IPv6 주소체계는 128bit로 구성된다.
기존 IPv4의 32bit 주소 공간이 고갈됨에 따라 훨씬 넓은 주소 공간을 확보하기 위해 확장된 규격이다.
n비트로 양자화할 때 표현 가능한 양자화 step의 수는 으로 계산한다.
5비트를 대입하면 단계가 된다.
IPSec에서 기밀성(암호화)을 기본 서비스로 제공하면서 선택적으로 무결성까지 지원하는 프로토콜은 ESP(Encapsulating Security Payload)이다.
- AH는 무결성과 인증만 제공하며 기밀성(암호화)은 지원하지 않는다.
- IKE는 암호화 키를 교환하는 프로토콜로 데이터 캡슐화 보안과는 별개다.
- PAA는 인증 정책을 승인하는 기관을 가리키는 용어로, IPSec의 보안 프로토콜이 아니다.
특정 호스트로 IP 데이터그램이 정상적으로 도달하는지 검사하는 서비스는 ping이다.
ICMP 에코 요청·응답을 이용해 상대 호스트의 응답 여부와 왕복 시간을 확인한다.
PGP는 전자서명을 통한 발신 인증은 지원하지만, 전자 우편의 수신 부인 방지까지 보장하지는 않는다.
PGP는 개인이 개발한 보안 기술이며, RSA·IDEA 등의 암호화 알고리즘으로 기밀성과 무결성을 지원한다는 나머지 설명은 맞는 내용이다.
시맨틱 웹의 핵심 기술은 데이터의 의미를 기계가 이해하도록 돕는 명시적 메타데이터, 온톨로지, 논리적 추론 등이다.
지그비(zigbee)는 저전력 무선 통신 프로토콜로, 시맨틱 웹의 의미 처리 기술과는 관련이 없다.
TCP는 TCP/IP 계층에서 전송(트랜스포트) 계층 프로토콜이며 응용 계층 프로토콜이 아니다.
TELNET, HTTP, FTP는 모두 응용 계층에서 동작하는 프로토콜이다.
다음 내용이 설명하는 유닉스 명령어는?
슈퍼 블록에서 카운트하고 있는 마운트 된 파일 시스템, 디렉터리에서 사용 가능한 디스크 블록과 free node 수를 알려줌
마운트된 파일 시스템의 남은 디스크 블록과 free inode 수를 슈퍼 블록 정보에서 읽어 보여 주는 명령은 df(disk free)다.
보통 df -h처럼 사용해 파일 시스템별 전체 용량·사용량·가용량·사용률과 마운트 지점을 한 번에 확인한다.
- file은 지정한 파일이 텍스트인지 실행 파일인지 이미지인지 파일 종류를 판별해 알려 주는 명령이다.
- find는 디렉터리 트리를 훑어 조건에 맞는 파일을 찾아 주는 명령이고, vr은 유닉스 표준 명령에 존재하지 않는 이름이다.
WEP는 설계상 심각한 보안 결함을 가진 프로토콜로서 사용자 인증 기능을 제공하지 않으며, 부인방지(non-repudiation)도 지원하지 않는다. WEP는 기밀성만 제공할 목적으로 설계되었으며, 진정한 인증 메커니즘 부재로 인해 누구든 네트워크에 접근할 수 있다는 근본적인 약점이 있다.
WEP는 IEEE 802.11b 표준에 정의된 무선랜 암호화 프로토콜로, 무선 단말과 액세스 포인트가 동일한 사전공유 키(Pre-shared Key)를 사용하며, 24비트 IV(초기화 벡터)와 RC4 알고리즘으로 키 스트림을 생성한다.
DAS는 서버와 저장장치를 직접 연결하는 단순한 구조라 확장성이 낮으며, 대용량 트랜잭션 처리가 필요한 DB 업무에는 오히려 부적합하다.
그런 대규모·다중 서버 공유 트랜잭션 환경에는 블록 단위로 고속 액세스가 가능하고 확장성이 뛰어난 SAN(Storage Area Network)이 더 적합하다.
- 시스템에 직접 붙이는 외장 스토리지라는 설명은 DAS의 정의 그대로다.
- 다른 서버에 할당된 영역에는 접근할 수 없다는 설명도 DAS의 특성과 일치한다.
- 서버가 채널을 통해 저장장치에 직접 연결한다는 설명 역시 DAS의 구조를 정확히 나타낸다.
발생 빈도가 높은 기호에는 짧은 부호를, 낮은 기호에는 긴 부호를 배정해 평균 부호 길이를 최소화하는 방식은 가변길이 부호화 기법이다.
