parseInt, parseFloat이다.
String은 반대로 숫자 등의 값을 문자열로 변환하는 역할을 하므로, 문자열을 숫자로 바꾸는 함수가 아니다.
데이터베이스에서 뷰를 정의하는 명령은 create view v as 〈query expression〉; 형태로 작성한다.
뷰는 SELECT 질의 결과를 하나의 가상 테이블처럼 정의하는 것으로, 'as' 뒤에 그 질의문을 기술한다.
HTML의 <BODY> 태그에서 한 번 이상 방문한 링크의 색상을 지정하는 속성은 VLINK이다.
TABLE은 표를 만드는 태그, RADIO는 라디오 버튼 입력 요소, KLINK는 존재하지 않는 속성이다.
<article> 태그는 블로그 글이나 뉴스 기사처럼 독립적으로 배포·재사용될 수 있는 콘텐츠를 감싸는 태그이며, 제목과 부제목만을 표시하는 용도가 아니다.
제목과 부제목을 함께 묶어 표시하는 역할은 hgroup 등이 담당하므로, article에 대한 이 설명은 옳지 않다.
- <address>는 문서·사이트 제작자의 정보와 연락처를 표시한다.
- <nav>는 다른 문서로 이동하는 내비게이션 링크 묶음을 나타낸다.
- <footer>는 저작권, 제작 정보 등 문서 하단 정보를 담는다.
기능 모델링(Functional Modeling)은 시스템 내 데이터의 흐름과 변환 과정을 자료흐름도(DFD)로 표현하는 단계이다.
Rumbaugh의 OMT는 객체 모델링(정적 구조), 동적 모델링(상태 전이도), 기능 모델링(자료흐름도) 세 가지 모델로 시스템을 분석한다.
자바스크립트에서 생성자 함수로 객체를 생성할 때는 new 예약어를 사용한다.
new 생성자함수() 형태로 호출하면 새 객체가 만들어지고, 생성자 함수 안의 this가 그 객체를 가리킨다.
function은 함수를 정의하는 키워드이고, instanceof와 typeof는 각각 객체가 특정 생성자에 속하는지 판별하거나 값의 자료형을 확인하는 연산자로 객체 생성 자체와는 무관하다.
GRANT는 데이터베이스 사용자에게 권한을 부여하는 DCL(데이터 제어어) 명령으로, 데이터를 조작하는 DML에 속하지 않는다.
SELECT·INSERT·UPDATE는 테이블의 데이터를 검색·삽입·수정하는 DML(데이터 조작어)에 해당한다.
strike() 메서드는 문자열에 취소선(가운데 줄)을 표시하는 것으로, 깜빡이는 효과와는 관계가 없다.
깜빡이는 효과를 내는 메서드는 별도의 blink()이다.
- sup()는 위 첨자를, sub()는 아래 첨자를 표시한다.
- bold()는 문자열을 볼드체로 표시한다.
다음 액션스크립트에서 변수 y에 대입될 값은?
var x = 1;
var y = x++;
변수 y에는 1이 대입된다.
x는 1로 초기화되어 있고, 두 번째 줄의 x++는 후위 증가 연산자다. 후위 형태는 '값을 먼저 돌려주고 그 뒤에 1을 더한다'는 순서로 동작하므로, 대입식이 평가될 때 y가 받는 값은 증가하기 전의 1이다.
실행이 끝난 시점에서 x는 2가 되어 있지만 y는 여전히 1이다. 만약 var y = ++x; 처럼 전위 증가였다면 먼저 x가 2로 증가한 뒤 그 값이 대입되어 y는 2가 된다. 두 연산자의 차이는 증가 시점이 아니라 값을 넘겨주는 시점에 있다.
R-트리는 최소 경계 사각형(MBR)을 이용해 점·선·다각형 등 다양한 도형 객체를 모두 색인할 수 있는 공간 인덱싱 기법이다.
메트릭스 쿼드 트리, K-D 트리, K-D-B 트리는 주로 점 데이터를 대상으로 공간을 분할하는 방식에 가까워 임의의 도형 객체를 폭넓게 지원하기 어렵다.
순서가 있는 목록 전체를 감싸 출력할 때는 ol(ordered list) 태그를 사용한다.
li는 목록 안의 개별 항목을 나타내는 태그이므로 목록 전체를 포함하는 태그가 아니며, dl은 정의 목록, ul은 순서가 없는 목록을 나타낸다.
