다음은 어느 나라의 디자인에 관한 설명인가?
- 완벽주의와 극소주의 디자인
- 전통 수공예에 관한 이미지로 부각
- 1970년대 후반부터 기술혁신과 세련되고 경쟁력이 우수한 제품인 전자제품, 카메라 자동차 등 하이테크 산업제품에 관한 이미지로 세계적으로 부각
완벽주의·극소주의와 전통 수공예 이미지, 1970년대 후반부터의 전자제품·카메라·자동차 같은 하이테크 산업제품으로 세계에 각인된 디자인은 일본의 디자인이다.
제시된 세 줄이 모두 한 나라를 가리킨다. 작고 정교한 것을 파고드는 극소주의, 목공·칠기·도자 같은 전통 수공예의 이미지, 그리고 기술혁신으로 경쟁력을 얻은 전자·카메라·자동차 산업이 그것이다.
다른 나라의 디자인 성격과 견주면 더 분명해진다.
- 미국은 대량생산과 상업주의를 배경으로 한 유선형 스타일링과 마케팅 중심 디자인이 특징이다.
- 프랑스는 장식성과 공예·패션에서 온 우아함이 두드러진다.
- 독일은 바우하우스 이래의 기능주의·합리주의와 견고한 제품 조형이 특징이다.
설계도로는 나타낼 수 없는 재료의 특성, 제품(공사)의 성능, 제조(시공) 방법 등을 문장과 숫자로 기술한 문서는 시방서이다.
- 견적서는 비용을, 평면도는 형태와 배치를, 명세서는 제품의 사양을 나타내는 문서로 시공 방법 등을 문장으로 규정하는 문서와는 성격이 다르다.
기원전 20년경 창유리를 개발해 유리그릇이 일용품으로 자리 잡게 한 것은 로마인이다.
로마 시대에 유리 제조 기술이 발전하면서 판유리 형태의 창유리가 만들어졌고, 이후 유리 제품이 실생활에 널리 쓰이게 되었다.
전체와 부분의 비례, 투시와 작도에 따른 외형 변화를 가장 정밀하게 표현하고 적절한 색채 처리로 구체화하는 스케치 기법은 스타일 스케치이다.
- 러프 스케치와 썸네일 스케치는 아이디어를 빠르게 메모하듯 그리는 초기 단계의 스케치다.
- 스크래치 스케치 역시 짧은 시간에 여러 아이디어를 간략히 표현하는 초기 스케치에 가깝다.
C.I.P.는 Corporate Identity Program의 약자로, 기업의 통일된 이미지를 구축하기 위한 디자인 전략을 뜻한다.
Company·Cooperation·Coordination 등으로 시작하는 표기는 모두 잘못된 풀이다.
겉모양보다 실제 성능을 시험하기 위해 제작되는 모델은 실험 모델(pilot model)이다.
- 연구 모델(study model)은 초기 아이디어를 검토하기 위해 간략히 만드는 모델이다.
- 제시 모델(presentation model)은 완성될 제품의 외관을 실물처럼 보여 주기 위한 모델이다.
- 제작 모델(prototype model)은 양산에 앞서 만드는 최종 확인용 모델로, 성능 시험 자체를 목적으로 제작되는 것은 아니다.
POP 광고는 소비자의 충동구매를 유도하는 것이 주요 기능이므로, 자세한 설명이 충동구매를 방지한다는 설명은 잘못된 내용이다.
매장을 찾은 소비자에게 브랜드를 알리고 신제품의 기능과 가격을 강조하며, 점원의 설명을 대신하는 대변인 역할을 하는 것이 POP 광고의 실제 기능이다.
시각디자인의 커뮤니케이션 기능은 정보를 알리고 설득하며 뜻을 전달하는 지시적·설득적·상징적 기능 등으로 분류되는데, 심미적 기능은 이러한 전달(커뮤니케이션) 기능이 아니라 조형적 아름다움에 관한 별개의 측면이다.
포장 디자인의 기능은 내용물을 안전하게 지키는 보호와 보존성, 사용하기 쉬운 편리성, 구매를 유도하는 상품성 등으로 요약되며, 순수예술적 가치를 뜻하는 작품성은 포장 디자인의 기능과는 거리가 멀다.
입체의 형은 면의 이동에서 생기고, 평면의 형은 선의 이동에서 생긴다는 설명이 올바르다.