허프만 부호화가 이 방식의 대표적인 예이며, 확률 통계를 이용한 무손실 압축의 기본 원리다.
H.264/MPEG-4 AVC 대비 약 1.5배 높은 압축률로 동일한 화질을 제공하는 H.265 규격의 명칭은 HEVC(High Efficiency Video Coding)이다.
컴퓨터그래픽스에서 캘리브레이션은 모니터 화면 색상과 인쇄물 색상의 차이를 보정하는 작업을 말한다.
출력 장치마다 색 재현 범위가 달라 발생하는 색차를 줄여 화면과 인쇄물 간 일관된 색을 얻기 위해 수행한다.
다음이 설명하는 증강현실 구현 프로그래밍 언어는?
구글의 키홀 마크업 언어를 기반으로, 가상 객체를 표시하기 위한 확장성 마크업 언어와 가상 객체 속성을 연결하기 위해 ECMAscript 등으로 구성되어 진다.
구글의 키홀 마크업 언어(KML)를 바탕으로 가상 객체의 표시와 속성 연결을 규정한 증강현실용 언어는 ARML(Augmented Reality Markup Language)이다.
OGC가 표준으로 채택했으며, 객체의 위치·형상을 기술하는 XML 문법과 그 속성을 동적으로 다루는 ECMAScript 바인딩의 두 축으로 구성된다.
- DHTML은 HTML·CSS·스크립트를 묶어 웹 문서를 동적으로 표현하는 기법일 뿐 증강현실 전용 언어가 아니다.
- SAML은 서로 다른 도메인 사이에서 인증·인가 정보를 교환하는 XML 기반 표준이며, XMLSheet는 실재하지 않는 명칭이다.
DRM은 콘텐츠 제공자, 클리어링 하우스, 콘텐츠 소비자 등으로 구성된다.
형상통제(형상관리)는 소프트웨어 개발 과정에서 산출물의 변경을 관리하는 개념으로, DRM의 구성 요소가 아니다.
공개키 암호 알고리즘을 대표하는 것은 RSA이다.
DES, AES, RC5는 모두 하나의 키로 암호화·복호화를 수행하는 대칭키(비밀키) 알고리즘이다.
IoT 표준화를 주도하는 단체로는 Thread Group, IEEE P2413, Open Connectivity Foundation 등이 있다.
SPICE는 아날로그 회로를 시뮬레이션하는 프로그램으로, IoT 표준화와는 무관하다.
n비트 양자화의 이론적 다이내믹 레인지는 근사식으로 구한다.
16비트를 대입하면 가 되어, 약 96dB가 정답이다.
데이터의 무결성을 검증하는 보안 알고리즘은 해시 함수(Hash Function)이다.
원본 데이터로부터 고정 길이의 해시값을 산출해, 값이 달라졌는지를 비교함으로써 위변조 여부를 확인한다.
운영체제를 둘러싸고 있으면서 사용자가 입력한 명령어를 해석해 실행하는 명령어 해석기는 Shell이다.
이미 만들어진 활자를 쓰지 않고 직접 손으로 드로잉해 글자를 만드는 작업을 레터링이라 한다.
- 로고 타입은 기업·브랜드 이름을 도안화한 글자체 자체를 가리킨다.
- 시그니처는 심벌마크와 로고타입을 정해진 규칙대로 조합해 놓은 공식 표시를 뜻한다.
- 폰트는 이미 완성되어 있는 표준 활자 집합을 의미한다.
물체의 속도가 빨라질수록 모션블러는 증가하고, 카메라와 가까워질수록 오히려 블러 효과가 증가하므로 '속도가 빨라지고 카메라와 가까워짐에 따라 감소한다'는 설명이 틀렸다.
모션블러는 고속 움직이는 물체가 노출 시간 동안 여러 위치에 있으면서 궤적이 흐리게 보이는 현상이다.
- 카메라 앞에서 너무 빨리 움직이는 물체가 흐리게 보이는 현상이라는 설명은 정확하다.
- 고속 운동 물체의 표현 방법이라는 설명도 맞는데, 컴퓨터 그래픽에서 실감 있는 동작 표현을 위해 의도적으로 모션블러 효과를 추가한다.
- 제작자가 추가해야 한다는 설명도 타당하여, 애니메이션 소프트웨어에서 기본으로 렌더링되지 않으므로 제작자가 별도로 적용해야 한다.
명도 단계는 흰색부터 검정까지 총 3단계가 아니라 일반적으로 5단계(또는 10단계) 이상으로 구분된다.
