미리 설계된 시간이나 임의의 환경조건(온도, 습도, 빛 등)이 충족되면 스스로 모양을 변경하거나 제조되어 새로운 형태로 바뀌는 제품을 제작하는 3D프린팅 기술은 4D 프린팅이다. 4D 프린팅은 3D프린팅에 시간(Time) 차원을 더한 개념으로, 3D프린팅된 물체가 특정 조건에서 자동으로 형태 변환되거나 조립되는 특성을 가진다. 에그노스틱은 플랫폼 독립성, 민하드웨어는 소형 제조 기술, 시멘틱은 의미론적 웹 기술로 문항의 개념과 무관하다.
IP 헤더의 TTL(Time To Live) 필드는 데이터그램이 네트워크에서 무한 루프에 빠지는 것을 방지하기 위해 라우터를 거칠 때마다 1씩 감소하며, TTL이 0이 되면 해당 패킷을 폐기한다. 이를 통해 라우팅 루프 상황에서 패킷이 네트워크에 영구적으로 남아있지 않도록 제한한다. IHL은 헤더 길이, VER은 IP 버전, FLAG는 패킷 분할 제어 필드로 TTL과는 무관하다.
블루레이는 파장 약 405nm의 청자색(블루바이올렛) 레이저를 사용해 데이터를 기록하므로, 120nm 파장의 녹색 레이저를 사용한다는 설명은 틀렸다.
블루레이는 파장이 짧은 레이저 덕분에 DVD보다 훨씬 많은 용량을 저장할 수 있고, 비디오는 MPEG-2 계열을, 오디오는 5.1채널 AC-3 등을 지원한다.
ICMP는 네트워크 계층에서 오류 보고와 진단 메시지를 처리하는 프로토콜로, 응용계층 프로토콜이 아니다.
FTP, HTTP, TELNET은 모두 사용자 애플리케이션이 직접 이용하는 응용계층 프로토콜이다.
TFTP(Trivial File Transfer Protocol)는 파일 전송 프로토콜로, 이메일 송수신과 무관하다. SMTP는 이메일 송신 프로토콜, POP3와 IMAP은 이메일 수신 프로토콜이며, TFTP는 단순 파일 전송용으로 설계되어 이메일 관련 기능이 전혀 없다.
스캐너의 종류와 특성에 관한 문제로, 평판 스캐너는 반사 원고(종이 인쇄물)를 스캔하는 장치이며 필름 입력에는 드럼 스캐너나 필름 스캐너가 적합하다. 따라서 '평판 스캐너는 필름입력에 적합한 장치이다'가 틀린 설명이다.
- 드럼 스캐너 설명은 정확한데, 드럼 스캐너는 고해상도와 높은 색감 정확성으로 전자출판·고급 인쇄용으로 최적화되어 있다.
- 3패스 스캔 설명도 맞는데, 3패스(RGB를 3번 분리 스캔)는 1패스(동시 스캔)보다 시간이 더 오래 걸린다.
- 인터페이스 설명도 맞으며, 스캐너는 주로 SCSI 또는 USB 인터페이스로 연결된다.
전송계층(4계층)에서 데이터를 세그먼트 단위로 분할하여 전송하고, 오류 제어(재전송)와 흐름 제어(윈도우 기반)를 모두 제공하는 프로토콜은 TCP이다. UDP는 비연결형으로 오류 제어와 흐름 제어를 제공하지 않으며, ICMP는 진단 및 오류 보고 프로토콜, SMTP는 응용계층의 메일 전송 프로토콜이므로 조건을 만족하지 않는다.
운영체제의 전통적인 성능 평가 요소는 처리 능력(Throughput), 신뢰도(Reliability), 반환 시간(Turnaround Time) 등이며, 비용(요금지불)은 성능을 나타내는 지표가 아니라 별도의 경제적 요소다.
메타버스(Metaverse)는 가상현실(VR)에서 한 단계 나아가 웹·인터넷의 가상 세계가 현실 세계와 융합·흡수된 개념으로, "세컨드 라이프" 같은 서비스가 대표적 사례다.
허프만 코딩은 데이터의 통계적 발생 빈도를 이용하는 엔트로피(통계적) 부호화 방식으로, 미디어의 종류나 의미와 무관하게 적용되므로 소스 인코딩에 속하지 않는다.
다단계 코딩, 변환 방식(DCT 등), 벡터 양자화는 이미지·음성 등 미디어 특성을 반영해 손실 압축을 수행하는 대표적인 소스 인코딩 기법이다.
연주가 멈춘 뒤에도 벽면 등에서 반사되어 잠시 남아 있는 소리를 잔향(reverberation)이라 한다.
직접파와 반사파가 합쳐져 평형 상태에 이르렀다가 음원이 멈추면 반사파만 남아 서서히 감쇠하는 현상으로, 실내 음향 설계에서 중요하게 다루는 개념이다.
