@anywhere는 트위터가 제공한 플랫폼으로, 뉴욕타임즈나 야후 같은 제휴 사이트가 자사 화면에서 트위터 사이트로 이동하지 않고도 최신 트윗을 보여주고 팔로우·리트윗 같은 기능을 이용할 수 있게 해주었다.
넷플릭스는 동영상 스트리밍 서비스, 팟캐스트는 오디오 콘텐츠 배급 방식이어서 트위터 제휴 플랫폼과는 성격이 다르다.
ARP(Address Resolution Protocol)는 네트워크 계층의 IP 논리 주소를 데이터링크 계층의 MAC 물리 주소로 변환해주는 프로토콜이다.
FTP는 파일 전송, SMTP는 전자메일 전송, UDP는 비연결형 데이터 전송을 담당하는 프로토콜로 주소 변환 기능과는 무관하다.
aptX는 영국의 오디오 프로세싱 테크놀로지사가 개발한 오디오 코덱으로, MP3보다 연산량이 적어 전력 소모가 낮으면서도 압축 효율이 높아 CD 수준의 음질을 제공한다.
블루투스 무선 전송에서 저지연·고음질을 구현하는 데 널리 쓰이며, AC3·DTS는 극장·홈시어터용 다채널 오디오 코덱, XVID는 비디오 코덱이라는 점에서 성격이 다르다.
다음이 설명하는 것은?
- 2012년 영국의 학교 재단에서 기초 컴퓨터 과학 교육을 증진시키기 위해 만든 싱글보드 컴퓨터
- 가격이 25~35 달러로 저렴
- 리눅스 기반 운영체제 이식 가능
2012년 영국의 교육 재단이 기초 컴퓨터 과학 교육을 위해 내놓은 25~35달러짜리 싱글보드 컴퓨터는 라즈베리파이다.
ARM 프로세서를 얹은 신용카드 크기의 보드에 라즈비안 등 리눅스 계열 운영체제를 올려 사용하며, GPIO 핀으로 센서·모터를 붙일 수 있어 교육과 IoT 실습에 널리 쓰인다.
- 비글(BeagleBone) 계열도 싱글보드 컴퓨터지만 미국에서 개발된 제품이어서 영국 학교 재단이라는 조건과 맞지 않는다.
- 비틀즈는 영국의 음악 그룹 이름이고, NEC는 일본의 전자·IT 기업으로 둘 다 보드 컴퓨터가 아니다.
연속적인 아날로그 신호를 표본화해 이산적인 PAM(펄스진폭변조) 신호로 바꿀 때, 표본으로 잡은 진폭을 유한한 자릿수의 근사값으로 표현하게 된다. 이때 실제 진폭값과 근사값 사이에 생기는 차이가 반올림 오차다.
절단 오차는 근사값을 한쪽 방향(버림)으로만 처리할 때 생기는 오차이고, 엘리어싱 오차는 표본화 주파수가 신호 대역에 비해 낮을 때 원신호에 없던 성분이 나타나는 오차여서, 진폭을 근사치로 맞추면서 생기는 이 오차와는 발생 원인이 다르다.
백도어(Backdoor)는 해커가 시스템에 한 번 침입한 뒤 다음에 다시 쉽게 들어오기 위해 몰래 만들어 둔 불법 출입 통로다.
방화벽은 외부 침입을 막는 방어 수단, 스파이웨어는 정보를 몰래 수집하는 프로그램, 크래킹은 시스템을 무력화하는 침입 행위 자체를 가리켜 백도어와는 개념이 다르다.
ICMP(인터넷 제어 메시지 프로토콜)는 IP 프로토콜의 오류 통지·상태 확인 기능을 보완하기 위해 설계된 네트워크 계층 프로토콜이므로, 이를 응용 계층 프로토콜이라고 설명하는 것은 옳지 않다.
ICMP 메시지는 8바이트 헤더와 가변 길이 데이터 영역으로 구성되며, 하위 계층으로 전달되기 전에 IP 데이터그램 내부에 캡슐화되어 전송된다는 나머지 설명은 맞는 내용이다.
UDP(User Datagram Protocol)는 TCP/IP 전송 계층에서 연결 설정 없이(비연결 지향) 데이터를 보내며, 수신 확인이나 재전송을 보장하지 않는 신뢰할 수 없는 통신 서비스를 제공하는 프로토콜이다.
TCP는 같은 전송 계층이지만 연결 지향으로 신뢰성을 보장하고, HTTP는 응용 계층 프로토콜이라는 점에서 전송 계층의 비연결형 프로토콜을 묻는 이 문제와는 다르다.
표본화 정리(나이퀴스트 정리)에 따르면 재생 가능한 최대 주파수는 표본화 주파수의 절반이다.
이므로, 44.1kHz로 샘플링한 CD가 이론적으로 재생할 수 있는 최대 주파수에 가장 가까운 값은 약 22kHz이다.
음성을 7비트에서 8비트로 양자화 해상도를 높이면 양자화 스텝이 촘촘해져 양자화 잡음이 감소하고, 이에 따라 압축·신장(companding) 특성도 개선된다.
이 변화는 신호를 몇 단계로 나누어 표현하느냐(양자화)의 문제이며, 신호를 얼마나 자주 샘플링하느냐를 뜻하는 표본화와는 별개의 과정이므로 '표본화 잡음이 반으로 감소한다'는 설명은 양자화 개선 효과를 표본화 잡음으로 잘못 연결한 것이다.