- 감각이 명도대비에 가장 민감하다는 설명은 맞는데, 인간의 시각은 색상이나 채도 변화보다 명도 변화에 가장 민감하게 반응한다.
- 명도대비를 밝은 색은 더 밝게, 어두운 색은 더 어둡게 보이는 현상이라 한 설명도 맞으며, 명도대비는 인접한 명도값의 차이로 밝은 색이 더 밝게, 어두운 색이 더 어둡게 지각되는 현상이다.
- 명도대비의 결과를 흰색·회색·검정색의 조화로 본 설명 역시 타당한데, 명도대비의 결과적 효과는 흰색·회색·검정색의 조화로 요약할 수 있다.

슈브뢸(Chevreul)은 색채조화가 유사성의 조화와 대비의 조화를 통해 이루어진다고 주장했으며, 인접색 조화·동시대비 원리 등을 체계화한 근대 색채조화론의 선구자이다. 뉴턴은 색채와 광학의 기초 이론, 괴테는 색채의 감성적·심리적 효과, 베졸드는 색의 배치에 따른 효과(베졸드 효과)를 다루었으므로 해당 설명과 맞지 않는다.
웹 디자인에서 메타포는 아이콘·내비게이션 등에 부분적으로 쓸 수도, 콘셉트 전체를 이끄는 수단으로 쓸 수도 있는 선택적 표현 기법이다.
무조건 메타포를 활용해야 좋은 디자인이 된다는 설명은 틀렸다 — 메타포 없이도 개성 있고 창의적인 디자인은 얼마든지 가능하다.

범프 매핑(Bump Mapping)은 물체 표면에 굴곡 정보를 담은 텍스쳐를 사용하여 실제로 표면의 형상을 변형하지 않고도 요철(음각·양각) 및 엠보싱 효과를 표현하는 매핑 기법이다. 텍스쳐 매핑은 색상·무늬를 입히는 일반적 기법이고, 솔리드 텍스쳐 매핑은 3차원 공간 전체에 텍스쳐를 정의하는 방식이며, 패턴 매핑은 반복 무늬를 입히는 기법으로 굴곡 표현과는 무관하다.
편집디자인에서 레이아웃은 시각적 구성 요소들을 조합해 상호간 기능적으로 배치·배열하는 작업을 말한다.
사진을 합성하거나 그림을 스케치하는 작업, 편집의 처리규정과 운영방법을 계획하는 작업은 각각 별도의 작업으로, 레이아웃의 정의와는 다르다.
몬드리안은 큐비즘의 기하학적 추상화에 영향을 받아, 1917년 데스틸(De Stijl) 운동을 네덜란드에서 창시했다. 데스틸은 수직·수평선과 원색(빨강, 파랑, 노랑)만을 사용하여 순수 추상미술을 추구한 운동으로, 몬드리안의 기하학적 추상화가 이 운동의 핵심을 이루었다. 퓨리즘은 르 코르뷔지에 중심의 운동이고, 팝아트와 미술공예 운동은 시기와 성격이 다르다.
인터넷 마케팅의 4C는 Commerce(상거래), Community(커뮤니티), Communication(의사소통), Content(콘텐츠)를 의미한다. Customer는 마케팅의 대상이나 핵심 개념이지만 4C 프레임워크의 구성 요소가 아니므로 정답은 4번이다.
제품의 가치 판단 기준 중 합리성은 프로세스, 팀워크, 시스템의 문제와 바르게 연결된다. 합리성은 제품이 효율적으로 기능하고 제조되는 과정의 논리성을 평가하는 기준이며, 이는 프로세스와 시스템의 합리적 구성에서 나타난다. 반면 독창성은 새로움과 차별성, 심미성은 아름다움과 형태적 가치, 경제성은 생산 원가와 가격 효율성을 각각 판단하는 기준이므로 나머지 보기들은 잘못 연결되어 있다.
굿 디자인의 조건은 기능성, 심미성, 경제성, 독창성, 합목적성 등으로 정의되며, 이 중 가독성은 포함되지 않는다. 가독성은 텍스트나 정보 전달의 명확함을 의미하는 개념으로, 디자인의 근본적 조건보다는 특정 분야(타이포그래피, 정보 디자인)에서의 세부 요소이다. 경제성(원가 절감), 독창성(혁신성), 합목적성(기능성)은 모두 국제 디자인 공모전의 평가 기준으로도 널리 인정되는 굿 디자인의 핵심 조건이다.
'회화, 사진, 도표, 도형 등을 시각화한 것'이라는 정의는 타이포그래피가 아닌 일러스트레이션이나 비주얼 요소의 정의에 해당하므로, 이 보기가 타이포그래피에 대한 가장 부정확한 설명이다. 타이포그래피는 문장과 여백을 조화시키는 적극적인 커뮤니케이션 수단이지, 단순한 장식적 보조 요소가 아니다.