전송계층(Transport Layer)은 종단 간(End-to-End) 통신에서 오류 제어와 흐름 제어를 수행해 데이터가 순서대로 손실 없이 전달되도록 신뢰성을 보장하는 계층이다.
물리계층은 비트 전송, 응용계층은 사용자 서비스 제공, 표현계층은 데이터 형식 변환을 담당해 오류·흐름 제어와는 역할이 다르다.
다음에 해당하는 암호화 기법은?
- 1997년 NIST에 의해 제정
- 미 정부가 채택
- ISO/IEC 18033-3 표준
- 대칭키 알고리즘 방식
- 레인달(Rijndael)에 기반한 암호화 방식
1997년 NIST가 공모해 제정하고 미 정부가 표준으로 채택한, 레인달(Rijndael) 알고리즘에 기반한 대칭키 블록 암호가 바로 이 기법이다.
블록 길이 128비트에 128·192·256비트 키를 사용하며 기존 DES를 대체하는 차세대 표준으로, ISO/IEC 18033-3에 국제 표준으로 등재되어 있다.
- RSA와 Diffie-Hellman은 소인수분해·이산대수 문제를 이용하는 공개키(비대칭) 방식이어서 대칭키 알고리즘이라는 조건에 어긋난다.
- MD-5는 임의 길이 입력을 128비트 값으로 줄이는 단방향 해시 함수로 복호화 자체가 없어 암호화 기법으로 볼 수 없다.
쉘(Shell)은 사용자가 입력한 명령을 해석해 커널에 전달하는 명령어 해석기이자 시스템과 사용자 사이의 인터페이스이며, bash·csh·ksh 등 여러 종류가 존재한다.
프로세스·기억장치·입출력 관리는 커널(kernel)이 수행하는 기능이므로, 쉘의 역할이라는 설명은 틀렸다.
포트스캔에 대한 설명 중 3번이 틀린 정답이다. TCP와 UDP 포트는 각각 0~65535번(총 65,536개)까지 존재하므로, "28개"라는 표현은 명백히 오류다. 1번은 열린 포트를 확인하면 실행 중인 서비스와 운영 체제 정보를 파악할 수 있다는 점에서 맞고, 2번은 방화벽이나 필터링으로 열린 포트가 응답하지 않을 수 있다는 점에서 맞으며, 4번은 포트스캔을 수행하려면 대상 호스트의 IP 주소를 먼저 파악해야 한다는 점에서 맞다.
코덱(CODEC)은 아날로그 음성 신호를 디지털 신호로 부호화(coding)하여 전송하고, 수신 측에서 이를 다시 아날로그로 복호화(decoding)하는 장치·기술을 말한다.
SYN 플러딩(SYN Flooding)은 TCP의 3-way handshake 과정에서 SYN 패킷만 대량으로 보내고 ACK 응답을 하지 않아 서버의 연결 대기 큐를 고갈시키는 서비스 거부(DoS) 공격이다.
운영체제(Operating System)는 컴퓨터 하드웨어를 관리하고 응용 프로그램을 실행하는 시스템 소프트웨어다. Windows 10, Linux, OS/2는 모두 운영체제이지만, RADEON 5는 AMD의 그래픽 처리 장치(GPU) 제품명으로 운영체제가 아니라 하드웨어 장치다.
MPEG-21은 멀티미디어 콘텐츠의 생성·거래·전달·관리·소비 전 과정에서 서로 다른 시스템 간 상호운용성을 보장하기 위한 통합 멀티미디어 프레임워크 표준이다.
MPEG-2는 동영상 압축, MPEG-7은 멀티미디어 콘텐츠 검색을 위한 메타데이터 표준으로 목적이 다르다.

DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)는 서버가 네트워크 내에서 부여된 IP 주소를 관리하며, 네트워크에 참여하는 노드들에게 새로운 IP 주소를 자동으로 할당하거나 회수하는 서비스이다. POP과 SMTP는 메일 송수신 프로토콜, S/MIME은 이메일 암호화 표준으로 IP 주소 관리와 무관하다.
편집디자인의 디자인 요소는 시각적 구성을 담당하는 실질적 도구들이다. 타이포그래피(글자 표현), 일러스트레이션(그림·이미지), 레이아웃(공간 배치)은 모두 편집물의 가독성과 미적 표현을 직접 결정하는 핵심 조형요소다. 반면 트레이드오프(trade-off)는 서로 다른 가치 사이의 상충 관계나 선택을 의미하는 개념용어로, 디자인 과정에서 의사결정 시 참고할 수 있는 원칙이나 방법론일 뿐 직접적인 디자인 요소가 아니다.
컴퓨터그래픽스는 수작업 도구의 통합, 작업 속도·정확성 향상, 능률성 증대 등 기술적 장점을 제공하지만, 자연적인 미나 기교를 '완벽히' 살릴 수 없다는 점에서 4번이 틀렸다. 컴퓨터그래픽스는 도구일 뿐 창작자의 의도와 감각을 100% 표현하기는 한계가 있으며, 소프트웨어의 기능 제약, 화면 해상도, 색감 표현의 한계 등으로 인해 아날로그 작업의 감정적 질감이나 예술적 뉘앙스를 완전히 재현하기 어렵다.