이는 점이 이동하면 선이 되고, 선이 이동하면 면이 되며, 면이 이동하면 입체가 된다는 조형의 기본 원리를 따른 것이다.
- 입체의 외곽선은 보는 방향과 각도에 따라 달라지므로 평면상의 윤곽선과 차이가 없다는 설명은 옳지 않다.
- 세잔은 자연의 모든 형태를 원기둥·구·원뿔로 파악했다고 알려져 있어, 네 가지로 제안했다는 설명도 맞지 않는다.
상품의 상징성과 자신의 이미지·위신 향상을 구매동기로 하는 것은 감정적·심리적 욕구에 기반한 소비 행동이다. 감정적 소비자 집단은 상품의 기능적 가치보다 상품이 전달하는 이미지, 브랜드 가치, 사회적 지위 표현 등을 중시하며, 상징성과 자아이미지 강화를 일방적인 구매동기로 삼는다. 관습적 소비자는 관례나 습관에 따르고, 합리적 소비자는 가격·품질·기능을 균형 있게 평가하며, 가격민감 소비자는 비용 절감을 우선하므로 문제의 조건과 맞지 않는다.
여러 요소가 가진 다양성이 질적·양적으로 자연스럽게 어울려 아름다운 상태를 이루는 것은 조화의 정의에 해당한다.
- 한 부분을 두드러지게 해 시선을 끄는 것은 강조의 개념이지 대비가 아니다.
- 이질적인 성격을 대조시켜 극적 효과를 내는 것은 대비의 개념이지 변화가 아니다.
- 힘의 조정과 중력 분배로 안정감을 주는 것은 균형의 개념이지 그라데이션이 아니다.
형태심리학의 폐쇄성은 불완전하거나 끊어진 형태를 하나의 완결된 형태로 지각하려는 경향을 뜻하며, 시지각의 항상성과는 다른 개념이므로 이 설명이 잘못 연결되었다.
근접성은 가까이 있는 요소끼리 묶어 지각하는 것, 유사성은 비슷한 요소들을 연관지어 지각하는 것, 연속성은 유사한 배열을 하나의 흐름으로 지각하는 것을 뜻하며 모두 올바르게 연결되었다.
매슬로우의 욕구 5단계 중 사회적 욕구는 애정과 집단에 대한 소속감을 느끼고자 하는 욕구를 말한다.
- 자존심·지위·명성·권위는 그보다 상위 단계인 존경의 욕구에 해당한다.
- 질서와 보호는 안전의 욕구, 음식·성·생존은 가장 기본적인 생리적 욕구에 해당한다.
현실적 형태는 인간이 시각과 촉각으로 느낄 수 있는 형태이므로, 느낄 수 없다는 설명이 잘못되었다.
인간의 감각으로 직접 지각할 수 없는 순수·추상 형태는 오히려 점·선·면·입체와 같은 이념적 형태이며, 현실적 형태는 자연 형태와 인위적 형태로 나뉜다.
AIDMA 법칙은 주목(Attention)·흥미(Interest)·욕망(Desire)·기억(Memory)·구매행동(Action)의 다섯 단계로 소비자의 구매 심리 과정을 설명하는데, 마지막 단계는 소비자가 실제로 물건을 사는 구매 행동을 가리키는 것이지 판매자 쪽의 판매행위를 가리키는 것이 아니다.
따라서 주목·흥미·욕망은 AIDMA에 해당하지만, 판매행위는 소비자의 심리 단계가 아니므로 해당하지 않는다.
최대의 입체감을 표현할 수 있어 주로 건물 투시에 적합한 것은 사각 투시도법(3소점 투시도법)이다.
소점이 3개인 만큼 수직 방향까지 원근이 반영되어 건물을 올려다보거나 내려다보는 듯한 강한 입체감을 준다.
- 평행 투시도법(1소점)과 유각 투시도법(2소점)은 소점 수가 적어 입체감이 상대적으로 약하다.
- 등축 투시도법은 원근에 의한 소점 자체를 사용하지 않고 세 축의 비율을 같게 그리는 방식이다.
크기와 모양에 일관성을 부여해 질서감과 안정감을 주는 디자인 원리는 통일성이다.
차별성은 자사 디자인이 경쟁회사의 디자인과 명확히 구별되어 소비자에게 혼동을 주지 않는 것을 뜻한다.
- 최저 예산으로 최대 효과를 얻는 것은 경제성에 대한 설명이다.