타이포그래피는 글자를 중심으로 한 디자인 영역으로, 메시지 전달의 핵심 요소이며 글자 크기·자간·행간·글꼴 등이 조화를 이루는 예술적 기술 분야다.
'색채의 원리'는 저드의 체계적 색채조화론에 포함되지 않는 일반적·모호한 용어로, 제시된 원리 중 유일하게 저드의 이론에 속하지 않는다.
저드(D. B. Judd)의 색채조화론은 질서의 원리, 유사의 원리, 명료성의 원리 세 가지를 핵심으로 한다.
- 질서의 원리는 색상환에서 색들 간의 체계적 관계를 통해 조화를 이루는 것이다.
- 유사의 원리는 서로 가까운 색들의 조합을 의미한다.
- 명료성의 원리는 색의 명도와 채도 차이를 통해 시각적 명확성을 확보하는 것이다.
Ecology design은 인간과 자연의 조화를 추구하는 디자인 개념을 뜻한다.
신문, 잡지, 브로슈어, 서적, 홈페이지 등에서 시각물을 기능적으로 구성하고 정보의 위계를 만들어내는 분야는 에디토리얼 디자인이다.
다음의 내용이 설명하는 기법은?
컴퓨터 작업 시 제한된 수의 색상을 조합 또는 비율의 변화로 새로운 색을 만들어내는 작업으로, 현재 팔레트에 존재하지 않는 컬러 패턴으로 대체하여 가장 유사한 컬러로 표현하는 방법
팔레트에 없는 색을 가진 색들의 점 패턴으로 대체해 가장 비슷하게 보이도록 만드는 기법이 디더링(Dithering)이다.
서로 다른 색의 픽셀을 잘게 교차 배치하면 눈이 이를 섞어 하나의 중간색으로 인식하므로, 표현 가능한 색 수가 제한된 환경에서 계조가 뚝뚝 끊기는 밴딩을 줄이는 데 쓰인다.
- 컬러 조정과 컬러 변화는 이미 존재하는 색의 밝기·채도·색상 값을 바꾸는 보정 작업이지 없는 색을 만들어 내는 방식이 아니다.
- 인덱스드 컬러 모드는 사용할 색을 팔레트에 번호로 등록해 두는 색상 체계 자체를 가리키며, 그 안에서 색을 근사하는 처리 방법과는 구분된다.
멀티미디어 시스템은 그래픽, 사운드, 텍스트 등 매체 요소들로 구성된다.
프로듀서는 제작을 총괄하는 인적 역할이지, 시스템을 구성하는 매체 요소가 아니다.
먼셀기호는 H V/C 형식으로 표기하는데, H는 색상(hue), V는 명도(value), C는 채도(chroma)를 나타낸다. 빨강은 먼셀색체계에서 R(Red) 계열이며, 한국산업표준 KS A 0011에 따르면 빨강의 표준 먼셀기호는 5R 4/12이다. 보기 1번 10R은 빨강보다 더 노란 빨강이고, 3번 5GY는 황록색, 4번 5G는 녹색으로 모두 빨강이 아니며, 2번만 순수 빨강의 명도(4)와 채도(12)를 정확히 나타낸다.
영상 분석의 주요 방법은 영상 분할(segmentation), 영상 변환(transformation), 특징 추출(feature extraction) 등으로, 이들은 객체 인식, 분류, 검출 등 분석 목표를 달성하기 위한 핵심 기법들이다. 반면 영상 컬러는 영상의 색상 정보 자체를 의미할 뿐, 영상을 분석하는 방법론이 아니라 영상의 특성이나 성질을 나타내는 표현 방식에 해당하므로 분석 방법에 포함되지 않는다.

제품이 중간 다수층에 수용되어 매출 성장률이 둔화되고 판매량이 정체되는 시기이며, 마케팅 비용 지출이 많고 제품 가격이 낮아지며 이익이나 매출이 감소하기 시작하고 경쟁이 극심해지는 단계는 성숙기의 특징이다.
Pro*C는 C 언어에 SQL을 직접 삽입하여 사용할 수 있도록 하는 전처리기(Precompiler)로, 이를 가능하게 하는 SQL이 EMBEDDED SQL(내장형 SQL)이다.
EMBEDDED SQL은 호스트 언어(C, COBOL, JAVA 등) 소스 코드 내에 SQL 구문을 직접 작성하고, 전처리 단계에서 SQL을 호스트 언어가 이해할 수 있는 함수 호출로 변환하는 방식이다.