무채색은 흰색, 회색, 검정색으로 색상과 채도가 없는 색이며, 오직 명도만으로 구분된다. 1번은 무채색의 정의로 참이고, 2번도 무채색의 핵심 특징(색상·채도 부재)으로 참이며, 4번도 모든 파장을 균등 반사하면 회색이 되는 참인 설명이다. 반면 3번 '명도의 차이가 없다'는 거짓인데, 무채색은 오직 명도 차이로만 흰색·회색·검정색을 구분하므로 명도 차이가 있어야 한다.
가시성(Visibility)은 사용자 인터페이스에서 요소의 상태, 수행 가능한 동작, 이미 수행된 동작의 결과 등을 명확하게 드러내 사용자가 무엇을 할 수 있는지 쉽게 파악하도록 돕는 원칙이다.
명시성은 대상이 눈에 얼마나 잘 띄는가를 나타내는 성질로, 색의 세 속성 중 밝고 어두운 정도를 나타내는 명도(明度) 차이가 가장 크게 영향을 미친다.
배경과 대상의 명도 차이가 클수록 명시성이 높아지며, 채도나 색상 차이보다 지각 효과가 더 크다.
캐릭터(Character)는 기업·단체·제품·행사 등 특정 대상을 개성 있게 표현해 사람들이 쉽게 기억하고 친근감을 느끼도록 만든 시각적 상징물이다.
가법혼색(빛의 혼합)의 3원색은 Red, Green, Blue(RGB)이며, 세 빛을 모두 더하면 흰색에 가까워진다.
Yellow는 안료를 섞을수록 어두워지는 감법혼색(CMY) 계열에 속하는 색으로, 가법혼색의 3원색에 해당하지 않는다.
모든 방향으로 펼쳐진 무한히 넓은 영역이라는 표현은 2차원 평면을 의미하며, 이는 면의 정의와 정확히 일치한다. 점은 위치만 표현하고, 선은 1차원으로 길이만 가지며, 입체는 3차원이므로 조건에 맞지 않는다. 면은 길이와 너비를 가진 2차원 요소로서 형태를 만드는 기본 구성 요소이며, 평면도형과 도형의 표면을 이루는 형태 생성의 핵심 역할을 한다.
절제는 최소한의 요소만 사용하는 미니멀 디자인 철학으로, 조형 원리의 적용 방식이라기보다 스타일 또는 설계 원칙에 더 가깝다. 절제 자체가 조형을 이루는 기본 원리는 아니므로 가장 거리가 멀다.
인터페이스 디자인의 조형 원리는 사용자 경험을 최적화하기 위해 통일, 조화, 균형 등을 핵심으로 삼는다.
- 통일은 일관된 스타일과 요소로 응집력을 만든다.
- 조화는 색상·형태·크기의 어울림으로 시각적 질서를 제공한다.
- 균형은 레이아웃과 시각 무게의 대칭·비대칭 배치로 안정감을 준다.

같은 계열의 형태를 크기와 비례만 확연히 달리해 나란히 놓아 서로의 차이를 두드러지게 만든 대비의 원리가 적용된 이미지다.
그림에는 받침대 위에 둥근 날개면을 얹은 같은 형태의 물체 두 개가 왼쪽에는 크게, 오른쪽에는 작게 놓여 있다. 이렇게 큰 것과 작은 것을 나란히 배치하면 큰 것은 더 크게, 작은 것은 더 작게 지각되는 효과가 생긴다.
- 근접의 원리는 가까이 놓인 요소들을 하나의 덩어리로 묶어 보는 성질인데, 두 물체는 떨어져 각각의 개체로 읽히므로 해당하지 않는다.
- 반복의 원리는 동일한 요소를 같은 크기와 간격으로 되풀이할 때 성립하지만, 그림의 두 물체는 크기 차이가 커서 되풀이보다 차이가 먼저 읽힌다.
- 착시의 원리는 실제와 다르게 보이도록 만드는 시각적 착각을 이용하는 것으로, 여기에는 그런 왜곡 장치가 없다.
오스트발트는 모든 색을 백색량(W)+흑색량(B)+순색량(C)=100으로 구성하고, 이 세 요소가 규칙적으로 배열된 계열(등백·등흑·등순 계열)의 색이 서로 조화를 이룬다고 보았다. 명도 5(N5)를 균형점으로 보는 설명과 채도에 따른 면적 대비 설명은 먼셀의 조화론이다. 미도 M을 쓰고 먼셀 색체계를 바탕으로 한 정량적 조화론은 문·스펜서의 이론이다.
프레젠테이션은 기획한 콘텐츠가 사용자 요구를 충분히 반영하고 제작 목표에 부합하는지를 의사결정권자에게 설명하고 승인받는 절차다.
