실물처럼 충실하게 표현한 완성 예상도는 렌더링이다.
제품 디자인에서 최종 형태·재질·색을 사실적으로 보여 주어 완성된 모습을 미리 판단하게 한다.
- 드로잉은 선 위주로 형태를 그리는 작업으로 실물처럼 정밀하게 표현하는 단계가 아니다.
- 스케치는 아이디어를 빠르게 대략 그려 보는 초기 단계다.
- 모델링은 입체 모형을 만드는 과정이다.
주위색의 영향으로 인접색에 가깝게 느껴지는 현상은 동화 현상이다.
배경색이나 인접색과 차이가 줄어 서로 닮아 보이는 효과다.
- 대비 현상은 인접색과의 차이가 더 강조되어 보이는 것으로 정반대다.
- 색의 수축성은 색이 실제보다 작게 보이는 성질이다.
- 중량 현상은 색에 따라 가볍거나 무겁게 느껴지는 것이다.

그림은 정사각형 ABCD의 밑변 중점 E에서 꼭짓점 D까지의 거리 ED를 반지름으로 호를 그려 밑변 연장선의 F를 얻는 작도로, 황금분할(황금비 직사각형 ABFG)을 구하는 도형이다.
정사각형 한 변을 1로 두면 EC = , ED = 이다.
따라서 BF = 로, 직사각형 ABFG의 세로:가로가 1 : 1.618이 된다.
- 심메트리: 축을 중심으로 양쪽이 같은 대칭으로, 비율을 작도하는 도형이 아니다.
- 루트구형: 정사각형의 대각선 BD처럼 꼭짓점에서 그은 대각선을 반지름으로 돌려 √2, √3 … 비율의 직사각형을 만드는 작도로, 밑변 중점 E를 중심으로 쓰는 그림의 작도와 다르다.
- 아심메트리: 좌우가 같지 않은 비대칭 구성으로, 특정 비율을 구하는 작도가 아니다.
가구 공간은 목적별 실내 공간 분류에 해당하지 않는다.
가구는 공간을 채우는 구성 요소이지 사용 목적으로 구분한 공간 유형이 아니다.
- 생활 공간은 거주·생활 목적의 공간이다.
- 공공 공간은 여러 사람이 함께 이용하는 목적의 공간이다.
- 작업 공간은 일을 하기 위한 공간이다.
색 점을 가깝게 늘어놓아 망막에서 혼합되게 하는 방식은 병치혼합이다.
색점이 나란히 놓여 멀리서 섞여 보이므로 색료를 직접 섞을 때와 달리 명도·채도가 떨어지지 않고 혼합된 색들의 평균 정도로 보인다.
- 보색혼합은 보색끼리 섞어 무채색에 가까워지므로 채도가 떨어진다.
- 가산혼합은 색광을 겹쳐 비추는 방식으로, 색점을 나란히 놓는 방식이 아니며 혼합할수록 명도가 높아진다.
- 감산혼합은 색료를 섞을수록 어두워져 명도가 떨어진다.

같은 길이의 수평선 AB와 CD가 양 끝 화살 모양 때문에 다르게 보이는 길이의 착시(뮐러·라이어 착시)다.
그림에서 끝이 안쪽으로 닫힌 화살표(< >)가 붙은 AB는 짧아 보이고, 끝이 바깥으로 벌어진 선(> <)이 붙은 CD는 더 길어 보인다.
- 방향의 착시: 평행선이 사선 무늬 때문에 기울어 보이는 현상(죌너 착시 등)으로, 그림은 선의 기울기가 아니라 길이가 달라 보인다.
- 대비의 착시: 같은 크기의 도형이 주변 도형의 크고 작음에 따라 크기가 달라 보이는 현상(에빙하우스 착시 등)으로, 그림처럼 선 끝 모양에 따른 길이 차이가 아니다.
- 분할의 착시: 같은 길이라도 눈금이나 칸으로 나뉜 쪽이 더 길어 보이는 현상으로, 그림의 두 선은 분할되어 있지 않다.
한색이 난색보다 주목성이 높다는 설명이 틀렸다.