- DCL은 데이터 제어 언어로 SQL의 분류일 뿐 언어 통합 메커니즘이 아니다.
- DDL은 데이터 정의 언어로 SQL의 분류일 뿐 언어 통합 메커니즘이 아니다.
- PL/SQL은 Oracle의 절차형 SQL로 데이터베이스 내에서만 실행되므로 호스트 언어와의 통합과는 다르다.
하나의 애트리뷰트가 가질 수 있는 같은 타입의 원잣값들의 집합을 도메인(Domain)이라고 한다. 예를 들어 '나이' 애트리뷰트의 도메인은 0~150 사이의 정수 집합, '성별' 애트리뷰트의 도메인은 {'남', '여'} 집합이다. 튜플은 하나의 행(레코드)을 의미하고, 메소드는 객체의 행동을 나타내는 함수, 엔티티는 데이터베이스에서 표현하려는 실체이므로 정답과 맞지 않는다.
HTML5의 <video> 태그에서 poster 속성은 동영상이 로드·버퍼링 중일 때 화면에 보여줄 이미지의 URL을 지정하는 속성이다.

반복문에서 i==4일 때만 document.write(mArray[i-1])가 실행되며, i가 4가 되는 순간 mArray[3] 값을 출력한다. mArray[3]에는 40이 저장되어 있으므로 실행 결과는 40이다.
브라우저와 서버 간 쌍방향 전이중(풀 듀플렉스) 통신을 실현하기 위해 HTML5에서 새로 추가된 API는 Web Sockets이다.
뷰는 하나의 테이블뿐 아니라 여러 테이블이나 다른 뷰를 조합(조인)해서도 유도할 수 있으므로, 하나의 테이블에서만 유도된다는 설명은 틀렸다.
뷰가 가상 테이블이라는 점, 데이터의 논리적 독립성을 제공한다는 점, 뷰 위에 또 다른 뷰를 정의할 수 있다는 점은 모두 맞는 특성이다.





UNION은 두 결과를 합치면서 중복 행을 제거하므로 (컴퓨터구조,91)이 중복 제거되어 최종적으로 (컴퓨터구조,91), (DB,99), (DB,94), (컴퓨터구조,88) 총 4개의 행이 남는다.
첫 번째 SELECT는 점수>=90인 튜플을 선택하여 (컴퓨터구조,91), (DB,99), (DB,94)를 얻고, 두 번째 SELECT는 과목이름이 '컴퓨터%'로 시작하는 튜플을 선택하여 (컴퓨터구조,91), (컴퓨터구조,88)을 얻는다.
DBMS의 제어 기능은 데이터 무결성, 보안·권한 관리, 동시성 제어를 담당한다. 보기 1, 2, 3은 모두 제어 기능의 핵심 요소들이다. 보기 4의 "데이터와 데이터 관계를 명확하게 명세하고 원하는 데이터 연산을 명세할 수 있어야 한다"는 내용은 데이터 정의 기능(DDL) 또는 데이터 조작 기능(DML)에 해당하는 설명이며, 제어 기능의 범위를 벗어난다.
HTML 문서의 모든 내용이 화면에 출력된 이후 init 함수를 호출하려면 window.onload에 init 함수를 할당하는 코드를 사용한다.
window.onload = init;
함수 이름 뒤에 괄호를 붙이지 않고 이름만 할당해야 로드 완료 시점에 호출된다.
경고창·프롬프트창 표시, 일정 시간마다 동작을 반복하거나 지정 시간 경과 후 동작을 실행하는 기능을 제공하는 자바스크립트 내장 객체는 Window 객체이다.
alert, confirm, setInterval, setTimeout 등이 모두 Window 객체가 제공하는 메소드다.
데이터베이스 설계는 개념적 설계(E-R 모델) → 논리적 설계(관계형 스키마) → 물리적 설계(저장구조) 단계를 거친다. 논리적 설계 단계에서는 개념적 모델을 관계형 스키마로 변환하고, 정규화를 통해 스키마를 평가·정제하며, 트랜잭션 인터페이스를 정의한다. 반면 저장 레코드 양식 설계는 물리적 설계 단계에서 실제 디스크에 데이터를 어떻게 저장할지 결정하는 작업으로, 논리적 설계가 아닌 물리적 수준의 구현 관련 사항이다.
