블록체인은 거래 정보를 개별 블록으로 구성하고 암호학적 해시를 통해 시간 순서대로 연결한 기술로, 이를 분산원장기술(Distributed Ledger Technology, DLT)이라고 부른다. 1번 시민해킹은 보안 취약점을 발견·보고하는 활동, 2번 피에스-엘티이(PS-LTE)는 공공안전 통신 기술, 3번 버퍼블로트는 OpenSSL 암호화 라이브러리의 보안 결함으로, 모두 블록체인의 구조와 작동 원리를 설명하지 못한다.
문제에서 설명하는 개념은 IoE(Internet of Everything)이다. IoE는 사물인터넷(IoT)을 넘어 사람, 프로세스, 데이터, 사물 등 모든 것이 인터넷으로 연결되는 개념으로, 모바일·클라우드 등이 결합된 통합 네트워크 환경을 지향한다.
- CEP(Complex Event Processing)는 실시간 데이터 이벤트 처리 기술로 무관하다.
- PaaS(Platform as a Service)는 클라우드 서비스 모델로 무관하다.
- UML(Unified Modeling Language)은 소프트웨어 설계 표기법으로 무관하다.
대칭키 암호방식에 근거한 키 분배 알고리즘은 Kerberos이다.
Kerberos는 신뢰할 수 있는 제3자인 키 분배 센터(KDC)를 통해 대칭키를 안전하게 배분하고 사용자를 인증하는 프로토콜이다.
- PKI와 DSS는 공개키(비대칭키) 기반의 인증·서명 체계이다.
- RSA는 대표적인 공개키(비대칭키) 암호 알고리즘이다.
IPTV 플랫폼 기술 중 실시간 채널의 암호화와 VOD 콘텐츠의 사전 암호화를 수행하고 시청 권한을 제어하는 기능은 CAS(Conditional Access System, 수신제한시스템)이다.
가입자별로 시청 권한을 부여하고 이를 벗어난 접근을 차단함으로써 유료 방송 콘텐츠의 무단 시청을 막는 역할을 한다.
- DRM은 콘텐츠 자체에 대한 저작권 보호·이용 제어 기술로 CAS와 유사하지만 주로 파일 단위 콘텐츠 보호에 쓰인다.
- MOC와 BB는 방송 신호 처리와 관련된 다른 구성 요소로 시청 권한 제어 기능이 아니다.
컴퓨터가 사람을 대신해 정보를 읽고 이해하고 가공하여 새로운 정보를 만들어 내도록 하는 차세대 지능형 웹을 시맨틱 웹(Semantic Web)이라 한다.
웹 문서에 의미(semantic) 정보를 부여해 컴퓨터가 데이터의 의미를 이해하고 자동으로 처리·추론할 수 있도록 하는 것이 핵심이다.
- N Screen은 하나의 콘텐츠를 여러 단말기에서 이어서 즐기는 서비스이다.
- Smart Grid Web과 Topic Web은 실제 표준 명칭이 아닌 오답 보기이다.
W3C는 웹 표준을, IETF는 인터넷 프로토콜 표준(RFC)을 제정한다. IAB는 IETF를 감독하는 인터넷 구조 위원회이다. K/OPEN은 국내 개방형 시스템 관련 단체로, 인터넷 표준화 단체와는 거리가 멀다.
UNIX 시스템에서 커널이 수행하는 기능이 아닌 것은 명령어 해석이다.
명령어를 입력받아 해석하고 실행을 요청하는 역할은 커널이 아니라 셸(Shell)이 담당한다.
- 프로세스 관리, 기억장치 관리, 입출력 관리는 모두 커널이 직접 담당하는 핵심 기능이다.
UNIX에서 파일 소유자의 식별 번호, 파일 크기, 최종 수정시간, 링크 수 등의 정보를 담고 있는 것은 아이노드(I-node)이다.
각 파일마다 고유한 i-node가 존재하며, 파일의 실제 데이터가 아닌 속성(메타데이터)과 데이터 블록의 위치 정보를 관리한다.
- 슈퍼블록은 파일시스템 전체의 크기·상태 등 구조 정보를 담고 있다.
- 마운팅은 파일시스템을 디렉터리 트리에 연결하는 동작을 말한다.
- 부트는 시스템을 시작시키는 절차를 가리킨다.
TCP(Transmission Control Protocol)는 단대단(Point to Point) 연결을 설정하고 데이터 전송 및 흐름제어를 제공하는 전송계층 프로토콜이다. TCP는 연결 지향적(connection-oriented) 방식으로 3-way handshake를 통해 단대단 연결을 수립하며, 신뢰성 있는 데이터 전송과 윈도우 기반 흐름제어를 지원한다.
- HTTP와 FTP는 응용계층 프로토콜이다.
- IP는 네트워크계층의 비연결형 프로토콜로 흐름제어를 제공하지 않는다.
운영체제의 목적으로 거리가 먼 것은 반환 시간의 최대화이다.
운영체제는 처리 능력 향상, 신뢰도 향상, 사용 가능도 향상과 함께 반환 시간(작업 요청부터 완료까지의 시간)을 최소화하는 것을 목표로 한다.
비연결 지향 전송계층 프로토콜은 UDP이다. UDP는 사전 연결 설정(3-way handshake) 없이 데이터를 즉시 전송하는 비연결형 프로토콜로, 빠른 전송을 우선시한다. TCP는 연결 지향이며, ICMP와 SMTP는 전송계층 프로토콜이 아니라 각각 네트워크 계층(3계층)과 응용계층(7계층) 프로토콜이다.