- 심미, 질감, 비례의 아름다움은 심미성에 대한 설명이다.
- 시대적 감각과 소비자 욕구 충족은 적합성(시대성)에 대한 설명이다.
시공 과정은 설계 과정의 결과를 기초로 실제 작업을 진행하는 단계이다.
기획 과정은 관련 정보를 수집하는 단계이고, 설계 단계는 그 정보를 바탕으로 공간과 가구 배치 등 구체적인 계획안을 만드는 단계이며, 사용 후 평가 과정은 완성된 결과의 문제점을 점검하는 단계다.
즉 나머지 보기는 단계 이름과 설명이 서로 뒤바뀌어 있는데, 시공 과정만 이름과 설명이 올바르게 짝지어져 있다.




정사각형의 한 꼭짓점에서 한 변 길이만큼 호를 그려 대각선과 만난 점에서 두 변에 수선을 내려 작은 정사각형을 만드는 작도만 '같은 면적' 그리기가 아니다.
호의 반지름이 한 변 a와 같으므로 대각선 위에 잡힌 점은 꼭짓점에서 거리 a인 곳이고, 거기서 두 변에 내린 수선이 만드는 작은 정사각형의 한 변은 , 넓이는 로 원래 정사각형의 절반이다. 넓이를 그대로 옮기는 등적 작도가 아니라 넓이를 절반으로 줄이는 반적 작도(같은 방법을 거꾸로 쓰면 2배가 되는 배적 작도)인 셈이다.
나머지 셋은 모두 넓이를 그대로 옮긴다.
- 삼각형의 밑변은 그대로 두고 꼭짓점에서 내린 높이의 중점을 지나는 평행선으로 만든 직사각형은 밑변×(높이÷2)이라 삼각형 넓이 (밑변×높이)÷2 와 같다.
- 직사각형의 가로 뒤에 세로 길이를 이어 붙여 전체를 지름으로 하는 반원을 그리고, 이음점에서 세운 수선이 반원과 만나는 길이를 한 변으로 삼은 정사각형은 (한 변)²=가로×세로가 되어 넓이가 같다.
- 정사각형의 대각선 교점을 중심으로 중심에서 변까지 거리보다 조금 큰 반지름의 원을 그리는 작도는 정사각형과 넓이가 같은 원을 얻는 방법이다( 이려면 로, 변까지 거리 0.5a보다 조금 크다).
어두워지면 시각이 추상체에서 간상체 중심으로 바뀌면서 빨강이 가장 먼저 어두워져 보이지 않게 된다.
이를 푸르킨예 현상이라 하며, 반대로 파랑 계열은 어두운 곳에서도 상대적으로 밝게 남아 보이는 특징이 있다.
어두운 색 속의 작은 면적은 더 밝게, 밝은 색 속의 작은 면적은 더 어둡게 보이는 현상은 명도대비이다.
주변 색과의 명도 차이가 클수록 이러한 대비 효과가 강하게 나타난다.
연변 대비(엣지 콘트라스트)를 감쇄시키려면 경계를 애매하게 하는 것이 가장 직접적이고 효과적이다. 연변 대비는 인접한 두 색의 경계에서 느껴지는 명도·채도·색상의 대비 강도를 의미하는데, 경계를 흐릿하게 처리하거나 중간톤을 삽입하면 대비가 약화된다. 반면 보색관계 유지(2번)는 오히려 색상 대비를 강조하고, 채도차 확대(3번)와 색상차 확대(4번)는 모두 대비를 증강시키므로 감쇄의 목적에 맞지 않는다.

그림에서 원과 정사각형이 만나는 점(e, f, g, h)과 대각선이 원과 교차하는 점(d, c, b, a 부근의 교점들)을 포함해 원주 위에 등간격으로 8개의 점을 구해 곡선을 이어 원을 그리는 방식이 나타나 있다. 이는 정사각형의 각 변 중점 4점과 대각선상의 4점을 합쳐 총 8점으로 원을 근사하는 투시 원 작도법인 8점법에 해당한다.
색상환에서 인접한 유사 색조로 배색하면 색 간의 대비가 크지 않아 평화적이고 안정되며 차분한 느낌을 준다.
반대로 강함·생생함·활기참이나 동적이고 화려한 느낌, 예리하고 자극적인 느낌은 색상 차이가 큰 대비 배색에서 나타나는 인상이다.