스래싱(Thrashing)은 여러 프로세스가 한정된 메모리를 두고 경쟁하면서 페이지 폴트가 지나치게 자주 발생해, 실제 작업보다 페이지 교체에 더 많은 시간을 쓰게 되어 시스템 전체 성능이 급격히 떨어지는 현상이다.
지역성(Locality)은 프로세스가 특정 메모리 영역을 집중적으로 참조하는 경향을 뜻하는 개념으로, 이 지역성이 깨지거나 프로세스 수가 지나치게 많을 때 스래싱이 발생하기 쉽다.
디지털 양피지(Digital Vellum)는 빈트 서프가 오래된 파일 포맷과 소프트웨어·하드웨어가 사라져 과거 디지털 기록을 읽을 수 없게 되는 '잊힌 세기' 문제에 대비해 제안한 개념으로, 모든 콘텐츠 포맷과 실행 환경을 함께 담아 보존하는 저장 그릇을 뜻한다.
캡차는 사람과 컴퓨터를 구별하는 보안 장치, 딥러닝은 인공신경망 기반 학습 기법이어서 장기 보존을 위한 저장 개념인 디지털 양피지와는 목적이 다르다.
FTP 바운스 공격은 제3의 FTP 서버를 경유시켜 실제 발신 지점을 감춘 채 메일을 보내는 데 악용된다. 이렇게 발신지를 속여 보내는 메일을 Fake Mail(위장 메일)이라 하며, 수신자는 메일이 어디서 출발했는지 알 수 없게 된다.
Bomb Mail(폭탄 메일)은 대량 발송으로 시스템에 부하를 주는 공격이고 Spam Mail은 무차별로 뿌려지는 광고성 메일이어서, 발신지 위장에 초점이 있는 이 문제의 답과는 성격이 다르다.
암호화 시스템의 핵심 요소는 알고리즘, 키, 키의 길이로서 암호문의 안전성과 복호화 가능성을 직접 결정하는 반면, 횟수(라운드 수)는 일부 알고리즘에서만 적용되는 부가적 파라미터일 뿐 암호화 시스템의 필수 핵심 구성 요소라고 보기 어렵다.
특히 대칭키 암호, 공개키 암호, 해시 함수 등 다양한 암호 시스템에 공통적으로 적용되는 보편적 요소를 살펴보면 알고리즘과 키(및 키의 길이)가 항상 필요한 반면, 라운드 횟수는 구체적인 구현 방식에 따라 달라지는 종속적 특성을 갖는다.
정보 보호가 전통적으로 달성하고자 하는 3대 목표는 비밀성(기밀성)·무결성·가용성이며, 이를 CIA(Confidentiality, Integrity, Availability) 3요소라고 부른다.
책임성(Accountability)은 이 3대 목표에 포함되지 않는 개념이므로, 정보 보호 목표로 거리가 먼 것에 해당한다.
H.264는 ITU-T와 ISO/IEC가 공동으로 제정한 영상(비디오) 압축 표준으로, 낮은 비트레이트에서도 높은 화질을 구현해 방송·스트리밍·블루레이 등에 널리 쓰인다.
Dolby AC-3와 MUSICAM, MPEG-1 audio/layer3(MP3)는 모두 영상이 아닌 오디오 압축 방식이라는 점에서 영상압축 표준을 묻는 이 문제의 답과 구분된다.
ADPCM(Adaptive Differential PCM)은 연속된 샘플 값 사이의 차이만을 예측·부호화해 저장함으로써 데이터양을 줄이는 파형 부호화 방식으로, ITU-T의 음성 압축 표준 G.72X 계열의 핵심 코딩 기술이다.
PCM이 각 샘플의 절대값을 그대로 양자화·부호화하는 기본 방식이라면, ADPCM은 이전 샘플과의 차이값만 다루어 더 적은 비트로 표현할 수 있다.
스니핑(Sniffing)은 네트워크를 흐르는 데이터를 가로채 몰래 엿보는 도청 행위를 말한다.
크래킹은 시스템을 무력화하는 침입 행위, 피싱은 가짜 사이트나 메일로 개인정보를 속여 빼내는 행위여서, 데이터를 직접 도청하는 스니핑과는 방식이 다르다.
리눅스에서 fork() 함수는 현재 실행 중인 프로세스를 복제해 동일한 코드와 데이터를 가진 새로운 자식 프로세스를 생성하는 시스템 호출이다.
exec 계열 함수는 프로세스를 복제하는 것이 아니라 현재 프로세스의 메모리 영역을 다른 프로그램 코드로 완전히 교체하는 함수여서 fork와는 역할이 다르다.
리눅스에서 chmod 명령어는 파일이나 디렉터리의 읽기·쓰기·실행 권한(permission)을 변경할 때 사용한다.
chown은 파일 소유자를, chgrp는 소속 그룹을 바꾸는 명령이고, su는 사용자 계정을 전환하는 명령이어서 권한 자체를 바꾸는 chmod와는 기능이 다르다.
레터링(Lettering)에서 가장 중요한 것은 글자를 누구나 알아보기 쉽게 전달하는 가독성이지, 독창성을 강조하는 것이 최우선 기준은 아니다.
타이포그래피가 활자·활판 인쇄술에서 출발해 오늘날 글자를 구성하는 디자인 전반을 가리키는 말로 쓰이는 점, 활자 크기를 포인트 단위로 표기하는 점, 레터링이 넓은 뜻으로 글자 디자인과 그 기능·글자 자체까지 아우르는 개념이라는 점은 모두 맞는 설명이다.