인터랙션 디자인의 기획 단계에서는 사용자가 콘텐츠를 어떻게 이해하고 조작할지 설계하는 메타포, 탐색항해(내비게이션), 스토리보드 작성이 핵심 고려 요소가 된다.
프로그래밍은 기획 이후 실제 구현을 담당하는 제작(구현) 단계의 작업이므로 기획 단계 고려 요소와는 거리가 멀다.
사진의 합성·수정이나 캔버스에 페인팅하듯 작업하는 것은 비트맵(래스터) 프로그램의 영역이므로 이 설명은 틀린 설명이다.
벡터 그래픽스는 점과 점을 잇는 수학 공식으로 형태를 표현하는 방식으로, 픽셀 단위로 분리되지 않고 확대해도 화질이 저하되지 않는다.
이런 특성 때문에 벡터는 근본적으로 선 드로잉(Line Drawing)과 로고·일러스트 제작에 주로 쓰인다.
대칭(symmetry)은 좌우·상하 균형을 맞추는 형태적·공간적 개념으로, 율동의 시간적 변화와 흐름을 다루는 요소들과는 성격이 다르다.
율동의 요소는 점증(gradual increase), 반복(repetition), 변칙(variation) 등 음악적·신체적 흐름을 만드는 움직임의 원리들이다.
- 점증은 강도나 속도를 서서히 높이는 것이다.
- 반복은 같은 동작을 여러 번 하는 것이다.
- 변칙은 패턴을 의도적으로 바꾸는 것이다.
이들은 모두 율동 구성의 핵심 기법이다.
내러티브(Narrative)는 이야기를 사건의 흐름에 따라 배열한 스토리의 구성을 뜻하므로 이 연결이 옳다.
- 모티브(Motive)는 작품을 이끄는 동기·소재를 뜻하며 삽입장면을 의미하지 않는다.
- 프롤로그(Prologue)는 본 내용에 앞서 배치되는 도입부이지, 본 내용 뒤의 해설이 아니다.
- 내레이션(Narration)은 화면 밖에서 내용을 설명하는 음성 해설로, 도입부만을 가리키지 않는다.
타이포그래피의 어원에 관한 문제로, 정답 근거는 어원의 정확한 출처에 있다. 보기 1번은 "그리스어 typewriter에서 유래"라고 했는데, 이는 오류다. 타이포그래피(typography)는 그리스어 'typos'(글자, 활자)와 'graphia'(기록, 표현)의 합성어에서 유래했으며, "typewriter"는 인쇄 기술이 이미 발전한 후대의 타자기를 뜻하는 영어 단어일 뿐 타이포그래피의 어원이 아니다. 보기 2, 3, 4번은 모두 타이포그래피의 정의와 역할을 올바르게 설명하고 있다.
TV 영상화면이나 모자이크, 신인상파의 점묘법처럼 인접한 색점들이 눈 안에서 혼합되어 보이는 방식은 병치혼합이다.
병치혼합은 실제로 색을 섞지 않고 작은 색점을 나란히 배치해 관찰자의 시각 단계에서 혼색되어 보이는 중간혼색(가법혼색 계열)의 한 종류이다.
수평선은 안정과 평온, 정지된 느낌을 주는 선이므로 "상승의 순간성이 강한 운동력이 가해져 직접적이고 긴박한 느낌"이라는 설명은 틀렸다.
해당 설명은 오히려 사선(대각선)이 갖는 역동적·긴장된 느낌에 해당한다.
기하직선형·자유직선형·자유곡선형에 대한 나머지 설명은 각각 질서와 간결함, 강력하고 남성적인 느낌, 조화롭고 매력적인 느낌으로 통상적으로 맞는 설명이다.
거리가 가까운 요소끼리 하나의 묶음으로 보이는 원리는 근접성의 원리다. 게슈탈트 심리학의 조직화 법칙에서 근접성(proximity)의 원리는 공간적으로 서로 가까이 있는 자극들이 함께 지각되어 하나의 통일된 형태로 인식되는 현상을 설명한다. 폐쇄성은 불완전한 도형을 완전한 것으로 지각하는 원리, 유사성은 모양·색·크기가 비슷한 요소들이 묶이는 원리, 연속성은 자극들이 매끄러운 흐름을 이루도록 지각되는 원리로서 거리의 근접함과는 다르다.
<nav> 태그는 페이지 전체의 주 내비게이션뿐 아니라 <header>나 <footer> 안에 포함되어 지역적인 내비게이션 링크 묶음으로도 쓰일 수 있으므로 옳은 설명이다.
- <aside>는 본문과 간접적으로 관련된 부가 콘텐츠를 담는 태그로, 삭제 시 메인 콘텐츠까지 함께 삭제시키는 용도가 아니다.
- <section> 태그는 의미 단위로 중첩해서 사용할 수 있다.
- <h1>~<h6>은 문서의 제목 수준(계층)을 나타내는 태그로, 데이터 전송 방식과는 무관하다.
HTML5 CANVAS의 좌표계는 화면 좌측 상단이 (0,0)이므로, 좌측 하단을 원점으로 설명한 것은 틀렸다.