저장 프로시저의 역할은 데이터베이스에 저장된 SQL 집합을 재사용 가능하게 하여 데이터 무결성 강화, 복잡한 비즈니스 규칙 및 제약 조건 적용, 유지 보수 편의성 향상을 제공하는 것이다. 반면 오픈형 설계는 저장 프로시저의 역할과 무관하며, 오히려 저장 프로시저는 데이터베이스에 종속적인 폐쇄형 구조로서 특정 DBMS에 맞게 작성되어야 하므로 시스템 독립성을 해친다.
2NF에서 3NF로 진행하기 위한 조건은 이행적 함수 종속(transitive functional dependency)을 제거하는 것이다. 2NF는 이미 부분적 함수 종속을 제거한 상태이므로, 3NF는 비후보 키 속성이 다른 비후보 키 속성에 함수 종속되는 이행적 종속을 제거하여 달성된다. 3번의 다치 종속 제거는 4NF의 조건이고, 4번은 BCNF의 조건이다.
관계 데이터베이스에서 데이터베이스를 구성하는 가장 작은 논리적 단위, 즉 파일 구조상의 데이터 항목에 해당하는 것은 Attribute(속성)이다.
Tuple은 속성들의 모음인 하나의 레코드(행)를, Degree는 속성의 개수를, Domain은 속성이 가질 수 있는 값의 범위를 뜻한다.
사용자에게 확인(예/아니오)을 요구하는 대화상자를 생성하는 Window 객체의 메소드는 confirm()이다.
alert()는 단순 알림창을, open()은 새 창 열기를, print()는 인쇄 실행을 위한 메소드다.
자바스크립트에서 매개변수가 숫자인지 검사하는 함수는 isNaN()이다. isNaN()은 주어진 값이 NaN(Not-a-Number)인지를 판별하며, 숫자가 아닌 값을 전달하면 true를 반환한다. 보기의 다른 함수들은 alert()는 경고 대화상자 출력, confirm()은 확인/취소 대화상자 출력, escape()는 문자열을 인코딩하는 함수로 숫자 검사 기능이 없다.
두 개 이상의 배열을 연결하여 새로운 배열로 반환하는 메소드는 concat()이다. 예를 들어 는 를 반환한다. deleteRow()는 테이블 행 삭제, sort()는 정렬, slice()는 배열의 일부를 추출하는 메소드로 배열 병합과 무관하다.
자바스크립트에서 변수 이름으로 사용할 수 없는 것은 예약어(reserved word)이다. 1~3번은 모두 유효한 변수 선언으로, 숫자로 시작하지 않고 언더스코어(_)나 문자로 시작하며 유효한 식별자 규칙을 따른다. 4번의 catch는 try-catch 문법의 예약어이므로 변수명으로 사용할 수 없어 문법 오류가 발생한다.
SQL에서 VIEW를 삭제할 때는 DROP VIEW 명령을 사용한다. DROP은 테이블, 인덱스, VIEW 등 데이터베이스 객체 자체를 제거하는 DDL(데이터 정의 언어) 명령이며, DELETE는 테이블 내 데이터 행을 삭제하는 DML 명령이므로 구별된다. ERASE와 KILL은 SQL 표준 명령이 아니다.
SQL SELECT 문에서 검색 조건을 지정하는 절은 WHERE이다.
FROM은 조회 대상 테이블을 지정하는 절이며, OUT과 MODIFY는 SELECT 문의 검색 조건을 지정하는 절로 쓰이지 않는다.
대역폭이 좁은 통신 매체에서도 전송이 가능하고 64kbps급의 초저속·고압축률을 목표로 하는 A/V 표준 부호화 방식은 MPEG-4이다.
MPEG-1은 CD 수준 화질의 저장용, MPEG-2는 방송·DVD급 고화질용, MPEG-7은 멀티미디어 콘텐츠 검색을 위한 메타데이터 표준으로, 초저속 고압축 목적과는 성격이 다르다.
광학식(Optical) 방식은 관절 부위에 부착한 반사 마커에 적외선을 비추고, 반사된 빛을 여러 대의 비디오카메라로 촬영해 삼각측량으로 3차원 위치를 계산하는 모션캡처 기법이다.
마커와 카메라·빛 반사를 이용한다는 점에서, 자기장 변화를 감지하는 자기식이나 관절에 센서를 직접 부착하는 기계식과 구분된다.
데이터 전송 속도 조절은 영상 인코딩, 압축, 네트워크 대역폭 등과 관련된 영상 처리 개념으로, 영상을 합성하는 기술과는 직접적인 관련이 없다.
영상 합성(compositing)은 두 개 이상의 영상을 결합하여 새로운 영상을 만드는 기술로, 전경과 배경 영상의 교체, 잡음 제거 등이 주요 응용 분야다.