원래의 자극이 제거된 후에도 그 자극이 보고 있던 상이 일시적으로 계속 지각되는 현상을 잔상(afterimage)이라 하며, 특히 원래 자극과 같은 색상으로 보이는 잔상을 정의 잔상이라 한다. 이는 망막의 시각 수용체가 자극에 의해 흥분된 후 그 활동이 완전히 멈추지 않아 발생하는 생리적 현상이다.
- 동시 대비는 자극이 제시되는 동안의 상호작용 현상이다.
- 동화 현상도 자극이 제시되는 동안의 상호작용 현상이다.
- 부의 잔상은 원래 자극과 반대색(여색)으로 보이는 잔상이다.
인쇄와 화면 표시에서 글자 크기의 기준 단위인 포인트(Point)는 , 즉 1포인트가 72분의 1인치에 해당한다.
멀티미디어 타이틀에서는 정적 텍스트뿐 아니라 움직이는 텍스트도 함께 쓰이고, 세리프체는 오히려 문자 끝에 삐침(장식)이 있는 서체를 가리키며, 문자 윤곽선을 수학 함수로 표현하는 것은 트루타입 같은 벡터(아웃라인) 폰트이지 비트맵 폰트가 아니라는 점에서 나머지 설명은 옳지 않다.
비렌(Birren)의 색채조화론은 순색·흰색·검정을 꼭짓점으로 하는 색 삼각형을 바탕으로, 삼각형 안에서 이어진 직선상에 놓인 색들은 공통된 시각적 요소(밝기·채도 등의 성분)를 공유하기 때문에 서로 조화를 이룬다고 설명하는 이론이다.
같은 선 위의 색은 흰색·검정·순색이 섞이는 비율이 연속적으로 이어져 있어 시각적으로 자연스럽게 연결되며, 색상환의 대비 관계로 조화를 설명하는 이텐의 이론이나 면적·색차를 수치로 다루어 조화도를 계산하는 문-스펜서의 이론과는 접근 방식이 다르다.
잡지 광고는 특정 취미·전문 분야를 다루는 매체가 많아, 신문 광고에 비해 관심 분야에 따른 독자층을 선택해 정밀하게 타깃팅할 수 있다는 특성을 가진다.
반면 잡지는 보관성이 좋고 회람률이 높은 편이며, 매일 발행되는 신문이 시리즈 광고나 속보성 광고에 유리하고 구독률도 높으므로, 자료 보관이 어렵고 회람률이 낮다거나 구독률이 매우 높다는 설명은 잡지의 특성으로 보기 어렵다.
상관요소는 멀티미디어 디자인의 시각적 요소들이 서로 상호작용하면서 방향감·공간감·위치감·중량감 같은 관계적인 느낌을 만들어내는 요소를 말한다.
점·선·면·색 같은 시각요소 자체와 달리, 상관요소는 그 시각요소들 사이의 관계에서 파생되는 감각을 다룬다는 점에서 개념요소·실제요소와도 구분된다.
트렌드(Trend)는 특정 시기의 경향이나 동향, 단기간 지속되는 유행의 흐름을 가리키는 용어다.
세그먼트는 시장을 특정 기준으로 나눈 구분, 크레이즈는 트렌드보다 더 급격하고 일시적인 열광 현상, 마케팅은 상품·서비스를 소비자에게 전달하는 활동 전반을 뜻해 유행의 경향성을 뜻하는 트렌드와는 의미가 다르다.
소비자의 구매 심리 과정은 AIDMA 모형에 따라 주의 → 흥미 → 욕망 → 기억 → 행동의 순서로 진행된다.
소비자는 먼저 상품에 주의(Attention)를 기울이고 흥미(Interest)를 느낀 뒤, 갖고 싶다는 욕망(Desire)을 품고 이를 기억(Memory)했다가 실제 구매 행동(Action)으로 옮긴다.
이 순서를 벗어나 흥미나 욕망이 먼저 오거나 행동이 중간에 끼어드는 나열은 소비자 심리의 자연스러운 전개와 맞지 않는다.
착시란 실제와 다르게 사물을 지각하는 현상을 말한다.
동일한 크기·색채·형태라도 주변 요소와의 관계에 따라 다르게 보이는 것이 대표적인 예이며, 디자인에서는 이러한 착시 효과를 의도적으로 활용하기도 한다.
점이(그러데이션), 변화, 균형은 디자인의 원리에 해당하는 개념으로 지각 왜곡 현상과는 성격이 다르다.
오스트발트 색체계는 헤링의 4원색설(빨강·노랑·초록·파랑)을 기초로 만든 색체계이다.
순색량·백색량·흑색량의 합이 100이 되도록 색을 표시하는 것이 특징이며, 지각적 등보성(등간격 지각)을 기준으로 한 먼셀 색체계와는 성립 원리가 다르다.
뉴턴의 색체계는 스펙트럼 분광 실험을 바탕으로 한 것이고, 비렌은 오스트발트 이론을 응용해 색삼각형을 제안한 색채학자이므로 헤링의 4원색설을 체계의 기준으로 삼은 것과는 구분된다.
포장디자인의 시각적 요소(Visual Element)에 해당하지 않는 것은 콘셉트(Concept)이다.
색채(Color), 레이아웃(Layout), 타이포그래피(Typography)는 눈으로 직접 확인되는 표현 요소인 반면, 콘셉트는 디자인의 방향을 설정하는 기획 단계의 개념으로 시각적 요소가 아니라 전략적 요소에 가깝다.