주목성은 명도·채도가 높고 난색일수록 높아진다.
- 명시성이 높은 색은 눈에 잘 띄므로 주목성도 높아진다.
- 주목성은 색이 시선을 끄는 힘이라는 정의는 맞다.
- 명도와 채도가 높은 색이 주목성이 높다는 설명은 맞다.
이웃한 항의 비가 일정한 수열은 등비수열이다.
1, 2, 4, 8, 16에서 각 항은 앞 항의 2배로 공비가 일정하다.
- 등차수열은 이웃한 항의 차가 일정한 수열이다.
- 피보나치수열은 앞의 두 항을 더해 다음 항을 만드는 수열이다.
- 조화수열은 각 항의 역수가 등차수열을 이루는 수열이다.
1931년 국제조명위원회(CIE)가 빛의 가산 혼합을 바탕으로 정한 표색계는 CIE 표색계다.
CIE 표색계는 RGB 등색 실험을 기초로 한 XYZ 삼자극치로 색을 수치화한다.
- 오스트발트 표색계는 독일 화학자 오스트발트가 만든 색 체계로 국제조명위원회가 정한 것이 아니다.
- 맥스웰은 19세기의 물리학자로, 그의 색광 혼합 연구는 1931년 국제조명위원회의 제정과 무관하다.
- 먼셀 표색계는 미국 화가 먼셀이 색상·명도·채도의 지각에 따라 만든 체계로 국제조명위원회가 정한 것이 아니다.


색상(Hue)·명도(Value)·채도(Chroma)로 표시하고 '색채나무'라고도 부르는 색입체는 먼셀의 색입체다.
그림 설명처럼 세로 단면의 양쪽에 놓인 두 색상면은 서로 보색 관계이고, 기본 10색상을 각각 4분할한 40색상을 쓴다. 표기는 HV/C이다.
- 오스트라발트(오스트발트) 색입체: 흰색·검정·순색의 혼합 비율로 색을 표시하며 24색상을 쓰고, 3속성 HV/C 기호를 쓰지 않는다.
- 문 스펜서의 색입체: 문·스펜서는 색 사이의 기하학적 관계와 면적으로 조화를 설명한 색채 조화론의 학자로, 3속성 기호의 '색채나무'와 무관하다.
- 영 핼름훌쯔의 색입체: 영·헬름홀츠는 빨강·초록·파랑 세 시신경의 작용으로 색각을 설명한 3원색설로, 색을 배열한 색입체 모형이 아니다.
피를 많이 보는 수술실에는 녹색계열이 알맞다.
빨간 피를 오래 보면 그 보색인 청록의 음성 잔상이 생기는데, 벽·수술복을 녹색 계열로 하면 잔상이 묻혀 눈의 피로와 혼란이 줄어든다.
- 갈색계열은 빨강의 보색 계열이 아니어서 잔상을 흡수하지 못한다.
- 무채색계열, 특히 흰 벽에서는 청록 잔상이 오히려 또렷하게 보인다.
- 보라색계열도 빨강의 보색 계열이 아니어서 잔상 완화 효과가 없다.
면의 한계나 교차에서 생기며 직접 지각되지 않는 것은 네거티브 선(소극적인 선)이다.
선은 면의 한계(가장자리)나 면과 면의 교차에서 생기는데, 이렇게 생긴 선은 실제로 그어진 선이 아니어서 간접적으로 지각된다.
- 네거티브 점은 면이 아니라 선의 한계나 교차에서 생긴다.
- 포지티브 점은 직접 찍어 눈에 보이는 점이다.
- 포지티브 선은 직접 그어 눈에 보이는 선이라 직접 지각된다.

우아·매력·모호·유연·복잡함을 상징하며 여성적이고 섬세하며 동적인 표정을 나타내는 선은 곡선이다.
곡선은 방향이 끊임없이 바뀌어 부드럽고 유연한 느낌을 준다.
- 직선: 곧고 팽팽해 강하고 단순·명확한 느낌을 주며, 남성적 표정으로 설명된다.
- 절선: 방향이 급하게 꺾이는 선으로, 날카롭고 불안·초조한 느낌을 준다.