시스템 카탈로그는 DBMS가 스스로 생성·유지·관리하는 메타데이터 집합으로, 사용자가 SQL 갱신문으로 직접 수정할 수는 없다.
사용자는 일반 질의어(SQL)로 카탈로그의 내용을 조회할 수 있을 뿐이며, 실제 갱신은 데이터 정의어 실행 등에 따라 DBMS가 자동으로 수행한다.
시스템 카탈로그는 테이블·인덱스·스키마 등 데이터베이스 구조에 대한 정보를 제공하는 특별한 테이블들의 집합이다.
Rollback은 트랜잭션 실행이 실패했을 때 그 트랜잭션이 수행한 변경을 원래 상태로 되돌리는 연산이다.
반대로 Commit은 트랜잭션의 결과를 데이터베이스에 확정 반영하는 연산이다.
DOM의 CharacterData 인터페이스는 문자 데이터를 다루기 위해 getData, setData, appendData, insertData, deleteData, replaceData, substringData 등의 메서드를 제공하며, selectionData라는 메서드는 존재하지 않는다.
getData는 문자 데이터를 읽고, setData는 전체를 새 값으로 바꾸며, insertData는 지정 위치에 문자열을 삽입하는 기능을 한다.
다형성(Polymorphism)은 동일한 이름의 함수나 연산자가 객체의 타입에 따라 서로 다른 동작을 하도록, 즉 여러 목적으로 쓰이는 객체지향 특성이다.
정보은닉은 객체 내부 구현을 감추는 것, 캡슐화는 데이터와 메서드를 하나로 묶는 것, 상속성은 상위 클래스의 속성을 하위 클래스가 물려받는 것으로 각각 다른 개념이다.
합집합(Union)은 두 릴레이션에 대해 수행하는 일반 집합 연산자로, 교집합·차집합·교차곱과 함께 분류된다.
Selection, Projection, Join, Division은 관계형 데이터 모델의 특성을 반영해 정의된 순수관계 연산자에 해당한다.
XQuery의 기본 질의 구조는 FOR-LET-WHERE-ORDER BY-RETURN(FLWOR)이며, WHILE이나 RESULT라는 절은 존재하지 않는다.
XQuery는 Sum·Count 같은 집계 함수와 다양한 내장 함수, 사용자 정의 함수를 지원한다.
Canvas에서 색이 채워진 텍스트를 그릴 때는 fillText() 함수를 사용한다.
strokeText()는 테두리만 있는 텍스트를 그리며, moveTo()와 lineTo()는 선을 그리기 위한 좌표 이동·연결 함수이다.
정규표현식의 'i' 플래그는 패턴 일치 검사 시 대소문자를 구분하지 않도록 하는 옵션이므로, 대소문자를 구분한다는 설명은 틀렸다.
'm' 플래그는 문자열을 여러 줄로 취급해 각 줄의 시작과 끝에서 패턴을 검사하도록 한다.
RegExp 객체는 new 키워드를 이용한 생성자 방식이나 슬래시로 감싼 리터럴 방식 모두로 생성할 수 있다.
주파수(Frequency)는 초당 사운드 파형이 반복되는 횟수를 뜻하며, 값이 클수록 고음, 작을수록 저음으로 들린다.
파형의 기준선에서 최고점까지의 거리는 진폭(Amplitude)을 나타내는 값으로, 주파수와는 다른 개념이다.
사람이 낼 수 있는 음성 주파수대는 대체로 100Hz~6KHz 범위로 알려져 있다.
앙각(로우앵글) 촬영은 카메라를 피사체보다 낮은 위치에서 올려다보며 찍는 기법으로, 촬영된 피사체가 위압적이고 강렬하게 느껴지는 영상을 만들어낸다.
위에서 아래로 내려다보는 하이앵글(그 극단이 버드아이 뷰)은 반대로 피사체를 작고 초라하게 보이도록 하는 기법이므로 앙각과는 반대되는 개념이다.
WMF(Windows Metafile)는 좌표와 도형 명령으로 이미지를 표현하는 벡터 그래픽 파일 형식이다.
BMP, GIF, TGA는 모두 픽셀 단위로 이미지를 저장하는 래스터(비트맵) 그래픽 형식이다.
그래픽 태블릿은 평판 형태의 입력 장치와 스타일러스(펜), 경우에 따라 마우스형 커서로 구성되는 장치로, 정밀한 위치 정보 입력이 가능하다.