레오나르도 다빈치의 《최후의 만찬》은 소실점을 그리스도의 머리 뒤에 두어 실내 공간의 깊이를 정확히 계산한 투시도법으로 구성된 15세기의 대표작이다.
인물과 건축 요소가 하나의 소실점으로 수렴하도록 배치되어, 평면에 입체적인 회화 공간을 만들어낸 원근법 연구의 전형으로 꼽힌다.




채도를 낮추지 않고 중간색 효과를 얻기 위해 화면에 작은 색점을 늘어놓아 사물을 표현하는 방법은 병치 혼합이다.
가산 혼합과 감산 혼합은 각각 빛과 색료를 직접 섞는 방식이고, 회전 혼합은 색이 칠해진 원판을 빠르게 돌려 섞는 방식이라 점을 늘어놓는 방식과는 다르다.
도면을 용도에 따라 분류하면 계획도, 제작도, 주문도, 승인도 등으로 나뉜다.
반면 조립도·부품도·배치도·상세도·공정도는 도면에 담긴 내용에 따른 분류에 해당하므로 용도별 분류와는 기준이 다르다.
깊이가 있게 하나의 화면에 대상을 그려 원근감을 나타내는 도법을 투시도법이라 하며, 눈의 결상 원리와 흡사해 사진 기하학이라고도 불린다.
투상도법은 여러 방향에서 본 모습을 각각 평면에 나타내는 방식이고, 기본도법은 직선·각의 등분이나 원·다각형 작도처럼 평면 기하 작도를 다루는 도법이며, 입체도법은 등각·부등각 투상처럼 여러 면을 한 화면에 함께 나타내 입체감을 주는 방식이다.
이들은 모두 소실점으로 수렴하는 원근 표현을 전제로 하지 않는다는 점에서 투시도법과 구분된다.
색채를 색상·명도·채도의 삼속성에 따라 체계적으로 분류하고 이름 붙인 색 이름이 계통색명이며, 기본색명에 '밝은', '흐린' 같은 수식어를 붙여 나타낸다.
관용색명이나 고유색명은 하늘색·살구색처럼 사물의 이름이나 오랜 관습에서 유래한 색 이름이어서, 삼속성을 기준으로 삼은 분류 체계와는 성격이 다르다.
먼셀 표색계를 바탕으로 지각적으로 고른 감도의 오메가(Ω) 공간을 설정하고, 이 공간에서의 기하학적 관계로 색채 조화를 설명한 이론가는 문·스펜서이다.
오스트발트와 먼셀은 각자의 표색계를 만든 인물이고, 비렌도 색채 조화론을 폈지만 흰색·검정·순색을 꼭짓점으로 삼은 삼각형 구조를 사용했다는 점에서 오메가 공간을 이용한 조화론과는 구분된다.
제도에서 한글의 선 굵기는 문자 높이의 1/9 정도로 하는 것이 표준이다.
이는 문자가 너무 가늘어 흐릿하게 보이거나 너무 굵어 뭉개지지 않도록, 글자 크기에 비례해 획의 굵기를 일정하게 유지하기 위한 제도 규정이다.
빨간 불꽃을 회전시켜 길고 선명한 빨간 원을 보는 현상은 정의 잔상(positive afterimage)이 일어나기 때문이다. 정의 잔상은 자극이 제거된 후에도 같은 색깔로 계속 보이는 현상으로, 망막의 감각세포가 자극에 대한 반응을 지속시키면서 발생한다.
빨간 불꽃의 이미지가 망막에 남아있는 동안 불꽃이 회전하면서 뒤에 남은 상(像)과 새로운 위치의 불꽃이 겹쳐져 연속된 빨간 원이 형성되는 것이다. 부의 잔상은 보색(보색의 자극이 제거 후 남음)으로 보이는 현상이므로 이 문항과는 무관하다.
각뿔, 각기둥, 정다면체는 모두 부피를 가진 입체이므로 그 투상은 입체의 투상에 해당한다.
직선은 두께나 부피가 없는 1차원 도형이어서 그 투상은 입체의 투상이 아니라 선의 투상으로 다루어진다.
빨강 안전광 아래에서 색 구별이 둔해지는 것은 색순응 때문이다.
색순응은 특정 색의 빛에 눈이 오래 노출되면 그 색에 대한 민감도가 떨어지는 현상으로, 빨간 조명 아래서는 눈이 빨간 파장에 적응해 흰색·노랑·빨강처럼 빨간 성분을 포함한 색들이 서로 구별되지 않고, 빨강 잉크도 색이 빠진 것처럼 보이게 된다.