- 전경 영상의 교체는 크로마키나 마스킹을 통해 배경을 다른 영상으로 바꾸는 합성 기법이다.
- 배경 영상의 교체도 배경을 분리하여 다른 배경과 합성하는 직접적인 응용이다.
- 잡음의 제거는 여러 프레임을 합성하거나 필터링하여 노이즈를 감소시키는 기법에 포함된다.
TGA(Targa)는 비디오 이미지 처리를 위해 개발된 래스터 이미지 포맷으로, 8비트 알파 채널을 지원하며 RGB 신호를 디지털화한 데이터를 저장한다. 1, 2, 3번은 모두 TGA의 특성을 올바르게 설명하나, 4번은 Bitmap과 PostScript 이미지를 동시에 저장한다는 내용이 거짓이다. TGA는 자체의 래스터 형식만 지원하며 벡터 기반의 PostScript를 포함하거나 다중 포맷을 혼합 저장할 수 없다.
키 라이트가 만든 음영을 연하게 하는 보조 조명은 필 라이트(fill light)이다. 후트라이트(foot light)는 무대 앞쪽 바닥에 설치해 아래에서 출연자를 비추는 조명이다.
TOONZ는 압축 알고리즘이 아니라 2D 애니메이션 제작 소프트웨어이다. MPEG-2와 H.264는 대표적인 동영상 압축 표준이고, DVI(Digital Video Interactive)는 인텔이 개발한 동영상 압축 기술이다.
스피커 정면 축상 특정 거리에서의 출력 음향 레벨은 감도(Sensitivity)로 결정된다. 감도는 스피커에 입력된 특정 전력(보통 1W)에 대해 정면 축상의 일정 거리(보통 1m)에서 발생하는 음압 레벨(dB SPL)을 나타내는 지표로, 같은 입력 신호에 대한 출력 음향 레벨을 직접 반영한다. 파워는 소비 전력, 임피던스는 전기적 저항, 지향은 방향성을 나타내므로 특정 축상의 절대 음압 레벨을 직접 결정하지 않는다.
와이어 프레임 모델링은 면과 면이 만나는 모서리(선)만으로 물체의 형태를 나타내는 방식으로, 면이나 부피 정보 없이 골격만 표현한다.
서피스 모델링은 면(외피) 정보를, 솔리드 모델링은 내부 부피까지 포함한 데이터를 갖는다는 점에서 선만 다루는 와이어 프레임과 차이가 있다.
회절은 소리나 빛이 진행하다가 장애물을 만나도 차단되지 않고 장애물 뒤쪽까지 휘어져 전파되는 현상이다.
같은 파동 현상이라도 반사는 장애물 표면에서 튕겨 나가는 것이고, 굴절은 매질이 달라질 때 진행 방향이 꺾이는 것이며, 간섭은 두 파동이 겹쳐 서로 세기를 더하거나 상쇄하는 현상이어서 장애물 뒤로 돌아가는 회절과는 구분된다.
American Shot(아메리칸 샷)은 인물을 무릎 위쪽부터 화면에 담는 촬영 기법으로, 서부극에서 총잡이의 총과 얼굴을 함께 보여주기 위해 즐겨 쓰여 카우보이 샷이라고도 불린다.
- Full Shot은 인물의 머리부터 발끝까지 전신을 담는다.
- Long Shot과 Wide Shot은 인물보다 넓은 배경까지 포함해 원경으로 잡는 촬영이다.
근접 효과(Proximity Effect)는 양지향성·단일지향성 마이크를 음원에 가까이 댈 때 저음역의 출력이 커지는 현상을 말한다.
마이크 진동판 앞뒤의 음압 차이가 근거리에서 커지면서 저주파 성분이 상대적으로 증폭되기 때문에 생기며, 무지향성 마이크에서는 거의 나타나지 않는다.
매핑(Mapping)은 3D 객체의 표면에 사진·그림·문양 등의 이미지를 입혀 질감과 무늬를 표현하는 기술이다.
객체 표면에 이미지를 씌우는 작업이라는 점에서, 3차원 장면 전체를 빛·재질 계산을 거쳐 최종 2차원 화면 이미지로 만들어내는 렌더링이나, 표면의 밝기와 명암을 계산하는 쉐이딩과는 별개의 단계다.
컷 아웃(Cut Out) 기법은 종이나 천 등을 오려낸 조각을 움직여가며 한 프레임씩 촬영해 완성하는 애니메이션으로, 도려내기 애니메이션이라고도 불린다.
- 퍼핏은 인형을 조작해 촬영하는 기법이다.