- 점선: 점이 띄엄띄엄 이어져 선으로 지각되는 것으로, 선의 모양(곧음·굽음)이 아니라 끊김에 따른 구분이므로 방향이 부드럽게 바뀌는 곡선 고유의 우아·유연한 표정을 상징하는 선이 아니다.
색채심리학에서 파랑은 쓴맛을 나타내는 색으로 일반적으로 인식된다. 미각과 색상을 연결하는 연구에서 파랑은 쓴맛, 신맛 같은 부정적 미각 인상과 연관되는 반면, 노랑과 주황은 단맛, 흰색은 담백함이나 중립적 맛과 연결된다.
상의를 하의보다 어둡게 하면 키가 커 보인다는 설명이 틀렸다.
어두운 색은 무겁고 수축되어 보이므로 상의가 어두우면 위쪽이 눌려 보이고, 상하의 명도 차로 몸이 가로로 끊겨 세로 흐름이 약해진다.
- 어두운 바탕의 밝은 글자는 팽창되어 더 굵고 커 보이는 효과가 있다.
- 흰색은 검정보다 가볍게 느껴진다.
- 벽면과 같은 계열의 고명도 색을 천장에 칠하면 천장이 가볍게 보여 더 높아 보인다.
색은 빛이 눈에 들어와 생기는 시감각으로, 유채색과 무채색을 모두 포함한다. 색채는 이 가운데 색상을 지닌 유채색을 가리키는 말로 쓰인다. 따라서 색이 무채색을 포함하지 않는다는 설명은 틀리고, 색채를 유채색으로 본 설명이 옳다.
시선이 형태 주변을 따라 움직이도록 생동감을 주는 원리는 비대칭이다.
좌우가 같지 않아도 시각적 무게가 균형을 이루도록 배치하면 역동적이고 생동감 있는 구성이 된다.
- 대칭은 좌우·상하가 같아 안정적이지만 정적이다.
- 통일은 전체가 일관성 있게 보이도록 하는 원리다.
- 비례는 부분과 부분, 부분과 전체의 크기 관계를 말한다.
목적과 관계없이 비실체적인 행위라는 설명이 옳지 않다.
디자인은 주어진 목적에 맞는 계획을 실체화하는 조형 행위다.
- 넓은 의미로 디자인은 심적 계획이라는 설명이 맞다.
- 좁은 의미로 쾌적한 생활환경을 창조하는 조형 행위라는 설명이 맞다.
- designare(라틴어)에서 유래해 지시하다·계획을 세우다·스케치하다 등의 뜻을 갖는다는 설명이 맞다.
일방적 정보 제공을 위한 것이라는 설명이 틀렸다.
CGI는 사용자의 입력을 받아 처리하는 상호작용을 위한 인터페이스다.
- 웹 브라우저·웹 서버·응용 프로그램 사이의 인터페이스라는 설명이 맞다.
- 방명록·카운터·게시판에 쓰인다는 설명이 맞다.
- FORM 태그로 입력한 데이터를 CGI 프로그램에 전달한다는 설명이 맞다.
네트워크를 통해 데이터 통신을 실행하는데 사용되는 일련의 규칙은 프로토콜이다. 프로토콜은 통신 장치 간에 메시지를 주고받는 방식, 순서, 형식, 오류 처리 등을 정의한 표준 규약으로, TCP/IP, HTTP, FTP 등이 대표적이다. 호스트와 서버는 네트워크에 연결된 컴퓨터의 역할을 나타내고, 토폴로지는 네트워크의 물리적 구조를 의미하므로 통신 규칙과는 다르다.
TCP/IP 개발의 기초가 된 미국 국방성 네트워크는 ARPANET이다.
ARPANET이 1969년 시작되었고 이후 TCP/IP가 채택되었다.
- NSFNET은 NSF가 슈퍼컴퓨터 센터를 연결한 백본망으로 ARPANET 이후에 만들어졌다.
- BITNET은 대학 간 연결 네트워크로 국방성 네트워크가 아니다.
- CSNET은 대학·연구기관 등의 학술 연구망으로 국방성 네트워크가 아니다.