암호화 과정에서 평문, 암호문, 키는 모두 핵심 개념이다. 1번 평문은 암호화 전 원본 메시지, 2번 암호문은 암호화 후 변환된 메시지, 3번 키는 암호화·복호화에 사용되는 값으로 모두 정의가 정확하다. 반면 4번 복호화는 평문을 암호문으로 바꾸는 작업이라고 설명했는데, 이는 암호화(encryption)의 정의이고, 복호화(decryption)는 반대로 암호문을 평문으로 복원하는 작업이므로 정의가 뒤바뀌었다.
애플의 매킨토시에서 사용되는 사운드 포맷은 AIFF(Audio Interchange File Format)이다. AIFF는 사운드 데이터 자체와 데이터의 기록방식(메타데이터, 샘플링 레이트, 비트 깊이 등)을 함께 포함하는 컨테이너 포맷으로, 매킨토시 환경에서 고음질 오디오 저장의 표준이다.
- AU는 선 마이크로시스템즈의 포맷이다.
- RIFF는 WAV 파일의 기반이 되는 컨테이너 포맷이지만 윈도우 기반이다.
- MOD는 음악 시퀀싱 파일 포맷으로 사운드 저장 목적과 다르다.
정보보안의 기본 목표가 아닌 것은 통합성이다.
정보보안의 3대 목표는 기밀성, 무결성, 가용성(CIA)이며, 통합성은 이 세 가지 목표에 해당하지 않는 용어이다.
2개의 음이 동시에 존재할 때 한쪽 음이 다른 음에 의해 은폐되어 들리지 않는 현상을 마스킹 현상이라 한다.
특정 주파수의 강한 소리가 인접한 주파수의 약한 소리를 청각적으로 가려 지각하지 못하게 만드는 현상으로, 오디오 압축(MP3 등)에서 이를 활용해 사람이 못 듣는 음을 제거한다.
- 바이노럴 현상은 양쪽 귀의 소리 차이로 공간감을 지각하는 현상이다.
- 푸리에·웨이블릿은 신호를 주파수 성분으로 분해하는 수학적 분석 기법의 이름이다.
인공지능이 빅데이터 분석을 바탕으로 사람과 일상 언어로 대화할 수 있도록 구현되는 기술을 챗봇이라 한다.
자연어 처리와 학습된 데이터를 바탕으로 사용자의 질문을 이해하고 적절한 응답을 생성하는 프로그램이다.
- 브레드 크럼즈는 웹사이트에서 현재 위치를 보여주는 탐색 경로 표시 방식이다.
- 스레드는 프로그램 실행의 최소 단위 혹은 게시판의 연속된 글타래를 뜻한다.
- 토큰화는 자연어 처리에서 문장을 단어·형태소 단위로 나누는 전처리 과정이다.
OSI 7계층 중 표현계층(Presentation Layer)은 응용계층에서 받은 데이터를 네트워크 전송에 적합한 형태로 변환하는 역할을 수행하며, 여기에 암호화/해독, 데이터 압축 등이 포함된다.
- 응용계층(Layer 7)은 사용자 인터페이스와 응용 프로그램 서비스를 제공한다.
- 전달계층(Layer 4, 전송계층)은 TCP/UDP 등 프로토콜로 신뢰성 있는 연결을 관리한다.
- 네트워크계층(Layer 3)은 IP 주소 기반 라우팅을 담당한다.
이들은 모두 보기의 설명과 맞지 않는다.
IEEE 802.11 무선 LAN에서 사용하는 매체접속제어(MAC) 방식은 CSMA/CA이다.
무선 매체에서는 충돌을 직접 감지하기 어렵기 때문에, 전송 전에 매체가 비어 있는지 확인하고 충돌을 사전에 회피(Collision Avoidance)하는 방식을 사용한다.
- CSMA/CD는 유선 이더넷에서 충돌을 감지(Collision Detection)하는 방식이다.
- Token Bus는 토큰을 순환시켜 접속 권한을 부여하는 방식이다.
- ICMP는 네트워크 오류 보고 등에 쓰이는 프로토콜로 매체접속제어 방식이 아니다.
3-Way HandShake는 TCP(Transmission Control Protocol)에서 연결을 설정할 때 사용하는 프로세스다. 클라이언트가 SYN을 보내면 서버가 SYN+ACK로 응답하고, 클라이언트가 다시 ACK를 보내 신뢰성 있는 연결을 확립한다.
- HTTP는 TCP 위에서 동작하는 애플리케이션 계층 프로토콜이다.
- UDP는 연결 설정 없이 데이터를 전송하는 비신뢰성 프로토콜이다.
- IP는 비연결형 네트워크 계층 프로토콜이다.
이들은 모두 3-Way HandShake를 수행하지 않는다.
IPv6 주소체계에 대한 설명으로 거리가 먼 것은 주소할당을 A, B, C 클래스에 비순차적으로 할당한다는 설명이다.
클래스(A, B, C) 기반의 주소 할당은 IPv4의 개념이며, IPv6는 클래스 개념을 사용하지 않고 128비트 주소 공간을 계층적으로 할당한다.
- 주소 길이가 128비트라는 점, 16비트씩 8부분을 16진수로 표시한다는 점, 데이터 무결성·기밀성 등 보안 기능이 강화되었다는 점은 모두 IPv6의 실제 특징이다.
색의 감정효과 중 경연감(hard/soft feeling)과 관련된 문항이다. '난색계의 고명도 색은 부드러운 느낌을 준다'가 틀린 이유는 난색계의 고명도 색이 아니라 저명도 색이 부드러운 느낌을 주기 때문이다.