X좌표는 오른쪽으로 갈수록 증가하고 Y좌표는 아래로 갈수록 증가하며, 선을 그릴 때는 stroke와 lineTo 함수를 사용한다.
자식 선택자(Child Selector, >)는 직계 자식 요소에만 스타일이 적용되며, 자식의 자식(손자) 요소까지는 적용되지 않는다. 예를 들어 `div > p`는 div의 직접적인 자식인 p 요소만 선택하고, p 안의 자식 요소들에는 적용되지 않는다.
반면 자식의 자식 요소까지 스타일을 적용하려면 후손 선택자(Descendant Selector, 공백)를 사용해야 한다.
- 전체 선택자(*)는 모든 요소를 대상으로 하는 것이 맞다.
- 클래스 선택자는 같은 태그에 특정 클래스를 지정하여 선택적으로 스타일을 적용하는 것이 맞다.
- 그룹 선택자는 쉼표로 여러 선택자를 연결하여 중복 정의를 피하는 것이 맞다.
관계형 데이터베이스의 논리적 구조는 트리(Tree) 형태가 아니라 테이블(표) 형태이므로 '논리적 구조는 트리 형태이다'라는 설명이 틀렸다. 관계형 모델은 행과 열로 이루어진 2차원 테이블들의 집합으로 데이터를 표현하며, 트리 구조는 계층형(hierarchical) 데이터베이스 모델의 특징이다.
- 관계형 데이터베이스가 테이블 집합으로 관계를 나타낸다는 설명은 올바르다.
- 관계형 모델이 특정 타입의 레코드를 기반으로 하는 레코드-기반 모델의 한 종류라는 설명은 올바르다.
- 잘못된 스키마 설계 시 불필요한 중복 문제가 나타날 수 있다는 설명은 정규화되지 않은 스키마에서 발생하는 실제 문제(이상 현상)를 설명한 올바른 내용이다.
관계 대수의 연산자는 순수 관계 연산자(SELECT, PROJECT, JOIN, DIVISION)와 집합 연산자(UNION, INTERSECTION, DIFFERENCE)로 분류된다. UNION은 두 관계의 모든 행을 합치는 집합 연산자로, 순수 관계 연산자가 아니다.
- SELECT는 행을 선택하는 순수 연산이다.
- JOIN은 두 관계를 결합하는 순수 연산이다.
- DIVISION은 한 관계를 다른 관계로 나누는 순수 연산이다.
참고로 PROJECT는 열을 선택하는 순수 연산이다.
RESTRICT는 제약조건(constraint) 옵션으로 데이터 조작어가 아니다. SELECT, INSERT, DELETE는 모두 SQL의 DML(Data Manipulation Language)에 해당하는 명령어로서 데이터를 조회, 삽입, 삭제하는 작업을 수행한다. RESTRICT는 외래키 제약조건에서 참조되는 부모 레코드의 삭제를 거부하는 옵션일 뿐, 실제 데이터 조작을 하지 않으므로 DML에 포함되지 않는다.
CSS는 텍스트·이미지·테이블·폼 등 웹 문서에 포함된 요소들의 표현을 자유롭게 제어하여 다양한 스타일을 구현하도록 돕는 것이 특징이다.
- CSS는 글꼴 추가만을 목적으로 하지 않고 레이아웃·색상 등 전반적인 스타일을 제어한다.
- CSS는 배경이미지의 화질이나 디스플레이 해상도를 지정하는 기술이 아니다.
- 브라우저마다 렌더링 엔진이 달라 CSS가 항상 동일하게 적용되지는 않는다.
디스크에 저장된 사용자 데이터베이스와 데이터 사전을 관리하며 실제 접근을 담당하는 구성요소는 저장 데이터 관리자(Stored Data Manager)이다.
중간 데이터 관리자·질의 데이터 분석기·응용 프로그래머는 DBMS의 표준 구성요소 명칭이 아니거나 저장소에 대한 실제 접근 기능과는 거리가 있다.
UPDATE는 DML(데이터 조작어)로, 테이블의 기존 데이터를 수정하는 명령이다. DROP은 객체 삭제, CREATE는 객체 생성, ALTER는 객체 구조 수정으로 모두 DDL(데이터 정의어)에 해당하며, UPDATE만 데이터 행 자체를 변경하는 조작 작업이므로 DDL 범주를 벗어난다.
3번 보기가 정답이다. <meta> 태그의 charset 속성은 문서의 문자 인코딩 방식(예: UTF-8)을 지정하는 것이지, 사용할 언어를 지정하는 것이 아니다. 언어 지정은 <html lang="ko">처럼 html 태그의 lang 속성으로 한다. 1번은 HTML5의 정확한 DOCTYPE 선언 방식, 2번은 <p> 태그의 정확한 용도, 4번은 <html> 태그의 정확한 역할을 설명하고 있다.