섬네일 스케치(Thumbnail Sketch)는 아이디어를 빠르고 간략하게 나타내기 위해 프리핸드로 그리는 초기 스케치를 말한다.
세부 묘사보다는 전체적인 구도와 이미지를 신속하게 포착하는 데 목적이 있으며, 정밀한 사실 묘사나 최종 결과물 수준의 완성도를 갖추지는 않는다.
형상·재질·패턴·색채까지 정확하게 표현하는 것은 섬네일 스케치 이후 단계에 해당한다.
포스터는 그림·사진·문안 등 여러 시각 요소가 종합적으로 어우러져 메시지를 전달하는 매체이므로, 영상 이미지만이 가장 중요한 표현 요소라는 설명은 옳지 않다.
포스터는 선전·광고 매체로 기능하며, 명칭 자체도 원래 기둥이나 벽보를 붙이던 데서 유래했다.
일정한 지면에 그림·사진·문안을 배치해 한눈에 메시지를 전달하는 매체라는 설명은 포스터의 일반적 정의에 부합한다.
점, 선, 면, 양감은 모든 조형의 가장 기초가 되는 요소로서 평면에서도(점·선·면) 입체에서도(점·선·면·양감) 동일하게 나타난다.
평면 디자인과 입체 디자인의 개념요소를 구분하는 기준은 차원성이다. 평면 디자인은 2차원(가로, 세로)이고 입체 디자인은 3차원(가로, 세로, 깊이)이므로, 두 영역 모두에 적용되는 개념요소는 기본적이고 보편적인 조형 요소여야 한다.
- 깊이·너비·길이는 입체 디자인에 특화된 개념으로 평면에서는 명확하게 정의되지 않는다.
- 꼭지점·모서리·면은 입체 디자인에 특화된 개념으로 평면에서는 명확하게 정의되지 않는다.
- 수평면·수직면·측면은 입체 디자인에 특화된 개념으로 평면에서는 명확하게 정의되지 않는다.
UI 디자인의 조형 원리는 통일감과 조화, 강조, 균형, 비례, 리듬 등 시각적 안정성과 계층성을 구현하는 원칙들이다. 1번 통일감과 조화는 일관된 스타일로 전체 UI의 응집력을 높이고, 2번 강조는 중요 요소를 시각적으로 부각해 사용자 주의를 유도하며, 3번 균형은 좌우·상하의 시각적 무게감을 조절해 안정감을 준다. 반면 4번 분류는 정보조직화 방법론이지 조형 원리가 아니므로 UI 디자인의 조형 원리에 해당되지 않는다.
일반적인 픽셀의 종횡비가 1.45:1이라는 주장은 근거가 없다. 픽셀은 정사각형 형태를 기본으로 하며, 종횡비가 1:1인 것이 일반적이고 특정한 1.45:1 같은 비율이 표준이 아니다.
- 'Picture'와 'Element'의 결합 설명은 정확히 Pixel = Picture + Element의 결합어가 맞다.
- 집약 해상도(Intensity Resolution)는 각 픽셀이 표현할 수 있는 색상 정보 비트 수를 나타낸다.
- 픽셀이 2D 좌표(x, y)로 위치 정보를 가지는 것도 맞다.
따라서 근거 없는 수치를 제시한 종횡비 설명이 픽셀의 기본개념에서 거리가 가장 멀다.
질감(Texture)은 물체 표면이 지닌 특징의 차이를 시각과 촉각을 통해 느낄 수 있는 디자인 요소이다.
색채는 파장에 의한 지각, 양감은 부피감, 공간감은 거리·깊이에 대한 지각으로 각각 질감과는 구별되는 개념이다.
문-스펜서 조화론은 색상환 위의 위치 관계에 따라 색채 조화를 분류하는 이론으로, 동일 조화(같은 색상), 유사 조화(인접한 색상), 대비 조화(대립하는 색상) 세 가지를 주요 조화로 규정합니다. 이색 조화는 문-스펜서 이론의 표준 분류에 포함되지 않는 용어이며, 오히려 현대 색채학에서 비교적 최근에 사용되는 개념으로 이 이론의 고전적 분류 체계에는 해당하지 않습니다.
RGB는 Red, Green, Blue의 약자로, 빛의 삼원색을 더해 색을 표현하는 가산혼합 방식이다.
따라서 RGB의 B를 Black으로 푼 표기는 옳지 않다.
또한 CMYK는 Cyan, Magenta, Yellow, Black(잉크의 감산혼합)의 약자이므로, Marin이나 Chrome·Blue를 포함한 표기 역시 옳지 않다.
노을 지는 하늘처럼 자연에서 흔히 볼 수 있는 배색이 주는 조화는 친근감(친근성)의 원리로 설명된다.
저드(Judd)의 색채조화론에서 제시한 원리로, 사람들이 오랫동안 익숙하게 접해온 자연의 색 조합에서 편안함과 조화를 느낀다는 것이다.
질서·명료·대비의 원리는 각각 색 선택의 규칙성, 애매하지 않은 명확한 구분, 색차의 강조를 기준으로 하는 별개의 조화 원리이다.
HTML5에서 Type 속성이 Password가 아닐 경우 백그라운드 속성에 Red 값을 적용하기 위해 ( ) 안에 들어갈 코드로 옳은 것은?
... 생략 ...
input : ( ) ([type = password]) {
background : red ;
}
... 생략 ...