웹 브라우저는 인터넷에서 웹 페이지를 열고 표시하는 소프트웨어다. Mosaic은 초기 그래픽 웹 브라우저이고, Opera와 Safari는 현재 널리 사용되는 실존하는 웹 브라우저이다. 반면 Leno는 웹 브라우저로 존재하지 않으며, 실제로는 인기 코미디언 Jay Leno의 이름으로 혼동될 수 있는 선택지다.
브라우저가 자체적으로 CGI 프로그램을 사용한다는 설명이 틀렸다.
CGI는 웹 서버 쪽에서 동작하는 프로그램이며 브라우저가 실행하는 것이 아니다.
- 브라우저가 웹 서버의 문서를 불러와 화면에 보여 주는 프로그램이라는 설명이 맞다.
- 인터넷 익스플로러는 쿠키를 거부하도록 설정하는 기능을 제공하므로 맞는 설명이다.
- 브라우저는 HTTP 기반이 기본이지만 FTP·전자우편 등도 함께 이용할 수 있다.
컴파일 과정을 거친다는 설명이 옳지 않다.
자바스크립트는 컴파일 없이 한 줄씩 해석·실행되는 인터프리터 언어다.
- HTML 문서에 포함되어 실행되는 스크립트 언어라는 설명이 맞다.
- 동적인 웹 페이지를 작성할 수 있게 해 준다는 설명이 맞다.
- 브라우저가 있으면 플랫폼에 관계없이 인터프리터로 실행된다는 설명이 맞다.
웹 문서에 외부 멀티미디어 파일을 삽입하여 재생하려면 <EMBED> 태그를 사용한다. <IMG>는 이미지 삽입, <BK>와 <MP3>는 해당 용도의 표준 HTML 태그가 아니다.
fun define()은 내장함수가 아니다.
자바스크립트의 함수 선언은 function 키워드를 사용하며 해당 형태의 내장함수는 없다.
- eval()은 문자열을 코드로 실행하는 내장함수다.
- 문자열을 정수로 바꾸는 parseInt()는 내장함수다.
- escape()는 문자열을 URL 인코딩하는 내장함수다.
#000000은 검정이므로 흰색이 지정되지 않는다.
RGB 16진수에서 #ffffff는 흰색이고 #000000은 모든 값이 0인 검정이다.
- #ffffff는 R·G·B가 최댓값인 흰색이다.
- white는 흰색을 뜻하는 색상 이름이다.
- # 없이 쓴 ffffff는 정식 표기는 아니지만, 브라우저가 bgcolor 값을 16진수 색상으로 관용 해석하므로 흰색이 된다.
클라이언트 측에서 수행되는 것은 JavaScript다.
자바스크립트는 브라우저가 내려받아 사용자 컴퓨터에서 실행한다.
- ASP는 서버에서 실행되어 결과 HTML만 보내는 서버 측 기술이다.
- JSP도 서버에서 실행되는 서버 측 기술이다.
- PHP 역시 서버에서 실행되는 서버 측 언어다.
브라우저 기능을 확장해 미디어를 재생하는 것은 플러그인이다.
브라우저가 자체로 처리하지 못하는 형식을 추가 프로그램이 처리한다.
- 쿠키는 사이트가 사용자 컴퓨터에 저장하는 작은 정보 파일이다.
- 책갈피는 자주 가는 주소를 저장하는 기능이다.
- 다이어그램은 정보를 도식으로 나타낸 그림이다.
입력 필드의 값이 바뀔 때 처리하는 이벤트는 onChange다.
폼 요소의 값이 변경되고 포커스를 벗어나면 발생한다.
- onClick은 마우스 클릭 시 발생한다.
- onLoad는 문서나 이미지의 로딩이 끝났을 때 발생한다.
- onSelect는 텍스트를 선택했을 때 발생한다.
틀린 설명은 <OL>을 순서 없는 목록이라 한 부분이다.
<OL>은 Ordered List의 약자로 번호가 매겨지는 순서 있는 목록을 만들며, 순서 없는 목록은 <UL>을 쓴다.
- <I>는 글자를 이탤릭체(기울임꼴)로 보여 주는 태그라 맞는 설명이다.