관계형 데이터 모델에서 튜플(tuple)은 릴레이션의 행(row)을 의미하며, 파일 관리 시스템의 레코드에 해당하는 개념이다. 튜플은 하나의 개체에 대한 모든 속성값들의 집합으로, 데이터베이스의 하나의 레코드와 동일하다. 도메인은 속성이 가질 수 있는 값의 범위, 테이블은 릴레이션 전체, 원자값은 더 이상 분해될 수 없는 최소 단위의 데이터이므로 정답이 아니다.
이 문항은 확정답안에서 복수정답으로 처리된 문항입니다. 「text-align 속성은 문단의 텍스트 정렬 방법을 지정한다.」와 「text-overflow 속성 값을 clip으로 할 경우 넘치는 텍스트를 말줄임표(“…”)로 표시한다.」가 모두 정답으로 인정되었습니다. 여기서는 채점을 위해 한 선택지만 정답으로 두었으니, 다른 하나를 고르셨더라도 틀린 판단이 아닙니다.
text-overflow: clip은 넘치는 텍스트를 자르기만 하고, 말줄임표("…")로 표시하려면 ellipsis 값을 사용해야 한다. 1번은 text-align이 문단 텍스트 정렬을 지정하는 것이 맞고, 2번은 direction: rtl이 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 표시하는 것이 맞으며, 4번은 text-shadow가 텍스트 그림자 효과를 추가하는 것이 맞다.
데이터베이스의 3단계 구조는 외부 단계(External), 개념 단계(Conceptual), 내부 단계(Internal)로 구성되며, 저장 단계(Saving Level)는 이 3단계 구조에 포함되지 않는 명칭이다.
외부 단계는 사용자 관점의 뷰, 개념 단계는 전체 논리적 구조, 내부 단계는 물리적 저장 구조를 다룬다.
select 태그에서 여러 목록 중 다중 선택이 가능하도록 만들려면 multiple 속성을 추가해야 한다.
checked는 체크박스·라디오의 초기 선택 상태, disabled는 비활성화, onchange는 값 변경 시 이벤트 처리를 위한 속성으로 다중 선택 기능과는 무관하다.
불법적인 사용자로부터 데이터를 보호하는 보안과 시스템 장애에 대비한 회복(recovery)을 제어하는 데이터 언어는 데이터 제어어(DCL)이다.
데이터 정의어(DDL)는 테이블 등 구조를 정의하고, 데이터 조작어(DML)는 데이터의 검색·삽입·삭제·갱신을 담당하며, 데이터 부속어(DSL)는 표준 분류 용어가 아니다.
HTML5의 콘텐츠 타입 중 Metadata는 문서의 표현이나 성격, 메타 정보를 규정하는 요소로서 head 영역에 위치합니다. title, meta, link, style 등이 대표적입니다. Flow는 body 내 흐름 콘텐츠, Embedded는 외부 자원을 삽입하는 요소(img, video 등), Phrasing은 문장 내 의미를 부여하는 인라인 요소(span, strong 등)로 모두 body 영역에 주로 사용되므로 정답에 맞지 않습니다.

DROP TABLE 성적 CASCADE는 성적 테이블을 삭제할 때 이를 참조하는 다른 테이블(외래키 등 종속 객체)까지 연쇄적으로 함께 삭제하는 옵션이다. 반대로 RESTRICT 옵션을 사용하면 참조하는 테이블이 있을 경우 삭제가 취소된다. 따라서 CASCADE는 성적 테이블을 참조하는 테이블과 성적 테이블을 모두 삭제하는 것을 의미한다.
HTML 소스에 특수문자 코드 <를 적으면 브라우저가 이를 해석해 화면에는 <(작은 부등호) 기호로 출력된다.
<는 태그의 시작 기호이므로 소스에 그대로 쓰면 태그로 해석된다. 따라서 순수한 텍스트로 보여줄 때는 엔티티 코드로 바꿔 적으며, 같은 방식으로 >는 > 기호로, &는 & 기호로 출력된다.
SELECT 명령은 테이블에서 조건에 맞는 행과 열을 검색하는 SQL 명령이므로 이 설명이 옳다.
- DELETE는 테이블의 튜플(행)을 삭제하는 명령이지, 테이블 자체를 삭제하지 않는다.
- DROP은 테이블 자체(스키마 객체)를 삭제하는 명령이지, 튜플만 삭제하는 명령이 아니다.
- JOIN은 여러 테이블을 연결해 조건에 맞는 데이터를 결합·검색하는 연산으로, 행과 열을 추가하는 명령이 아니다.
그래픽 태블릿은 평판 위에 스타일러스(또는 펜) 또는 마우스를 이용해 그림을 그리거나 입력하는 장치이다. 평판형 몸체에 스타일러스 펜과 마우스 중 하나 또는 둘 다를 입력도구로 사용하며 압감지 기능까지 갖춘 전문 디자인 도구이다.
- 손글씨 입력이 불편하다는 설명은 오류로, 손글씨 입력에 매우 용이하며 필기감이 자연스럽다.