선택자에 :not() 부정 의사 클래스를 넣어 input:not([type=password])로 만들면, type이 password인 입력 상자만 빼고 배경색이 빨강으로 적용된다.
:not(X)는 괄호 안 조건에 해당하지 않는 요소만 골라내는 선택자이고, [type=password]는 속성 값이 password인 요소를 지목하는 속성 선택자다.
equal·false·true는 CSS 선택자 문법에 존재하지 않는 키워드여서, 어느 것을 넣어도 규칙 자체가 성립하지 않아 배경색이 적용되지 않는다.
조인 처리방법은 데이터베이스에서 두 개 이상의 테이블을 결합할 때 사용하는 기법으로, Sort-Merge 조인, Hash 조인, Nested-Loop 조인이 대표적인 세 가지 실제 조인 알고리즘이다. Cartesian Loop 조인은 표준 조인 처리방법으로 분류되지 않으며, 카르테시안 곱(Cartesian Product)은 조인 조건 없이 모든 행의 조합을 만드는 부작용으로 발생하는 현상이지 의도적인 조인 방법이 아니다.
자바스크립트 문자열의 이스케이프 시퀀스에는 \n(줄바꿈), \t(탭), \f(폼피드) 등이 있지만, \s는 문자열 특수문자로 정의되어 있지 않다.
\s는 정규표현식에서 공백 문자 클래스를 나타낼 때 쓰이는 표기이며, 일반 문자열 특수문자와는 성격이 다르다.
Navigator 객체는 브라우저의 종류, 사용 언어, 시스템 종류 등의 정보를 제공하는 독립적인 브라우저 내장 객체이다.
Window 객체는 브라우저 창 전체를 나타내는 최상위 객체이고, History 객체는 방문 기록을, Location 객체는 현재 URL 정보를 다루므로 브라우저 환경 정보 제공이라는 역할과는 구분된다.
릴레이션의 카디널리티(Cardinality)는 릴레이션에 포함된 튜플(행)의 개수를 의미한다. 보기 1의 디그리(또는 차수)는 애트리뷰트(열)의 개수를 나타내는 용어이므로 틀렸고, 보기 3도 애트리뷰트 개수를 설명하므로 카디널리티와 혼동한 개념이다. 보기 4는 튜플 또는 도메인의 정의에 가까운 설명으로 카디널리티와 무관하다.
HTML5 Canvas API에서 캔버스에 이미지를 그리기 위해 사용하는 메서드는 drawImage()이다.
이 메서드는 이미지, 캔버스, 비디오 요소를 캔버스 위에 렌더링하며, 원본 크기 그대로 또는 지정한 너비와 높이로 그릴 수 있다(예: ctx.drawImage(image, x, y) 또는 ctx.drawImage(image, x, y, width, height)).
- createImage는 존재하지 않는 메서드이다.
- beginPoint와 stroke는 경로 그리기 및 선 스타일 관련 메서드로 이미지 삽입과 무관하다.
트랜잭션 인터페이스 설계는 응용 프로그램이 데이터베이스와 상호작용하는 방식, 즉 API나 쿼리 인터페이스 같은 논리적 계층의 설계 영역으로 물리적 저장 구조와는 직접 관련이 없다.
데이터베이스 물리적 설계는 논리적 설계된 스키마를 실제 저장소에 구현하는 단계로, 다음은 모두 물리적 설계의 핵심 활동이다.
- 저장 레코드 양식 설계는 물리적 레코드 구조를 다룬다.
- 레코드 집중 분석 및 설계는 관련 레코드들의 물리적 배치를 다룬다.
- 접근 경로 설계는 인덱스나 해시 등 검색 효율화 방법을 다룬다.
자바스크립트 코드의 실행 결과로 옳은 것은?
... 생략 ...
var a = 4 ;
var b = (2 + 3) ;
var c = true ;
document.write((a == b) && c) ;
... 생략 ...
a에는 4가, b에는 (2+3)의 결과인 5가 담기므로 두 값이 같지 않아 화면에는 false가 출력된다.
먼저 동등 비교가 계산되어 a == b → 4 == 5 → false가 되고, 논리곱은 앞쪽이 거짓이면 뒤를 볼 것 없이 거짓이므로 false && true → false가 된다.
document.write는 괄호 안 식을 먼저 계산한 결과 값을 문서에 찍기 때문에, 식이 문자열 그대로 나오지 않고 불리언 값 false만 나타난다.
HTML5의 <nav> 태그는 동일 사이트 내 다른 문서나 다른 사이트의 문서로 연결되는 링크들을 모아 정의하는 내비게이션 영역을 나타낸다.
<area>는 이미지 맵 내부의 특정 영역에 링크를 지정할 때 쓰이고, <fieldset>은 폼 요소들을 그룹화하며, <hgroup>은 제목 요소들을 묶는 태그로 문서 간 링크 정의라는 목적과는 다르다.
키의 유일성과 최소성 개념에 따라 판단한다. 슈퍼키는 튜플을 유일하게 식별할 수 있는 속성의 집합으로서 유일성만 만족하며, 후보키는 유일성과 최소성을 모두 만족하는 키다.
예를 들어 (학번, 이름)이 튜플을 유일하게 식별한다면 이는 슈퍼키이지만, 학번 하나만으로도 유일하게 식별되므로 (학번, 이름)은 최소성을 만족하지 않는다. 반면 학번이 후보키라면 학번 하나로 유일하게 식별되고 더 이상 줄일 수 없으므로 최소성을 만족한다.