일반적으로 명도가 낮고 채도가 낮으며 무채색이 섞인 색일수록 부드럽고 온화한 감정을 주는 반면, 고명도·고채도 색은 경연감(딱딱하고 경쾌한 느낌)을 강하게 전달한다.
- 경연감은 톤(명도와 채도의 조합)에 의해 크게 좌우된다는 설명은 정확하다.
- 무채색 혼합으로 채도를 낮춘 색은 부드러워진다는 설명은 정확하다.
- 명도의 무게감과 채도의 경연감이 함께 작용한다는 설명은 정확하다.
아이디어 발상 초기 단계에서 정확도가 요구되지 않는 가장 불완전한 스케치를 스크래치 스케치(Scratch Sketch)라 한다.
형태나 비례를 정교하게 다듬기 전에, 떠오르는 아이디어를 빠르게 여러 개 그려 보며 방향을 탐색하는 단계의 러프한 스케치이다.
- 스타일 스케치는 형태와 스타일을 좀 더 구체화한 단계의 스케치이다.
- 렌더링 스케치는 재질감·명암 등을 표현해 완성도를 높인 스케치이다.
- 프로토타입 스케치는 실제 시제품 제작을 위한 구체적 설계 단계의 스케치이다.
디지털 색채에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은 스캐너를 통해 입력된 사진은 디지털 색채라고 볼 수 없다는 설명이다.
스캐너로 입력된 사진은 디지털 신호로 변환되어 컴퓨터에서 처리·재현되는 색이므로 디지털 색채에 해당한다.
- 컴퓨터를 통해 신호를 주고받으며 재현되는 색이라는 점, 입출력장치와 컴퓨터 사양에 따라 색이 달라진다는 점, 디지털카메라·컬러 액정도 같은 특징을 가진다는 점은 모두 디지털 색채의 실제 특징이다.
프레젠테이션 문서 작성 시 주의할 사항으로 옳지 않은 것은 설명에 대한 글을 반드시 슬라이드로 보여주는 것이 좋다는 설명이다.
슬라이드에 설명 문구를 지나치게 많이 담으면 가독성이 떨어지고 청중의 집중을 방해하므로, 핵심 내용만 간결하게 담고 나머지는 발표자가 구두로 설명하는 것이 바람직하다.
- 지나친 멀티미디어 요소를 피하는 것, 문서의 가독성을 고려하는 것, 발표 내용과 연관된 자료를 활용하는 것은 모두 올바른 프레젠테이션 작성 원칙이다.
컴퓨터그래픽스에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 자연적인 미나 기교를 완벽히 살릴 수 있다는 설명이다.
컴퓨터그래픽스는 작업의 정확성과 속도, 능률성을 크게 높여 주지만, 사람의 손끝에서 나오는 자연스러운 필치나 기교적인 표현까지 완벽하게 재현하기는 어렵다.
- 여러 수작업 도구를 하나로 통합했다는 점, 빠르고 정확한 작업이 가능하다는 점, 작업 능률성을 높인다는 점은 모두 컴퓨터그래픽스의 실제 장점이다.
중량(무게감)은 시각 요소라기보다 상관 요소(관계 요소)에 속한다. 디자인의 시각 요소는 형태, 색채, 질감 등 직접 눈으로 지각할 수 있는 물리적 속성이지만, 중량은 구성 요소들 간의 시각적 균형과 비율 관계를 나타내는 상관 개념으로, 실제 무게와 무관하게 색상의 농담, 면적, 위치 등으로 인한 심리적 무게감을 의미한다.
이념적 형태를 지각할 수 있도록 점, 선, 면, 입체 등으로 나타낸 것을 순수 형태라 한다.
이념적 형태(개념적으로만 존재하는 형태)는 그 자체로는 눈에 보이는 조형이 될 수 없기 때문에, 이를 점·선·면·입체와 같은 조형 요소로 구체화하여 지각 가능하게 만든 것이 순수 형태이며 추상 형태라고도 한다.
- 현실 형태와 자연 형태는 실제로 존재하는 대상에서 비롯된 형태를 가리킨다.
- 구상 형태는 대상을 사실적으로 재현한 형태를 뜻한다.
컴퓨터 애니메이션의 기법 분류와 용어를 묻는 문항이다. 1~3번은 모두 애니메이션의 일반적인 정의와 제작 방식을 정확히 설명하고 있다. 4번은 하나의 영상이 다른 영상으로 변화하는 과정을 자연스럽게 연결하는 기법을 "컷아웃 애니메이션"이라 한 점이 오답이다. 이는 트랜지션(transition) 또는 모핑(morphing) 기법의 설명이며, 컷아웃 애니메이션은 종이나 천 등을 오려낸 평면 도형을 움직이며 촬영하는 전통적 스톱모션 기법을 의미한다.
색의 삼속성 중 중량감(무겁고 가벼운 느낌)에 가장 크게 영향을 주는 것은 명도이다.
일반적으로 명도가 낮을수록(어두울수록) 무겁게 느껴지고, 명도가 높을수록(밝을수록) 가볍게 느껴진다.
- 색상과 채도도 감정적 인상에 영향을 주지만, 중량감을 좌우하는 가장 지배적인 요인은 명도이다.
다음 중 ( ) 안에 들어갈 알맞은 단어는?
디자인의 기본 조건 중 각각의 원리를 가지면서도 모든 조건을 하나의 통일체로 융화시킬 수 있는 것으로 디자인은 ( )이다.’ 라는 말은 이의 필요성을 대변하는 것이다.