- <CENTER>는 태그 사이의 내용을 가운데 정렬하므로 맞는 설명이다.
- <BR>은 줄을 바꾸는 단독 태그라 맞는 설명이다.
직접 연결된 시스템 간에 오류 없는 전송을 담당하는 계층은 데이터 링크 계층이다.
데이터 링크 계층은 프레임 단위로 오류 검출·재전송·흐름 제어를 수행하며 위쪽 네트워크 계층에 서비스를 제공한다.
- 물리 계층은 비트를 전기 신호로 실제 전송하는 계층이라 오류 제어를 담당하지 않는다.
- 전송 계층은 직접 연결된 구간이 아니라 송수신 종단 간의 신뢰성 있는 전송을 맡는다.
- 응용 계층은 사용자가 쓰는 응용 서비스(웹·메일 등)를 제공하는 최상위 계층이다.
올바르지 않은 설명은 확장자가 *.http라는 부분이다.
HTML 문서의 확장자는 *.htm 또는 *.html이며, http는 문서 형식이 아니라 전송 프로토콜의 이름이다.
- HTML 문서는 태그라 불리는 코드로 구성되므로 맞는 설명이다.
- HTML은 순수 텍스트이므로 메모장 같은 에디터나 워드프로세서로 작성할 수 있어 맞는 설명이다.
- 문서는 <HTML>로 시작해 </HTML>로 끝나므로 맞는 설명이다.
텍스처 매핑은 1974년에 개발되었다.
에드윈 캐트멀(Edwin Catmull)이 1974년 박사 학위 논문에서 2차원 이미지를 3차원 곡면에 입히는 텍스처 매핑을 처음 제시하였다.
- 1971년은 캐트멀의 연구보다 앞선 시기로, 같은 해에는 고러드 셰이딩이 발표되었고 텍스처 매핑은 아직 제시되지 않았다.
- 1976년은 블린과 뉴얼이 텍스처 매핑을 반사(환경) 매핑으로 확장한 해로, 처음 개발된 해가 아니다.
- 1979년은 텍스처 매핑이 이미 제시된 1974년 이후라 개발 연도가 될 수 없다.
오려낸 그림을 2차원 평면에서 한 프레임씩 움직이며 촬영하는 기법은 컷 아웃 애니메이션이다.
종이·천 등을 오려 낸 조각을 평면 위에서 조금씩 옮기며 촬영하는 스톱 모션으로, 클레이·인형 애니메이션과 달리 2차원이다.
- 셀 애니메이션은 투명한 셀룰로이드 판에 그린 그림을 겹쳐 촬영하는 기법이다.
- 종이 애니메이션은 종이에 장면마다 그림을 새로 그려 촬영하는 기법으로, 오려 낸 조각을 움직이는 방식이 아니다.
- 모래 애니메이션은 유리판 위의 모래를 조금씩 흩뜨려 형상을 바꾸며 촬영하는 기법이다.
디지털 이미지를 구성하는 최소 단위는 픽셀이다.
픽셀은 화면을 이루는 가장 작은 점 하나이며, 이 점들이 모여 비트맵 이미지를 만든다.
- 디스플레이는 이미지를 보여 주는 출력 장치를 가리키는 말이다.
- 비트맵은 픽셀의 배열로 이미지를 표현하는 방식이지 최소 단위 자체가 아니다.
- 오브젝트는 벡터 그래픽에서 선·도형처럼 독립적으로 다루는 개체를 뜻한다.
보정·수정 과정과 거리가 먼 것은 윤곽선을 흐리게 하는 것이다.
윤곽을 흐리게 하는 것은 블러 같은 특수 효과(변형)에 가깝고, 보정은 구도·잡티·색을 바로잡아 이미지를 원래 의도대로 다듬는 작업이다.
- 크로핑은 불필요한 부분을 잘라 내어 구도를 정리하는 보정 작업이다.
- 노이즈 삭제는 이미지에 낀 잡티를 없애는 보정 작업이다.
- 컬러 조절은 색상·명도·채도를 바로잡는 보정 작업이다.