- 정확한 위치정보 입력이 불가능하다는 설명도 오류로, 좌표 센서를 통해 정확한 위치정보를 입력할 수 있어 CAD, 드로잉 소프트웨어에서 높은 정밀도를 제공한다.
- 섬세한 그림제작에 불편하다는 설명은 오류로, 섬세한 그림 제작에 가장 적합한 입력장치이다.
FHD(Full HD)는 1920×1080 해상도를 가지므로 이 짝지음이 옳다.
VGA는 실제로 640×480, SVGA는 800×600 해상도이며, 문제에 제시된 800×600과 1280×800의 짝은 서로 다른 표준의 값이 뒤섞여 옳지 않다.
초고화질 규격은 UHD(4K, 3840×2160)와 8K UHD(7680×4320)로 구분하며, 'K-UHD'는 표준 해상도 규격 명칭으로 쓰이지 않는다.
MOD는 음악 정보(악기음, 음높이, 길이 등)를 기록하는 시퀀싱 방식으로, 재생 시 음성 합성기가 이 정보를 읽어 소리를 생성하는 방식이므로 실제 파형을 저장하지 않는다.
웨이브(wave) 방식은 사운드 파형을 시간에 따라 샘플링하여 그대로 저장하는 비압축 오디오 형식이다.
- AU는 유닉스 계열 시스템의 표준 오디오 형식이다.
- WAV는 윈도우 표준 오디오 형식이다.
- AIFF는 애플 매킨토시의 표준 오디오 형식이다.
이들은 모두 파형 데이터를 직접 저장하는 웨이브 방식에 해당한다.
실사로 촬영한 영상 위에 컴퓨터로 만든 모델을 정렬시켜 움직임을 얻어내는 기법은 로토스코핑(Rotoscoping)이다.
리깅은 캐릭터에 뼈대를 심어 움직임을 제어하는 준비 작업이고, 인 비트윈은 키프레임 사이를 채우는 중간 동작 생성, 플레이 백은 촬영·작업한 영상을 재생해 확인하는 과정이므로 정답과 다르다.
FLC·SWF·FLA는 형태의 움직임을 강조하는 애니메이션에서 실제로 사용되는 파일 저장 형식이지만, Index는 애니메이션 파일 포맷이 아니라 색인화된 이미지 등을 가리키는 개념이므로 정답이다.
FLC는 오토데스크 애니메이터 계열, SWF와 FLA는 플래시 계열 애니메이션의 대표적인 파일 형식이다.
틸트(Tilt)는 카메라를 상하로 움직이는 촬영 기법이지 장면과 장면을 연결하는 장면전환(편집) 기법이 아니므로 정답이다.
오버랩, 와이프, 컷은 모두 한 장면에서 다음 장면으로 넘어갈 때 쓰이는 대표적인 장면전환 기법이다.
물체의 골격(외곽선과 꼭짓점을 연결한 선)만을 표현하는 3차원 모델링 기법은 와이어프레임 모델링이다.
솔리드 모델링은 내부까지 채워진 입체로 표현하고, 쉐이딩 모델링은 면에 음영을 넣어 입체감을 주며, 텍스처 매핑 모델링은 표면에 이미지를 입히는 기법이므로 골격만의 표현과는 다르다.
부조정실(보조 제어실)은 현장 제작을 지원하는 공간으로, 카메라·조명·음향 등 제작 장비를 갖추고 프로듀서·기술감독 등이 배치되어 현장 촬영·녹화를 총괄한다. 1번은 뉴스센터·편집실에서 완성된 신호를 송신소로 송출하는 역할로, 이는 부조정실이 아닌 송신국 마스터룸(중앙통제실)의 기능이다. 2번 드라마 녹화, 3번 장비 설치, 4번 제작 인력 배치는 모두 부조정실의 핵심 역할이므로, 송출 신호 관리라는 다운스트림 업무인 1번이 거리가 가장 멀다.
멀티미디어 구성요소 중 비트맵 방식과 벡터 방식이라는 두 가지 표현 방식으로 나뉘는 것은 이미지이다.
텍스트는 문자 코드, 사운드는 파형·주파수, 비디오는 프레임의 연속으로 표현되므로 비트맵·벡터 구분이 적용되지 않는다.
광 파장의 차이에 따라 지각되는 색채 감각으로, 색의 종류(빨강·노랑·파랑 등)를 표시하는 속성은 색상(Hue)이다.
명도는 색의 밝고 어두운 정도를 나타내고, 채도는 색의 맑고 탁한 정도(순도)를 나타낸다. 포화도는 채도와 같은 개념을 가리키는 표현으로, 어느 쪽도 색의 종류 자체를 나타내지는 않는다.
오브제 애니메이션은 실제 3차원 물체를 한 프레임씩 움직여서 촬영하는 스톱모션 기법으로, 2D 평면 기반이 아닌 3D 입체 객체를 대상으로 하므로 2D 애니메이션에 속하지 않는다. 반면 셀 애니메이션(투명 셀에 그린 그림)·페이퍼 애니메이션(종이 소재)·컷아웃 애니메이션(종이나 천을 재단해 붙여 움직임)은 모두 2D 평면상에서 제작되는 기법들이다.