여러 조건을 하나의 통일체로 융화시키는 성질을 가리키는 말은 질서다.
지문은 "각각의 원리를 가지면서도 모든 조건을 하나의 통일체로 융화시킬 수 있는 것"이라고 했다. 합목적성·심미성·경제성·독창성 같은 개별 조건들이 서로 충돌하지 않도록 통합·조정하는 상위 조건이 바로 질서성이다.
- 창의성과 아이디어는 남과 다른 새로움을 만들어 내는 힘이어서 여러 조건을 묶는 역할과는 성격이 다르다.
- 경제성은 최소의 비용으로 최대 효과를 얻는 개별 조건 중 하나일 뿐, 다른 조건들을 융화시키는 자리에 들어갈 수 없다.
브레인 스토밍법에 대한 설명으로 가장 적절한 것은 고정 관념을 배제하고 수용적인 분위기에서 많은 아이디어를 찾아내기 위한 방식이라는 설명이다.
브레인스토밍은 비판을 자제하고 자유롭게 발언하도록 하여 짧은 시간에 최대한 많은 아이디어를 이끌어내는 것을 목표로 하는 집단 아이디어 발상법이다.
- 2개 이상의 것을 결합·합성한다는 설명은 시넥틱스에 가까운 설명이다.
- '끝장을 보는 회의'로 GE의 잭 웰치 전 회장이 주창했다는 설명은 워크아웃(Work-out)에 대한 것이다.
- 개개의 사실이나 정보를 직관적으로 연계·통합한다는 설명은 KJ법 쪽에 가까우며 브레인스토밍의 정의와는 거리가 있다.
파파넥이 말한 텔레시스는 자연과 사회의 작용을 반영해 디자인을 의도적·실용적으로 활용하는 것이다. 인간의 마음속 깊이 자리 잡은 충동·욕망과 관계된 기능은 연상이다. 방법·용도·필요성은 보기의 설명이 맞다.
흰색 배경의 회색보다 검정색 배경의 회색이 더 밝게 보이는 대비 현상을 명도대비라 한다.
명도가 다른 두 색을 인접시키면 밝은 색은 더 밝게, 어두운 색은 더 어둡게 보이는 현상으로, 배경의 명도 차이에 따라 같은 회색도 다르게 지각된다.
- 보색대비와 색상대비는 색상 차이에 의한 대비 현상이다.
- 채도대비는 채도 차이에 의해 색이 더 선명하거나 탁하게 보이는 현상이다.
휘발성 기억장치는 전원이 꺼지면 저장된 데이터가 모두 사라지는 특성을 가지며, RAM(Random Access Memory)이 대표적이다. RAM은 프로그램 실행 중 데이터를 일시적으로 저장했다가 필요할 때 읽고 쓸 수 있는 읽기/쓰기 메모리다. 반면 ROM은 비휘발성으로 전원이 꺼져도 데이터가 유지되며, BIT는 정보의 최소 단위, CPU는 연산 장치이므로 정답과 맞지 않는다.
동시대비(simultaneous contrast)는 인접한 두 자극이 동시에 작용할 때 그 차이가 강조되는 현상으로, '오래 계속해서 볼수록 대비현상의 세기는 강해진다'는 동시대비의 특성과 거리가 있다. 동시대비는 시간의 경과에 따라 오히려 적응(adaptation) 현상이 일어나 대비효과가 감소하는 경향을 보이므로, 지속 시간이 길어질수록 대비가 약해지는 것이 일반적이다.
- 색상 차이가 크면 대비효과가 커진다는 설명은 동시대비의 기본 원리에 부합한다.
- 크기가 작은 영역이 더 큰 영향을 받아 대비가 강해진다는 설명은 동시대비에서 작은 면적의 자극이 더 민감하게 반응한다는 특성과 일치한다.
- 공간적 거리가 멀어질수록 상호작용이 감소하여 대비효과가 약해진다는 설명은 동시대비가 인접성에 의존한다는 원칙과 맞다.
로고타입(Logotype)의 기능이 아닌 것은 신비성이다.
로고타입은 기업이나 브랜드를 다른 대상과 구별시키는 독자성, 상징적 의미를 전달하는 상징성, 쉽게 읽히는 가독성을 갖추어야 하지만, 신비성은 로고타입에 요구되는 기능이 아니다.

크기와 무게감이 확연히 다른 두 형태를 나란히 놓아 서로의 차이를 두드러지게 한 구성이므로 대비의 원리다.
그림에는 받침대 위에 놓인 둥근 면의 입체 두 개가 있는데, 왼쪽은 크고 통처럼 깊이가 있어 어두운 측면이 넓은 반면 오른쪽은 상대적으로 작고 납작하다. 이렇게 크고 작음, 밝고 어두움처럼 상반된 성질을 맞붙여 각 요소를 강조하는 것이 대비다.
- 근접은 가까이 놓인 요소들이 한 덩어리로 묶여 보이는 성질, 반복은 같은 요소를 되풀이해 통일감과 리듬을 만드는 성질이다.
- 착시는 실제와 다르게 지각되는 현상이라, 두 형태의 차이 자체가 주제인 이 그림을 설명하기에 맞지 않는다.
타이포그래피의 가독성에 관한 설명으로 가장 적절치 않은 것은 양 끝 정렬이 왼 끝 정렬보다 글을 읽기 쉽다는 설명이다.
양 끝 정렬(양쪽 맞춤)은 글자와 단어 사이 간격이 균일하지 않게 벌어질 수 있어, 대체로 왼 끝 정렬(왼쪽 맞춤)보다 가독성이 떨어진다.