- 클레이 애니메이션은 점토 캐릭터의 형태를 조금씩 바꿔가며 촬영한다.
- 로토스코핑은 실사 영상을 밑그림 삼아 프레임마다 따라 그리는 기법이다.
레이 트레이싱(Ray Tracing)은 빛이 물체 표면에 반사된 뒤 다른 물체에 다시 반사·굴절되는 경로까지 따라가며 추적해, 투영과 그림자를 사실적으로 계산하는 렌더링 방식이다.
연산량이 많은 대신 반사·굴절·그림자를 정교하게 표현할 수 있어, 표면 무늬를 입히는 텍스처 매핑이나 요철감을 흉내 내는 범프 매핑보다 훨씬 사실적인 결과를 낸다.
넌리니어(Non-Linear) 편집은 컴퓨터 저장장치에 디지털화된 영상·음향 자료를 임의로 접근하여 편집하는 방식으로, 원본을 손상하지 않으면서 원하는 이미지나 음향을 자유롭게 복사, 삭제, 위치 변경할 수 있는 것이 핵심 장점이다.
- 순차적 편집은 리니어(Linear) 편집의 특징이므로 오답이다.
- Tape과 Tape의 편집이 아니라 디지털 파일의 편집으로 실시간 처리가 가능하므로, 테이프 간 편집이라는 표현이 부정확하다.
- 편집 변동 시 시간 소모와 화질열화는 오히려 리니어 편집의 문제점(테이프 반복 사용으로 인한 화질 열화)이므로 오답이다.
앤티앨리어싱(Antialiasing)은 물체와 배경의 경계에 있는 픽셀 색상을 두 색상의 중간값으로 혼합해 계단현상(jaggy)을 줄이고 경계를 부드럽게 보이도록 하는 기법이다.
제한된 색상으로 색을 흉내 내는 디더링과 달리, 앤티앨리어싱은 경계선 자체의 매끄러움을 목표로 한다.
B-스플라인(B-Spline) 모델은 제어점이 곡선 위에 놓이지 않고 곡선 주변에 배치되어, 제어점을 움직이면 곡선의 일부 구간만 국부적으로 변형되는 스플라인 방식이다.
베지어 스플라인이 제어점 하나의 변화가 곡선 전반에 영향을 미치는 것과 달리, B-스플라인은 국부 제어(local control)가 가능해 복잡한 형상 편집에 유리하다.
MPEG-2는 디지털 TV 방송과 DVD 등을 위한 표준으로, 순차주사와 격행주사 방식을 모두 지원하고 MPEG-1에 대한 순방향 호환성도 갖는다.
반면 1.5Mbps 이하의 전송 속도는 VHS 화질 수준을 목표로 만든 MPEG-1의 제약이며, MPEG-2는 방송·DVD 품질을 위해 훨씬 높은 전송률을 지원하므로 이 조건은 MPEG-2와 관계가 없다.
3차원 컴퓨터 애니메이션 제작과정으로 ( )에 들어갈 알맞은 내용은?
기획 → 팀구성 → ( ) → 캐릭터 설정 → 모델링
기획과 팀 구성을 마친 뒤 캐릭터 설정과 모델링으로 넘어가기 직전에 놓이는 단계는 스토리보드·콘티 작성이다.
스토리보드는 장면 순서·카메라 앵글·동작·대사를 그림으로 정리한 설계도이므로, 여기서 정해진 내용이 있어야 어떤 캐릭터를 어떤 형태로 만들지를 결정할 수 있다.
- 모션 캡처는 모델링과 리깅이 끝난 캐릭터에 실제 배우의 움직임을 입히는 후속 단계다.
- 편집과 포스트 작업은 렌더링까지 마친 영상을 다듬는 후반 공정이라 모델링보다 앞에 올 수 없다.
실제 액션 장면의 정지 프레임들을 수동 또는 자동으로 추적하여 동작을 캡처하는 방법은 로토스코핑(rotoscoping)이다.
로토스코핑은 영상의 각 프레임에서 객체의 윤곽선을 따라 마스크나 경로를 그려 프레임별 동작 정보를 추출하는 기법으로, 모션 캡처나 VFX 제작에서 실제 영상으로부터 움직임 데이터를 획득하는 데 사용된다.
- 모핑은 두 이미지 간의 자연스러운 변형 효과이므로 프레임 추적을 통한 동작 캡처와는 무관하다.
- 스플라인은 곡선 보간 기법이므로 프레임 추적을 통한 동작 캡처와는 무관하다.
- 운동역학은 물리 시뮬레이션 원리이므로 프레임 추적을 통한 동작 캡처와는 무관하다.