무생물을 여러 번 변형해 연속 촬영함으로써 움직이는 듯 보이게 하는 기술은 애니메이션이다.
애니메이션은 정지된 상을 연속으로 보여 주어 눈의 착각(잔상)으로 움직임을 느끼게 하는 기법이다.
- 렌더링은 3D 모델을 계산해 최종 화면 이미지로 만들어 내는 과정이다.
- 모델링은 3D 물체의 형상을 만드는 과정이다.
- 크로마키는 특정 색을 투명하게 처리해 다른 영상과 합성하는 기법이다.
이미지를 표현하는 단계는 이미지 구성 → 도구 선택 → 색상 선택 → 이미지 표현 순이다.
무엇을 그릴지 구성한 뒤 쓸 도구와 색을 먼저 정해야 실제로 그려 표현할 수 있으므로, 이미지 표현이 마지막에 온다.
- 구성 → 표현 → 색상 선택 → 도구 선택은 도구와 색을 정하기도 전에 표현부터 하는 순서라 맞지 않는다.
- 구성 → 표현 → 도구 선택 → 색상 선택도 표현이 도구·색 선택보다 앞서므로 맞지 않는다.
- 구성 → 색상 선택 → 표현 → 도구 선택은 도구를 고르기 전에 표현을 하게 되므로 맞지 않는다.

접근 속도는 느리지만 용량 대비 가격이 싸고, 순차 접근만 되어 백업용으로 쓰이는 보조기억 장치는 자기 테이프다.
테이프는 감긴 순서대로만 데이터를 읽을 수 있어, 원하는 위치에 바로 갈 수 없는 대신 대용량 백업에 적합하다.
- 자기 디스크: 헤드가 원하는 트랙으로 바로 이동하는 직접(임의) 접근 장치다.
- 플로피 디스크: 원판형 자기 매체로 직접 접근이 가능하고, 용량이 작아 대형 컴퓨터 백업용이 아니다.
- 광 디스크: 레이저로 원판의 원하는 위치를 읽는 직접 접근 장치다.
3차원 그래픽에서 매핑(Mapping)은 모델링된 물체의 표면에 텍스처(색상, 패턴, 재질감)를 입혀 사실감을 높이는 작업을 의미한다. 보기 1번은 실사와 애니메이션의 합성으로 매팅(Matting)의 개념이고, 2번은 모델링과 배치로 씬(Scene) 구성 단계이며, 4번은 렌더링(Rendering) 단계의 조명과 카메라 설정이다. 따라서 정답은 3번이다.

연합 사진 영상 전문가 그룹(Joint Photographic Experts Group)이 개발했고 24비트 약 1,600만 색을 표현하며 사진 압축에 쓰는 형식은 JPEG다.
JPEG는 손실 압축으로 사진 파일 크기를 크게 줄일 수 있어 멀티미디어와 인터넷에서 널리 쓰인다.
- GIF: 최대 256색만 표현하므로 24비트 1,600만 색 사진 압축용이 아니다.
- PNG: GIF를 대체하려고 만든 무손실 압축 형식으로, 사진 전문가 그룹이 만든 형식이 아니다.
- BMP: 윈도우 기본 비트맵 형식으로 보통 압축하지 않아 용량이 크다.

오토캐드(AutoCAD)와 일러스트레이터는 대표적인 2D 평면 디자인 소프트웨어로, 도면 작성 및 벡터 그래픽 편집에 사용된다. 반면 하이퍼텍스트는 문서 간 연결 구조를 나타내는 개념이고, 자바스크립트는 웹페이지 동작을 구현하는 프로그래밍 언어로 2D 디자인 도구가 아니다. 따라서 2D 평면 디자인 소프트웨어로만 나열된 것은 (ㄱ), (ㄴ)이다.
PNG는 GIF의 무손실 압축과 JPEG의 다양한 색상 표현을 결합한 형식으로, GIF의 256색 제한을 벗어나 트루컬러(약 1600만 색)를 지원한다.
또한 알파 채널(alpha channel)을 통해 투명도를 0~255 단계로 세밀하게 조절할 수 있다는 점에서 GIF의 단순 투명/불투명 처리와 구별된다.