- 작은 글자보다 큰 글자가 대체로 가독성이 좋다는 점, 영문에서 소문자가 대문자보다 더 빠르고 편하게 읽힌다는 점, 기본 폰트가 변형된 폰트보다 읽기 쉽다는 점은 모두 타이포그래피의 일반적 원칙이다.
본문 텍스트의 크기를 6포인트 이하로 작게 잡아야 한다는 설명은 잘못이다.
일반적으로 화면이나 인쇄물에서 읽기 편한 본문 글자 크기는 9~12포인트 수준이며, 6포인트 이하는 지나치게 작아 가독성을 떨어뜨린다.
판독성은 글자의 모양을 알아볼 수 있는 정도, 가독성은 읽기 쉬운 정도를 뜻하며 각각 헤드라인·로고타입과 잡지·신문 본문에 관여한다는 설명은 텍스트 디자인의 일반 원칙과 맞는다.
흑백 면적을 고속으로 회전시켜 파스텔 톤의 연한 유채색이 나타나는 현상은 페히너 효과(Fechner effect)이다. 페히너 효과는 명도가 다른 두 색(여기서는 흑과 백)을 빠르게 교대로 자극할 때, 눈의 생리적 반응 차이로 인해 실제 자극에 없는 색상이 지각되는 착시 현상이다.
에브니 효과는 색상 대비에 관한 현상이고, 맥컬로 효과는 색각응의 피로에 따른 잔상이며, 보색 잔상은 특정 색에 대한 보색 잔상으로 다르다.
다음이 설명하고 있는 객체지향 개념은?
매개변수의 개수 및 데이터형에 따라 수행하는 행위가 다른 동일한 이름의 메소드를 여러 개 정의할 수 있다.
이름은 같지만 매개변수의 개수나 자료형에 따라 다르게 동작하는 메소드를 여러 개 정의할 수 있는 성질은 다형성이다.
지문의 설명은 오버로딩(overloading)에 해당하며, 상속 관계에서의 오버라이딩과 함께 다형성을 구현하는 대표적인 방식이다. 호출할 때 넘긴 인자의 형태에 따라 알맞은 메소드가 선택된다.
- 재사용은 이미 만들어 둔 클래스나 모듈을 다시 활용하는 것이고, 캡슐화는 데이터와 메소드를 하나로 묶어 내부를 감추는 것이다.
- 속성은 객체가 갖는 상태 값(데이터)을 가리키므로 같은 이름의 메소드를 여러 개 두는 이 설명과 관계가 없다.
Window 객체는 자바스크립트 내장 객체의 최상위 객체로, 현재 브라우저 창(화면)에 대한 정보와 제어 기능을 제공한다.
- Location은 현재 문서의 URL 정보를 다루는 객체다.
- History는 방문한 페이지 이력을 다루는 객체다.
- Screen은 사용자 화면(모니터)의 해상도 등 정보를 다루는 객체다.
<는 HTML에서 <(작다) 기호를 표시하기 위한 특수문자 코드이므로, 브라우저 화면에는 “<” 기호로 출력된다.
참고로 >는 >를, &는 &를 출력하기 위한 특수문자 코드다.
fo:body-anchor는 XSL-FO 표준 구성요소가 아니며, 실제 본문 콘텐츠는 page-sequence 내의 flow 요소로 표현된다.
XSL-FO(Extensible Stylesheet Language - Formatting Objects) 문서의 루트 요소 fo:root 아래에는 fo:layout-master-set(페이지 레이아웃 정의), fo:declarations(선언부), fo:page-sequence(페이지 시퀀스) 등이 자식 요소로 올 수 있다.
객체지향 개념 중 다음 예문이 설명하는 개념은?
어떤 실세계 엔티티의 내용과 행위를 기술하는데 요구되는 데이터와 절차 추상화들을 캡슐화하는 객체-지향 개념이다.
실세계 엔티티를 표현하는 데 필요한 데이터와 절차(연산)를 하나로 캡슐화한 개념은 Class다.
지문이 말하는 "데이터와 절차 추상화들을 캡슐화"는 속성(데이터)과 메소드(행위)를 함께 담은 객체의 틀을 뜻한다. 이 틀로 실제 메모리에 만들어진 실체가 객체(인스턴스)다.
- Property는 클래스가 갖는 개별 속성 하나를 가리킬 뿐 행위까지 포함하지 않는다.
- Layer는 화면이나 구조를 층으로 나누는 개념, Applet은 브라우저에서 실행되던 소형 자바 프로그램이라 객체를 정의하는 틀과는 층위가 다르다.
다음 성질을 만족하는 관계 연산자는?
- 카디널리티 : |R - S| ≤ |R|
- 차수 : R 또는 S의 차수
- (단, R, S는 릴레이션)
결과 릴레이션이 R − S로 표기되고 그 크기가 |R| 이하이므로 제시된 성질은 차집합의 성질이다.
차집합 R − S는 R의 튜플 중 S에 없는 것만 남긴다. 따라서 카디널리티는 |R − S| ≤ |R|이고(두 릴레이션이 같으면 0), 열 구성은 변하지 않으므로 차수는 R 또는 S의 차수와 같다.
- 합집합은 R ∪ S로 표기하며 카디널리티가 |R| + |S| 이하여서 |R|보다 커질 수 있다.
- 교집합은 카디널리티 조건은 비슷하지만 표기가 R ∩ S이고, 조인은 두 릴레이션의 열을 이어 붙이므로 차수가 R의 차수보다 커진다.