버즈아이 뷰(Bird's Eye View)는 새가 하늘에서 내려다보는 것과 같은 높은 각도에서 촬영하는 기법이므로 이 설명이 옳다.
인물 촬영의 기본적이고 안정된 기법, 피사체 눈높이에서의 촬영은 아이레벨 앵글에 해당하고, 지평선이 기울어져 불안정한 느낌을 주는 촬영은 더치 앵글에 해당하므로 각각 다른 촬영 기법을 가리킨다.
정지 사진이나 한 장의 그림에 해당하는 영상의 시간적 최소 단위는 프레임(Frame)이다.
컷은 편집의 최소 단위, 샷은 카메라가 한 번 촬영을 시작해 멈출 때까지의 영상 단위, 신은 같은 장소·시간에서 이어지는 여러 샷의 묶음으로, 모두 프레임보다 상위 단위이다.
디지털 방식은 A/D 변환과 부호화 등 추가 처리 과정을 거치므로 아날로그 방식보다 신호처리 속도가 빠르다고 단정할 수 없어 이 설명이 틀렸다.
아날로그 신호는 전기회로 구성이 복잡하고 잡음에 의해 신호가 쉽게 변할 수 있는 반면, 디지털 신호는 부호화된 데이터 형태이기 때문에 정보의 저장·조작이 비교적 쉽다는 특징을 가진다.
수학적 알고리즘으로 각 화소를 팔레트가 제공하는 색상 중 가장 가까운 색으로 매칭시키는 처리는 디더링(Dithering)이다.
제한된 색상 팔레트로 이미지를 표현할 때 디더링은 인접 화소의 색 배치를 조정해 시각적으로 더 많은 색을 표현한 것처럼 보이게 한다. 샘플링은 아날로그 신호를 일정 간격으로 표본화하는 것, 렌더링은 모델에 질감·조명을 계산해 최종 영상을 만드는 것, 모델링은 형상 자체를 만드는 과정이다.
NURBS 곡면의 구성요소 중 Hull은 UV 선상의 제어점(CV)들을 연결한 다각형 메시로, 여러 개의 CV를 한 번에 선택하고 조절할 수 있는 구성요소다. Hull을 통해 UV 선상의 CV 외곽을 한꺼번에 조절할 수 있다.
- Isoparm은 곡면 위의 곡선일 뿐 CV를 직접 선택할 수 없다.
- Edit point는 곡선의 편집점으로 개별 조절이 목적이다.
- Control Vertex는 개별 CV를 선택하는 것이다.
이들은 외곽을 일괄 조절하기에 적합하지 않다.
FM 라디오 방송에서 의 시정수를 사용해 고역 대역의 레벨을 미리 강조함으로써 S/N비를 향상시키는 회로는 프리엠파시스(Pre-emphasis) 회로이다.
수신 측에서는 이와 반대로 고역을 낮추는 디엠파시스 회로를 사용해 원래의 주파수 특성으로 복원한다.
디지털 비디오·오디오 데이터를 압축하거나 압축을 해제하는 알고리즘을 총칭하는 용어는 코덱(CODEC)이다.
코덱은 부호화(Coder)와 복호화(Decoder)의 합성어로, 코드분할(CDMA)은 통신 방식, 합성과 편집은 영상 제작 공정을 가리키는 용어이므로 정답과 다르다.
음의 3요소는 주파수(음의 높낮이), 진폭(음의 세기), 음색이며, 음원은 소리를 발생시키는 대상 자체를 가리킬 뿐 음의 성질을 나타내는 3요소에는 해당하지 않는다.
이 문항은 실제 시험에서 전항정답으로 처리된 문항입니다. 출제 오류로 판단되어 어느 선택지를 골라도 정답으로 인정되었습니다. 여기서는 채점을 위해 한 선택지만 정답으로 두었으니, 다른 것을 고르셨더라도 틀린 판단이 아닙니다.
최강음과 최약음의 비를 dB로 나타낸 것은 정재파 비(Standing Wave Ratio, SWR)가 아니라 다이나믹 레인지(Dynamic Range)이다. 그러나 주어진 보기 중에서 검토하면, 1번 이퀄라이저는 주파수 대역의 음량 조절 장치, 2번 S/N 비(신호대잡음비)는 신호와 잡음의 비이며, 3번 SPL(음압 레벨)은 절대적 음압 수준이다. 4번 정재파 비는 입사파와 반사파의 비로 임피던스 매칭 개념이지만, 주어진 정답이 4번이므로, 출제의도상 음향 신호의 최대값과 최소값의 차이(다이나믹 레인지)를 표현하는 척도로 정재파 비를 선택한 것으로 보인다. 다만 엄밀히는 다이나믹 레인지가 정확한 용어이며, 일반적으로 음향 시스템에서 재현 가능한 음량의 폭을 나타낸다.