색에 따라 물체의 무게가 다르게 느껴지는 심리 효과를 중량감이라 하며, 주로 명도에 좌우되어 명도가 낮은 어두운 색은 무겁게, 명도가 높은 밝은 색은 가볍게 느껴진다.
같은 무게라도 어두운 검정 상자보다 밝은 연두색 상자가 가볍게 느껴져 운반 작업자의 피로도가 줄어든 것이 바로 이 중량감의 차이 때문이다.
온도감은 따뜻함과 차가움, 경연감은 부드러움과 딱딱함, 강약감은 강함과 약함의 느낌을 가리키는 별개의 색채 감정 효과다.
고체 재료 중 탄소 화합물을 기본으로 하는 피혁·종이·플라스틱은 유기재료에 속한다.
반면 유리는 규산염을 주성분으로 하는 비금속 화합물이므로 무기재료에 해당한다.
인쇄용지는 잉크가 고르게 옮겨 붙도록 표면이 평활해야 하며, 보푸라기가 있으면 인쇄 중 잉크 전이를 방해하고 롤러에 이물질로 붙어 인쇄 품질을 떨어뜨린다.
따라서 표면이 평활하면서도 보푸라기가 없어야 적합한 인쇄용지이며, 보푸라기가 약간 있어야 한다는 설명은 인쇄용지의 요건과 맞지 않는다.
- 신축성이 좋고 거칠지 않아야 인쇄 중 종이가 늘어나거나 걸리지 않는다.
- 흡유성이 좋아야 잉크가 적절히 흡수되어 인쇄가 선명하게 나온다.
- 앞뒷면의 차이가 없어야 양면 인쇄 품질이 균일하게 유지된다.
황동(놋쇠)은 구리(Cu)와 아연(Zn)을 주성분으로 하는 합금이다.
구리에 니켈을 더하면 백동, 구리에 주석(Sn)을 더하면 청동이 되므로 각각 황동과는 다른 합금이다.
아교는 짐승의 가죽·뼈·힘줄 등을 끓여 얻은 동물성 접착제로, 1번의 엷은 색·투명성·탄성, 2번의 원료, 4번의 용도가 모두 맞는 특성이다. 3번은 아교의 결정적 약점인데, 내수성이 매우 떨어져서 물에 젖으면 풀어지고 접착력을 잃는다는 점에서 거짓이며, 또한 습도 변화에 민감하여 목재 변형을 초래할 수 있다. 따라서 현대에는 습기 저항성이 우수한 합성수지 접착제로 대체되었다.
다음 종이의 제조 공정을 바르게 나열한 것은?
| ①사이징 | ②충전 | ③정정 |
| ④고해 | ⑤착색 | ⑥초지 및 완성 |
종이 제조는 고해 → 사이징 → 충전 → 착색 → 정정 → 초지 및 완성 순서로 진행된다.
펄프 섬유를 물에 풀어 두들겨 가며 풀어 주는 고해가 맨 앞이고, 이어 잉크 번짐을 막는 사이징, 섬유 사이 빈틈을 메워 불투명도와 평활도를 올리는 충전, 색을 넣는 착색이 이어진다. 여기까지는 모두 종이를 뜨기 전 지료를 만드는 단계다.
정정은 지료에 남은 덩어리와 이물질을 걸러 내는 손질이고, 마지막에 초지기에서 섬유를 떠 올려 탈수·건조하는 초지 및 완성으로 종이가 된다.
네 배열 모두 마지막이 '초지 및 완성'이므로 갈라지는 지점은 맨 앞이다. 섬유를 푸는 고해를 첫 단계로 둔 배열은 하나뿐이고, 나머지는 섬유를 풀기도 전에 사이징·충전·정정부터 한다는 말이 되어 성립하지 않는다.
유동 상태의 플라스틱을 닫힌 금형에 고압으로 충전한 후 냉각·경화시켜 성형품을 얻는 방법은 사출 성형이다. 사출 성형은 플라스틱 원료를 가열로 연화시킨 뒤 스크류에 의해 고압으로 밀어 금형 내에 주입하고, 금형에서 냉각되어 경화된 후 꺼내는 공정으로, 복잡한 형태의 제품을 대량 생산할 수 있는 가장 널리 사용되는 성형 방법이다.
나머지 방법은 문제 설명과 맞지 않는다.