DOM(Document Object Model)은 HTML·XML 문서의 구조와 내용, 스타일을 다루기 위한 플랫폼·언어 중립적인 프로그래밍 인터페이스다.
- DDM은 실제로 사용되는 표준 용어가 아니다.
- PIM은 문서 객체 모델과는 무관한 일반적 프로그래밍 인터페이스 개념이다.
- DTD는 문서의 요소와 구조 규칙을 정의하는 명세일 뿐, 프로그래밍 인터페이스가 아니다.
구글이 개발하고 발표한 WebM은 로열티 비용이 없는 개방형 비디오 포맷으로, VP8 비디오 코덱과 Vorbis 오디오 코덱으로 구성되어 있으며 HTML5에서 지원된다. H.264는 MPEG에서 개발한 특허 기술이고, Ogg는 오디오 컨테이너 형식이며, Mov는 Apple의 독점 포맷이므로 조건에 맞지 않는다.
xmp 태그는 문서에 포함된 태그와 특수 기호까지 해석하지 않고 있는 그대로 화면에 출력한다.
- di는 정의 목록의 항목을 묶는 용도로 제안되었으나 표준으로 채택되지 않은 태그다.
- sup은 위첨자를 나타내는 태그다.
- dfn은 용어의 정의를 나타내는 태그다.
순수관계 연산자(relational algebra operators)에서 Project 연산은 π(파이) 기호로 표기된다. Project 연산은 특정 속성(컬럼)들만 선택하여 새로운 관계를 생성하는 연산으로, σ(시그마)는 Select(행 선택), -는 Difference(차집합), ε는 사용되지 않는 기호다.
HTML5에서 지정된 범위 내에서 어떤 값이 차지하는 정도를 표현하는 태그는 <meter>이다. <meter>는 측정값(measurement)을 나타내며, min과 max 속성으로 범위를 지정하고 value 속성으로 현재값을 표시하여 게이지 형태로 시각화한다. <col>은 테이블 열 정의, <nav>는 네비게이션 영역, <span>은 인라인 텍스트 그룹화용이므로 해당하지 않는다.
자바스크립트에서 생성자 함수로 객체를 생성할 때는 new 예약어를 사용한다.
Function은 함수를 정의할 때 쓰는 키워드이자 내장 함수 객체이고, instanceof는 객체가 특정 생성자로부터 만들어졌는지 검사하는 연산자, typeof는 자료형을 확인하는 연산자로 객체 생성과는 무관하다.
상속은 이미 정의된 클래스(모듈)의 속성과 기능을 다른 클래스가 그대로 물려받아 재사용하는 객체지향 개념으로, 비슷한 모듈을 반복해서 만들지 않아도 되게 해준다.
속성과 멤버는 객체가 가진 데이터 항목이나 구성 요소를 가리키는 용어이고, 추상화는 공통 특성을 뽑아 모델링하는 개념으로 재사용 메커니즘 자체를 의미하지는 않는다.
다음 자바스크립트 코드 실행 시 결과 값은?
var nai = '25살';
document.writeln(parseInt(nai));
parseInt가 문자열 앞쪽의 숫자만 읽어 정수 25를 반환하므로 출력값은 25다.
변수 nai에는 문자열 '25살'이 들어 있다. parseInt는 문자열을 앞에서부터 훑다가 숫자가 아닌 문자를 만나면 그 자리에서 멈추고 그때까지 읽은 값을 정수로 돌려준다. 따라서 '살'을 만나기 전까지의 25가 결과가 된다.
그 값을 document.writeln이 그대로 찍으므로 화면에는 단위 글자가 빠진 숫자 25가 나온다. 25살이 그대로 출력되려면 parseInt 없이 nai를 출력해야 한다.
XQuery는 XML 문서를 해석하고 검색하기 위한 범용 XML 질의 언어다.
Path(XPath)는 XML 문서 내 특정 노드의 위치를 표현하는 경로 언어이고, XSLT는 XML 문서를 다른 형식으로 변환하는 스타일시트 언어이며, Pascal은 XML과 무관한 범용 프로그래밍 언어다.
Rumbaugh의 객체 모델링 기법(OMT: Object Modeling Technique)은 객체 모델링, 동적 모델링, 기능 모델링 세 가지 뷰로 시스템을 표현한다. 행동 모델링은 OMT의 표준 모델링 뷰가 아니며, 이는 주로 다른 방법론(예: 행위 기반 모델링)에서 사용되는 용어다.
객체 모델링은 클래스와 관계를 나타내고, 동적 모델링은 상태 다이어그램으로 객체의 생명주기를 표현하며, 기능 모델링은 데이터 흐름 다이어그램(DFD)으로 프로세스를 나타낸다.
Cardinality(카디널리티)는 관계 데이터 모델의 릴레이션(테이블)에 포함된 튜플(행)의 개수를 의미한다.
Attribute는 릴레이션의 속성(열)을, Degree는 속성의 개수를, Cartesian Product는 두 릴레이션의 곱집합 연산을 가리키는 용어로 튜플의 수와는 다른 개념이다.
기본 테이블 X를 이용하여 view V1을 정의, view V1을 이용하여 다시 view V2가 정의되었다. 기본 테이블 X와 view V2를 조인하여 view V3을 정의하였을 때 아래와 같은 SQL문이 실행되면 결과는?
DROP VIEW V1 RESTRICTED
V1을 참조하는 다른 뷰가 남아 있으므로 RESTRICT 옵션에 걸려 삭제가 거부되고 하나도 삭제되지 않는다.