공유키와 외래키는 다른 개념의 키이다.
저장(Storage)은 DBMS의 부수적 기능으로, 데이터를 물리적으로 저장하는 것은 운영체제의 파일 시스템이 담당하며 DBMS가 필수적으로 제공해야 하는 고유 기능이 아니다.
DBMS의 필수 기능은 정의(Definition), 조작(Manipulation), 제어(Control) 세 가지다.
- 정의 기능은 데이터베이스 스키마를 정의하는 DDL이다.
- 조작 기능은 데이터를 검색·삽입·수정·삭제하는 DML이다.
- 제어 기능은 데이터 무결성·보안·동시성·회복을 관리한다.
Commit과 Rollback 명령어가 보장하는 트랜잭션의 특성은 원자성(Atomicity)이다.
트랜잭션에 포함된 연산들은 전부 반영(Commit)되거나 전부 취소(Rollback)되어야 하며, 일부만 실행된 상태로 남지 않아야 한다는 것이 원자성의 핵심이다.
병행성, 보안성, 로그는 각각 동시 실행 제어, 접근 통제, 복구 기록과 관련된 개념으로 Commit·Rollback이 직접 보장하는 특성과는 구분된다.
속성으로 기술된 개체 타입과 그 관계를 이용해 전체 논리 구조를 표현하는 데이터 모델은 E-R(Entity-Relationship) 모델이다.
실세계의 의미와 상호작용을 개체(Entity)와 관계(Relationship)라는 추상적 개념으로 표현하는 것이 특징이며, 트리·메시 구조나 소프트웨어 구조를 기술하는 모델과는 목적이 다르다.
관계 데이터베이스에서 뷰(View)는 데이터 독립성 확보, 보안 강화, 복잡한 테이블에 대한 단순한 접근을 제공하는 장점이 있지만, 성능 향상과는 거리가 멀다.
뷰는 기본 테이블에 대한 가상의 논리적 테이블로, 조회할 때마다 정의된 질의를 다시 실행하므로 오히려 처리 비용이 추가될 수 있어 성능 향상을 목적으로 사용하는 기능은 아니다.
HTML5에서 입력 컨트롤의 값을 텍스트에서 숫자 형식으로 변환해 주는 것은 valueAsNumber( )이다.
number·range·date 등의 입력 요소에서 문자열로 저장된 값을 숫자 타입으로 반환하며, stringNumber·textNumber·textAsNumber는 실제 존재하지 않는 표기이다.
DBMS에서 릴레이션, 애트리뷰트, 인덱스, 데이터베이스 사용자 등에 관한 정보가 저장되는 곳은 데이터사전(Data Dictionary)이다.
데이터사전은 시스템 카탈로그라고도 불리며 데이터베이스에 대한 메타데이터를 관리하는 반면, 트랜잭션은 하나의 논리적 작업 단위, ER다이어그램은 개체-관계를 표현하는 설계 도구, 응용프로그램은 데이터를 이용하는 소프트웨어라는 점에서 성격이 다르다.

y = x++는 후위 증가 연산자로, 먼저 x의 현재 값을 y에 대입한 후 x를 1 증가시킨다. x=10이므로 y=10이 대입되고, 이후 x는 11로 증가한다. 따라서 document.writeln(x)는 11, document.writeln(y)는 10을 출력하여 x=11, y=10이 된다.
다음이 설명하는 내용은?
관계형 데이터 모델에서 기본키를 구성하는 속성들은 반드시 값을 가져야 하며 널 값이나 중복 값을 가져서는 안 된다.
기본키를 이루는 속성은 널이 될 수 없고 중복될 수도 없다는 제약은 개체 무결성(entity integrity)이다.
기본키는 릴레이션에서 각 튜플을 유일하게 식별하는 열쇠이므로, 값이 비어 있거나 같은 값이 두 번 나오면 행을 구분할 수 없어 이 제약이 반드시 필요하다.
- 널 무결성은 특정 속성에 널을 허용할지 여부를 정하는 제약으로, 기본키 전체의 유일성까지 요구하지는 않는다.
- 필드 무결성(도메인 무결성)은 각 속성 값이 정해진 자료형과 허용 범위 안에 있어야 한다는 제약이며, 자료 무결성은 표준 무결성 분류에 쓰이는 명칭이 아니다.
ALTER는 테이블 구조(컬럼, 제약조건 등)를 변경하는 DDL 명령으로, 데이터 자체가 아닌 스키마를 대상으로 하므로 DML에 해당하지 않는다.
DML(Data Manipulation Language)은 데이터베이스의 실제 데이터를 조작하는 명령이고, DDL(Data Definition Language)은 데이터베이스 구조 자체를 정의·변경하는 명령이다.
- SELECT는 데이터 조회로 데이터 조작에 해당하는 DML이다.
- DELETE는 데이터 삭제로 데이터 조작에 해당하는 DML이다.
- UPDATE는 데이터 수정으로 데이터 조작에 해당하는 DML이다.
CSS3에서 배수 단위를 나타내는 키워드형 크기 단위는 em이다.
em은 기준이 되는 글자 크기의 배수로 크기를 지정하는 상대 단위이며, %도 상대 단위지만 배수가 아닌 백분율로 표현하고, inch와 px는 각각 절대 단위와 픽셀 단위이다.