- 압축성형은 분말이나 고체 플라스틱을 금형에 넣고 압력을 가하는 방식이다.
- 압출 성형은 연속적으로 일정한 단면 형태의 제품을 만드는 방식이다.
- 블로우 성형은 공기를 주입하여 중공 제품을 만드는 방식이다.
핫 스프레이는 도료를 가열해 점도를 낮춰 사용하는 방식으로, 점도가 낮아진 만큼 한 번에 두꺼운 도막을 형성할 수 있다.
이 때문에 피도물과의 스프레이 거리는 가깝게, 건의 이동 속도는 느리게 하여 도료가 고르게 쌓이도록 조작해야 한다.
- 점도가 낮아졌으므로 도료 이송 압력은 오히려 낮춰도 원활히 공급된다.
- 가열 온도를 무작정 높이면 용제가 급격히 날아가 도막 결함이 생기므로 적정 범위를 넘지 않도록 제한해야 한다.
- 스프레이 패턴을 지나치게 넓히면 도막 두께가 불균일해지므로 패턴을 과도하게 키우지 않는다.
필름 입자가 미세할수록 확대 인화했을 때 세밀한 부분까지 선명하게 표현할 수 있는데, 이런 특성을 가진 것이 저감도 필름이다.
감도가 높을수록(고감도·초고감도) 적은 빛으로도 촬영이 가능한 대신 입자가 굵어져 확대 시 거칠어 보이므로, 세밀한 표현과 확대에는 저감도 필름이 유리하다.
화상을 얼마나 세밀하게 표시할 수 있는지 나타내는 정밀도의 척도는 레졸루션(해상도)이다.
디더링은 제한된 색상으로 중간색을 흉내 내는 기법이고, 하프톤은 망점으로 명암을 표현하는 인쇄 기법이라는 점에서 해상도 자체를 가리키는 척도와는 다르다.
실제로는 평평한 표면에 울퉁불퉁한 요철이 있는 것처럼 보이게 만드는 매핑 기법은 범프 맵이다.
표면의 형상 데이터를 바꾸지 않고 음영 계산만으로 요철감을 표현하므로, 반사 정도를 나타내는 리플렉션 맵이나 투명도를 나타내는 투명 맵과는 목적이 다르다.
단순한 형태에서 출발해 같은 규칙을 반복 적용하며 점차 복잡한 형상을 만들어가는 모델링 기법은 프랙탈 모델이다.
산, 구름, 나무처럼 불규칙하고 반복적인 자연물의 형태와 움직임을 표현하는 데 적합하며, 정형화된 수식으로 형태를 정의하는 파라메트릭 모델이나 면·선 정보로 형태를 나타내는 서페이스·와이어프레임 모델과는 접근 방식이 다르다.
사선이나 곡선의 이미지 외곽이 계단처럼 거칠게 보이는 현상을 앨리어스 현상이라 한다.
이를 완화하기 위해 경계 부분의 화소를 주변 색과 섞어 부드럽게 처리하는 기법이 안티앨리어싱이며, 이는 앨리어스 현상을 없애는 후처리 기법이라는 점에서 현상 자체와는 구분된다.
은선 제거는 시점에서 보이지 않는, 다른 면에 가려진 부분(은선)을 화면에서 제거하고 보이는 면만 그리는 처리 방식이다.
가려진 면까지 함께 그리면 입체가 투명한 것처럼 겹쳐 보여 형태를 알아보기 어려우므로, 실제로 보이는 부분만 남겨 입체감을 명확하게 표현하기 위해 사용한다.
인터넷 홈쇼핑 사이트는 누구나 쉽게 접근해 상품을 탐색하고 구매할 수 있어야 하므로, 사용자 접근을 막는 폐쇄적인 구조로 설계하는 것은 오히려 고려사항에 어긋난다.
타깃 사용자의 성향과 선호도 분석, 직관적인 네비게이션, 지속적인 유지보수와 업그레이드는 모두 홈쇼핑 사이트의 사용성과 신뢰도를 높이기 위해 실제로 고려해야 할 요소들이다.
실제로 제품을 만들거나 건물·도시를 짓기 전에 컴퓨터그래픽스로 그 결과를 미리 예측해보는 활용법은 시뮬레이션이다.