DROP VIEW … RESTRICT는 지우려는 뷰를 다른 객체가 참조하고 있으면 명령 자체를 취소하는 옵션이다. 여기서 V2는 V1로부터 정의되었고 V3은 그 V2와 기본 테이블 X를 조인해 만들었으므로, V1은 V2·V3이 의존하는 대상이다.
따라서 V1은 물론 V2·V3도 그대로 남는다. 참조하는 뷰까지 함께 지우려면 CASCADE를 써야 하며, 그 경우에도 기본 테이블 X는 삭제 대상이 아니다.
급여가 200 이상인 직원의 성명을 나이 오름차순, 급여 내림차순으로 조회하려면 SELECT 성명, FROM 직원, WHERE 급여>=200, ORDER BY 나이 ASC, 급여 DESC를 모두 갖춰야 한다.
- 성명이 아니라 나이를 조회하고 정렬 기준도 성명·급여로 잡은 구문은 검색 대상과 정렬 기준이 모두 어긋난다.
- 급여를 조회하면서 조건을 200 초과로 주고 나이·성명 순으로만 정렬한 구문은 검색 대상·조건·정렬이 모두 요구와 다르다.
- FROM절에 직원이 아닌 나이를 지정하고 나이 내림차순·성명 오름차순으로 정렬한 구문은 테이블명과 정렬 방향이 잘못됐다.
자바스크립트 코드의 실행 결과로 옳은 것은?
var a = 3 ;
var b = (4+3);
var c = true ;
document.write((a==b) && c);
a와 b가 서로 달라 (a == b)가 거짓이 되므로 출력은 false다.
코드에서 a는 3, b는 (4 + 3) = 7, c는 true다. 먼저 3 == 7이 평가되어 false가 되고, 이어서 false && true가 계산된다.
AND 연산은 한쪽이라도 거짓이면 거짓이므로 최종 결과는 false이며, document.write는 이 불린 값을 문자열 false로 출력한다. 비교식이나 코드가 문자 그대로 찍히지는 않는다.
프레임(Frame)은 정지 사진 한 장에 해당하는 영상의 시간적 최소 단위다.
컷(Cut)과 샷(Shot)은 프레임이 모여 이루어진 한 번의 연속 촬영 단위이고, 신(Scene)은 여러 샷이 모여 하나의 상황을 이루는 더 큰 단위다.
모노포닉(Monophonic)은 마이크와 앰프가 한 채널로 연결되어 하나의 스피커 채널로 재생하는 방식이다.
스테레오포닉(Stereophonic)은 두 채널 이상을 이용해 입체감을 재생하는 방식이고, 바이노럴(Binaural)과 디오틱(Diotic)은 양쪽 귀에 각각 신호를 전달하는 청취 방식을 가리키는 용어로 단일 채널 재생과는 다르다.
크로마키(Chroma key) 합성은 특정 색상의 마스크 영상에서 키 화상을 추출하고, 동시에 배경 영상과 전경 영상을 합성하는 디지털 영상 합성 기법이다.
필름의 합성은 아날로그 촬영 소재를 물리적으로 겹치는 방식이고, 전처리 과정과 양자화는 각각 신호를 다듬거나 이산값으로 변환하는 별개의 처리 단계로 배경·전경 합성과는 무관하다.
서브디비전(Subdivision) 또는 메시 스무딩 방식은 넙스(Nurbs) 모델의 부드러운 곡면 표현력과 폴리곤 모델의 유연한 편집성을 결합한 다중 해상도 폴리곤 모델링 기법이다.
Extrude Surface, Revolved Surface, Lofted Surface는 각각 단면을 밀어내거나 회전, 여러 단면을 연결해 곡면을 생성하는 개별 서피스 생성 기법으로 다중 해상도 폴리곤 방식과는 다르다.
MPEG 압축기술에서 프레임 간의 순방향 예측부호화는 P(Predictive Coded) Picture이다. P 프레임은 이전 프레임(I 또는 P 프레임)을 참조하여 순방향으로만 예측하는 방식으로, 현재 프레임의 매크로블록을 과거 프레임에서 찾은 블록으로 표현하여 차이값만 부호화한다.
- I 프레임은 프레임 내 부호화로 독립적이다.
- B 프레임은 양방향(이전·이후 프레임 모두) 예측을 사용한다.
- T 프레임은 MPEG 표준에 정의된 프레임 타입이 아니다.
시스템 모델링은 3차원 형상을 표현하는 모델링 기법이 아니라, 시스템 전체의 구조나 동작을 설계·분석하는 개념에 가깝다.
서피스 모델링, 와이어 프레임 모델링, 솔리드 모델링은 모두 3차원 형상을 표현하는 대표적인 모델링 방식이다.
지각(知覺)은 감각을 통해 얻은 정보를 과거의 경험과 결합하여 의미 있는 대상으로 종합적으로 판단하는 비주얼 프로세스 단계다.
시각은 빛 자극을 눈으로 받아들이는 생리적 단계이고, 청각은 소리 자극을 받아들이는 단계이며, 인지는 지각된 정보를 바탕으로 한 단계 더 나아간 개념적 사고·문제해결 단계로 구분된다.
CCD 화소 수는 이미지의 해상도를 결정하는 직접적인 요소이며, 이는 이미지 크기(크기별 표현 가능한 픽셀 수)와 직결된다. 화소 수가 많을수록 더 세밀한 디테일을 담을 수 있고 큰 크기로 인쇄·확대해도 선명도를 유지할 수 있다. 채도(2번)는 색의 포화도, 색감(3번)은 색온도나 화이트밸런스, 밝기(4번)는 노출/조리개/감도와 관련되는 요소로, 모두 화소 수와는 직접적인 인과관계가 없다.