- AI: Adobe Illustrator 벡터 형식
- PDF: 문서 형식
- PSD: 포토샵 작업 파일
이들은 웹 이미지 포맷이 아니므로 부적절하다.
제한된 색으로 눈의 착시를 이용해 여러 색을 쓴 듯한 효과를 내는 방법은 디더링(Dithering)이다.
디더링은 서로 다른 색의 점을 섞어 배치해 혼합된 색처럼 보이게 하는 기법이다.
- Modeling은 3D 물체의 형상을 만드는 과정이다.
- Rotating은 물체를 회전시키는 변형이다.
- Resolution은 화소 수·밀도를 뜻하는 해상도이며 색 수와 무관하다.
기획 시 고려할 사항과 가장 거리가 먼 것은 문서 보관 및 데이터 백업 완료 여부이다.
이는 일련의 과정이 끝난 뒤에 하는 마무리·관리 사항이라 기획 단계에서 따질 내용이 아니다.
- 사이트의 목적과 필요성 인식은 기획의 출발점이다.
- 유사·경쟁 사이트 디자인 분석은 기획 단계의 사전 조사이다.
- 컬러·톤·폰트·레이아웃 원칙 수립은 통일성을 위해 기획 단계에서 정하는 사항이다.
웹 인터페이스 디자인에서 강조되는 특성이 아닌 것은 강제성이다.
인터페이스는 사용자가 스스로 통제하고 자유롭게 이동할 수 있도록 설계하는 것이 원칙이므로, 특정 행동을 강요하는 성격은 오히려 피해야 할 요소이다.
- 사용자 편의성은 누구나 쉽게 사용하도록 하는 핵심 특성이다.
- 일관성은 같은 위치·형태를 반복해 혼란을 줄이는 특성이다.
- 독창성은 다른 사이트와 차별되는 개성을 주는 특성이다.
배경 이미지 삽입과 가장 거리가 먼 것은 동영상을 배경 이미지로 제작하는 것이다.
배경 이미지는 작은 정지 이미지를 반복 배치하는 방식이라, 용량이 큰 동영상은 맞지 않는다.
- 줄무늬는 작게 만들어 반복 배치하는 배경으로 흔히 쓴다.
- 도형 패턴은 타일처럼 반복하는 배경 이미지로 쓴다.
- 부드러운 그라데이션도 배경 이미지로 흔히 제작한다.
두 이미지나 3차원 모델 사이의 변화를 서서히 보여 주는 기법은 모핑이다.
모핑은 한 형상이 다른 형상으로 자연스럽게 변하는 중간 과정을 컴퓨터로 만들어 낸다.
- 로토스코핑은 실제 촬영한 영상을 한 프레임씩 따라 그려 애니메이션으로 만드는 기법이다.
- 미립자 시스템은 수많은 입자의 집합으로 불·연기 같은 현상을 표현하는 기법이다.
- 중첩 액션은 동작이 끝난 뒤 신체·옷 등의 일부가 시간차를 두고 따라 멈추는 연출 원리이다.
경계면 픽셀을 물체와 배경 색의 혼합으로 표현해 부드럽게 하는 기법은 Antialiasing이다.
안티앨리어싱은 경계의 계단 현상(앨리어싱)을 중간 색 픽셀로 완화한다.
- Dithering은 제한된 색의 점을 섞어 여러 색처럼 보이게 하는 기법이다.
- Telecine은 영화 필름을 비디오 신호로 변환하는 과정이다.
- Compositing은 여러 영상 요소를 하나로 합성하는 작업이다.
잘못 설명된 것은 플래시가 동영상 및 사운드 편집에만 쓰인다는 부분이다.
플래시는 벡터 기반 애니메이션과 인터랙티브 콘텐츠를 만드는 프로그램이라 용도가 그에 한정되지 않는다.
- 드림위버는 HTML 코딩에 쓰는 웹 저작 도구이다.
- 포토샵은 이미지 변형과 아이콘 제작에 쓰는 비트맵 편집 도구이다.
- 케이크워크(Cakewalk)는 사운드 편집·변환에 쓰는 음악 소프트웨어이다.