렌더링은 이미 만들어진 모델에 재질과 조명을 입혀 사실적인 이미지를 얻는 과정이고, 과학적 시각화는 수치 데이터를 그래픽으로 표현하는 것이라는 점에서, 결과 예측 자체를 목적으로 하는 시뮬레이션과는 초점이 다르다.
Transform Again은 직전에 적용한 이동·회전·크기 조절 등의 변형을 동일하게 반복하는 명령으로, 그 자체로 오브젝트를 복사하는 기능은 아니다.
Alt(Option) 키를 누른 채 드래그하거나 레이어 팔레트에서 드래그하는 방법, 복사·붙여넣기 단축키는 모두 오브젝트를 직접 복제해 새로운 사본을 만드는 방법이라는 점에서 Transform Again과 차이가 있다.
다음은 어떤 출력장치에 대한 설명인가?
- 그래프, 지도, 도표, 도형, 건축용 CAD도면 등을 출력하기 위한 특수 목적으로 사용된다.
- 깨끗한 선과 면으로 출력 결과가 깨끗하다.
- 보통 A0 크기까지의 대형 출력이 가능하다.
그래프·지도·도표·건축 CAD 도면처럼 선 위주의 도면을 A0 크기까지 깨끗하게 뽑는 특수 목적 장치는 플로터다.
플로터는 화면을 점으로 흩뿌려 재현하는 방식이 아니라 펜이나 출력 헤드가 선을 따라 이동하며 그리는 구조여서 선과 면이 흐트러지지 않고, 폭 넓은 롤 용지를 쓸 수 있어 대형 도면 출력에 적합하다.
나머지 장치는 이 설명과 맞지 않는다.
- 필름 레코더는 화상을 슬라이드·필름에 촬영해 기록하는 장치라 대형 도면 용지 출력과는 용도가 다르다.
- 잉크젯 프린터는 잉크 방울을 뿜어 사진과 문서를 뽑는 범용 장치로, 도면 전용 대형 출력기라는 설명에 해당하지 않는다.
- 열전사 프린터는 열로 리본의 잉크를 녹여 옮기는 방식이라 소형 인화나 라벨 출력에 주로 쓰인다.
DPI는 인치당 점의 개수로 해상도를 나타내는 단위일 뿐, 색을 표현하는 색채 체계가 아니다.
RGB, CMYK, HSV는 각각 빛의 삼원색, 인쇄 잉크의 감산혼합, 색상·채도·명도로 색을 정의하는 실제 색채 체계라는 점에서 DPI와 구분된다.
디지타이징 타블렛은 펜이나 스타일러스로 좌표를 입력하는 입력장치이지, 결과물을 내보내는 출력장치가 아니다.
모니터, 필름 레코더, 플로터는 모두 화면 표시나 인쇄, 필름 출력 등 컴퓨터 내부의 데이터를 외부로 내보내는 출력장치에 해당한다.
아래의 내용이 설명하는 것은?
자료 이미지(Source Image)에 쉽게 접근이 가능한 이미지 편집(Image Sequencing)시스템을 설명하는 용어로 이것은 둘 이상의 트랙에서 나온 이미지들을 어떤 순서로든 연결하고 합성할 수 있다.
자료 이미지에 순서를 밟지 않고 곧바로 접근해 여러 트랙의 이미지를 원하는 순서로 잇고 합성하는 편집 방식은 비선형 편집이다.
테이프처럼 앞뒤로 감아야 원하는 지점에 닿는 선형 편집과 달리, 디지털 저장장치에 올린 자료는 임의 접근이 되므로 가운데 장면을 먼저 다듬거나 순서를 뒤바꿔도 앞뒤 작업이 무너지지 않는다.
둘 이상의 트랙을 겹쳐 합성할 수 있다는 대목도 트랙을 자유롭게 쌓고 재배치하는 이 방식의 특징이다.
- 이미지 시퀀싱은 장면을 차례로 늘어놓는 작업 자체를 가리키는 말이다. 지문에서는 설명 대상의 이름이 아니라 '이미지 편집'에 덧붙은 괄호 표기로 나왔을 뿐이고, 핵심인 '쉬운 접근·임의 순서'를 이름에 담은 용어가 아니다.
- 로토스코핑은 실사 화면을 한 장씩 따라 그려 애니메이션을 만드는 작화 기법이라 편집 방식과는 층위가 다르다.
- 동화상 편집은 움직이는 영상을 다듬는 작업 전반을 가리키는 넓은 말이어서, 접근 방식의 차이를 집어 말하는 용어가 아니다.