Aldus와 Microsoft가 공동 개발한 래스터 화상 파일 형식은 TIFF(Tagged Image File Format)이다. TIFF는 1986년 Aldus와 Microsoft가 스캔된 이미지를 저장하기 위해 함께 개발했으며, 고품질의 래스터 이미지를 손실 없이 저장할 수 있도록 설계되었다. GIF는 CompuServe에서, PICT는 Apple에서, DWG는 Autodesk에서 각각 개발한 형식이다.
풀 애니메이션(full animation)은 초당 24프레임의 표준 프레임레이트를 사용하여 부드러운 움직임을 표현하는 방식이다. 3초 분량의 애니메이션에 필요한 총 프레임 수는 다음과 같이 계산된다: 따라서 3초 분량의 풀 애니메이션에는 72프레임이 필요하다.
CD의 표준 샘플링 주파수와 양자화 비트수는 44.1kHz, 16bit이다.
이는 CD-DA(음악 CD) 규격에서 정한 오디오 디지털화 기준으로, 인간의 가청 대역을 충분히 표현할 수 있도록 정해진 값이다.
모핑(Morphing)의 설명이 틀렸다. 모핑은 2차원뿐만 아니라 3차원에서도 광범위하게 사용되는 기법으로, 한 형태에서 다른 형태로 자연스럽게 변환하는 과정이다. 2차원 제한이라는 설명은 오류다. 나머지 보기들은 정확하다. 트위닝은 키프레임 사이를 채우는 중간 프레임 생성 기법, 로토스코핑은 실제 촬영 영상 위에 그려 넣거나 합성하는 기법, 입자 시스템은 물리 기반 특수효과를 위한 기법이 맞다.
MPEG-2의 목표 전송률은 4~100 Mbits/sec 범위이므로, 목표 전송률이 1.5 Mbits/sec 이하라는 설명이 틀렸다. MPEG-1이 1.5 Mbits/sec 이하의 저속 전송을 목표로 설계된 것과 달리, MPEG-2는 더 높은 품질의 디지털 방송과 HDTV 전송을 위해 훨씬 높은 전송률을 지원한다.
- MPEG-1 스트림 재생 설명은 MPEG-2 디코더가 MPEG-1과의 역호환성을 가지므로 참이다.
- HDTV 전송 표준 설명은 MPEG-2가 HDTV 표준을 포함하는 것이 맞다.
- 순차주사·격행주사 지원 설명도 인터레이스된 영상과 프로그레시브 영상 모두를 지원하는 것이 맞다.
핵심은 2D 이미지를 3D 객체 표면에 입히는 작업인데 이것이 매핑(Mapping)이다. 매핑은 텍스처 좌표를 이용해 2차원 평면 이미지를 3차원 곡면에 감싸는 기법으로, 질감과 재질 표현의 기초가 된다.
문항은 3D 객체에 2차원 이미지를 입혀 질감·재질을 표현하는 과정을 묻고 있으며, 그중 크기만 변경하여 복제물을 만드는 부분은 스케일링(크기 조정)이다.
- 모델링은 3D 형태 자체를 만드는 단계이므로 다른 개념이다.
- 모핑은 한 형태에서 다른 형태로 점진적으로 변형시키는 애니메이션 기법이므로 다른 개념이다.
- 셰이딩은 매핑된 텍스처에 조명·그림자·색감을 적용하는 렌더링 단계이므로 다른 개념이다.
오디오 파일의 확장자가 아닌 것은 PDF이다.
PDF는 문서 파일 포맷이며, SND·AIF·MP3는 모두 오디오 데이터를 저장하는 파일 확장자이다.
파장에 따라 굴절률이 다르므로 프리즘을 통과할 때 파장별로 굴절각이 달라지는 현상을 분산(dispersion)이라 한다. 간섭은 두 파동이 중첩되어 강약이 나타나는 현상이고, 편광은 빛의 진동 방향이 한정되는 현상이며, 회절은 장애물 주변에서 빛이 휘어 진행하는 현상으로 모두 파장별 굴절각 차이와 무관하다. 따라서 정답은 분산이다.
실루엣(Silhouette) 효과를 만들기 위해 피사체 뒤에서 비추는 조명은 역광(Back Light)이다.
피사체 뒤쪽에서 빛을 비추면 피사체의 윤곽만 검게 드러나는 실루엣이 형성된다.
순광은 피사체 앞에서, 사광은 측면에서 비추는 조명이고, 키라이트는 피사체를 주로 밝히는 주광원을 가리키는 말이므로 실루엣을 만드는 뒤쪽 조명과는 구분된다.
윤곽선 추출 필터(edge detection filter)는 이웃한 픽셀과의 차이를 강조하여 경계를 두드러지게 만드는 필터로, 주위 픽셀 값과 섞여서 잡음이 감소되는 효과를 주는 것이 아니다. 평균값 필터는 스무딩(smoothing) 효과로 잡음을 감소시키지만, 윤곽선 추출은 반대로 경계를 강화하므로 윤곽선 추출 필터 설명이 틀렸다.
- 기본 이미지에 임의의 변환을 가해 특수한 효과를 얻는다는 설명은 필터링의 정의이다.
- 변형된 이미지를 원래 품질로 복원한다는 설명은 복원 필터(denoising filter) 등으로 실제 활용 사례이다.
- 평균값 필터 설명은 평균값 필터(averaging filter)의 정확한 설명이다.
NTSC 컬러 TV 방식에서 수평 주사 주파수와 수직 주사 주파수에 가장 가까운 값은 수평 약 15.73426kHz, 수직 약 59.94 조합이다.