필압을 인식하는 스타일러스 덕분에 손으로 쓴 글씨나 섬세한 드로잉 작업에서도 불편함 없이 사용할 수 있다.
쉐이딩(Shading)은 렌더링 과정에서 물체 표면에 빛의 반사와 명암을 계산해 색상을 입힘으로써 입체감을 표현하는 단계이다.
매핑은 텍스처를 표면에 입히는 것, 은면 제거는 보이지 않는 면을 없애는 것, 레이트레이싱은 광선 추적을 통한 렌더링 기법으로 각각 다른 과정이다.
음의 3요소는 세기(진폭), 높이(주파수), 음색이며, 소리가 발생하는 원천인 음원은 음의 성질을 나타내는 요소가 아니라 소리가 나오는 대상 자체를 가리키는 말이다.
양자화(Quantization)는 아날로그 신호의 실제 크기를 미리 정해둔 몇 개의 이산적인 단계 값 중 하나로 근사시켜 대응시키는 과정이다.
표본화(샘플링)로 시간축을 이산화한 뒤, 양자화로 진폭(크기)을 이산화하고, 이후 부호화 과정을 거쳐 디지털 신호가 만들어진다.
철 등 금속 물체에 의해 신호가 왜곡되는 것은 전자기 신호를 이용하는 자기(Magnetic) 방식의 대표적인 단점으로, 광학 방식의 특징이 아니다.
광학(Optical) 방식은 적외선 마커를 액터의 관절에 부착하고 여러 대의 카메라로 그 공간상 위치를 추적하는 방식이어서, 넓은 캡쳐 공간과 마커 부착에 따른 긴 셋업 시간이 필요하다는 특징을 가진다.
GIF는 팔레트 방식으로 최대 256색(8비트 컬러)까지만 표현할 수 있는 압축 포맷으로, 16비트 컬러를 지원한다는 설명은 틀렸다.
GIF89a 규격부터 애니메이션 기능이 추가되었고, 투명색 지정이 가능하며, 웹에서 JPEG와 함께 널리 쓰이는 포맷이다.
3차원 스캐너를 이용한 모델링은 실제 물체의 표면 형상을 점군(포인트 클라우드)으로 획득해 3차원 모델로 변환하는 기술로, 이미 실용화되어 있어 기술적으로 실현 불가능하다는 설명은 옳지 않다.
와이어프레임 모델은 선(엣지)으로 물체의 형태를 표현하고, 다각형(폴리곤) 모델은 다각형 면들을 이어 붙여 물체를 표현하며, 모델링은 3차원 좌표계에서 컴퓨터로 물체의 모양을 표현하는 과정 전반을 뜻한다.
씬(Scene)은 동일한 시간과 장소에서 벌어지는 일련의 상황을 담은 영상 단위로, 여러 개의 컷(숏)이 모여 하나의 씬을 이룬다.
숏은 카메라가 한 번 멈추지 않고 촬영한 최소 단위이며, 시퀀스는 여러 씬이 모여 하나의 완결된 사건이나 이야기를 이루는 더 큰 단위이다.
비선형(Non-Linear) 편집은 디지털 저장 매체에 담긴 영상·음향 소스를 임의의 위치에서 자유롭게 복사·이동·재배치할 수 있는 편집 방식이다.
테이프에서 테이프로 실시간 복사(더빙)하며 순차적으로 작업하는 선형 편집과 달리, 편집 내용을 바꿔도 화질 열화나 시간 손실이 거의 없다.
도플러 효과는 음원과 관측자 사이에 상대적인 운동이 있을 때 관측자가 듣는 진동수가 실제 음원의 진동수와 달라지는 현상이다.
음원이 관측자에게 가까워지면 진동수가 높게, 멀어지면 낮게 들린다.
폴리(Foley)는 완성된 영상을 보면서 발자국 소리, 유리 깨지는 소리 등의 효과음을 스튜디오에서 소도구를 이용해 사람이 직접 재현해 녹음하는 작업이다.
신디사이저나 샘플러는 전자적으로 음을 합성·재생하는 장비이고, A/B롤은 두 영상 소스를 전환·합성하는 편집 방식으로 폴리 작업과는 다른 개념이다.
디지털 신호는 표본화·양자화·부호화 등의 변환 과정을 거쳐야 하므로, 연속적인 값을 그대로 다루는 아날로그 신호에 비해 오히려 신호처리 속도가 느릴 수 있다.