디더링(Dithering)은 오디오 신호를 양자화할 때 발생하는 왜곡(양자화 잡음)을 줄이기 위해 미세한 잡음 신호를 의도적으로 섞는 기법이다.
에일리어싱은 샘플링 주파수 부족으로 생기는 신호 왜곡 현상이고, 오버 샘플링은 샘플링 주파수를 필요 이상으로 높이는 기법이며, 렌더링은 데이터를 최종 결과물로 변환·출력하는 과정으로 잡음을 섞어 왜곡을 줄이는 목적과는 다르다.
텍스처 매핑(Texture Mapping)은 3차원 모델의 표면에 이미지를 입혀 질감을 표현하는 기법이다.
디더링(Dithering)은 색상 표현 시 잡음을 섞어 계조를 부드럽게 하는 기법이고, 블렌드(Blend)는 색이나 이미지를 혼합하는 기능, 머티리얼(Material)은 표면의 재질 속성(색상·반사율 등)을 정의하는 요소로 이미지를 입혀 질감을 표현하는 것과는 구분된다.
DV Raptor는 영상 캡처·편집을 위한 하드웨어 캡처보드(하드웨어 코덱)로, 소프트웨어 코덱이 아니다.
Cinepack, Intel Indeo, Microsoft Video는 모두 컴퓨터 소프트웨어로 압축·복원을 수행하는 소프트웨어 코덱이다.
페나키스티스코프(Phenakistiscope)는 1830년대에 등장해 잔상효과를 이용한 애니메이션 초기 장치로 꼽힌다.
조트로프, 프락시노스코프, 키네토스코프는 모두 페나키스티스코프보다 뒤에 나온 잔상효과 기반 장치들로, 최초기 장치로 보기 어렵다.
접사 촬영은 피사체에 매우 가깝게 접근해 촬영함으로써 이미지 크기가 실제 피사체 크기와 같거나 더 크게 보이도록 만드는 촬영기법이다.
적외선 촬영은 가시광선이 아닌 적외선 영역을 이용하는 촬영, 인터벌 촬영은 일정 시간 간격을 두고 한 프레임씩 찍는 기법, 콤마 촬영은 한 프레임씩 끊어 찍는 스톱모션 촬영 기법으로 피사체 확대와는 무관하다.
폴리(Foley)는 녹음실에서 화면을 보면서 신체나 소품을 이용해 필요한 음향효과를 직접 만들어내는 작업을 말한다.
배경음(Ambience)은 공간의 분위기를 담은 주변 소리이고, 신시사이저는 전자적으로 소리를 합성하는 장비이며, A/B TEST는 두 안을 비교 검토하는 절차로 신체·물건을 이용한 음향 제작과는 다르다.
오브제 애니메이션(Object Animation)은 실제 사물을 한 프레임씩 조금씩 움직여 촬영하는 스톱모션 기법으로, 평면 위에서 작업하는 2D 기법에 속하지 않는다.
셀 애니메이션, 컷아웃 애니메이션, 페이퍼 애니메이션은 모두 평면(2D) 위에서 그림이나 종이를 이용해 제작하는 대표적인 2D 애니메이션 기법이다.
Freehand는 2D 벡터 기반 드로잉·일러스트레이션 소프트웨어로, Adobe Flash와 유사한 평면 그래픽 편집 도구이다. Alias, LightWave, Maya는 모두 3D 모델링 및 렌더링에 특화된 전문 도구들이다.
코러스(Chorus)는 원음에 약간의 시간차와 음높이 변화를 준 신호를 더해, 여러 명이 함께 노래하는 합창과 같은 효과를 내는 음향 이펙터다.
에코는 소리의 반복(메아리) 효과, 디스토션은 음을 일그러뜨리는 왜곡 효과, 컴프레스는 신호의 다이내믹 레인지(음량 편차)를 줄이는 효과로 합창 효과와는 다르다.
CMYK를 가산 모델이라고 한 설명이 틀렸다. CMYK 모델은 감산 모델(subtractive model)이며, 기본색을 더하는 것이 아니라 빼서(감하여) 컬러를 표현한다.
CMYK는 인쇄 매체에서 사용되는 모델로, 검은색(K)을 포함한 네 가지 잉크의 양을 조절하여 색을 만든다.
- RGB는 빛의 기본색을 더해서 표현하는 가산 모델이다.
- HSB는 색상·채도·명도의 세 가지 속성으로 표현한다.
- Indexed Color는 색상보기표(CLUT, Color Look-Up Table)를 통해 인덱스 값으로 색을 참조하는 방식이다.
아바타(Avatar)는 가상공간 속에서 사용자를 대신하는 가상의 캐릭터일 뿐, 몰입감을 위한 실제 기계장치가 아니다.
HMD(머리 장착 디스플레이), Data Glove, Haptic Device는 모두 사용자의 시각·촉각 등을 자극해 가상현실 몰입감을 높이는 실제 하드웨어 장치다.
포즈 투 포즈(Pose to Pose) 방식은 대상물 움직임의 시작 단계와 끝 단계(포즈)를 먼저 정한 뒤, 그 사이의 중간 단계를 생성해 채워 넣는 애니메이션 기법이다.
스트레이트 어헤드 방식은 처음부터 순서대로 한 프레임씩 그려나가는 기법이고, 로토스코핑은 실사 영상을 따라 그리는 기법, 스톱모션은 실제 대상을 조금씩 움직여 프레임별로 촬영하는 기법으로 중간 단계 생성 방식과는 다르다.