NTSC는 초당 약 59.94회의 필드 주사를 하며, 이때 수평 주사 주파수는 수직 주파수와 주사선 수의 관계에 따라 약 15.734kHz로 정해진다.
버퍼에 잠깐 머물렀다가 바로 화면에 재생되어 대용량 멀티미디어 정보를 전송하는 데 유용한 기술은 스트리밍(Streaming) 기술이다.
스트리밍은 데이터를 순차적으로 전송받아 일부가 버퍼에 쌓이는 즉시 재생을 시작한다.
하이퍼텍스트·하이퍼미디어는 링크로 문서나 매체를 연결하는 구조를 가리키고, 주문형(On Demand)은 이용자가 원하는 시점에 콘텐츠를 제공받는 서비스 방식을 뜻하므로 버퍼 재생 전송 기술 자체와는 구분된다.
벡터(Vector) 기반 드로잉 소프트웨어로만 짝지어진 것은 코렐드로우와 일러스트레이터이다.
포토샵·파이어웍스는 픽셀 기반의 래스터 이미지를 주로 다루는 소프트웨어이고, 파이널 컷 프로·프리미어는 영상 편집 소프트웨어이므로 벡터 드로잉 도구로만 구성된 조합이 아니다.
캐릭터의 팔처럼 반복되는 동작 부위만 따로 그려 몸체와 합성하는 셀 애니메이션 기법은 도려내기(Cut-Out)이다.
변하지 않는 몸체 부분은 그대로 두고 움직이는 부위만 별도로 그려 겹쳐 사용하는 방식으로 반복 작업을 줄인다.
양파껍질 효과는 앞뒤 프레임을 비쳐 보며 그리는 보조 기법, 가감속은 동작의 속도 변화를 표현하는 기법, 반복(Cycling)은 같은 동작 구간을 되풀이 재생하는 기법으로 부위 분리 합성과는 다른 개념이다.
증강현실(Augmented Reality)은 실제 환경에 가상의 정보를 겹쳐 보여주는 기술로, 구글 글래스 같은 기기를 쓰고 실제 거리를 보면서 교통표지판이 번역되어 보이는 상황이 대표적인 예이다.
실제 세계의 영상 위에 컴퓨터가 생성한 정보(번역문)를 실시간으로 결합해 보여준다는 점에서 증강현실의 특징을 잘 보여준다.
3D 모델 하우스 인테리어와 실내 운전 시뮬레이터는 현실 공간과 분리된 가상 환경 안에서 이루어지므로 가상현실(VR)에 가깝고, 온라인 쇼핑은 전자상거래 서비스일 뿐 현실 위에 정보를 겹치는 기술이 아니다.
3차원 모델링의 정밀도와 정보량 측면에서 시스템 모델링은 기하학적 형상 표현과는 거리가 있다. 와이어 프레임은 모서리 정보만, 서피스는 표면 정보를, 솔리드는 내부 부피 정보까지 포함하여 실제 기하학적 형상을 단계적으로 고도화하며 표현하는 반면, 시스템 모델링은 기능·구조·프로세스 등 비기하학적 요소를 다루므로 기하학적 형상 모델링 계열에서 벗어나 있다.
아날로그 신호를 디지털화할 때 원음의 최고 주파수의 2배 이상으로 표본화해야 원음을 왜곡 없이 복원할 수 있다는 원칙을 나이키스트 정리(Nyquist Theorem)라 한다. 나이키스트 정리에서 규정하는 이 최소 표본화 주파수를 나이키스트 주파수라 하며, 이는 신호 처리에서 가장 기본적인 표본화 이론이다. 마스킹 효과는 음향 심리학 개념, 스칼라 양자화는 진폭 양자화 방식, 서라운드 사운드는 다채널 재생 방식으로 모두 다른 개념이다.
오디오 믹서에서 갑작스러운 과부하 입력에 대한 왜곡을 제한시키는 기능은 리미터(Limiter)이다.
리미터는 신호가 일정 레벨을 초과하지 않도록 자동으로 억제해 신호가 찌그러지는 것을 막는다.
동기 신호 발생기는 영상 신호 동기화, 저역 소거 필터는 저주파 잡음 제거, 윈드 스크린은 마이크의 바람 소음 방지에 쓰이는 것으로 과부하 왜곡 제한과는 목적이 다르다.
DVD에서 음성 압축 방식과 영상 압축 방식이 올바르게 짝지어진 것은 AC-3와 MPEG-2이다.
AC-3(돌비 디지털)는 DVD의 대표적인 음성 압축 방식이고, MPEG-2는 DVD 비디오의 표준 영상 압축 방식이다.
MP3는 오디오 압축 방식이지만 AVI는 압축 방식이 아니라 영상·음성을 담는 컨테이너 포맷이고, QCELP·EVRC는 이동통신용 음성 코덱이므로 DVD의 표준 압축 방식 조합으로 볼 수 없다.
사용자가 저장된 프로그램을 선택하여 시청할 수 있다는 것은 주문형 비디오(Video On Demand, VOD) 서비스의 정의다. VOD는 시청자가 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 선택해서 볼 수 있는 서비스로, 비디오 소스에 미리 저장된 프로그램을 제공한다. 전자 상거래는 상품 거래, 화상 회의는 실시간 양방향 통신, 위치 기반 서비스는 GPS 기반 정보 제공이므로 저장된 프로그램 선택 시청과는 무관하다.