다만 디지털 신호는 정보의 저장·복사·조작이 비교적 쉬우며, 아날로그 신호는 전기회로 구성이 복잡하고 잡음에 의해 신호가 쉽게 변할 수 있다는 단점이 있다.
다음에서 설명하는 애니메이션의 기본 원리는?
정지화상이나 그래픽들을 연속적으로 보여주어 보는 사람으로 하여금 화상들을 연속된 동작으로 인식하도록 한다.
낱장의 정지화상을 빠르게 이어 보여줄 때 움직임으로 느껴지는 것은 잔상효과 때문이며, 이것이 애니메이션의 기본 원리다.
망막에 맺힌 상은 자극이 사라진 뒤에도 약 1/16초 동안 남아 있다. 그래서 다음 화면이 그 시간 안에 들어오면 앞 화면의 잔상과 겹쳐지고, 뇌는 끊어진 그림들을 하나의 연속된 동작으로 통합해 지각한다. 초당 24프레임 같은 표준 프레임률이 정해진 근거도 여기에 있다.
- 역운동학은 팔·다리 끝의 위치를 지정하면 상위 관절의 각도를 역으로 계산해 주는 3차원 캐릭터 제어 기법이다.
- 모핑은 한 형태가 다른 형태로 자연스럽게 변형되는 영상 특수효과다.
- 스톱모션은 인형이나 점토를 조금씩 움직여 한 장씩 촬영하는 제작 기법이지 지각 원리가 아니다.
다음에 해당하는 애니메이션 제작기법은 무엇인가?
연극무대 위의 연기자들은 그들이 연기 시에 액션을 보통보다 더 크게 해주어야 뒷좌석의 관람객까지 이야기가 올바르게 전달된다. 이와 마찬가지로 애니메이션 작화시에도 만화체 캐릭터의 동작을 실제 배우의 액션보다는 더욱 강조해 주어야만 이야기가 화면에 전달된다.
동작을 실제보다 크고 뚜렷하게 그려 의도를 확실히 전달하는 기법은 과장(Exaggeration)이다.
지문은 무대 연기자가 뒷좌석 관객까지 이야기를 전하려고 동작을 크게 하는 상황에 애니메이션 작화를 견주고 있다. 화면 속 캐릭터의 움직임은 실사보다 정보량이 적기 때문에, 감정과 동작을 실제 배우의 액션보다 더 강조해야 관객이 의도를 놓치지 않는다는 것이 과장 원리의 요지다.
- 반복(Cycling)은 걷기·날갯짓처럼 동일한 동작 구간을 순환시켜 재사용하는 기법이다.
- 이즈 인/아웃은 동작의 시작과 끝에서 속도를 완만하게 가감속시켜 자연스러움을 주는 처리다.
- 도려내기(Cut-Out)는 오려낸 종이 조각을 옮겨 가며 촬영하는 물리적 제작 방식으로, 동작의 강조와는 관계가 없다.
안티앨리어싱(Antialiasing)은 물체 경계면의 픽셀 색상을 물체 색과 배경색을 혼합해 표현함으로써 계단 현상(에일리어싱)을 줄이고 경계를 부드럽게 보이도록 하는 기법이다.
디더링은 제한된 색상으로 중간색을 표현하는 기법이고, 투영과 모델링은 각각 3차원 좌표를 2차원 화면에 투사하거나 물체 형상을 구성하는 별개의 과정이다.
HDMI는 영상과 음향 신호를 비압축 방식으로 전송할 수 있을 만큼 넓은 전송대역을 가지며, 송수신 기기 간 쌍방향 통신을 통해 최적의 해상도를 자동으로 협상해 재생을 지원하는 디지털 신호 전송방식이다.
S-Video, 컴포넌트, DV는 이러한 쌍방향 자동 해상도 협상 기능을 제공하지 않는 방식이다.
RGB는 빛의 삼원색인 빨강·초록·파랑을 조합해 색을 표현하는 가산 혼합 컬러 모델로, TV나 컴퓨터 모니터처럼 스스로 빛을 내는 디스플레이 장치에서 주로 사용된다.
CMY는 인쇄에 쓰이는 감산 혼합 모델이며, YUV·YIQ는 밝기와 색차 정보를 분리해 방송 신호 등에 사용하는 컬러 모델이다.